Projekt [Mod-Projekt] Der Weißgoldturm

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Ein Screen heißt "Ein Teleport-Altar bringt den Besucher von den Parkanlagen auf die Turmspitze". Nur hattest du nicht irgendwo geschrieben, dass es nicht möglich ist Leute auf die Spitze zu teleportieren und es dabei große Schwierigkeiten gab, bis zum Verschwinden von Leuten? Gehts jetzt doch :D ?

mfG L
 
Heledir schrieb:
Es sieht auf den Screens bisher prima aus, auch für die Beleuchtung, ich weiß wie schwer es ist eine glaubwürdige und stimmige Beleuchtung zu bekommen, ein großes Lob.

Danke. Als Tipp beschreibe ich mal, wie ich es gemacht habe: Sehr schwache Lichtquellen mit sehr kleinem Radius x-fach mit "Strg+D" duplizieren. So hat man zwar sehr, sehr, sehr viele Lichtquellen, kann aber die Beleuchtung per Knopfdruck (also "Strg+D" für heller, "Strg+Z" für dunkler) punktgenau verstärken bzw. abschwächen.

Ganz links im Screenshot sieht man ein teil der Treppe der sich nicht ganz so gut dem Rest anpasst. Dort könnte man vlt. versuchen mit kleinen Tricks, z.B. einem Blumentopf den man davor stellt, das zu übertuschen. Ansonsten sieht auch der Bereich ganz gut gelungen aus.
Ich sehe, was du meinst. Es sollte reichen, die "Holzhütte" einfach um ein bis zwei Stellen nach oben zu verschieben, dann passt es wieder. Das der Weg nicht so ganz zu den Treppen der "Holzhütte" passt, lässt sich nur äußerst umständlich ändern, stört mich persönlich aber auch kein Stück. Danke für den Hinweis. ;)

Ist insgesamt sehr gut gelungen, besonders die Kapelle gefällt mir sehr gut. Auch die Parkanlage ist wunderschön(einige Tropenhaus-Betreiber könnten sich bei dir eine Scheibe abschneiden;) ).
Nochmal danke. In der Parkanlage ist das Problem im Moment noch, dass man einige Pflanzen auch im äußeren Gang sieht, was nicht sein soll. Außerdem sind teilweise die Wege etwas stark zugewuchert - hier werde ich also ständig mal das eine, mal das andere verschieben oder ändern bis es mir passt.

Daran habe ich einige Sachen zu bemängeln, auch wenn es sehr schön und richtig war dort mal aufzuräumen. Ich finde es ist nun etwas zu steril, sicher ist es ein Friedhof und jeder Mensch auf der Welt und jede Kultur in jeder Epoche der Menschheit(welch schöne Wörterkette8) ) hat die Toten bestattet und die Gräber gepflegt hat, aber dort werden nun schon seit etwas mehr als 400 Jahren die Toten bestattet und ich glaube nicht das alle Gräber diese Zeit so wunderbar überstanden haben. Es wirkt irgendwie aquf mich wie Marodan Osdakal ;), ich fände es sähe besser aus wenn du etwas mehr "Müll", natürlich unter Berücksichtigung des Path-Systemes etc., positionieren würdest um dem ganzen mehr Charakter zu verleihen.
Ich habe einen kleinen Fehler bei der Texturierung des Bodens gemacht - ich habe an vielen Stellen Texturen, die Gras-Meshes hinzufügen eingesetzt - nur ist das Gras leider teils höher als die Grabsteine.

Der äußerst sterile Eindruck kommt aber nicht vom fehlenden "Müll" sondern von den größtenteils gleichen und vor allem hellen Texturen. Die werde ich in dem Bereich nochmal überarbeiten - Laub unter den Bäumen, "Schatten", an einigen Stellen eher grüner Rasen, an anderen abgetretene Trampelpfade, an anderen ungepflegeter Boden - das macht eine ganze Menge aus.
Zur Veranschaulichung, was die Texturen ausmachen können, mal diese beiden Screens:

Unterschiedliche Texturen und Schattierungen
Gleiche Texturen und Schattierungen

Was auch eine ganze Menge an "Sterilität" ausmacht ist glatter oder unebener Boden:

Glatter Boden
Unebener Boden

"Müll", also Steine in den Weg legen etc. werde ich definitiv nicht, denn wie du schon richtig sagtest, haben alle Kulturen in allen Epochen ihre Gräber gepflegt.

Ich werde außerdem sehen, ob ich einigen der Gräber mit "Beet" vor dem Grab noch ein paar Blumen hinzufüge. Die Texturen und auch Bodenerhöhungen etc. werde ich nochmal überarbeiten. Erstmal Danke für die Kritik. :)




edit: @White Messiah: Wie gesagt arbeite ich daran. Ob ich auf jedes Grab wirklich einzeln Blumen setze, bezweifle ich, aber die Bodentexturen werde ich bei jedem Grab versuchen, zu variieren.

@Londarus Trentos: Das geht nur auf wenige Meter, das Problem bestand beim Teleport von ganz unten - ich muss mal sehen, dass ich den ersten Post an meine jetzigen Planungen und an das, was schon umgesetzt wurde, anpasse. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke nochmals für die ausführliche Beantwortung meiner Anmerkungen, das mit dem Aussenbereich hat sich aufgrund der Screenshots für mich nun geklärt. Ich sehe ein das es auch ohne den "Müll" stimmig ist. ;)

Nun, da du scheinbar ein grosses Stück geschafft hast bliebe noch die Frage wann wir mit einem Release rechnen dürfen.:roll:

MfG Heledir
 
Habe auch etwas zu bemängeln:lol:. In der Bibiothek stehen die Bücher, mit dem Band zum Regel hin. Wer stellt schon Bücher so ins Regal, dass man den Einband nicht mehr Lesen kann? Besonders in einer Bibiothek.:lol:
 
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Habe auch etwas zu bemängeln:lol:. In der Bibiothek stehen die Bücher, mit dem Band zum Regel hin. Wer stellt schon Bücher so ins Regal, dass man den Einband nicht mehr Lesen kann? Besonders in einer Bibiothek.:lol:

Das stimmt allerdings, das ist etwas sinnfrei^^. Aber das geht einfach indem man die Bücher um die eigene Achse dreht.

MfG Heledir
 
@Dark: Danke, werde ich ausbessern.

@Heledir: Der Palast war, wenn ich mit dem Texturieren heute noch fertig werde, eine Sache von zwei Tagen, das ist nicht besonders viel. Das meiste werden die NPCs sein, das restliche Bugfixing, die restliche Quest, vielleicht noch ein zwei kleinere Quests hinterher...mindestens zwei Wochen. Mehr kann ich im Moment noch nicht sagen. ;)
 
Danke für die Zeitangabe^^.

Mir kam heute früh im Bad(*g*) eine Idee, es wäre doch der ultimative Gag wenn du noch einen richtigen Stadtführer einbringen würdest, ungefähr so wie die Frau im Kuriositätenmuseum nur in größerem Maßstab. Dieser Guide erzählt dann gegen ein paar Septim etwas über die Stadt

MfG Heledir
 
Das ist mir dann doch zu viel des Guten. Tourismus schön und gut, aber man kann es auch übertreiben. Der Kaiserstadt-Ratgeber wird überarbeitet, Bücher über den Turm werden der Erstausgabe und natürlich der öffentlichen Bücherei im Turm hinzugefügt. Wenn ich da erste "Werke" fertiggestellt habe, werde ich sie hier wohl auch vorzeitig veröffentlichen, denn das was da drinstehen wird, wird auch das sein, was später in der Mod zu erwarten ist. Diese Bücher werden den Stadtführer übernehmen. ;)

Wegen der Zeitangabe: zwei Wochen sind extrem vage, es kann auch genausogut doppelt oder drei mal so viel sein! Ich sage nur, dass es noch mindestens zwei Wochen sind, eher wird die Mod definitiv nicht fertig sein. Das kommt aber darauf an, was mir noch einfällt.

Das ist noch zu tun, inbegriffen nur bis jetzt fest eingeplante Bestandteile der Mod:

- Fertigstellung der (ersten) Quest, bisher 26 von 31 Quest-Stages
- weitere Verbesserung des Palastbezirks, bisher mindestens 90%
- Fertigstellung des Privatbereiches im Turm, bisher etwa 35%
- Hinzufügen/entfernen von Kleinigkeiten in den Außenbereichen
- Überarbeitung des grünen Areals (Grundstruktur bleibt erhalten)
- Schreiben/überarbeiten von Büchern
- Hinzufügen von ca. 60 NPCs +-, bisher: 2*
- Bugfixing bzw. Überarbeitung des bis zu diesem Zeitpunkt erstellten**

*Im Grunde sind es über 30, diese zwei gibt nur die NPCs an, die a. keine Gegner sind b. nicht im Questverlauf verschwinden und c. nicht mehrmals vorhanden sind.
**Bugfixing und überarbeiten findet im Grunde ständig statt, hiermit gemeint ist ein abschließender Test


Das sind, wie gesagt, alles sehr vage Angaben, entspricht aber ungefähr meinem Zeitplan. Wie bereits erwähnt habe ich aber noch andere Dinge zu tun als den ganzen Tag an dieser Mod zu arbeiten und das oben Geschriebene ist auch in keiner Reihenfolge - ich mache dann das, wozu ich gerade Lust habe. ;)

Nebenbei: Ich plane statt bzw. mit weiteren kleineren Quests einige (viele) anspruchsvolle Rätsel im Privatbereich des Turmes im Stil der Aufgabe(n?) im Haus in Skingrad, nach dem Lösen dieser winken weitere neue Gegenstände oder anderes - z.B. Bestandteile des Hauses. Einen Kamin, (Teleport-)Altäre, besondere Container, einen ganzen Raum - all das muss man sich zuerst "freispielen" - teilweise im wahrsten Sinne des Wortes.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freunde, lass dir also ruhig Zeit und mach es so gut wie du kannst ;)

Deine Mod wird auf jeden Fall klasse werden, also keine unnötigen Fehler wegen nicht vorhandenen Zeitdrucks reinhauen, das wär echt schade!! :-D

Wave
 
Wavebreaker schrieb:
Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freunde, lass dir also ruhig Zeit und mach es so gut wie du kannst ;)

Deine Mod wird auf jeden Fall klasse werden, also keine unnötigen Fehler wegen nicht vorhandenen Zeitdrucks reinhauen, das wär echt schade!! :-D

Wave

Wie gesagt mache ich mir keinen Zeitdruck. Ich sage ja nicht, die Mod kommt in zwei Wochen, ich sage, die Mod braucht mit Sicherheit noch mehr als zwei Wochen, das ist was anderes. ;)
Und was unfertiges werde ich sowieso nicht abliefern, keine Sorge. Denn:

Gute Arbeit bisher - immer weiter so und es kommt ein "must have" dabei heraus...
Das habe ich mir als Ziel gesetzt. ;)
 
Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freunde
Ich dachte das wär die Schadenfreude.:lol::lol:

Die Mod hört sich doch schon mal sehr vielversprechend an, zum Bildergucken fehlte mir bisher die Zeit.

Ich hätte da so eine Idee mit der Wohnung: Man könnte es ja auch so machen, das man die Wohnung bekommt wenn man
Cyrodiil-Meister
ist. Sozusagen als "richtige" Questbelohnung. Die
Drachenrüstung
isn bisschen wenig für diesen Rang.

Aber die Idee kommt wahrscheinlich schon viel zu spät oder wurde schonmal genannt (hab mir nich den ganzen Thread durchgelesen)

MFG North
 
"Richtige" Questbelohnung? Meinst du etwa, meine Quest wird so einfach? Da hast du dich getäuscht. ;)

Ich werde mich hüten, bereits vorhandene Quests zu verändern. Auch wenn dir die jetzige Belohnung zu wenig ist, der Sinn der Mod ist nicht, Belohnungen für irgendwelche alten Quests zu verbessern. ;)

Trotzdem natürlich Danke für deine guten Wünsche - und die Bilder lohnen einen Blick, auch wenn die meisten im Grunde "nicht aktuell" sind, die Dinge also bereits jetzt teilweise oder komplett anders aussehen. Trotzdem, die Grundidee bzw. -struktur ist so gut wie bei allen Screenshots die gleiche.

kleines Update: Die angesprochenen "Extras" im Privatbereich des Turmes nehmen Gestalt an. Diese Dinge bleiben, bis auf Ausnahmen aber komplett ohne Hinweis. Zum Beispiel wird ein gutes Viertel der gesamten Wohnung erst nach Abschluss eines kleinen "Rätsels" geöffnet, der Kamin ist auch erst nach einer kleinen Aufgabe vorhanden, weitere schwerere und überhaupt richtige Rätsel werde ich mir noch überlegen - die jetzigen bestehen ja nur aus Activator-Anklicken, fertig. Ich denke, für die gesonderten Zugänge zur Wohnung (in Form von Teleport-Altären, so dass man nicht immer laufen muss) werde ich mir etwas Größeres überlegen, ein Rätsel, das durch den gesamten Turm führt als weitere Kleinquest.
 
Jez melde ich mich auch mal in dem Thread

1. Projekt= WOW
2. Umsetzung= WOW
3. Screens= WOW
4. Ankündigung= WOW

Typisch Fellan :lol:.

Freue mich schon ich werde es mir wenn es fertig ist auf Jedenfall Saugen :D

MFG ALEXI
 
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So, hab mir jetzt mal n paar Bilder angeguckt. Das sieht alles sehr gut aus.

Da hätte ich aber noch ne Frage, wie viele NPCs planst du einzubauen.?

Ich fände es schön, wenn der Weißgoldturm auch gut besucht wird. Auf den Screens waren nämlich ziemlich wenig NPCs zu sehen. Vor alledem die Taverne sollte doch gut besucht werden, bei all den Betten.;)
 
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Ich hoffe, Fellan ist nicht böse,wenn ich ihm vorgreife ;):

Kleine Übersicht: etwa 30+ NPCs im ersten Dungeon (der übrigens "friedlich" ist, also kein richtiger Dungeon), von denen etwa 80% nur für kurze Zeit "vorhanden" sind, etwa 50+ NPCs für Weißgoldturm, Kaiserpalast, Palastbezirk, restliche Kaiserstadt und nochmal etwa 25+ alte NPCs, die in die neuen Umgebungen eingebunden worden, um diese zu beleben. Etwa 20+ NPCs, die Turm und Palastbezirk gar nicht verlassen, das wird man später aber kaum bis gar nicht merken, da es genug Fläche gibt, wo sie sich aufhalten können. 3 NPCs, die dauerhaft in der Kirche leben, 3-5 NPCs, die dauerhaft in den Grünanlagen des Turmes leben, 2-4 NPCs, die dauerhaft im Palastbezirk leben. Das sind also insgesamt maximal ca. 140 komplett neue NPCs, die jedoch immer "gruppenweise" die gleichen Tagesabläufe haben werden. In dieser vagen Zahl sind übrigens die NPCs enthalten, die 24/7 in den Geschäften des Turmes stehen und sich dort ohnehin nicht wegbewegen.
 
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Ich fände es schön, wenn der Weißgoldturm auch gut besucht wird. Auf den Screens waren nämlich ziemlich wenig NPCs zu sehen. Vor alledem die Taverne sollte doch gut besucht werden, bei all den Betten.
Wie ich bereits irgendwo erwähnt habe, sind auf den Screenshots noch keine NPCs vorhanden, weil ich diese erst am Ende einfügen werde. Ich plane, etwa 60+ NPCs einzubauen, die nicht nur den Turm, sondern auch die Umgebung bevölkern. Diese werden aber simple Tagesabläufe haben.

Herumsitzen/Herumlaufen - Essen - Herumsitzen/Herumlaufen - Essen - Herumsitzen/Herumlaufen - Schlafen

Das ist grob gesagt das, was alle der NPCs machen werden. Hört sich langweilig an, ist es für die NPCs wohl auch. Um die gesamte Umgebung zu beleben, reicht es aber allemal. Und selbst Bethesda hat manchen NPCs weniger zu tun gegeben (nämlich "Herumlaufen - Schlafen" und sonst nichts).

Heute habe ich eine sehr große Script fertiggestellt, den zweiten Dungeon generalüberholt und diverse andere, kleine Bugs (umgedrehte Bücher in der Bücherei) behoben. Ich werde mich jetzt ans weitere Testen setzen, im Laufe des Abends komme ich vielleicht auch noch dazu, am Privatbereich weiterzuarbeiten, was ich wohl Morgen tun werde. Vielleicht fange ich morgen sogar schon mit den ersten Kleinquests, die nach der Hauptquest stattfinden oder mit den NPCs an, mal sehen.

Die Zwei-Wochen-Angabe von mir könnte sogar ungefähr hinkommen. Da die Zwei Wochen ein "mindestens" war, gebe ich euch heute ein "vielleicht" (wobei "vielleicht" bei mir weniger ist als "wahrscheinlich"): drei Wochen.

Ihr solltet aber mittlerweile wissen, dass solche Angaben sinnlos sind, da man sie niemals einhalten kann. Das hier ist also kein Versprechen sondern eine ungefähre Angabe, ein Zeitrahmen, nach dem ihr euch richten könnt. Nicht mehr, nicht weniger.



Ich starte hier mal eine Umfrage:

Was wollt ihr für Rätsel haben? Wollt ihr die ganze Gegend nach Hinweisen durchsuchen? Ein simples Trial-and-Error-Schalterrätsel? Texte, in denen Hinweise versteckt sind?
Sagt mir, was ihr für Rätsel in der Mod haben wollt und ich werde versuchen, sie umzusetzen. Die Ideengeber werden in der ReadMe erwähnt - das ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas. ;)

edit: Achja, alle, die hier jetzt schon alles für toll befinden, haben zwar Danksagungen bekommen, aber trotzdem: Danke an euch, ich hoffe, ich werde euch nicht enttäuschen. ;)
 
Ich will ein Rätsel das mich richtig fordert ein Rätsel dessen Lösung zwar einfach ist wenn man die Lösung kennt aber so schwierig dass es dauert bis man drauf kommt.
Was ich nicht mag sind Rätsel mit seitenlangen Büchern die ich lesen muss oder Rätsel bei denen ich Schalter in richtiger Reinfolge betätigen muss.
Ich mag allerdings Rätsel bei denen man verschiedene Hinweise erst suchen muss die sich allerdings komplett unterscheiden.
Z.B: erst sucht man einen Zettel, der nächste Hinweis ist ein Gegenstand, der dritte steht auf einem Grabstein und den vierten erfährt man von einem NPC, der letzte Hinweis ist in einem Buch.
Sowas zum Beispiel mag ich und natürlich ohne Questmaker.
Das Rätsel sollte schwer aber nicht unlösbar sein (ich erinnere mich herzhaft an Blood&Mud)

LG
Wolfslady
 
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Rätsel, bei denen man Sachen suchen muss, gibt es schon zu genüge. Auch mit unterschiedlichen Zielen, auch wenn das bei etwa 2/3 der Fälle Zettel sind. Ich bin momentan sowieso dabei, große Teile der Quest zu überarbeiten, da kann ich das also problemlos einbauen.
 
Ich hoffe, Fellan ist nicht böse,wenn ich ihm vorgreife ;):
NEIN!^^
hab ich doch tatsächlich was überlesen, sorry.:cry:

Fellan schrieb:
Was wollt ihr für Rätsel haben? Wollt ihr die ganze Gegend nach Hinweisen durchsuchen? Ein simples Trial-and-Error-Schalterrätsel? Texte, in denen Hinweise versteckt sind?
Sagt mir, was ihr für Rätsel in der Mod haben wollt und ich werde versuchen, sie umzusetzen. Die Ideengeber werden in der ReadMe erwähnt - das ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas.

Oh ja, Texte in denen Hinweise versteckt sind, wären ganz was tolles. Ich liebe Rätsel:)! zbs. findet man einen Zettel auf dem der Fundort des nächsten Hinweises in einem Rätsel beschrieben wird. Dort findet man ein Buch, wo man den Text von oben nach unten lesen muss, um den Hinweis auf einen Ort zu erhalten wo man nach dem nächsten Gegenstand zbs. einem Sitzkissen:)?) findet auf welchem Blut ist. In der Nähe findet man nach längerem Suchen den Eingang in ein GEGNERLOSES Gewölbe, wo einem der Mörder eine Falle stellt. Man muss erst einige gut versteckte Schalter finden und aktivieren, damit man heraus kann. Dort geht man - da man ja nun weiß wer der Mörder ist - die NPCs befragen. Von denen erfährt man, wo der Mörder wohnt...

Huch, jetzt hab ich mich richtig in eine Rätselstory reingesteigert:-D. Ich hoffe, das meine Vorschläge wenigstens ein bisschen nützlich sind.;)
 
@Northsider: Genau das ist schon mehrfach vorhanden, trotzdem Danke. ;) Das mit dem Fallenstellen werde ich mir aber überlegen.
 
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