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Release MrMuhs & RPG-BlackDragons Dynamic Depth-of-Field 1.2

@ Verganon: Danke für das ausführliche Review und die schönen Screens. Auf denen sieht man den Effekt mal nicht ganz so krass wie im Eröffnungspost.


Ich schau mir die Mod in den nächsten Tagen auch auf jeden Fall noch an und werd dann meine Erfahrungen posten.
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*zusammengefügt* Post 2:

Ich hab die Mod ausprobiert und der Effekt gefällt mir echt gut. Die Medium-Variante finde ich optimal.

Aber ich habe auch 2 Problemchen:

- Ich habe eine Sapphire Radeon HD 2600 Pro, die hat wenn das Datenblatt nicht lügt ein 4.0 Shader Model. Wenn ich die Variante für sm 3.0 aktiviere ist der Bildschirm ingame himmelblau und zwischendurch flackert das normale Bild auf. Ist die 3.0er Variante, also nicht kompatibel mit ner 4.0er Karte?

- Eher ein kleines kosmetisches Problem. Beim dynamischen DoF wird das Sichtfeld am Anfang der Adaption, also kurz nachdem man etwas entferntes anvisert, ganz kurz scharf, dann wieder unscharf und passt sich dann endgültig an scharf an.
Wenn man die Adaptionsgeschwindigkeit auf die niedrigste setzt wird der Effekt ganz deutlich.
Könnt ihr die Adaption irgendwie fließender hinbekommen? Ich hab mir das eher so vorgestellt, dass der Blur-Effekt bei der Adaption immer schwächer wird, aber zumindest bei mir ist der Effekt ziemlich zackig.


Ansonsten gefällt mir der Effekt an sich aber echt gut. Zur Not könnte ich mich auch mit der statischen Variante anfreunden.
Die Performance wird, wenn überhaupt, nur leicht beeinflusst. Kein Vergleich zu ENB.
 
Zuletzt bearbeitet:
besteht bei Radeon und ATI ein zusammenhang? ich als nur Nvidia-Nutzer (Geforce 8800GT^^) weiß das nicht so genau, aber vielleicht liegts an deiner Karte, meine hat schließlich auch schader 4.0 und ich hab keine probleme (dafür ab und an den Blackscreen-Bug) :roll:

wieso das ganze bei der berechnung mal scharf und unscharf und dann korrekt ist, kann dir wohl nur der erschaffer erklären :roll:
 
Ja, Radeon ist ein Chipsatz von Ati. Hm, wär schade wenn's an der Karte liegt... Vielleicht gibt's ja doch irgend ne Lösung.
 
@T-Rip87
Die Kugelskalierung wurde total optimiert und besser bekommt man es leider nicht hin. MrMuh und ich haben da schon etwas mit OBSE ausprobiert, aber so wie es jetzt ist ist es einfach am besten.


Übrigends wurde die Downloadversion upgedated. Die neue Version ist die 1.1 ist draußen und einige Bugs wurden von MrMuh behoben.

Zudem kann man jetzt in der OBSE, wenn ich richtig erkundigt bin, den Quarl-Shader auswählen.
Das mit den Kreaturen die die Kugel angreifen dürfte hoffentlich auch behoben sein. Also ich bin gespannt wie euch die neue Version gefällt!:)
 
Ich habe sie grade getestet und bin vollauf zufrieden - euer eigener Effekt ist zwar, entschuldigt bitte, total beschissen und passt überhaupt nicht, aber mit dem von Qarl zusammen ist euer DoF in der 1.1 eine echt grandiose Sache! :good:

Ich werde das noch ein wenig weiter testen und bis auf einige kleine Berechnungsfehler, die aber nicht weiter stören, läuft bisher alles super. :)

Tolle Arbeit, ich bin begeistert;)
 
@T-Rip87
Die Kugelskalierung wurde total optimiert und besser bekommt man es leider nicht hin. MrMuh und ich haben da schon etwas mit OBSE ausprobiert, aber so wie es jetzt ist ist es einfach am besten.


Übrigends wurde die Downloadversion upgedated. Die neue Version ist die 1.1 ist draußen und einige Bugs wurden von MrMuh behoben.

Zudem kann man jetzt in der OBSE, wenn ich richtig erkundigt bin, den Quarl-Shader auswählen.
Das mit den Kreaturen die die Kugel angreifen dürfte hoffentlich auch behoben sein. Also ich bin gespannt wie euch die neue Version gefällt!:)

meinst du mit beseitigten bugs das zombies und DB-Mitglieder jetzt nichtmehr solchen drang haben die kuller zu töten? :lol: wär schön wenn ich irgentwo sehen könnte welche bugs beseitigt sind. :roll:
 
- Eher ein kleines kosmetisches Problem. Beim dynamischen DoF wird das Sichtfeld am Anfang der Adaption, also kurz nachdem man etwas entferntes anvisert, ganz kurz scharf, dann wieder unscharf und passt sich dann endgültig an scharf an.
Wenn man die Adaptionsgeschwindigkeit auf die niedrigste setzt wird der Effekt ganz deutlich.
nope, lässt sich nicht beheben, wie RPG-BlackDragon schon sagte. Da wir für die volle Bandbreite der Sichtverschwimmung eine über 4fache skalierung der Kugeln brauchten, die Obl-scriptengine jedoch nur 2fache skalierung unterstützt mussten wir schummeln. an der stelle wo es kurz scharf wird, werden die kugeln sozusagen ausgetauscht. leider sieht man dann eben kurzzeitig garkeine mehr. ich finds nicht besonders gravierend, das übersieht man leicht.

Könnt ihr die Adaption irgendwie fließender hinbekommen? Ich hab mir das eher so vorgestellt, dass der Blur-Effekt bei der Adaption immer schwächer wird, aber zumindest bei mir ist der Effekt ziemlich zackig.
nope, auch das geht nicht, unterstützt der shader nicht ;)

warum das jetzt mit shader 4.0 probleme macht? ka... zur not kannste ja noch die sm2.0 variante ausprobieren ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles halb so wild. Die 2.0er funktioniert auch einwandtfrei. Da ich die 3.0er nie gesehen hab vermiss ich jetzt auch nichts. :lol:

Ich nehm einfach die statische Variante. Die gefällt mir auch.
 
jetzt fehlt nur noch, daß nahe objekte ebenfalls unscharf werden, wenn man weit entfernte fixiert, aber das ist wohl nicht so ohne weiteres möglich...

Was mich noch interessieren würde: Ein negativer Nebeneffekt bei QTDoF ist, dass man auf der lokalen Karte die Umrisse der Sphäre sieht.
ich benutze qtdof schon seit einer ganzen weile, und hab dort die sphäre einfach etwas größer gemacht (der unscharfe bereich war mir sonst eh zu nah), da gabs das problem dann auch nicht mehr ;)

nope, lässt sich nicht beheben, wie RPG-BlackDragon schon sagte. Da wir für die volle Bandbreite der Sichtverschwimmung eine über 4fache skalierung der Kugeln brauchten, die Obl-scriptengine jedoch nur 2fache skalierung unterstützt mussten wir schummeln. an der stelle wo es kurz scharf wird, werden die kugeln sozusagen ausgetauscht. leider sieht man dann eben kurzzeitig garkeine mehr. ich finds nicht besonders gravierend, das übersieht man leicht.
könnte man da nicht zuerst die 2. kugel aktivieren, und dann erst die erste kugel deaktivieren? wenns kurzzeitig noch etwas unschärfer wird (falls die unschärfe überhaupt doppelt berechnet wird), dürfte das weniger auffallen, als wenn das bild kurzzeitig komplett scharf wird.

bzw. könntet ihr nicht gleich eine etwas größere kugel nehmen, und die dann einfach kleiner skalieren? oder ist das verkleinern ebenfalls begrenzt?

edit: jo, seh grad, SetScale ist auf einen faktor von 0,5 bis 2,0 begrenzt. eine alternative wäre evtl. noch SetScaleEX, allerdings ist das ein obse-kommando. :?
 
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edit: jo, seh grad, SetScale ist auf einen faktor von 0,5 bis 2,0 begrenzt. eine alternative wäre evtl. noch SetScaleEX, allerdings ist das ein obse-kommando.
jahaa, das wollten wir auch ursprünglich als irgendso n special machen, dass obse-user in den geschmack von setscaleex kommen. leider stellte sich das als luftnummer heraus, da bei diesen kommando die sphere jeweils einen frame disabled wird. der endeffekt ist, dass man dann garkeinen effekt mehr sieht...
 
So, nun will ich mich auch mal zu Wort melden!
Ersteinmal möchte ich ein großes Lob aussprechen für diese kleine, aber feine Mod! Wirklich klasse Arbeit! Vielen Dank an dieser Stelle.

Jetzt aber auch noch ein klein wenig Kritik:

Dynamisches DoF:
- in den Städten kann man die Kugel um einen leider erkennen; man sieht wie sie sich verschiebt, sobald man etwas Entferntes anvisiert.
- ich finde es sehr schade, dass wenn ich in die Ferne schaue, die naheliegenden Objekte nicht unscharf werden, sondern alles scharf ist.
- Texturen fangen an zu Flackern/Flimmern und oft kann man Übergänge auf Objekten des DoF erkennen.

Statisches DoF:
- im Grunde besser, da kein Flackern/Flimmern auftritt, allerdings mit einem Nachteil: Schaue ich in die Ferne (mitte des Bildschirms), werden im Gegensatz zum dynamischen DoF auch die Bildränder klar erkennbar.
Beim dynamischen ist dem ja nicht so, da bleiben die Bildränder unklar/verschwommen.

Also vom Grundsatz her finde ich das dynamische DoF wesentlich besser, denn wenn ich in die Mitte des Bildschirmes schaue (in die Ferne) wird es vor mir klar, aber an den Bildrändern bleibt es unklar/verschwommen.
Das Problem ist wie gesagt nur dieses Flackern/Flimmern.
Hoffe ihr versteht, wie ich das meine. Am besten mal beide Arten ausprobieren, dann merkt man den Unterschied.

Ansonsten, wie ich oben schon gesagt habe, finde ich die Mod wirklich klasse! Oblivion sieht mehr und mehr aus, wie ein topaktuelles Spiel!
Vielleicht werden meine Kritikpunkte ja erhört (sofern das überhaupt machbar ist).
Und Verbesserungen sind ja nicht auszuschließen, oder? ;)
 
- ich finde es sehr schade, dass wenn ich in die Ferne schaue, die naheliegenden Objekte nicht unscharf werden, sondern alles scharf ist.
ich finds auch schade, aber daran lässt sich nichts ändern, da schlicht und ergreifend die engine das nicht kann..

- in den Städten kann man die Kugel um einen leider erkennen; man sieht wie sie sich verschiebt, sobald man etwas Entferntes anvisiert.
klar sieht man das. aber man muss sich doch jetzt mal fragen: will ich, dass man keine kugel sieht, die verschoben wird (aka kein dof) oder will ich dynamisches dof, und nehme in kauf, dass man manchmal sieht, wie eine kugel verschoben wird, was die primäre funktionsweise des dynamischen dof ist?

- im Grunde besser, da kein Flackern/Flimmern auftritt, allerdings mit einem Nachteil: Schaue ich in die Ferne (mitte des Bildschirms), werden im Gegensatz zum dynamischen DoF auch die Bildränder klar erkennbar.
Beim dynamischen ist dem ja nicht so, da bleiben die Bildränder unklar/verschwommen.
huch, das ist mir neu^^. wüsste nicht wann ich das wo eingebaut habe. vllt kannste ja mal n screen posten, wie das aussieht?

achja, das flackern ist ein teil des basis-algorithmus. anders gehts leider nicht..


nebenbei: version 1.2 ist da, zwar mit nicht vielen veränderungen, aber das hatte version 1.1 auch nciht ;)
-kugel verschwindet nicht mehr für einen frame, wenn man von nahsicht zu fernsicht wechselt
-der refractioneffect wurde verbessert:

 
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nebenbei: version 1.2 ist da, zwar mit nicht vielen veränderungen, aber das hatte version 1.1 auch nciht ;)
-kugel verschwindet nicht mehr für einen frame, wenn man von nahsicht zu fernsicht wechselt

Meinst du damit das kurze scharfwerden beim dyn. DoF? Wär ja zu geil wenn ihr das doch noch gefixed habt!
Gesaugt wird's totzdem!;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, danke für die Erklärungen. Dann werde ich wohl den statischen nehmen, das gefällt mir besser als der dynamische mit seinem Flimmern.
Wäre aber klasse, wenn ihr das angesprochene Problem noch in den Griff bekommt; dann wäre der statische für mich einfach perfekt. :)

Hier die geforderten Screens, da erkennt man glaube ich ganz gut was ich meine:





Wäre klasse, wenn man da noch was machen könnte!
Aber ansonsten, wie auch schon gesagt, klasse Arbeit von euch beiden! Gibt optisch echt was her! :)
 
Nö, da geht leider nix mehr. Wir haben es so gut umgesetzt wie wir konnten und besser gehts leider nicht.:)
Es geht auch nicht, dass nahe Objekte unscharf werden, da man dafür extra Zauber erstellen müsste, die dann alle vom Player aus geschossen werden und ab einer bestimmten Distanz verschwinden und um die Bäume müsste man Kollisionen platzieren, weil ja nur die Baumstämme eine Kollision haben.
Das ist einfach nicht umsetztbar, bzw. würde es dann extrem viel Performance kosten und da könntest du gleich ENB-Series benutzen, das kostet dann vielleicht nicht so viel Performance.^^
 
@judgekyle: mit rändern verschwimmen meinst du, dass der hintergrund verschwommen bleibt? hm, dann hast du die mod wohl etwas falsch verstanden ;). es ist so, dass beide versionen ein hintergrund-verschwimmen einfügen, wenn man nicht in die ferne schaut. aber sobald man das eben tut, verschwindet dieser effekt, was die gewöhnung des auges an die entfernung bedeutet(was beim dynamischen dof übrigens auch so ist). wenn du beständiges hintergrund-verschimmen haben willst, so muss ich dich an qarls & timeslips dof verweisen.
 
Nein nein, ich habe die Mod schon verstanden!

Guck dir die Screens einmal an, mit dynamischem DoF ist es ja auch richtig, nur flimmert es mir da zuviel, deswegen hoffe ich ja, dass man bei dem statischen vielleicht das noch ändern kann!

Wenn man in die Ferne schaut sieht man wieder klar, ist ja auch richtig, auch dass das Auge erst eine Weile braucht bis es sich angepasst hat. Aber wenn ich in die Mitte (in die Ferne) schaue, dann müsste es links und rechts in der Ferne verschwommen bleiben, da ich ja nur die Mitte fixiere.
Dem ist aber nicht so! Fixiere ich etwas in der Mitte des Bildschirms in der Ferne sehe ich es langsam klar (das ist auch richtig so); gleichzeitig wird aber auch alles links und rechts in der Ferne klar (wie auf den Screenshots zu sehen ist).
Ist schwer zu erklären, vielleicht verstehst du mich aber jetzt. Bei der dynamischen Version ist es auch genau richtig (die Mitte in der Ferne wird klar, links und rechts in der Ferne bleibt es jedoch verschwommen, weil dies ja im Augenwinkel liegt und ich meine Augen nicht darauf fixiere), ich frage mich nur, ob man das auch in der statischen hinbekommen könnte, da mir diese dann wesentlich besser gefallen würde, da in der statischen Version das Flimmern nicht existiert.