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Release MrMuhs & RPG-BlackDragons Dynamic Depth-of-Field 1.2

Bin absolut ratlos, aber ich krieg die Mod nicht zum laufen. leigt es daran.:

Renderer Device Information:
ATI Radeon HD 3800 Series
ati2dvag.dll
RenderPath : BSSM_SV_2_B
PSversion : 300
VSversion : 300
VStarget : vs_2_0
PStarget : ps_2_b
PS2xtarget : ps_2_b
maxPS20inst : 512
3.0 Shaders : yes
Image space effects : yes
Nonpowerof2textures : yes
FP16ARGB blending : yes
FP16ARGB filtering : yes
High dynamic range : no
Bloom lighting : yes

Refraction : no

2.0 hair : yes
SLI mode : yes
Water shader : yes
Water reflections : yes
Water displacement : yes
Water high res : yes
Multisample Type : 2
Shader Package : 7

Wenn ich den Shader betrache dann sieht der so aus?
Ohne Mod
//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 9.08.299.0000
//
// Parameters:
//
// sampler2D Src0;
// sampler2D Src1;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------ ----- ----
// Src0 s0 1
// Src1 s1 1
//

ps_2_x
def c0, -0.5, 2, 0, 1
dcl t0.xy
dcl t1.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
texld r0, t1, s1
add r0.w, r0.x, c0.x
mul r1.w, r0.z, r0.w
add r0.w, r0.y, c0.x
mad r1.x, c0.y, -r1.w, t0.x
mul r0.w, r0.z, r0.w
mad r1.y, c0.y, r0.w, t0.y
texld r0, r1, s1
texld r1, r1, s0
texld r2, t0, s0
mul r0.w, r0.w, r0.w
cmp r3.w, -r0.w, c0.z, c0.w
lrp r0, r3.w, r1, r2
mov oC0, r0

// approximately 15 instruction slots used (4 texture, 11 arithmetic)

Installation der OMOD
//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 9.08.299.0000
//
// Parameters:
//
// sampler2D s0;
// sampler2D s1;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// ------------ ----- ----
// s0 s0 1
// s1 s1 1
//

ps_2_0
def c0, -0.0058749998, 0, 0.0109799998, 0.0269949995
def c1, 0, -0.00592500018, 0.0647590011, 0.120985001
def c2, -0.00469999993, 0, 0.176033005, 0.00499999989
def c3, 0, -0.00473999977, 0.5, 1
def c4, -0.00352500007, 0, -0.504999995, 0.199470997
def c5, 0, -0.00355500006, 0, 0
def c6, -0.00234999997, 0, 0, 0
def c7, 0, -0.00236999989, 0, 0
def c8, -0.00117499998, 0, 0, 0
def c9, 0, -0.00118499994, 0, 0
dcl t0.xy
dcl_2d s0
dcl_2d s1
add r10.xy, t0, c1
add r9.xy, t0, c0
add r8.xy, t0, c2
add r7.xy, t0, c3
add r6.xy, t0, c4
add r5.xy, t0, c5
add r4.xy, t0, c6
add r3.xy, t0, c7
add r2.xy, t0, c8
add r1.xy, t0, c9
add r0.xy, t0, -c8
texld r10, r10, s0
texld r9, r9, s0
texld r8, r8, s0
texld r7, r7, s0
texld r6, r6, s0
texld r5, r5, s0
texld r4, r4, s0
texld r3, r3, s0
texld r2, r2, s0
texld r1, r1, s0
texld r0, r0, s0
mul r10.xyz, r10, c0.z
mad r9.xyz, r9, c0.z, r10
mad r8.xyz, r8, c0.w, r9
mad r7.xyz, r7, c0.w, r8
mad r6.xyz, r6, c1.z, r7
mad r5.xyz, r5, c1.z, r6
mad r4.xyz, r4, c1.w, r5
mad r3.xyz, r3, c1.w, r4
mad r2.xyz, r2, c2.z, r3
mad r1.xyz, r1, c2.z, r2
mad r10.xyz, r0, c2.z, r1
add r4.xy, t0, -c9
add r8.xy, t0, -c6
add r7.xy, t0, -c7
add r6.xy, t0, -c4
add r5.xy, t0, -c5
add r3.xy, t0, -c2
add r2.xy, t0, -c3
add r1.xy, t0, -c0
add r0.xy, t0, -c1
texld r4, r4, s0
texld r9, r8, s0
texld r8, r7, s0
texld r7, r6, s0
texld r6, r5, s0
texld r5, r3, s0
texld r3, r2, s0
texld r2, r1, s0
texld r1, r0, s0
texld r0, t0, s0
mad r10.xyz, r4, c2.z, r10
texld r4, t0, s1
add r0.w, r4.x, c2.w
add r0.w, -r0.w, c3.z
cmp r0.w, r0.w, c3.x, c3.w
mad r9.xyz, r9, c1.w, r10
add r1.w, r4.x, c4.z
mad r8.xyz, r8, c1.w, r9
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.w
mad r7.xyz, r7, c1.z, r8
mul r0.w, r0.w, r1.w
mad r6.xyz, r6, c1.z, r7
add r2.w, r4.y, c2.w
mad r5.xyz, r5, c0.w, r6
add r1.w, r4.y, c4.z
mad r3.xyz, r3, c0.w, r5
add r2.w, -r2.w, c3.z
mad r2.xyz, r2, c0.z, r3
cmp r2.w, r2.w, c3.x, c3.w
mad r1.xyz, r1, c0.z, r2
mul r0.w, r0.w, r2.w
mul r2.xyz, r0, c4.w
cmp r1.w, r1.w, c3.x, c3.w
mad r1.xyz, r1, c3.z, r2
mul r0.w, r0.w, r1.w
cmp r0.xyz, -r0.w, r1, r0
mov r0.w, c3.w
mov oC0, r0

// approximately 80 instruction slots used (22 texture, 58 arithmetic)

Habs auch mit dem 3.0 Shader versucht, auch da läuft die Mod nicht.

Wieso brache ich überhaupt 2.0 Shader und wieso zeigt meine Ini an das ich einen 3.0 Shader nutze, die Graka hat Shader 4.0 ich verstehe überhaupt nix mehr.

Und das Shaderpckage nutzt offensichtlich den 2.0 Shader- komisch. Habt ihr eine Idee?
 
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Hallo,

Ihr kennt doch sicherlich die Mod Inebriation. Mit dieser Mod kann man sich besaufen und man sieht dann auch ein wenig doppelt. Wenn man diese Technik auf entfernte Landschaften übertragen würde, hier und da noch etwas ändern und anpassen würde, gäbe es sicherlich einen noch schöneren effekt, wie ich glaube. Denn man sieht ja nicht allein das, was man nicht ansieht verschwommen, sondern auch doppelt.

Kurz: Ein Motion Blur- mit Verdopplungseffekt in der Horizontale wäre meine Vorstellung einer guten Entfernungs-Unschärfen-Mod. Außerdem sollten die Objekte, Menschen (usw.) halb transparent werden, wenn sich die Verdopplung nicht mit sich selbst überschneidet.

Ich habe keine Ahnung, was man mit Oblivion so anstellen kann, weshalb Ihr mir bitte verzeihen möget, wenn ich Euch etwas vorschlage, was mit der Oblivion-Engine partout nicht möglich ist. ;)


Ich wünsche Euch ein weiteres, frohes Modden!
 
@robinH: auch wenn du eine 4.0shader-karte hast, oblivion wird maximal sm3.0 erkennen (da es zu diesem zeitpkt noch kein sm4.0 gab). eigentlich braucht man auch nicht zwingend sm2.0 für die mod (bei der omod kann man ja auswählen ob man 3.0 haben will oder nicht). das problem bei dir scheint zu sein, dass er denkt, deine karte unterstütze kein refraction oder wasauchimmer, wie es ja in der renderinfo.txt steht... vllt, weil die graka zu neu ist, ka...
aber schau mal in deiner obl ini nach dem eintrag "bUseRefractionShader=1". wenn dort ne 0 steht, änder das in 1 und versuchs nochmal.

@rabiator: hm, das sieht äh... ziemlich heavy aus^^ ich weiß nicht, ob das für unsere zwecke von vorteil wär. wenn ich in die ferne schaue, sehe ich nicht zwingenderweise alles doppelt... naja und wie es mir scheint, wird das wieder recht kniffelig, da dies ein fullscreen-shader ist, heißt soviel wie, man sieht alles dann doppelt, egal in welche entfernung man schaut...

@judgekyle: also die screens sind jetzt vom statischen dof? gut, da wird alles in der ferne klar. aber das ist bei der dynamischen version genauso, nur mit etwas zeitverzögerung. ich schwöre, ich hab nichts anderes extra bei der dynamischen version eingebaut, nur dass sie eben dynamisch ist ;). wenn du mir mal einen vergleichsscreen vom dynamicdof zeigen würdest, wär das nicht schlecht.
 
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@judgekyle: also die screens sind jetzt vom statischen dof? gut, da wird alles in der ferne klar. aber das ist bei der dynamischen version genauso, nur mit etwas zeitverzögerung. ich schwöre, ich hab nichts anderes extra bei der dynamischen version eingebaut, nur dass sie eben dynamisch ist ;). wenn du mir mal einen vergleichsscreen vom dynamicdof zeigen würdest, wär das nicht schlecht.

Ich denke ich muss mich entschuldigen! Habe jetzt nochmal genau darauf geachtet und du hast Recht. Es wird auch in der dynamischen Version alles klar, aber eben wie du sagst mit etwas Zeitverzögerung.
Habe gestern ein wenig länger mit der neuen Version gespielt und bin jetzt vollkommen zufrieden! Das ist echt der Hammer, meinen vollen Respekt für eure Arbeit! Habe jetzt dynamisches DoF an (auf Mittel gestellt). Das Flimmern/Flackern ist auch nicht mehr so schlimm, nehm ich kaum noch war, wenn ich einfach spiele und nicht ständig drauf achte (habt ihr das nochmal verbessert, oder warum empfinde ich das nicht mehr so krass?).
Und die etwas sichtbare Kugel ist auch nicht so störend, nimmt man eigentlich nur wahr, wenn man stark darauf achtet.
Irgendwie macht mir Oblivion nochmals mehr Spaß also ohne, missen möchte ich DoF nun nicht mehr. :D
Übrigens: Eure Mod in Verbindung mit Forward Motion Blur und man hat ein pures Grafikfest, was man eigentlich nur von aktuellen Titeln kennt. :)

Jedenfalls gehört eure Mod ab sofort zu meinen Top10, auf die ich nicht mehr verzichten will. ;)

/edit: Es wurde ja bereits gesagt, dass dieses DoF im Gegensatz zu ENB-Series kaum Performance zieht. Dazu will ich auch noch was sagen: Ich weiß nicht ob ich mir das nur einbilde (habe mir nicht die genauen FPS angeschaut), aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich z.T. sogar eine bessere Performance habe. Ist das möglich? Dass durch den Verschwimmeffekt mehr Performance erzielt wird? Wenn ja, wäre das ja wirklich der Hammer! Ich glaube ich sollte nochmal vergleichen und die genauen FPS aufschreiben. Wie gesagt, ist einfach ein Gefühl, das ich habe seit ich mit DoF spiele.
 
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/edit: Es wurde ja bereits gesagt, dass dieses DoF im Gegensatz zu ENB-Series kaum Performance zieht. Dazu will ich auch noch was sagen: Ich weiß nicht ob ich mir das nur einbilde (habe mir nicht die genauen FPS angeschaut), aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich z.T. sogar eine bessere Performance habe. Ist das möglich? Dass durch den Verschwimmeffekt mehr Performance erzielt wird? Wenn ja, wäre das ja wirklich der Hammer! Ich glaube ich sollte nochmal vergleichen und die genauen FPS aufschreiben. Wie gesagt, ist einfach ein Gefühl, das ich habe seit ich mit DoF spiele.

hm, verganon ist das auch schon so gegangen. das ist zwar eigentlich das gegenteil von dem, was ich erwartet hab, aber wenn das stimmt, kann ich die mod ja noch in irgendnem performance-verbesser-thread vorstellen:-D
 
Dat test ich jetzt mal...

EDIT:

Das war das erste mal dass ich das dynamische DoF der neuen Version getestet hab. Genau so hab ich mir den Effekt vorgestellt. Super hinbekommen! :good: Die Kugel erkennt man nur wenn man an den Rand schaut. Wenn ich ins gewollte Sichtfeld schaue sieht der Übergang echt gut aus. Weiß nicht ob das an der grünen Brille lag die ich auf hab ;)
Übrigens spiel ich mit der OMOD-Version, also ohne Refraction Shader.


Mit dynamic DoF in einem Exterior:

fast konstant 16 -20 FPS, niedrigster Wert 13, Nachladephasen ausgenommen, die sind so wie ohne.

Ohne:

immer im Bereich 16 - 20 FPS.

Der einzige Unterschied ist also eine Stelle an der ich 3 FPS weniger habe. Is jetzt nicht die Welt wenn man bedenkt was man für einen genialen Effekt dafür bekommt.
Ab jetzt auch für mich eine Pflichtmod. Danke!
 
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Habs auch mit dem 3.0 Shader versucht, auch da läuft die Mod nicht.

Wieso brache ich überhaupt 2.0 Shader und wieso zeigt meine Ini an das ich einen 3.0 Shader nutze, die Graka hat Shader 4.0 ich verstehe überhaupt nix mehr.

Und das Shaderpckage nutzt offensichtlich den 2.0 Shader- komisch. Habt ihr eine Idee?

Also, als erstes muss bei dir in Oblivion der Refraction-Effekt laufen, bzw. QT-DOF. Wenn das der Fall ist, dann dürfte die Mod keine Probleme machen.

Dann, wenn du die OMOD installierst mit dem QT-DOF-Blurshader auswählst solltest du danach NICHT das HDR oder BLOOM ändern, da sonst auf ein anderes shaderpackage zurückgegriffen wird, trotzdem solltest du dann einen Refraction-Effekt bekommen.

Also versuch einfach die Mod zu deinstallieren und zu installieren. Prüfe auch, ob die EINE ausgewählte ESP aktiviert ist.:)

@JudgeKyle
Oblivion ist an sich schon komisch. Es gibt z.B. Oblivion-Optimized, welches die NIFs in viele kleine Teile unterteilt.
Ich habe eine NIF genommen und viele von ihnen in einem Test-Exterior platziert und hatte nur noch die Hälfte der FPS. Allerdings hatte ich z.B. im Palast von Sheogorath fast ein Drittel mehr FPS. Vielleicht liegt es auch nur einfach an dem Effekt, dass es flüssiger aussieht?:huh:

Vielleicht ist es auch so, wie T-Rip87 (danke für die Information^^) meint, dass die Mod eben nur wenig Performance verbraucht.
Ich glaube auch, MrMuh hat die Skripte ganz anders aufgebaut, als die in QT-DOF.
 
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hm, verganon ist das auch schon so gegangen. das ist zwar eigentlich das gegenteil von dem, was ich erwartet hab, aber wenn das stimmt, kann ich die mod ja noch in irgendnem performance-verbesser-thread vorstellen:-D

Wie gesagt, ich habe wirklich das starke Gefühl, dass ich mehr Performance bekommen habe. In Leyawiin z.B. mit Better Cities, Quarls Texture Pack und Crowded Cities habe ich sehr wenige FPS (gerade tagsüber, wenn viel los ist). Mit aktiviertem DoF läuft es gefühlt besser. Also mehr zufriedenstellen könnt ihr mich nun wirklich nicht mehr. Ich mein, was will ich mehr, es sieht verdammt geil aus und die Performance ist sogar noch besser. :)
Außer es kommt eine Version 1.3 mit neuen Bombenfeatures. ;)
Aber alles in allem muss ich einfach nochmals betonen, wie GEIL ich eure Mod finde. Echt klasse Arbeit und nun bin ich auch wirklich zufrieden. Meine Kritik nehme ich zum größten Teil zurück.

/edit: @BlackDragon: Ich habe mir auch schon überlegt, ob einfach der Effekt für die bessere Performance verantwortlich ist, da ja vieles nicht so detailliert dargestellt werden muss (solange man seine Augen darauf nicht fixiert). Das wäre eine mögliche Erklärung. Einfach hammer. :D

/edit: Boah, noch was vergessen! Ich spiele nicht mit Refraction Shader (der sieht in der Tat grausig aus, gefällt mir gar nicht), sondern mit der omod Version, also mit Blur Effekt (der mir umso mehr gefällt!). Nur zur Info, falls das mit der Performance zu tun hat.
 
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Also, als erstes muss bei dir in Oblivion der Refraction-Effekt laufen, bzw. QT-DOF. Wenn das der Fall ist, dann dürfte die Mod keine Probleme machen.
.

Hm also Refraction ist laut Ini an =1, nur in der Registi steht ein no- wie bekomme ich da ein jes? Dein Wasserrefraction lief ja auch immer. (Als Ihn noch aktiviert hatte) Geht jetzt aber auch nicht mehr. ????????

Bei deiner OBMOD ist aber kein QT-DOF. esp dabei gewesen. Woher nehme ich die dann?
 
Hm also Refraction ist laut Ini an =1, nur in der Registi steht ein no- wie bekomme ich da ein jes? Dein Wasserrefraction lief ja auch immer. (Als Ihn noch aktiviert hatte) Geht jetzt aber auch nicht mehr. ????????

Bei deiner OBMOD ist aber kein QT-DOF. esp dabei gewesen. Woher nehme ich die dann?

Die Esp ist ja auch nicht dabei, nur der Shader von Quarl und Timeslip.
 
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Ich hab das gerade getestet. Die ESP bzw. die ESPs sind dabei!

@robinH
Also du musst die normale Version der Mod installieren, wenn du den Refraction-Effekt haben willst und dabei einfach die Dateien unter DATA einfügen und eine der ESPs auswählen. Hab ich dich soweit richtig verstanden?
 
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Ich hab das gerade getestet. Die ESP bzw. die ESPs sind dabei!
@robinH
Also du musst die normale Version der Mod installieren, wenn du den Refraction-Effekt haben willst und dabei einfach die Dateien unter DATA einfügen und eine der ESPs auswählen. Hab ich dich soweit richtig verstanden?


Achso, dann habe ich irgendwas falsch verstanden, sorry :D.
 
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Ich hab das gerade getestet. Die ESP bzw. die ESPs sind dabei!

@robinH
Also du musst die normale Version der Mod installieren, wenn du den Refraction-Effekt haben willst und dabei einfach die Dateien unter DATA einfügen und eine der ESPs auswählen. Hab ich dich soweit richtig verstanden?

Ja, die Lösung war das meine Ini total kaputt war. Gab noch mehr Probleme hab jetzt wieder ne Neue und nun geht das Refraction schon mal wieder ( jes taucht wieder auf) auch dein Wasserrefraction ist wieder da. Hab die Kaputte Ini noch nicht durchgeschuat. Interessieren würds mich ja schon was da los war. Irgendeine ESP muss da etwas geändert haben hat es aber nicht wieder zurückgesetzt. Hat das gedauert bis ich den Fehler gefunden hab. Da wäre ich im Leben nicht drauf gekommen.
 
Du kannst ja eine Sicherunskopie der INI machen, das hat mir auch schon geholfen.
Wenn du dann wieder was änderst und es dir gefällt, kannst du ja die Sicherungskopie wieder aktualisieren.

Ist nur so ein Vorschlag.
 
Klar hab ich ja . Doch erst mal drauf kommen. Werd mir bei Gelegenheit mal anschauen was bei der kaputten faul ist. Denn geändert hatte ich da nichts. Muss eine Mod gewesen sein die ich getestet hatte.
 
So es läuft endlich. Wenn man AA in Oblivion aktiviert wird automatisch der Refraction abgeschaltet. Da soll mal einer drauf kommen.

Aber was anderes. Im Anfangsthread steht das die Version mit der Waterrefraction kompatibel sei. Dem ist aber nicht so. Sobald die Depth of Filed Mod läuft, gibt es keine starken Wellenbewegungen mehr. Auch an den Rändern, wo man deutlich die Schwingungen der Wellen wahrnimmt, ist es ruhig.

Da fällt mir gerade ein. Ich hab noch nicht probiert die Waterrefraction nach Depth of field zu laden. Kann es daran liegen? Wie ladet Ihr das? Läuft das bei euch mit der Waterrefraction zusammen?
 
Aber was anderes. Im Anfangsthread steht das die Version mit der Waterrefraction kompatibel sei. Dem ist aber nicht so. Sobald die Depth of Filed Mod läuft, gibt es keine starken Wellenbewegungen mehr. Auch an den Rändern, wo man deutlich die Schwingungen der Wellen wahrnimmt, ist es ruhig.

Da fällt mir gerade ein. Ich hab noch nicht probiert die Waterrefraction nach Depth of field zu laden. Kann es daran liegen? Wie ladet Ihr das? Läuft das bei euch mit der Waterrefraction zusammen?

hoppala, da hätte man vllt. noch dazu sagen sollen, dass das nur für die nicht OMOD-version gilt. sprich: das waterrefraction funktioniert nur mit der refraction-version von DoF.
 
hoppala, da hätte man vllt. noch dazu sagen sollen, dass das nur für die nicht OMOD-version gilt. sprich: das waterrefraction funktioniert nur mit der refraction-version von DoF.

:huh: Sorry aber blick ich net ganz.
Also ich hab beides als OMOD, hatte zuerst die Water Refraction installiert, und danach die DoF, auch als OMOD. Passt das dann so? Probleme hatte ich jedenfalls keine.
 
hoppala, da hätte man vllt. noch dazu sagen sollen, dass das nur für die nicht OMOD-version gilt. sprich: das waterrefraction funktioniert nur mit der refraction-version von DoF.
Verstehe das jetzt auch nicht, was meinst du genau.

Hab gestern Waterrefraction danach geladen und auch das brachte keine Funktion dieser. Im Gegenteil nun flackerte die static.DOF. Sowie es sonst nur flackert bei der dynamischen. Nur noch schlimmer.

Ich würde mal sagen das die Mod nicht mit Waterrefraction kompatibel ist. Hab die OMOD auf 2.0 Shader installiert. Und die nicht OBSE Mod von Waterrefraction.

Das ist echt schade, so entscheide ich mich wohl lieber für die Waterrefraction. Es ist einfach viel lebendiger wenn die Wasserwellen sich bewegen.

Eventuell kommt ja mal ein update, wäre bestimmt schön beide Features zu haben.
 
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