Projekt [Mod-Projekt] Der Weißgoldturm

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@White Messiah: Warum sollte ich denn an zwei verschiedenen Mods gleichzeitig arbeiten? Verstehe ich nicht so ganz. ;)

@Waron: Fest geplant und "im Bau" ist bisher ja nur eine einzige Quest. Möglicherweise baue ich ein bis zwei weitere Quests ein, die wären dann aber eher zur Weiterführung der Story und relativ kurz. Die Hauptquest (und womöglich einzige Quest) wird aber definitiv schwer genug, vielleicht sogar zu schwer für einige von euch sein. Die Gegner sind mindestens 3 Level, maximal 7 Level höher als der Spieler und leveln teils bis Level 45 mit. Ich halte das mitleveln für eine gute Sache, damit alle Spieler etwas von der Mod haben, es ab einem bestimmten Level aber leichter wird. Bei den Rätseln werde ich aber Hilfestellungen geben, sofern das nötig ist.

Ich habe heute einiges geschafft. Der dritte Dungeon und etwa die erste Hälfte (erste Hälfte ab dem dritten Dungeon aus gesehen, und am Ende des dritten Dungeons sind es zwei Drittel des Quests) des Rests der Quest fertiggestellt. Jetzt fehlt nur noch ein Bisschen Scripten, Hin und Her mit den QuestStages und letztendlich der Bau des letzten "Dungeons" - ist kein wirklicher Dungeon - der Privatwohnung im Turm. Zwei NPCs brauchen noch eine Sprachausgabe, wenn ich ein oder zwei weitere "Kurzquests" ans Ende mache, vielleicht auch drei.

Ich hoffe, die versprochenen Screenshots bis morgen erstellen zu können, dann kann ich die Quest auch schon so weit testen, wie sie fertig ist - da ich ja alle Rätsel und Positionen von Gegnern kenne, dauert das für mich nicht sonderlich lange. Je nach dem, ob ich ein paar Kurzquests hinten dran hänge rechne ich mit einem Release in ein bis maximal zwei Wochen, es dauert also nicht mehr lang! :)
 
Hm ... wenn man deine Mod nutzt, kann man leider keine TH Fans mehr umbringen :ugly:

Denn die beiden Mods sind inkompatibel :(

Hier ist der Link zur Mod: http://scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=44768&postcount=74

Lies dazu bitte die Beiträge auf Seite zwei dieses Posts, Fellan legt auf Kompabilität mit Mods solcher Art keinen Wert.

MfG Heledir

P.S.: Zudem haben die Entwickler sehr viele verschiedene Orte eingebaut zum töten bzw. Loswerden dieses "verehrers", im fachjargon als Oblivion-Ebenen bekannt ;) .
 
Ich weiß nicht genau, ob die Mod inkompatibel ist. Es kann sein, dass die "Weißgold Taverne" kompatibel ist, wenn die Spitze des Turmes nicht im Tamriel-WorldSpace sondern in irgendeinem anderen verändert wird. Ist das nicht der Fall, sind die Mods inkompatibel.

Und wie Heledir schon ganz richtig gesagt hat, lege ich auf eine mögliche Inkompatibilität mit solchen Mods keinen Wert. ;)

Nebenbei: Die Taverne, die sich in meiner Mod im Inneren des Turmes befindet heißt auch "Weißgoldtaverne", mir gefiel der Name einfach. Wenn der Name rechtlich geschützt oder als Patent eingetragen worden ist, kann sich der Autor der "Weißgold Taverne 1.4" doch bitte bei meinem Anwalt melden (oder bei mir per PN, das dürfte erstmal reichen). ;)
 
Ich weiß nicht genau, ob die Mod inkompatibel ist. Es kann sein, dass die "Weißgold Taverne" kompatibel ist, wenn die Spitze des Turmes nicht im Tamriel-WorldSpace sondern in irgendeinem anderen verändert wird. Ist das nicht der Fall, sind die Mods inkompatibel.

Und wie Heledir schon ganz richtig gesagt hat, lege ich auf eine mögliche Inkompatibilität mit solchen Mods keinen Wert. ;)
Die Mod IST aber im Tamriel Worldspace um genau zu sein im gleichen Space wie der Palast ;)
 
Die Mod IST aber im Tamriel Worldspace um genau zu sein im gleichen Space wie der Palast ;)

Du wiedersprichst dir selbst, wenn es im selben WS ist wie der Palast, so ist es nämlich, dann ist es eben im PlastWorldspace, wäre es im tamrielWorldspace, so wäre es nicht im PalastWorldspace. Das ganze ist sowieso unwichtig und Spam weil Fellan bereits gesagt aht das er auf Kompabilität mit diesem mod verzichtet.

MfG Heledir
 
@White Messiah: Warum sollte ich denn an zwei verschiedenen Mods gleichzeitig arbeiten? Verstehe ich nicht so ganz. ;)

Das habe ich wohl etwas blöd ausgedrückt.Ich meinte,das du so interessante Fragen nach Scripts stelltst (Beispielweise das mit dem "Spieler-Magneten").Da du ja nur an diesem Mod arbeitest,denke ich,dass die Fragen etwas mit diesem Prokekt zu tun haben.Das schürt natürlich die Neugier ;)
 
Heledir schrieb:
weil Fellan bereits gesagt aht das er auf Kompabilität mit diesem mod verzichtet.

Ich "verzichte" nicht auf Kompatibilität mit diesem Mod, ich mache beide Mods ja nicht bewusst inkompatibel, mir ist es nur "egal" - ich finde, das ist ein Unterschied. ;)


@Cyborg: Ich weiß nicht, in welchem WorldSpace die Taverne ist. Ist sie im Tamriel-Worldspace, ist die Taverne mit dem "Weißgoldturm" hier inkompatibel, ist sie in einem anderen, sind beide Mods zueinander kompatibel. Das habe ich aber irgendwo schon gesagt und will dieses leidige Thema hiermit abschließen.

@White Messiah: Natürlich haben diese Fragen mit dem Projekt zu tun. Das mit dem "Spieler-Magneten" hat sich aber erledigt, da sich das nicht so umsetzen lässt, wie ich wollte (Strudel im Wasser der einen im Kreis nach unten zieht). Und stell dir mal vor, was ich alles ohne Hilfe machen kann bzw. worüber das CS Wiki alles Bescheid weiß... ;)
 
Hab ich jetzt nich Verstanden. Ist der Mod jetzt schon (zumindest als Beta) raus oder müssen wir noch etliche Stunden heulen auf'm Bett?!
Und wo sind die Screenshots?!
 
Wir wollen ja mal nicht übertreiben. ;)

Die Mod ist noch nicht raus, es gibt auch noch keine Beta, wenn du den Threadverlauf durchgelesen hättest, wüsstest du das auch. Und "etliche Stunden" kommt nicht hin, eher "etliche Wochen", davon jedenfalls mindestens drei. Neue Screenshots wird es auch erstmal nicht geben, da ich ein schwerwiegendes Problem hinsichtlich der Sprachausgabe und des Turmes selbst lösen muss, bevor ich überhaupt weiterarbeiten kann.
Außerdem habe ich noch anderes zu tun als 24/7 an irgendeiner Mod zu basteln.
 
Nach einer kleinen "Kreativpause" - wie auch immer - habe ich nun endlich wieder an der Mod weitergearbeitet. Die oben erwähnten schwerwiegenden Bugs (der Turm verschwindet, die Quest läuft nicht an) sind mittlerweile behoben, außerdem habe ich die Paths des Palastbezirks komplett erneuert. Die NPCs, die sich im Weißgoldturm aufhalten werden werden sich nun auch im Palastbezirk aufhalten, den ich voraussichtlich überarbeiten, soll heißen mit NPCs und Pflanzen beleben werde. Das Grundgerüst des Palasts und Palastbezirks bleibt selbstverständlich erhalten, auch die "Grüne Straße", der Friedhof um den Palast herum.

Ob ich ein paar weitere, kleine Quests erstelle oder das Ende der jetzigen Quest offen lasse, werde ich später sehen. Die Quest ist zu etwa 90% fertig, momentan teste ich alles bereits erstellte auf Fehler und behebe diese, außerdem werde ich wahrscheinlich die Parkanlagen im inneren des Turmes und die mittlere Plattform geringfügig verändern.


Da ich noch massenweise NPCs (ohne Sprachausgabe) erstellen, die Quest zu Ende machen, den Palastbezirk und weitere In- und Exteriors teilweise komplett überarbeiten und einige Cells von Grund auf neu bauen muss, könnt ihr alle vorher von mir genannten Releasedaten vergessen. Ich werde mich hüten, einen neuen etwaigen Termin anzusetzen, da man das im jetzigen Stadium einfach noch nicht voraussehen kann. Ist die Quest ersteinmal fertig, dürfte sich die restliche Entwicklung (Überarbeitung des Palastbezirks, Erstellung von massenweise NPCs, evtl. mehrere kleine Quests) in Grenzen halten.



Bis hierhin erstmal Danke für euer Interesse, ich hoffe, über Himmelfahrt wieder intensiv an der Mod arbeiten zu können und sie möglicherweise schon fertigstellen zu können. Wie gesagt könnt ihr solche Angaben aber komplett vergessen. ;)
 
Wieder drei Posts hintereinander. Wie gesagt will ich euch auf dem Laufenden halten und kann nunmal nicht anders. Wenn ihr euch an den Doppel- und Dreifachposts stört, schreibt doch halt was! ;)

Das Problem, dass der Turm verschwunden ist, hat sich von selbst gelöst, tritt aber manchmal trotzdem noch auf - ich kann es mir einfach nicht erklären. Weiterhin habe ich das Problem mit der Sprachausgabe gelöst. Momentan bin ich dabei, die Quest, soweit sie bisher "fertig" ist, zu testen und die Probleme zu lösen, die bestehen. Bis auf ein paar kleinere Probleme sieht alles gut aus. Formeshalber warte ich auch auf einige Permissions, rechtlich gesehen ist das aber egal und deswegen werde ich die Mod, sobald sie ersteinmal fertig ist, unabhängig davon rausbringen.

Die Quest ist, bis auf das Bugfixing, zu etwa 85 bis 90% fertig. Vor mir steht trotzdem noch einiges an Arbeit, die hauptsächlich darin besteht, den Palast, den Weißgoldturm, die Kanäle mit noch etwa 50 NPCs zu bevölkern. Da diese jedoch simpelste Tagesabläufe (herumlaufen, schlafen bzw. herumstehen, schlafen bzw. essen, schlafen bzw. sitzen, schlafen bzw. nur schlafen sind die einzigen Variationen, hört sich wenig an, reicht aber, um das ganze belebt wirken zu lassen) haben werden, ist das weniger als es sich anhört (trotzdem noch sehr viel eintönige Arbeit).

Desweiteren werden einige im Spiel bereits vorhandene NPCs teilweise komplett entfernt (Shady Sam) und tauchen im Laufe der Quest wieder auf. Da Shady Sam bisher in keine Quest verwickelt wurde, ist das aber kein Problem. Bei anderen NPCs sind nur die Tagesabläufe betroffen.

Außerdem habe ich das Pathsystem des Palastbezirkes komplett überarbeitet, ich werde sehen, ob ich dem Palast noch ein paar neue Dinge hinzufüge, die zu einer Friedhofsanlage passen könnten (denn nichts anderes ist der Palastbezirk im Grunde).


Außerdem sind neue Screenshots fertig! Nicht viele, aber im Laufe des Tages folgen womöglich noch ein paar:

 
Danke für die guten Wünsche, sowas motiviert immer ungemein. ;)

Ich habe mich entschlossen, den doch relativ hässlichen und unbelebten Palastbezirk passend zu überarbeiten. Die Grundstruktur sowie der Zweck (ein Friedhof) bleibt erhalten, ich werde aber neue NPCs einfügen, die den Turm und die gesamte Stadt bevölkern werden. Der Turm wird zusammen mit dem Palast-Bezirk eine kleine eigene "Stadt" - in der Weißgoldtaverne ist Platz für etwa 20 NPCs, die dann im und um den Turm herum ihren gesamten Tag verbringen.

Bevor ich irgendwelche neuen NPCs hinzufüge, und das werden sehr, sehr viele sein, möchte ich aber das Bugfixing an der Quest abschließen um den letzten Teil dieser abschließen zu können, nämlich die Privatwohnung inklusive "Bosskampf" am Ende der Quest. Über weitere Quests nach der schon fast fertigen Quest denke ich noch nach, diese sind aber noch nicht fest eingeplant.

Je nach dem wie viele "Macken", Stellen, an denen es Verbesserungsbedarf gibt, ich im Palastbezirk noch finde, gibt es vielleicht bereits heute noch mehr Screenshots - das garantiere ich aber nicht.
 
Gute Arbeit bisher - immer weiter so und es kommt ein "must have" dabei heraus...

Maximus

Jop, da kann ich nur zustimmen, besonders da es in diesem Bereich ja bisher noch gar nichts, mal die mehr oder minder ausgereifte Weißgoldtaverne mit der Folteranlage für irgendwelche virtuellen Tokio-Hotel Fans ausgenommen. Die Screens sehen gut aus, auch wenn ich mal behaupte das dort etwas zu viele Soldaten, bzw. Hauptmänner, stehen. 3 bis 4 Soldateb würden auch ausreichen. Ich wünsche dir dann mal weiterhin viel Glück und Durchhaltevermögen, auf das du deinen Mod bald *hechel*;) fertig stellen kannst.

MfG Heledir

P.S.: Ja, dieser Post hatte unter anderem auch den Zweck das Fellan keinen Doppelpost machen muss;).
 
Das Bugfixing der Quest und der Ausbau des Palastbezirks schreiten gut voran, beides ist etwa zu 50% fertig.

Die meisten Bugs, die ich bisher gefunden habe sind zwar nicht schwerwiegend, dafür aber umso nerviger; Activators, denen die falschen Scripts zugewiesen worden, Objekte, die über dem Boden schweben, Türen, die mit dem falschen Schlüssel abgeschlossen worden sind. Das ist zwar alles problemlos zu beheben, nervt aber auf Dauer.

Den "Ausbau" des Palastbezirkes kann man außerdem gar nicht als solchen bezeichnen. Überall liegt Müll rum, die "Wege" werden von Grabsteinen oder, schlimmer, riesigen Findlingen versperrt, Bäume sind in Gräbern, sämtliche Bodentexturen sind viel zu dunkel, das Pathsystem ist einfach nur schlecht. Wenigstens kann ich die bereits platzierten Dinge weiterverwenden, indem ich sie verschiebe. Etwa ein Drittel ist aber Müll und wird einfach gelöscht oder zum Teil an die Seite geschoben. Schlimm ist sowas. Außerdem halten die Bewohner der Kaiserstadt auf den Gräbern ihrer Angehörigen Pilze statt Blumen, auch schön. Und auch im Mittelalter mussten diese gegossen werden - nur womit? Mit den nicht vorhandenen Sitzgelegenheiten wahrscheinlich.
Das was Bethesda mit dem Friedhof der Hauptstadt gemacht hat ist jedenfalls alles andere als schön, schön ist aber, dass man die meisten Fehler relativ schnell beheben kann. Trotzdem - selbst einige der Statics sind nicht auf "Visible When Distant" geschaltet, was bedeutet, dass man aus der Entfernung die Statuen in der Luft schweben sieht.


Anbei wieder einige neue Screenshots, morgen vielleicht mehr davon. Wenn morgen der Palastbezirk (ohne NPCs) schon fertig wird, gibt es vielleicht auch ein paar Vorher-Nachher-Screenshots.

Nicht sonderlich viel, morgen folgt aber sehr, sehr viel mehr, vorausgesetzt ich werde mit dem Palastbezirk fertig.
 
Mir gefällt der Grünbereich, bzw. das was ich bisher vom Grünbereich auf den screens gesehen habe, sehr. Das mit dem Friedhof ist mir auch schon aufgefallen, es passte irgendwie alles nicht und lud nicht gerade zum verweilen ein.
Ansonsten hoffe ich mnal morgen auf einen neuen Schub screenshots.;)

MfG Heledir
 
@Heledir: Zu den Soldaten: Es sind 11 Stadtwachen und Palastwachen, auf dem Screenshot sind nicht alle zu sehen. Da liegt immerhin der Hauptmann der Palastwachen tot vor dem Eingang des Palastes, da sind 11 Personen gerechtfertigt, denke ich. Warum der da liegt will ich im Moment nicht verraten - oder habe ich das schon? ;)

Zum Entwicklungsstand: Der Palastbezirk ist jetzt (wahrscheinlich inklusive Bugfixing) komplett fertig. Wie gesagt, die Einbindung der NPCs folgt irgendwann später, das wird ein letzter, größerer Akt der wohl in wirkliche "Arbeit" ausarten wird, da es sehr viele NPCs sein werden. Kleine Übersicht: etwa 30+ NPCs im ersten Dungeon (der übrigens "friedlich" ist, also kein richtiger Dungeon), von denen etwa 80% nur für kurze Zeit "vorhanden" sind, etwa 50+ NPCs für Weißgoldturm, Kaiserpalast, Palastbezirk, restliche Kaiserstadt und nochmal etwa 25+ alte NPCs, die in die neuen Umgebungen eingebunden worden, um diese zu beleben. Etwa 20+ NPCs, die Turm und Palastbezirk gar nicht verlassen, das wird man später aber kaum bis gar nicht merken, da es genug Fläche gibt, wo sie sich aufhalten können. 3 NPCs, die dauerhaft in der Kirche leben, 3-5 NPCs, die dauerhaft in den Grünanlagen des Turmes leben, 2-4 NPCs, die dauerhaft im Palastbezirk leben. Das sind also insgesamt maximal ca. 140 komplett neue NPCs, die jedoch immer "gruppenweise" die gleichen Tagesabläufe haben werden. In dieser vagen Zahl sind übrigens die NPCs enthalten, die 24/7 in den Geschäften des Turmes stehen und sich dort ohnehin nicht wegbewegen.

Ich werde sehen, ob ich heute entweder die Interiors der ersten Quest fertigstelle (questbezogen inklusive NPCs, nicht-questbezogen ohne NPCs) oder das Bugfixing bis zu den jetzigen ca. 85 bis 95% der ersten Quest fortführe.



Und hier sind natürlich auch noch die versprochenen Screenshots des Palastbezirkes und des ersten Dungeons, mit Vorher-Nachher-Screenshots, damit man mal sieht, wie hässlich der Palastbezirk vorher war.
Dank des Firefox-Addons "ImageBot" ist es auch kein Problem mehr, viele Screens auf einmal hochzuladen - damit kann ich beliebig viele Bilder gleichzeitig zu ImageShack hochladen.

Das dürfte erstmal genug Material für euch sein:Vorher-Nachher-Screenshots des Palastbezirks:Wie ihr sehen könnt, waren die Wege mit Steinen, Pilzen und Grabsteinen zugemüllt, Gehen war teilweise gar nicht möglich, man musste über den ganzen Müll springen. So ist das ganze zwar weitaus steriler geworden, dafür aber auch ansehnlicher und einladender. Ich habe auch Paths für die NPCs eingefügt, was vorher wegen dem ganzen Müll gar nicht möglich war.
Auf den Vorher-Nachher-Screenshots, besonders dem ersten, werden die Veränderungen weniger deutlich als sie es sind, seht auch mal in die Ferne der Screenshots, da ist es mMn eindeutiger.

Ich hoffe, das ist erstmal genug Diskussionsstoff. ;)

edit: Um Missverständnissen vorzubeugen: Wenn ich von den "Grünanlagen", den "Parkanlagen" oder dem "grünen Areal" rede, rede ich von den Parkanlagen, die sich im inneren des Turmes befinden, rede ich hingegen vom "Palastbezirk" rede ich auch von diesem. Das wollte ich nur nochmal klarstellen. ;)
 
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Nunja, ich möchte mal verschiedene Punkte definieren auf die ich eingehen werde:

1. Das erste Dungeon

Es sieht auf den Screens bisher prima aus, auch für die Beleuchtung, ich weiß wie schwer es ist eine glaubwürdige und stimmige Beleuchtung zu bekommen, ein großes Lob.

2. Die Leseecke

Ganz links im Screenshot sieht man ein teil der Treppe der sich nicht ganz so gut dem Rest anpasst. Dort könnte man vlt. versuchen mit kleinen Tricks, z.B. einem Blumentopf den man davor stellt, das zu übertuschen. Ansonsten sieht auch der Bereich ganz gut gelungen aus.

3. Der Rest im Weißgoldturm

Ist insgesamt sehr gut gelungen, besonders die Kapelle gefällt mir sehr gut. Auch die Parkanlage ist wunderschön(einige Tropenhaus-Betreiber könnten sich bei dir eine Scheibe abschneiden;) ).

4. Der Außenbereich

Daran habe ich einige Sachen zu bemängeln, auch wenn es sehr schön und richtig war dort mal aufzuräumen. Ich finde es ist nun etwas zu steril, sicher ist es ein Friedhof und jeder Mensch auf der Welt und jede Kultur in jeder Epoche der Menschheit(welch schöne Wörterkette8) ) hat die Toten bestattet und die Gräber gepflegt hat, aber dort werden nun schon seit etwas mehr als 400 Jahren die Toten bestattet und ich glaube nicht das alle Gräber diese Zeit so wunderbar überstanden haben. Es wirkt irgendwie aquf mich wie Marodan Osdakal ;), ich fände es sähe besser aus wenn du etwas mehr "Müll", natürlich unter Berücksichtigung des Path-Systemes etc., positionieren würdest um dem ganzen mehr Charakter zu verleihen.

Aber alles in allem sieht es bisher sehr gut aus und ich freue mich weiterhin aufs Release.

MfG Heledir
 
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Mir gefallen die Anlagen auch alle sehr gut,bis auf den Außenbereich...Ich weiß,das schon im Hauptspiel die Gräber keine Bepflanzung haben,aber irgendwie fällt es jetzt ein wenig mehr auf,das bei den Gräbern nur diese Grastextur zum Vorschein kommt. Irgendwie würde ich das noch verändern....Beispielweise ein paar Blumen oder ähnliches auf die Gräber setzen.
 
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