Die Skizzen von Dracoraptor zur Festung der Gilde findet ihr hier:
Charaktere
Jar'ir - [user]StReLoK[/user] - Assassine (Gildenmitglied) |Ausgestiegen (Charakter Verschwunden)
Ulwaen - [user]Scaevus[/user] - Krieger (Gildenmeister)
Derdera - [user]Llynya[/user] - Heilerin (Gildenmitglied)
Dranas Vavyn - [user]Dracoraptor[/user] - Forscher (Gildenmitglied)
Keer-Mah - [user]Jad[/user] - Magier (Zerstörung und Veränderung) (Gildenmitglied) |Ausgestiegen (Charakter besteht als NPC fort)
Pelena Marius - [user]Drakaner[/user] - Abenteurer |Ausgestiegen (Nie der Gilde beigetreten)
Naevia Zenifelie - [user]TearHuntress[/user] - Söldnerin (Gildenmitglied) |Ausgestiegen (Charakter besteht als NPC fort)
Man'drush - [user]Lefuet006[/user] - Abenteurer |Ausgestiegen (Nie der Gilde beigetreten)
Cirien Durlaine - [user]Arukai[/user] - Magier (Beschwörung und Veränderung)
Yrenne Melariël -[user]Hajtanon[/user] - Kämpferin (Stab und Schild, Zweihänder)
Dara gra-Mog - [user]das*sternchen*tala[/user] - Schmiedin, Kämpferin (Zwei Schwerter, Schwert und Schild, zwei Dolche)
Charaktersteckbriefe:
Jar'ir
Rasse: Khajiit
Geschlecht: männlich
Alter: 27
Herkunft: Elsweyr
Aussehen:
Geschichte / Wesen:
Es ist fast nichts über den Hintergund des Kahjiiten bekannt. Man weiß nur das er aus Elsweyr kam, um in Himmelsrand ein besseres Leben zu führen. Er traf einen Anwerber der Dunklen Bruderschaft, da er ihnen nichts ganz unbekannt war. Er schloss sich dieser nach einem kaltblütigen Mord an. Bei einer Razzia in einer der Zufluchten der Dunklen Bruderschaften konnte er nur entkommen, indem er einen seiner "Kollegen" opferte. Seitdem ist nie wieder etwas über ihn bekannt geworden. Einer der besten Mörder der Dunklen Bruderschaft einfach verschwunden...
Jar'ri ist ein etwas launischer und verschlossener Khajiit. Er hält stets alles über sich geheim und vertraut sich fast niemanden an. Wer es schafft ihm Informationen entlocken, dem ist echt Respekt zu zollen. Sich das Vertrauen dieses Khajiits zu erarbeiten, ist sehr schwer. Jar'ir persönlich ist ein Bogenschütze mit tödlicher Präzision, wobei er die meisten Fähigkeiten von den Lehrern der Dunklen Bruderschaft erlernte.
Rasse: Khajiit
Geschlecht: männlich
Alter: 27
Herkunft: Elsweyr
Aussehen:
Geschichte / Wesen:
Es ist fast nichts über den Hintergund des Kahjiiten bekannt. Man weiß nur das er aus Elsweyr kam, um in Himmelsrand ein besseres Leben zu führen. Er traf einen Anwerber der Dunklen Bruderschaft, da er ihnen nichts ganz unbekannt war. Er schloss sich dieser nach einem kaltblütigen Mord an. Bei einer Razzia in einer der Zufluchten der Dunklen Bruderschaften konnte er nur entkommen, indem er einen seiner "Kollegen" opferte. Seitdem ist nie wieder etwas über ihn bekannt geworden. Einer der besten Mörder der Dunklen Bruderschaft einfach verschwunden...
Jar'ri ist ein etwas launischer und verschlossener Khajiit. Er hält stets alles über sich geheim und vertraut sich fast niemanden an. Wer es schafft ihm Informationen entlocken, dem ist echt Respekt zu zollen. Sich das Vertrauen dieses Khajiits zu erarbeiten, ist sehr schwer. Jar'ir persönlich ist ein Bogenschütze mit tödlicher Präzision, wobei er die meisten Fähigkeiten von den Lehrern der Dunklen Bruderschaft erlernte.
Ulwaen
Rasse: Bosmer
Geschlecht: Männlich
Alter: Anfang 30
Herkunft: seinen Geburtsort kennt er nicht, doch er lebt seit jeher in Himmelsrand
Aussehen: Er ist etwas muskulöser und breiter als der Durchschnitts Bosmer, was daran liegt das er nie ein Talent für den Bogen entwickelt hat und sich auf schwere Waffen spezialisiert hat. Sein bernsteinfarbendes Haar trägt er lang und meistens zu einem Zopf gebunden. Seine Augen sind dunkel wie die Nacht und geben ihm gelegentlich etwas bedrohliches obwohl er in seinem Wesen eher freundlich und immer zu Scherzen aufgelegt ist. Über seinem linken Auge ist eine Narbe die er, wie andere Narben die er gegen ehrenhafte Gegner erlangt hat, rot tätowiert. Mit 1,60 ist er zwar nicht der Größte aber seine geringe Größe hat ihn schon mehr als einmal das Leben gerettet weswegen er auch das mit Humor nimmt. Seien Haut ist leicht gebräunt.
Geschichte / Wesen: Als Säugling ist er von einer reisenden Kahjiit- Handelskarawane gefunden worden und ist von den Katzenmenschen aufgezogen worden. Schon früh stellte sich heraus das er weder zum Handeln noch zum Bogenschießen geeignet war, auch beim schleichen versagte er mehr als alles andere.
Doch er hat seine Proffession in der Kriegskunst gefunden, im Kampf mit zwei Äxten ist er nur selten geschlagen worden und er hat fast jedes Buch über Kriegs und Kampf strategien gelesen.
Als der Bürgerkrieg losbrach hat er sich von seinen "Eltern" getrennt und ist der Kaiserlichen Armee beigetreten wo er schnell aufstieg. Doch in jüngster Zeit war er eher von Pech verfolgt. Erst wurde seine Abteilung von den Sturmmänteln überrascht und er gefangen genommen.
Es folgten zwei Monate Gefangenschaft und nun soll er nach Windhelm überführt werden, um dort gerichtet zu werden.
Fähigkeiten: akkrobaticher Kampfsitel mit zwei Äxten, leichte Schmiedefähigkeiten und strategiches Denken.
Rasse: Bosmer
Geschlecht: Männlich
Alter: Anfang 30
Herkunft: seinen Geburtsort kennt er nicht, doch er lebt seit jeher in Himmelsrand
Aussehen: Er ist etwas muskulöser und breiter als der Durchschnitts Bosmer, was daran liegt das er nie ein Talent für den Bogen entwickelt hat und sich auf schwere Waffen spezialisiert hat. Sein bernsteinfarbendes Haar trägt er lang und meistens zu einem Zopf gebunden. Seine Augen sind dunkel wie die Nacht und geben ihm gelegentlich etwas bedrohliches obwohl er in seinem Wesen eher freundlich und immer zu Scherzen aufgelegt ist. Über seinem linken Auge ist eine Narbe die er, wie andere Narben die er gegen ehrenhafte Gegner erlangt hat, rot tätowiert. Mit 1,60 ist er zwar nicht der Größte aber seine geringe Größe hat ihn schon mehr als einmal das Leben gerettet weswegen er auch das mit Humor nimmt. Seien Haut ist leicht gebräunt.
Geschichte / Wesen: Als Säugling ist er von einer reisenden Kahjiit- Handelskarawane gefunden worden und ist von den Katzenmenschen aufgezogen worden. Schon früh stellte sich heraus das er weder zum Handeln noch zum Bogenschießen geeignet war, auch beim schleichen versagte er mehr als alles andere.
Doch er hat seine Proffession in der Kriegskunst gefunden, im Kampf mit zwei Äxten ist er nur selten geschlagen worden und er hat fast jedes Buch über Kriegs und Kampf strategien gelesen.
Als der Bürgerkrieg losbrach hat er sich von seinen "Eltern" getrennt und ist der Kaiserlichen Armee beigetreten wo er schnell aufstieg. Doch in jüngster Zeit war er eher von Pech verfolgt. Erst wurde seine Abteilung von den Sturmmänteln überrascht und er gefangen genommen.
Es folgten zwei Monate Gefangenschaft und nun soll er nach Windhelm überführt werden, um dort gerichtet zu werden.
Fähigkeiten: akkrobaticher Kampfsitel mit zwei Äxten, leichte Schmiedefähigkeiten und strategiches Denken.
Derdera
Rasse: Bosmer
Geschlecht: weiblich
Alter: Anfang 30
Herkunft: Valenwald
Aussehen: ca. 1.65 groß, kurzes dunkles Haar, leicht gebräunte Haut, dunkle, fast schwarze Augen.
Geschichte / Wesen: Geboren und aufgewachsen ist sie in Valenwald. Nachdem ihr magiches Potenzial entdeckt worden war, hat sie sich dem Studium der Wiederhestellungsmagie gewidmet und es dort zu einigen Erfolgen geschafft.
In ihrem Wunsch anderen Leuten zu helfen und Ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern zog sie nach Himmelsrand um bei Angeline Morrad in Einsamkeit die Kunst der Alchemie zu erlernen.
Als sie eines Tages im nahen Wald auf Kräuter suche war wurde sie von Skooma- Schmugglern entführt, in der Hoffnung sie könne ein hochwertigeres Skooma aus Mondzucker extrahieren als die Schmuggler.
Da sie aber gerade erst mit ihrem Studium begonnen hatte war sie dafür die Falsche, was die Schmuggler jedoch nicht als Ausrede gelten ließen und sie gefangen hielten.
Rasse: Bosmer
Geschlecht: weiblich
Alter: Anfang 30
Herkunft: Valenwald
Aussehen: ca. 1.65 groß, kurzes dunkles Haar, leicht gebräunte Haut, dunkle, fast schwarze Augen.
Geschichte / Wesen: Geboren und aufgewachsen ist sie in Valenwald. Nachdem ihr magiches Potenzial entdeckt worden war, hat sie sich dem Studium der Wiederhestellungsmagie gewidmet und es dort zu einigen Erfolgen geschafft.
In ihrem Wunsch anderen Leuten zu helfen und Ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern zog sie nach Himmelsrand um bei Angeline Morrad in Einsamkeit die Kunst der Alchemie zu erlernen.
Als sie eines Tages im nahen Wald auf Kräuter suche war wurde sie von Skooma- Schmugglern entführt, in der Hoffnung sie könne ein hochwertigeres Skooma aus Mondzucker extrahieren als die Schmuggler.
Da sie aber gerade erst mit ihrem Studium begonnen hatte war sie dafür die Falsche, was die Schmuggler jedoch nicht als Ausrede gelten ließen und sie gefangen hielten.
Dranas Vavyn
Rasse: Dunmer (Dunkelelf)
Geschlecht: Männlich
Alter: 133
Herkunft: Morrowind
Aussehen: Mit seinen 1,75m ein etwas kleinerer Vertreter seiner Rasse, mit dunkelgrauer Haut und karmesinroten Augen. Eine feine, gezackte Narbe findet sich über seiner rechten Augenbraue, ebenso wie eine tiefe Kerbe im rechten Ohr. Sein Kinn wird von einem spitzen, ziemlich zerrupften Bart geziert, der den gleichen pechschwarzen Farbton besitzt wie seine schulterlangen Haare.
Dranas könnte man auf den ersten Blick für einen Magier halten, weil er auch gerne und oft dieselben Roben trägt, wie es die Magierbegabten tun. Allerdings nur, weil sie bequem sind, nicht weil er tatsächlich zaubern kann.
Geschichte / Wesen: Seit er in seiner Jugend seine erste Ruine erkundet hat, war er völlig besessen von der Archäologie. Von Morrowind über Cyrodiil, Summerset und Valenwald führten ihn seine Forschungsreisen, in denen er sich vor allem den Ayleiden und den Dwemern gewidmet hat. Ihm ging es aber nie darum, mit seiner Arbeit Reichtum anzuhäufen. Zwischenzeitlich musste er sich mit Söldneraufträgen und Gelegenheitsarbeit über Wasser halten, da sein kostspieliges Hobby nach und nach all seine Ersparnisse verbraucht hat. Vor etwa zehn Jahren reiste er in das historisch sehr interessante Himmelsrand, um dort weitere Forschungen zu betreiben. Derzeit hält er sich in Einsamkeit auf, um dort eine besondere Lieferung in Empfang zu nehmen.
Ein Merkmal ist seine Zerstreutheit. Dranas scheint immer etwas geistig abwesend zu sein (wobei das z. T. aber auch nur gespielt ist, um einer langweiligen Situation zu entgehen). Er wird auch gerne mal laut, wenn ihm etwas nicht passt, wobei er auch eine außerordentliche Spitzzüngigkeit an den Tag legt. Außerdem scheint er chronisch schlechte Laune zu haben. Gegen die Tierrassen hegt er die Dunmer-typischen Vorurteile. Im Großen und Ganzen lässt es sich aber ganz gut mit ihm aushalten, solange man ihm nicht unnötig auf die Nerven geht.
Fähigkeiten: Dranas ist ein kluger Kopf, der in seinem langen Leben allerlei Merkwürdiges gesehen hat und einen Experten für die alten Kulturen abgibt. Er lernt neue Dinge ziemlich schnell. Das Erkunden von Ruinen stellt für ihn inzwischen eine recht routinemäßige Beschäftigung dar.
Er ist aber nicht nur der theoretische Denker, sondern kann sich mit seinem Stab aus dwemerischen Metall recht gut selbst verteidigen. (Wenn man sich viel in alten Ruinen herumtreibt, muss man sich ja schützen können.) Dabei hat er den Selben kühlen, berechnenden Kampfstil, den er bei seiner sonstigen Arbeit an den Tag legt. Er spielt auf Zeit, versucht die Taktik und Schwachpunkte seiner Gegner zu durchschauen und dann umso effektiver zuzuschlagen. An sonsten besteht seine Bewaffnung aus einem silbernen Dolch. Als Magier ist Dranas absolut unfähig. Das einzige von dem er ein bisschen Ahnung hat, ist die Verzauberung, aber nur weil er sich im Rahmen seiner Studien damit auseinandergesetzt hat.
Besonderheiten: Schrottsammler -> Dranas hat einen chronischen Sammelzwang und hortet alles Mögliche, dass irgendwie von historischen Wert sein könnte. Auch wenn es im Endeffekt nur noch Schrott ist. Der Hauptgrund, weshalb er ständig knapp bei Kasse ist...
Rasse: Dunmer (Dunkelelf)
Geschlecht: Männlich
Alter: 133
Herkunft: Morrowind
Aussehen: Mit seinen 1,75m ein etwas kleinerer Vertreter seiner Rasse, mit dunkelgrauer Haut und karmesinroten Augen. Eine feine, gezackte Narbe findet sich über seiner rechten Augenbraue, ebenso wie eine tiefe Kerbe im rechten Ohr. Sein Kinn wird von einem spitzen, ziemlich zerrupften Bart geziert, der den gleichen pechschwarzen Farbton besitzt wie seine schulterlangen Haare.
Dranas könnte man auf den ersten Blick für einen Magier halten, weil er auch gerne und oft dieselben Roben trägt, wie es die Magierbegabten tun. Allerdings nur, weil sie bequem sind, nicht weil er tatsächlich zaubern kann.
Geschichte / Wesen: Seit er in seiner Jugend seine erste Ruine erkundet hat, war er völlig besessen von der Archäologie. Von Morrowind über Cyrodiil, Summerset und Valenwald führten ihn seine Forschungsreisen, in denen er sich vor allem den Ayleiden und den Dwemern gewidmet hat. Ihm ging es aber nie darum, mit seiner Arbeit Reichtum anzuhäufen. Zwischenzeitlich musste er sich mit Söldneraufträgen und Gelegenheitsarbeit über Wasser halten, da sein kostspieliges Hobby nach und nach all seine Ersparnisse verbraucht hat. Vor etwa zehn Jahren reiste er in das historisch sehr interessante Himmelsrand, um dort weitere Forschungen zu betreiben. Derzeit hält er sich in Einsamkeit auf, um dort eine besondere Lieferung in Empfang zu nehmen.
Ein Merkmal ist seine Zerstreutheit. Dranas scheint immer etwas geistig abwesend zu sein (wobei das z. T. aber auch nur gespielt ist, um einer langweiligen Situation zu entgehen). Er wird auch gerne mal laut, wenn ihm etwas nicht passt, wobei er auch eine außerordentliche Spitzzüngigkeit an den Tag legt. Außerdem scheint er chronisch schlechte Laune zu haben. Gegen die Tierrassen hegt er die Dunmer-typischen Vorurteile. Im Großen und Ganzen lässt es sich aber ganz gut mit ihm aushalten, solange man ihm nicht unnötig auf die Nerven geht.
Fähigkeiten: Dranas ist ein kluger Kopf, der in seinem langen Leben allerlei Merkwürdiges gesehen hat und einen Experten für die alten Kulturen abgibt. Er lernt neue Dinge ziemlich schnell. Das Erkunden von Ruinen stellt für ihn inzwischen eine recht routinemäßige Beschäftigung dar.
Er ist aber nicht nur der theoretische Denker, sondern kann sich mit seinem Stab aus dwemerischen Metall recht gut selbst verteidigen. (Wenn man sich viel in alten Ruinen herumtreibt, muss man sich ja schützen können.) Dabei hat er den Selben kühlen, berechnenden Kampfstil, den er bei seiner sonstigen Arbeit an den Tag legt. Er spielt auf Zeit, versucht die Taktik und Schwachpunkte seiner Gegner zu durchschauen und dann umso effektiver zuzuschlagen. An sonsten besteht seine Bewaffnung aus einem silbernen Dolch. Als Magier ist Dranas absolut unfähig. Das einzige von dem er ein bisschen Ahnung hat, ist die Verzauberung, aber nur weil er sich im Rahmen seiner Studien damit auseinandergesetzt hat.
Besonderheiten: Schrottsammler -> Dranas hat einen chronischen Sammelzwang und hortet alles Mögliche, dass irgendwie von historischen Wert sein könnte. Auch wenn es im Endeffekt nur noch Schrott ist. Der Hauptgrund, weshalb er ständig knapp bei Kasse ist...
Keer-Mah „ Ob tiefgefroren, oder gut durch, meine Magie ist immer elektrisierend.“
Rasse: Argonier (Saxhleel)
Geschlecht: männlich
Alter: 40 Sommer
Herkunft: nicht bekannt
Aussehen: Keer-Mah hüllt sich in bunte Farben. Vor allem Rot und Blau haben es im angetan, aber auch Knopfleisten und Saum in Gelb sind auf seiner Robe zu finden. Anders als die 'neuartigen Argonier' wie er es nennen würde, trägt Keer-Mah keine Schuhe oder Schmuck. Seine weiten Ärmel bieten hier und da Platz für Papyrus und Feder. Sein Kopf ist von je drei verschieden großen Hörnern über jedem Ohr gekrönt, welche leicht nach hinten wachsen. Seine gelben Augen werden von grün-brauner Haut sehr gut in Szene gesetzt.
Geschichte / Wesen: Keer-Mah kommt nicht aus Schwarzmarsch wie man auf den ersten Blick denken möge. Seine Familie verließ das Sumpfland vor Generationen. Die Gründe dafür sind ein wohl gehütetes Geheimnis und Keer-Mah wird sich hüten außerhalb seiner Familie darüber zu sprechen. Allgemein gilt seine Familie unter Bekannten als verschlossen und traditionsbewusst. Dies mag nicht zuletzt mit ihrer Berufung zu tun haben: Magie. Seit jeher sind Magier aus seinem Blut hervorgegangen und Keer-Mah bildet sich auch etwas darauf ein. Selten zu viel aber es kommt vor. Vor allem dem dumpfen Vorpreschen mit einer Streitaxt kann er wenig abgewinnen und generell trägt der Argonier außer seinen Krallen keine Waffen mit sich. Seine Verteidigung strömt aus den Fäden der Magicka und dies mit nachhaltiger Wirkung. Vor allem die Schule der Zerstörung und der Veränderung haben sich in seinen Kopf gebrannt, wobei zu erwähnen wäre, dass sein Wissen um Veränderungen noch nicht so sehr ausgeprägt ist, da seine Leidenschaft der Zerstörungsmagie gilt. Die anderen Schulen hat er nur mit mäßigen Interesse beäugt. Sein oberstes Ziel ist es der Beste Magier in Tamriel zu werden. Früh hat er erkannt, das dies nur durch das Bereisen der Lande zu bewerkstelligen ist.
Rasse: Argonier (Saxhleel)
Geschlecht: männlich
Alter: 40 Sommer
Herkunft: nicht bekannt
Aussehen: Keer-Mah hüllt sich in bunte Farben. Vor allem Rot und Blau haben es im angetan, aber auch Knopfleisten und Saum in Gelb sind auf seiner Robe zu finden. Anders als die 'neuartigen Argonier' wie er es nennen würde, trägt Keer-Mah keine Schuhe oder Schmuck. Seine weiten Ärmel bieten hier und da Platz für Papyrus und Feder. Sein Kopf ist von je drei verschieden großen Hörnern über jedem Ohr gekrönt, welche leicht nach hinten wachsen. Seine gelben Augen werden von grün-brauner Haut sehr gut in Szene gesetzt.
Geschichte / Wesen: Keer-Mah kommt nicht aus Schwarzmarsch wie man auf den ersten Blick denken möge. Seine Familie verließ das Sumpfland vor Generationen. Die Gründe dafür sind ein wohl gehütetes Geheimnis und Keer-Mah wird sich hüten außerhalb seiner Familie darüber zu sprechen. Allgemein gilt seine Familie unter Bekannten als verschlossen und traditionsbewusst. Dies mag nicht zuletzt mit ihrer Berufung zu tun haben: Magie. Seit jeher sind Magier aus seinem Blut hervorgegangen und Keer-Mah bildet sich auch etwas darauf ein. Selten zu viel aber es kommt vor. Vor allem dem dumpfen Vorpreschen mit einer Streitaxt kann er wenig abgewinnen und generell trägt der Argonier außer seinen Krallen keine Waffen mit sich. Seine Verteidigung strömt aus den Fäden der Magicka und dies mit nachhaltiger Wirkung. Vor allem die Schule der Zerstörung und der Veränderung haben sich in seinen Kopf gebrannt, wobei zu erwähnen wäre, dass sein Wissen um Veränderungen noch nicht so sehr ausgeprägt ist, da seine Leidenschaft der Zerstörungsmagie gilt. Die anderen Schulen hat er nur mit mäßigen Interesse beäugt. Sein oberstes Ziel ist es der Beste Magier in Tamriel zu werden. Früh hat er erkannt, das dies nur durch das Bereisen der Lande zu bewerkstelligen ist.
Pelena Marius (Pele)
Rasse: Kaiserliche
Geschlecht: Weiblich
Alter: 20
Herkunft: Cheydinhal
Klasse: Abenteuerin
Aussehen: Pele ist 162 cm groß und hat braune Haare, die meist offen getragen werden, ab und an aber zu einem Pferdeschwanz gebunden werden und sie hat grüne Augen. Pele trägt eine leichte Lederrüstung, die mit dem Wappen der Cheydinhalwachen verziert wurde.
Geschichte / Wesen: Pele ist in Cheydinhal wohlbehütet aufgewachsen. Ihr Vater, Molvar Marius, war Waffenmeister der Cheydinhalwachen und hat ihr den Kampf mit Kurzschwert und Schild gelehrt. Ein befreundeter Jäger lehrte ihr den Umgang mit Pfeil und Bogen. Mit 19 Jahren verließ Pele Cheydinhal um Abenteuer zu erleben. Nachdem sie sich einer Gruppe angeschlossen hatte, gelangte sie nach Helgen in Himmelsrand. Nachdem Helgen von einem Drachen zerstört wurde, floh sie mit anderen Flüchtlingen nach Flusswald und von dort nach Rorikstatt. Pele ist eine freundliche Person, die meist ein lächeln auf den Lippen hat. Sie versucht, anderen Rassen gegenüber Vorurteilsfrei entgegenzutreten, da sich JEDER von seiner Rasse unterscheidet.
Fähigkeiten: Umgang mit Pfeil und Bogen, Nahkampf mit Kurzschwert und Schild
Rasse: Kaiserliche
Geschlecht: Weiblich
Alter: 20
Herkunft: Cheydinhal
Klasse: Abenteuerin
Aussehen: Pele ist 162 cm groß und hat braune Haare, die meist offen getragen werden, ab und an aber zu einem Pferdeschwanz gebunden werden und sie hat grüne Augen. Pele trägt eine leichte Lederrüstung, die mit dem Wappen der Cheydinhalwachen verziert wurde.
Geschichte / Wesen: Pele ist in Cheydinhal wohlbehütet aufgewachsen. Ihr Vater, Molvar Marius, war Waffenmeister der Cheydinhalwachen und hat ihr den Kampf mit Kurzschwert und Schild gelehrt. Ein befreundeter Jäger lehrte ihr den Umgang mit Pfeil und Bogen. Mit 19 Jahren verließ Pele Cheydinhal um Abenteuer zu erleben. Nachdem sie sich einer Gruppe angeschlossen hatte, gelangte sie nach Helgen in Himmelsrand. Nachdem Helgen von einem Drachen zerstört wurde, floh sie mit anderen Flüchtlingen nach Flusswald und von dort nach Rorikstatt. Pele ist eine freundliche Person, die meist ein lächeln auf den Lippen hat. Sie versucht, anderen Rassen gegenüber Vorurteilsfrei entgegenzutreten, da sich JEDER von seiner Rasse unterscheidet.
Fähigkeiten: Umgang mit Pfeil und Bogen, Nahkampf mit Kurzschwert und Schild
Naevia Zenifelie
Rasse: Halb Bosmer, halb Bretone
Geschlecht: Weiblich
Alter: 25
Herkunft: Eines der angeseheneren Häuser, nahe Chorrol, Cyrodiil.
Aussehen: Eine wirklich schöne Bosmer – ihr enorm langes Haar strahlte in einem tiefen Schwarz. Die Haut war sehr hell und rein, ihr wohlgeformter Körper war der einer wahren Schönheit. Naevia hatte ein sehr ausdrucksstarkes Gesicht, zu ihrem Nachteil erkannte man in den unterschiedlich farbigen, dunkel geschminkten Augen oft schnell ihre Emotionen. Das eine rechte Auge leuchtete in einem starken Grün, das Linke in einem hellen Blau. Die einzigen Makel waren einige Narben am Oberschenkel und Bauch. Die Bosmer trug eine schwarze Lederrüstung, in der ihre Muskeln ein wenig sichtbar waren. Darüber trug sie viele Stahlschienen, an Beinen als auch Armen; auf ihren Schultern waren dicke Stahlplatten. Auch ihre Hände waren mit Lederhandschuhen versteckt. Mit den 1,70 Metern war sie weder groß, noch klein. Was wirklich an ihr auffiel war, dass sie einen recht großen Zweihänder auf dem Rücken trug. Die Mischung aus Bretone und Bosmer merkte man am ehesten an der blass-bräunlichen Hautfarbe der Elfe.
Geschichte / Wesen: Diese ehemals sanftmütige Elfe wuchs in Cyrodiil auf – genauer in der Nähe Chorrols, wo ihre angesehene Familie Zenifelie eine kleine Häusergruppe erbaut hatte. Schon lange standen die Männer der Familie Zenifelie im Dienst des Kaiserreiches, als Hauptmänner, aber auch als Ritter. Hier, in der Häusergruppe, lebten sie in verdientem Reichtum, denn Naevia's Vater hatte – für einen Bosmer ungewöhnlich - viele Opfer im Dienst des Kaiserreichs, als geschlagener Ritter gebracht. Mit eigenen Wachen, Bediensteten und natürlich ihrer liebevollen bretonischen Mutter und den drei Schwestern wuchs Naevia auf. Während all ihre Schwestern der Mutter in der Alchemie nacheiferten, kämpfte die kleine Elfe Naevia stets mit den Jungen aus Chorrol; mit Stöckern und Fäusten vermöbelten sich die Kinder spaßig und lernten dabei schon früh auch ein wenig einzustecken. Als Naevia älter und somit weiser wurde, lehrte ihr Vater Ferodir sie das kämpfen mit Schwertern. Er war ein begabter Kämpfer und Ritter der Kaiserstadt, mit dem Alter gewann er aber an Zeit für seine Familie, setzte sich ein wenig zur Ruhe und konnte der kleinen Elfe erst mit Einhändern, und später mit Zweihändern die Selbstverteidigung und die Verteidigung ihrer Familie beibringen. Schnell wurde die Elfe groß und stark, bereits in der Jugend konnte ihr Vater sie kaum noch etwas lehren, was sie nicht schon wusste.
Doch viele Jahre später musste der Tag kommen, an dem die Bosmer aus ihrem bisher friedlichen Leben gerissen wurde. An diesem Tag hatten sie viel Besuch im diesem sehr angesehenen Haus, so waren es auch viele Wachen, die auf die Familie Acht gaben. Es war schließlich die dunkle Bruderschaft, die ihre Fenster zerschlugen, die Türen eintraten und – ganz anders als von dieser Organisation zu erwarten – offen jeden angriffen, der sich in der geschlossenen Gesellschaft befand. Selbstverständlich waren weder die Gäste, die Bediensteten oder die Familie auf einen Angriff vorbereitet.. Und es dauerte nicht lange, bis auch die letzte Wache ermordet war. Erbarmungslos stachen die dunklen Gestalten einen nach den anderen nieder. Naevia's Schwestern, ihre Mutter, die sie mit leerem Blick ansah, während sie zu Boden sackte und zuletzt, natürlich nicht kampflos, ihr Vater. Naevia war an diesem Tage zweiundzwanzig, doch sie fühlte sich wie ein Kind, als sie gelähmt die sekundenschnellen Ereignisse erfasste. Zuletzt verspürte sie Trauer, einen Schmerz in ihrer Brust – in der ein Herz brach, und dann eine warme Flüssigkeit ihren Bauch hinablaufen.
Verschwommene Sicht und Schmerzen, schreckliche Schmerzen, hielten sie lange davon ab sich zu bewegen. Mehr tot als lebendig hatte sie damals realisiert, dass sie fort sein mussten. Unter Schmerzen und erbärmlichem Tränenfluss zog sich Naevia über den Boden, Ziel war ihr Vater. Es war nicht viel von ihm übrig. Zwar lag sein Körper im Ganzen dort, doch die Liebe war aus seinen Augen gewichen, das warme Lächeln nicht einmal mehr zu erahnen. Erst jetzt hatte Naevia verstanden, dass ihr Leben vorbei war.
Und noch sollte es kein Ende nehmen. Am Boden liegend mit ihrem Vater neben sich brach die Elfe in Tränen aus, doch waren die Assassinen noch nicht gänzlich fort. Naevia bewegte sich nicht einmal mehr, als der Attentäter sein Schwert herausholte, um ihr Leben letztlich zu beenden. Nur ein lautes Gurgeln ertönte, Naevia brauchte einige Zeit, um sich sicher zu sein, dass sie noch nicht tot war. Schließlich erblickte die Bosmer das Gesicht eines Khajiits, ein Gesicht das sie nicht mehr vergessen würde. Auch wenn der Khajiit wortlos ging, nachdem er dem Attentäter den Garaus gemacht hatte, überlebte die Bosmer diesen Schreckenstag trotz schwerer Verletzungen. Dank der Mutter, die die Tränke gebraut hatte, die ein Haushalt immer brauchte.
Mit all den Gütern und dem Gold des Hauses hatte sich die Bosmer auf den Weg gemacht. Weg von diesem Haus, weg von dem Schrecken. Das Kaiserreich, welches die Bosmer im Stich ließ, war nicht einmal daran interessiert, was aus dem Mädchen wurde. Also verließ sie verraten und gebrochen Cyrodiil, denn sie hoffte in Himmelsrand auf ein neues Leben. Mit der Zeit wurde aus ihr eine stille, trauernde Bosmer, die vorerst auf der Suche nach neuem Lebensinhalt enttäuscht wurde.
Nach den plötzlichen Ereignissen in ihrem Leben war Naevia eine sehr humorlose und verletzliche Elfe. Früher sanftmütig und herzlich, strahlte sie später nur noch Trauer und Zorn aus. Selten bis gar nicht lachte die Elfe, ein Lächeln war schwer zu entlocken. Natürlich bestand immer die Chance, ihr altes Ich zu wecken, doch dafür brauchte es vieles. Naevia war bescheiden und eine sehr zuverlässige Elfe und Freundin, wenn man sie erst einmal für sich gewonnen hatte.
Fähigkeiten: Durch den Vater und Ritter Ferodir lernte Naevia – anders als ihre drei Schwestern – hauptsächlich den Kampf mit Schwertern. Während sie mit zwei Einhändern gut kämpfen konnte, war sie vor allem mit Zweihändern begabt. Zwar war dies ein sehr schutzloser Kampf, doch hatte Naevia hervorragende Reflexe und war schnell, sodass sie vielem ausweichen konnte. In der Magie beherrschte sie gar nichts – zwar hätte sie vieles von ihrer Mutter lernen können, doch gefiel ihr mehr das Kämpfen mit physischer Kraft und ohne jegliche Magie. Wie man einfache Heiltränke herstelle wusste Naevia, denn in dem Haushalt mit vier darin begabten Frauen lernte man zumindest ein wenig – ob man wollte, oder nicht. Während sie in Schnelligkeit und Schwertkampf schwer zu überragen war, beherrschte sie keinerlei diebische Fähigkeiten. Einzig und allein das Jagen von Elchen und ähnlichem beherrschte sie nebenbei, denn mit ihrem Vater Jagen zu gehen war großartig für die ungewöhnliche Elfe.
Rasse: Halb Bosmer, halb Bretone
Geschlecht: Weiblich
Alter: 25
Herkunft: Eines der angeseheneren Häuser, nahe Chorrol, Cyrodiil.
Aussehen: Eine wirklich schöne Bosmer – ihr enorm langes Haar strahlte in einem tiefen Schwarz. Die Haut war sehr hell und rein, ihr wohlgeformter Körper war der einer wahren Schönheit. Naevia hatte ein sehr ausdrucksstarkes Gesicht, zu ihrem Nachteil erkannte man in den unterschiedlich farbigen, dunkel geschminkten Augen oft schnell ihre Emotionen. Das eine rechte Auge leuchtete in einem starken Grün, das Linke in einem hellen Blau. Die einzigen Makel waren einige Narben am Oberschenkel und Bauch. Die Bosmer trug eine schwarze Lederrüstung, in der ihre Muskeln ein wenig sichtbar waren. Darüber trug sie viele Stahlschienen, an Beinen als auch Armen; auf ihren Schultern waren dicke Stahlplatten. Auch ihre Hände waren mit Lederhandschuhen versteckt. Mit den 1,70 Metern war sie weder groß, noch klein. Was wirklich an ihr auffiel war, dass sie einen recht großen Zweihänder auf dem Rücken trug. Die Mischung aus Bretone und Bosmer merkte man am ehesten an der blass-bräunlichen Hautfarbe der Elfe.
Geschichte / Wesen: Diese ehemals sanftmütige Elfe wuchs in Cyrodiil auf – genauer in der Nähe Chorrols, wo ihre angesehene Familie Zenifelie eine kleine Häusergruppe erbaut hatte. Schon lange standen die Männer der Familie Zenifelie im Dienst des Kaiserreiches, als Hauptmänner, aber auch als Ritter. Hier, in der Häusergruppe, lebten sie in verdientem Reichtum, denn Naevia's Vater hatte – für einen Bosmer ungewöhnlich - viele Opfer im Dienst des Kaiserreichs, als geschlagener Ritter gebracht. Mit eigenen Wachen, Bediensteten und natürlich ihrer liebevollen bretonischen Mutter und den drei Schwestern wuchs Naevia auf. Während all ihre Schwestern der Mutter in der Alchemie nacheiferten, kämpfte die kleine Elfe Naevia stets mit den Jungen aus Chorrol; mit Stöckern und Fäusten vermöbelten sich die Kinder spaßig und lernten dabei schon früh auch ein wenig einzustecken. Als Naevia älter und somit weiser wurde, lehrte ihr Vater Ferodir sie das kämpfen mit Schwertern. Er war ein begabter Kämpfer und Ritter der Kaiserstadt, mit dem Alter gewann er aber an Zeit für seine Familie, setzte sich ein wenig zur Ruhe und konnte der kleinen Elfe erst mit Einhändern, und später mit Zweihändern die Selbstverteidigung und die Verteidigung ihrer Familie beibringen. Schnell wurde die Elfe groß und stark, bereits in der Jugend konnte ihr Vater sie kaum noch etwas lehren, was sie nicht schon wusste.
Doch viele Jahre später musste der Tag kommen, an dem die Bosmer aus ihrem bisher friedlichen Leben gerissen wurde. An diesem Tag hatten sie viel Besuch im diesem sehr angesehenen Haus, so waren es auch viele Wachen, die auf die Familie Acht gaben. Es war schließlich die dunkle Bruderschaft, die ihre Fenster zerschlugen, die Türen eintraten und – ganz anders als von dieser Organisation zu erwarten – offen jeden angriffen, der sich in der geschlossenen Gesellschaft befand. Selbstverständlich waren weder die Gäste, die Bediensteten oder die Familie auf einen Angriff vorbereitet.. Und es dauerte nicht lange, bis auch die letzte Wache ermordet war. Erbarmungslos stachen die dunklen Gestalten einen nach den anderen nieder. Naevia's Schwestern, ihre Mutter, die sie mit leerem Blick ansah, während sie zu Boden sackte und zuletzt, natürlich nicht kampflos, ihr Vater. Naevia war an diesem Tage zweiundzwanzig, doch sie fühlte sich wie ein Kind, als sie gelähmt die sekundenschnellen Ereignisse erfasste. Zuletzt verspürte sie Trauer, einen Schmerz in ihrer Brust – in der ein Herz brach, und dann eine warme Flüssigkeit ihren Bauch hinablaufen.
Verschwommene Sicht und Schmerzen, schreckliche Schmerzen, hielten sie lange davon ab sich zu bewegen. Mehr tot als lebendig hatte sie damals realisiert, dass sie fort sein mussten. Unter Schmerzen und erbärmlichem Tränenfluss zog sich Naevia über den Boden, Ziel war ihr Vater. Es war nicht viel von ihm übrig. Zwar lag sein Körper im Ganzen dort, doch die Liebe war aus seinen Augen gewichen, das warme Lächeln nicht einmal mehr zu erahnen. Erst jetzt hatte Naevia verstanden, dass ihr Leben vorbei war.
Und noch sollte es kein Ende nehmen. Am Boden liegend mit ihrem Vater neben sich brach die Elfe in Tränen aus, doch waren die Assassinen noch nicht gänzlich fort. Naevia bewegte sich nicht einmal mehr, als der Attentäter sein Schwert herausholte, um ihr Leben letztlich zu beenden. Nur ein lautes Gurgeln ertönte, Naevia brauchte einige Zeit, um sich sicher zu sein, dass sie noch nicht tot war. Schließlich erblickte die Bosmer das Gesicht eines Khajiits, ein Gesicht das sie nicht mehr vergessen würde. Auch wenn der Khajiit wortlos ging, nachdem er dem Attentäter den Garaus gemacht hatte, überlebte die Bosmer diesen Schreckenstag trotz schwerer Verletzungen. Dank der Mutter, die die Tränke gebraut hatte, die ein Haushalt immer brauchte.
Mit all den Gütern und dem Gold des Hauses hatte sich die Bosmer auf den Weg gemacht. Weg von diesem Haus, weg von dem Schrecken. Das Kaiserreich, welches die Bosmer im Stich ließ, war nicht einmal daran interessiert, was aus dem Mädchen wurde. Also verließ sie verraten und gebrochen Cyrodiil, denn sie hoffte in Himmelsrand auf ein neues Leben. Mit der Zeit wurde aus ihr eine stille, trauernde Bosmer, die vorerst auf der Suche nach neuem Lebensinhalt enttäuscht wurde.
Nach den plötzlichen Ereignissen in ihrem Leben war Naevia eine sehr humorlose und verletzliche Elfe. Früher sanftmütig und herzlich, strahlte sie später nur noch Trauer und Zorn aus. Selten bis gar nicht lachte die Elfe, ein Lächeln war schwer zu entlocken. Natürlich bestand immer die Chance, ihr altes Ich zu wecken, doch dafür brauchte es vieles. Naevia war bescheiden und eine sehr zuverlässige Elfe und Freundin, wenn man sie erst einmal für sich gewonnen hatte.
Fähigkeiten: Durch den Vater und Ritter Ferodir lernte Naevia – anders als ihre drei Schwestern – hauptsächlich den Kampf mit Schwertern. Während sie mit zwei Einhändern gut kämpfen konnte, war sie vor allem mit Zweihändern begabt. Zwar war dies ein sehr schutzloser Kampf, doch hatte Naevia hervorragende Reflexe und war schnell, sodass sie vielem ausweichen konnte. In der Magie beherrschte sie gar nichts – zwar hätte sie vieles von ihrer Mutter lernen können, doch gefiel ihr mehr das Kämpfen mit physischer Kraft und ohne jegliche Magie. Wie man einfache Heiltränke herstelle wusste Naevia, denn in dem Haushalt mit vier darin begabten Frauen lernte man zumindest ein wenig – ob man wollte, oder nicht. Während sie in Schnelligkeit und Schwertkampf schwer zu überragen war, beherrschte sie keinerlei diebische Fähigkeiten. Einzig und allein das Jagen von Elchen und ähnlichem beherrschte sie nebenbei, denn mit ihrem Vater Jagen zu gehen war großartig für die ungewöhnliche Elfe.
Man'drush
Rasse: Khajiit
Geschlecht: Männlich
Alter: 19
Herkunft: Elsweyr
Aussehen: Er hat graues Fell, und Schwarze Streifen. Das Fell um sein Maul ist weiß, die Ohren auch. Alles in allem sieht er aus wie ein aufrecht gehender Schneetiger.
Geschichte / Wesen: Man'drush wuchs als Waisenkind in der Wüste auf, bis ihn eine Kajiit-Karawane im Alter von 7 Jahren aufnahm und mit nach Himmelsrand nahm. Kurz darauf handelte er 2 Jahre lang mit Fellen und wurde reich. Mit neu erworbenem Reichtum machte Man'drush sich auf, und wurde Mitglied der Gefährten. Er ließ sich später von Isran zum Armbrustschützen ausbilden. Als er seine Angebetete bei einem Einsatz der Gefährten verlor, war er wieder auf der Suche nach Gemeinschaft, aber da er als Khajiit in Himmelsrand meist kaum geduldet wird, ist er vorsichtig, was die Auswahl der Freunde und Verbündeten angeht.
Fähigkeiten: Einhändig, Armbrust
Rasse: Khajiit
Geschlecht: Männlich
Alter: 19
Herkunft: Elsweyr
Aussehen: Er hat graues Fell, und Schwarze Streifen. Das Fell um sein Maul ist weiß, die Ohren auch. Alles in allem sieht er aus wie ein aufrecht gehender Schneetiger.
Geschichte / Wesen: Man'drush wuchs als Waisenkind in der Wüste auf, bis ihn eine Kajiit-Karawane im Alter von 7 Jahren aufnahm und mit nach Himmelsrand nahm. Kurz darauf handelte er 2 Jahre lang mit Fellen und wurde reich. Mit neu erworbenem Reichtum machte Man'drush sich auf, und wurde Mitglied der Gefährten. Er ließ sich später von Isran zum Armbrustschützen ausbilden. Als er seine Angebetete bei einem Einsatz der Gefährten verlor, war er wieder auf der Suche nach Gemeinschaft, aber da er als Khajiit in Himmelsrand meist kaum geduldet wird, ist er vorsichtig, was die Auswahl der Freunde und Verbündeten angeht.
Fähigkeiten: Einhändig, Armbrust
Cirien Durlaine (Ciri)
Volk: Bretone
Geschlecht: Weiblich
Alter: 24 Jahre
Größe: 1,62m
Herkunft: Immerfort, Hochfels
Aussehen: Cirien ist eine kleine, schmächtige Person, welche sehr zerbrechlich anmutet. Ihr rostbraunes Haar ist meist nur einfach zurückgekämmt. Ihre eisblauen Augen lassen kaum die Vermutung aufkommen, dass sie tatsächlich blind ist.
Gekleidet ist sie in eine wohl ehemals hochwertige Robe, die mittlerweile aber schon leicht abgenutzt und stellenweise schlammverkrustet ist. Farblich ist die Gewandung hauptsächlich in Weiß und Grau (mittlerweile beinahe nur noch grau) mit vielen silbernen Blütenmustern gehalten. Ihre Kapuze hat sie meist weit genug ins Gesicht gezogen, damit man nicht direkt in ihre Augen schauen kann. Ein auffälliges Medaillon mit daedrischen Runen am Rand (übersetzt: „Dämmerung leitet mich“ und „Dämmerung richtet mich“) sowie ein schlicht gehaltener Magierstab komplettieren die Erscheinung der jungen Magierin.
Geschichte/Wesen: Cirien hat schon seit jeher mit ihrer Blindheit zu kämpfen. Dabei geht es weniger um die Blindheit an sich, sondern darum, wie die Leute sie behandeln – sie hasst es, wie eine zerbrechliche Vase behandelt zu werden. Sie kann bisweilen übereifrig sein, handelt manchmal unbedacht und lehnt fremde Hilfe in den meisten Fällen aus Prinzip ab. Ganz sicher ist sie nicht auf den Mund gefallen, gerne nimmt sie die Leute um sich etwas aufs Korn, meistens auf Kosten ihres fehlenden Augenlichts. Sie ist sehr begierig zu lernen und liebt es, andere zu korrigieren. Da Lesen und Schreiben sich für sie schwierig gestalten, mussten Alternativen her – Bücher lässt sie sich von Eibon vorlesen, während ein verzauberter Federkiel ihre Worte zu Papier bringt. Gegenüber verschiedenen Weltansichten und Religionen ist sie sehr offen, ihre Treue gilt jedoch in erster Linie Azura. Und auch, wenn sie körperlich eher zerbrechlich anmutet, so ist sie mutiger als mancher Krieger und hat schon oft ihren Mumm bewiesen. Ihre Probleme hat sie jedoch mit Untoten und dwemerischen Animunculi … diese kann sie nicht mit Magie aufspüren, weshalb sie sich in ihrer Gegenwart extrem unwohl fühlt und leicht in Panik zu versetzen ist.
Cirien kam schon erblindet auf die Welt. Und als kleines, blindes Mädchen wurde sie natürlich von allen Seiten bemuttert und behütet. Stets musste jemand auf sie Acht geben, und ihren Eltern wäre es wohl am liebsten gewesen, sie hätte nicht einmal das Haus verlassen. Anfangs war das kein Problem, doch je älter Cirien wurde, umso mehr sehnte sie sich nach Freiheit. Sie mochte nicht sehen können, doch aufgrund dieses Umstandes war ihr Gehör äußerst ausgeprägt und sie verfügte über ein intensives magisches Gespür. Sie verlangte nicht, nicht länger beaufsichtigt zu werden, sie war lediglich der Ansicht, dass ihre Eltern zu übervorsichtig waren. Sie wollte aufgrund ihrer angeborenen Begabung die arkanen Künste lernen und nicht rund um die Uhr unter Aufsicht stehen. Doch ihre Eltern hörten nicht, und so fasste sie eines Tages im Alter von 14 Jahren den eher unweisen Entschluss, von Zuhause wegzulaufen, um auf eigenen Beinen zu stehen.
Tatsächlich wäre Cirien binnen weniger Tage so ganz auf sich allein gestellt am Ende gewesen, doch sie bekam die unerwartete Hilfe eines Daedra – Eibon, ein Untergebener des Fürsten Azura. Unterbewusst war es der Bretonin gelungen, ihn herbeizurufen, da sie sich in Lebensgefahr befand. Sie selbst ist jedoch der Überzeugung, dass auch Azura selbst ihre Finger im Spiel hatte.
Schnell wurde Eibon mehr als nur ein daedrischer Diener Ciriens. Es war vielmehr eine äußerst ungewöhnliche Freundschaft, die dort entstand. Eibon leitet nicht nur Ciriens Schritte, er begann auch, sie in der Magie zu lehren, da er vor einigen Jahrhunderten schon längere Zeit an der Seite eines exzentrischen Magiers der cyrodiilischen Magiergilde diente und eine Menge Wissen gesammelt hatte.
Sie entschied sich dagegen, alsbald wieder in ihr Elternhaus zurückzukehren. Stattdessen wollte sie sich in der Welt beweisen – teils um ihren Eltern zu zeigen, dass sie gar nicht so hilflos ist, teils jedoch auch um sich selbst von dieser Aussage endgültig zu überzeugen.
Fähigkeiten:
Trotz ihres jungen Alters ist Cirien eine äußerst begabte Magierin, was zum einen aus ihrer natürlichen Begabung und zum anderen aus Eibons Ausbildung resultierte. Ihre Paradedisziplin ist dabei die Schule der Beschwörung, aber auch in der Veränderung ist sie bewandert. Zudem besitzt sie ein gewisses schauspielerisches Talent.
Neben Eibon kann sie ihren Schutzgeist zur Hilfe rufen oder einen Feueratronachen beschwören. Sie kann auch andere Daedra bannen und kennt den Seelenfallenzauber. In der Veränderung nutzt sie Leben entdecken, um die Position der Personen um sie herum bestimmen zu können, einfache Hautzauber zum Schutz sowie einen Zauber, um simple Schlösser öffnen zu können. Den Kerzenlichtzauber beherrscht sie zwar auch, aber ihr selbst bringt er aus offensichtlichen Gründen nicht viel.
Sie ist im Besitz eines magischen Federkiels, der die Worte seines Trägers auf Wunsch von selbst zu Papier bringt.
Eibon tritt in seiner physischen Gestalt als eine scheinbar leere Gewandung auf, unter dessen Kapuze eine schlichte Maske mit einem stilisierten Stern darauf hervorlugt.
Volk: Bretone
Geschlecht: Weiblich
Alter: 24 Jahre
Größe: 1,62m
Herkunft: Immerfort, Hochfels
Aussehen: Cirien ist eine kleine, schmächtige Person, welche sehr zerbrechlich anmutet. Ihr rostbraunes Haar ist meist nur einfach zurückgekämmt. Ihre eisblauen Augen lassen kaum die Vermutung aufkommen, dass sie tatsächlich blind ist.
Gekleidet ist sie in eine wohl ehemals hochwertige Robe, die mittlerweile aber schon leicht abgenutzt und stellenweise schlammverkrustet ist. Farblich ist die Gewandung hauptsächlich in Weiß und Grau (mittlerweile beinahe nur noch grau) mit vielen silbernen Blütenmustern gehalten. Ihre Kapuze hat sie meist weit genug ins Gesicht gezogen, damit man nicht direkt in ihre Augen schauen kann. Ein auffälliges Medaillon mit daedrischen Runen am Rand (übersetzt: „Dämmerung leitet mich“ und „Dämmerung richtet mich“) sowie ein schlicht gehaltener Magierstab komplettieren die Erscheinung der jungen Magierin.
Geschichte/Wesen: Cirien hat schon seit jeher mit ihrer Blindheit zu kämpfen. Dabei geht es weniger um die Blindheit an sich, sondern darum, wie die Leute sie behandeln – sie hasst es, wie eine zerbrechliche Vase behandelt zu werden. Sie kann bisweilen übereifrig sein, handelt manchmal unbedacht und lehnt fremde Hilfe in den meisten Fällen aus Prinzip ab. Ganz sicher ist sie nicht auf den Mund gefallen, gerne nimmt sie die Leute um sich etwas aufs Korn, meistens auf Kosten ihres fehlenden Augenlichts. Sie ist sehr begierig zu lernen und liebt es, andere zu korrigieren. Da Lesen und Schreiben sich für sie schwierig gestalten, mussten Alternativen her – Bücher lässt sie sich von Eibon vorlesen, während ein verzauberter Federkiel ihre Worte zu Papier bringt. Gegenüber verschiedenen Weltansichten und Religionen ist sie sehr offen, ihre Treue gilt jedoch in erster Linie Azura. Und auch, wenn sie körperlich eher zerbrechlich anmutet, so ist sie mutiger als mancher Krieger und hat schon oft ihren Mumm bewiesen. Ihre Probleme hat sie jedoch mit Untoten und dwemerischen Animunculi … diese kann sie nicht mit Magie aufspüren, weshalb sie sich in ihrer Gegenwart extrem unwohl fühlt und leicht in Panik zu versetzen ist.
Cirien kam schon erblindet auf die Welt. Und als kleines, blindes Mädchen wurde sie natürlich von allen Seiten bemuttert und behütet. Stets musste jemand auf sie Acht geben, und ihren Eltern wäre es wohl am liebsten gewesen, sie hätte nicht einmal das Haus verlassen. Anfangs war das kein Problem, doch je älter Cirien wurde, umso mehr sehnte sie sich nach Freiheit. Sie mochte nicht sehen können, doch aufgrund dieses Umstandes war ihr Gehör äußerst ausgeprägt und sie verfügte über ein intensives magisches Gespür. Sie verlangte nicht, nicht länger beaufsichtigt zu werden, sie war lediglich der Ansicht, dass ihre Eltern zu übervorsichtig waren. Sie wollte aufgrund ihrer angeborenen Begabung die arkanen Künste lernen und nicht rund um die Uhr unter Aufsicht stehen. Doch ihre Eltern hörten nicht, und so fasste sie eines Tages im Alter von 14 Jahren den eher unweisen Entschluss, von Zuhause wegzulaufen, um auf eigenen Beinen zu stehen.
Tatsächlich wäre Cirien binnen weniger Tage so ganz auf sich allein gestellt am Ende gewesen, doch sie bekam die unerwartete Hilfe eines Daedra – Eibon, ein Untergebener des Fürsten Azura. Unterbewusst war es der Bretonin gelungen, ihn herbeizurufen, da sie sich in Lebensgefahr befand. Sie selbst ist jedoch der Überzeugung, dass auch Azura selbst ihre Finger im Spiel hatte.
Schnell wurde Eibon mehr als nur ein daedrischer Diener Ciriens. Es war vielmehr eine äußerst ungewöhnliche Freundschaft, die dort entstand. Eibon leitet nicht nur Ciriens Schritte, er begann auch, sie in der Magie zu lehren, da er vor einigen Jahrhunderten schon längere Zeit an der Seite eines exzentrischen Magiers der cyrodiilischen Magiergilde diente und eine Menge Wissen gesammelt hatte.
Sie entschied sich dagegen, alsbald wieder in ihr Elternhaus zurückzukehren. Stattdessen wollte sie sich in der Welt beweisen – teils um ihren Eltern zu zeigen, dass sie gar nicht so hilflos ist, teils jedoch auch um sich selbst von dieser Aussage endgültig zu überzeugen.
Fähigkeiten:
Trotz ihres jungen Alters ist Cirien eine äußerst begabte Magierin, was zum einen aus ihrer natürlichen Begabung und zum anderen aus Eibons Ausbildung resultierte. Ihre Paradedisziplin ist dabei die Schule der Beschwörung, aber auch in der Veränderung ist sie bewandert. Zudem besitzt sie ein gewisses schauspielerisches Talent.
Neben Eibon kann sie ihren Schutzgeist zur Hilfe rufen oder einen Feueratronachen beschwören. Sie kann auch andere Daedra bannen und kennt den Seelenfallenzauber. In der Veränderung nutzt sie Leben entdecken, um die Position der Personen um sie herum bestimmen zu können, einfache Hautzauber zum Schutz sowie einen Zauber, um simple Schlösser öffnen zu können. Den Kerzenlichtzauber beherrscht sie zwar auch, aber ihr selbst bringt er aus offensichtlichen Gründen nicht viel.
Sie ist im Besitz eines magischen Federkiels, der die Worte seines Trägers auf Wunsch von selbst zu Papier bringt.
Eibon tritt in seiner physischen Gestalt als eine scheinbar leere Gewandung auf, unter dessen Kapuze eine schlichte Maske mit einem stilisierten Stern darauf hervorlugt.
Yrenne Melariël
Rasse: Bretonisch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 30
Herkunft: Wegesruh, Hochfels
Aussehen: Yrenne hat grün-braune Augen und braunes Haar. Ihr Markenzeichen sind die Narben an ihrer linken Wange.
Geschichte: Yrenne war eine Tochter adeligen Hauses und hatte einen Vater, namens Bastien, der im Stadtrat tätig war. Ihre mutter hieß Claudie. An Yrennes 20. Geburtstag war Bastien dabei, seiner Tochter sein Amt zu übergeben, während im selben Moment der Palast überfallen wurde und das Profil der Täter auf eine Assassinengruppe zurückzuführen war. In Gedanken, sie könnte von ihrem Vater zu einer Hausfrau gemacht werden, die nichts weiteres tut als kochen und putzen spielte Yrenne mit der Idee, sich der Gruppe anzuschließen, um frei zu sein. Nach längerem Überlegen machte sich Yrenne auf, um nach den Assassinen zu suchen. Sie fand ihr Versteck dann schließlich bei Dro-Daras Plantage östlich von Wegesruh. Um der Gruppe beitreten zu können, sollte Yrenne jedoch ihren Vater töten, damit sie feststellen könnten, dass sie fähig genug ist. Als sie dann mit mulmigem Gefühl wieder nach Hause zurückkehrte, wurde sie von ihrem Vater wegen ihres plötzlichen Verschwindens eingesperrt. Auch nach einem Tag bleibte sie eingesperrt, jedoch schaffte sie es, so lauten Lärm zu machen, um ihren Vater ins Zimmer zu holen. Ohne nachzudenken, nahm sie den Zweihänder und tötete Bastien damit. Das weckte aber Claudie auf. Yrenne floh mit dem Herzen ihres Vaters, wurde aber dennoch von ihrer Mutter erwischt. Mit dem Herzen Bastiens als Beweisstück durfte sie der Assassinengruppe schließlich beitreten. Am nächsten Tag wachte sie in einer Windmühle in Dro-Daras Plantage, wo sich die Assassinen versteckten, auf. Anscheinend hatte sie wohl bei ihnen übernachtet. Ein Assassine erzählte ihr, dass die Gruppe einen weiteren Ansturm auf Wegesruh zu planen, um sich für die Opfer zu rächen, die die Stadtwache auf dem Gewissen hat. Schon ganz am Anfang des Ansturms verlor Yrenne die Gruppe aus den Augen und verirrte sich. Plötzlich wurde sie von einer Stadtwache angegriffen. Anscheinend, hat Claudie alles der Wache berichtet. Der Wachmann schlug mit seinem Schwert auf Claudie ein. Yrenne hatte schwere Verletzungen im Gesicht, konnte den Kampf letztendlich aber doch noch mit ihrem Zweihänder für sich gewinnen. In der Ferne sah sie jedoch weitere Verstärkung, die auf sie zurannte. Yrenne floh zu den Docks und sprang ins Wasser.Was danach passierte weiß sie nicht mehr. Ist sie etwa den ganzen Weg geschwommen? Ein Bootsmann, namens Jadne-at-Satakalaam entdeckte Yrenne am Ufer von Tavas Segen, einer Stadt in Hammerfell. Seit dem Tag an lebte Yrenne in Tavas Segen und erlernte dort die rothwardonische Kampfkunst, also das Kämpfen mit Schwert und Schild.
Mit 30 Jahren verließ Yrenne Tavas Segen und machte sich auf den Weg nach Himmelsrand, da man von ihren Taten in Hammerfell erfuhr. Jadne half ihr, indem er ihr sein Schiff anbot. So fuhr Yrenne mit Jadne nach Himmelsrand, um dort ein neues Leben zu beginnen. In einem Kampf mit Piraten in der nähe von Dolchsturz verlor Yrenne ihr Schwert und kämpfte mit einem sonderbaren Zauberstab weiter, den sie unter Deck fand. Es war die einzige noch zu findende Waffe auf dem Schiff.Und Yrenne gefiel der Zauberstab viel besser als das Schwert! Außerdem hatte sie ja noch ihren Zweihänder. Nach wenigen Wochen kam Yrenne schließlich in Dämmerstern an.
Wesen: Yrenne ist eine sehr misstrauische Person und gibt keine gute Sölderin ab. Sie hat sehr schnell Angst und ist ständig auf Begleitung angewiesen, wenn sie sich in Städen oder Dörfern befindet, da sie immer noch glaubt, man könnte in Himmelsrand von ihren Taten erfahren. Yrenne ist, wenn es um gefähliche Orte geht, eine der vorsichtigsten Personen.
Außerdem ist Yrenne eine Sammlerin. Sie sammelt vor allem Bücher oder alte Schriften.
Fähigkeiten: Meistens kämpft Yrenne mit einem Stab und einem Schild, ist aber allgemein sehr unmagisch. Außerdem trägt sie immer einen Zweihänder bei sich, den sie auch zu benutzen weiß. Der Stab erzeugt einen Strahl des Leids, der dem Gegner Energie absaugt und ihn schwächer macht, bis er dann schließlich tot umfällt.
Rasse: Bretonisch
Geschlecht: Weiblich
Alter: 30
Herkunft: Wegesruh, Hochfels
Aussehen: Yrenne hat grün-braune Augen und braunes Haar. Ihr Markenzeichen sind die Narben an ihrer linken Wange.
Geschichte: Yrenne war eine Tochter adeligen Hauses und hatte einen Vater, namens Bastien, der im Stadtrat tätig war. Ihre mutter hieß Claudie. An Yrennes 20. Geburtstag war Bastien dabei, seiner Tochter sein Amt zu übergeben, während im selben Moment der Palast überfallen wurde und das Profil der Täter auf eine Assassinengruppe zurückzuführen war. In Gedanken, sie könnte von ihrem Vater zu einer Hausfrau gemacht werden, die nichts weiteres tut als kochen und putzen spielte Yrenne mit der Idee, sich der Gruppe anzuschließen, um frei zu sein. Nach längerem Überlegen machte sich Yrenne auf, um nach den Assassinen zu suchen. Sie fand ihr Versteck dann schließlich bei Dro-Daras Plantage östlich von Wegesruh. Um der Gruppe beitreten zu können, sollte Yrenne jedoch ihren Vater töten, damit sie feststellen könnten, dass sie fähig genug ist. Als sie dann mit mulmigem Gefühl wieder nach Hause zurückkehrte, wurde sie von ihrem Vater wegen ihres plötzlichen Verschwindens eingesperrt. Auch nach einem Tag bleibte sie eingesperrt, jedoch schaffte sie es, so lauten Lärm zu machen, um ihren Vater ins Zimmer zu holen. Ohne nachzudenken, nahm sie den Zweihänder und tötete Bastien damit. Das weckte aber Claudie auf. Yrenne floh mit dem Herzen ihres Vaters, wurde aber dennoch von ihrer Mutter erwischt. Mit dem Herzen Bastiens als Beweisstück durfte sie der Assassinengruppe schließlich beitreten. Am nächsten Tag wachte sie in einer Windmühle in Dro-Daras Plantage, wo sich die Assassinen versteckten, auf. Anscheinend hatte sie wohl bei ihnen übernachtet. Ein Assassine erzählte ihr, dass die Gruppe einen weiteren Ansturm auf Wegesruh zu planen, um sich für die Opfer zu rächen, die die Stadtwache auf dem Gewissen hat. Schon ganz am Anfang des Ansturms verlor Yrenne die Gruppe aus den Augen und verirrte sich. Plötzlich wurde sie von einer Stadtwache angegriffen. Anscheinend, hat Claudie alles der Wache berichtet. Der Wachmann schlug mit seinem Schwert auf Claudie ein. Yrenne hatte schwere Verletzungen im Gesicht, konnte den Kampf letztendlich aber doch noch mit ihrem Zweihänder für sich gewinnen. In der Ferne sah sie jedoch weitere Verstärkung, die auf sie zurannte. Yrenne floh zu den Docks und sprang ins Wasser.Was danach passierte weiß sie nicht mehr. Ist sie etwa den ganzen Weg geschwommen? Ein Bootsmann, namens Jadne-at-Satakalaam entdeckte Yrenne am Ufer von Tavas Segen, einer Stadt in Hammerfell. Seit dem Tag an lebte Yrenne in Tavas Segen und erlernte dort die rothwardonische Kampfkunst, also das Kämpfen mit Schwert und Schild.
Mit 30 Jahren verließ Yrenne Tavas Segen und machte sich auf den Weg nach Himmelsrand, da man von ihren Taten in Hammerfell erfuhr. Jadne half ihr, indem er ihr sein Schiff anbot. So fuhr Yrenne mit Jadne nach Himmelsrand, um dort ein neues Leben zu beginnen. In einem Kampf mit Piraten in der nähe von Dolchsturz verlor Yrenne ihr Schwert und kämpfte mit einem sonderbaren Zauberstab weiter, den sie unter Deck fand. Es war die einzige noch zu findende Waffe auf dem Schiff.Und Yrenne gefiel der Zauberstab viel besser als das Schwert! Außerdem hatte sie ja noch ihren Zweihänder. Nach wenigen Wochen kam Yrenne schließlich in Dämmerstern an.
Wesen: Yrenne ist eine sehr misstrauische Person und gibt keine gute Sölderin ab. Sie hat sehr schnell Angst und ist ständig auf Begleitung angewiesen, wenn sie sich in Städen oder Dörfern befindet, da sie immer noch glaubt, man könnte in Himmelsrand von ihren Taten erfahren. Yrenne ist, wenn es um gefähliche Orte geht, eine der vorsichtigsten Personen.
Außerdem ist Yrenne eine Sammlerin. Sie sammelt vor allem Bücher oder alte Schriften.
Fähigkeiten: Meistens kämpft Yrenne mit einem Stab und einem Schild, ist aber allgemein sehr unmagisch. Außerdem trägt sie immer einen Zweihänder bei sich, den sie auch zu benutzen weiß. Der Stab erzeugt einen Strahl des Leids, der dem Gegner Energie absaugt und ihn schwächer macht, bis er dann schließlich tot umfällt.
Dara gra-Mog
Rasse: Ork
Geschlecht: Weiblich
Alter:35
Aussehen: Grünliche Haut, Blaue Augen, schwarze kurze Haare. Trägt eine Blaue Robe.
Persönlichkeit: Ist für eine Ork Dame sehr nett, doch oft es was ruppig in ihrer Art. Wenn sie Stirbt dann nur in einem Guten Kampf für eine Gute Sache.
Hasst es als Wilde abgestempelt zu werden. Da die Nords auch nicht als Wilde abgestempelt werden, nur weil sie in einem Fairen Kampf sterben wollen.
Lieb gutes Essen gibt sich auch mit einfachen Mahlzeiten zufrieden. Mag Roben viel lieber, weil sie bequemer sind.
Ausrüstung: Eine Blaue Robe, zwei kurz Schwertern, zwei Dolche, Lederstiefel die zur leichten Rüstung gehören,
Sonstiges Hab und Gut: Ein Laib Brot, eine Flache Honig Met, einen kleinen Beutel mit Goldstücken.
Sie ist in einem Dorf nahe Skyrim aufgewachsen. Ihre Mutter war die Schmiedin des Dorfes gewesen. Der Vater war im dienst des Kaisereiches. Ihre Mutter brachte ihr früh das Schmieden bei. Von einem guten Freund des Vaters hat sie den Umgang mit zwei Schwertern, Schild und Schwert so wie mit zwei Dolchen gelernt. Sie wurde im Nahkampf ausgebildet. Sie erweckte wohl damit bei einem jungen Kaiserlichen sein interesse. Als das ihre Eltern mitbekamen verließ sie das Dorf und zogen nach Flusswald. Da in Helgen ihrem Vater eine Stelle angeboten wurde um den Ruf der Familie zu schützen. Wo sie dann darauf nach Flusswald kamen. Da es dort schon einen Schmied gab zog es sie woanders hin.
Fähigkeiten:
Obwohl sie schwere Rüstungen tragen kann mag sie lieber eine Robe. Ist gut im Umgang mit zwei Schwertern, Schild und Schwert so wie mit zwei Dolchen.
Sie ist eine sehr gute Schmiedin.
Rasse: Ork
Geschlecht: Weiblich
Alter:35
Aussehen: Grünliche Haut, Blaue Augen, schwarze kurze Haare. Trägt eine Blaue Robe.
Persönlichkeit: Ist für eine Ork Dame sehr nett, doch oft es was ruppig in ihrer Art. Wenn sie Stirbt dann nur in einem Guten Kampf für eine Gute Sache.
Hasst es als Wilde abgestempelt zu werden. Da die Nords auch nicht als Wilde abgestempelt werden, nur weil sie in einem Fairen Kampf sterben wollen.
Lieb gutes Essen gibt sich auch mit einfachen Mahlzeiten zufrieden. Mag Roben viel lieber, weil sie bequemer sind.
Ausrüstung: Eine Blaue Robe, zwei kurz Schwertern, zwei Dolche, Lederstiefel die zur leichten Rüstung gehören,
Sonstiges Hab und Gut: Ein Laib Brot, eine Flache Honig Met, einen kleinen Beutel mit Goldstücken.
Sie ist in einem Dorf nahe Skyrim aufgewachsen. Ihre Mutter war die Schmiedin des Dorfes gewesen. Der Vater war im dienst des Kaisereiches. Ihre Mutter brachte ihr früh das Schmieden bei. Von einem guten Freund des Vaters hat sie den Umgang mit zwei Schwertern, Schild und Schwert so wie mit zwei Dolchen gelernt. Sie wurde im Nahkampf ausgebildet. Sie erweckte wohl damit bei einem jungen Kaiserlichen sein interesse. Als das ihre Eltern mitbekamen verließ sie das Dorf und zogen nach Flusswald. Da in Helgen ihrem Vater eine Stelle angeboten wurde um den Ruf der Familie zu schützen. Wo sie dann darauf nach Flusswald kamen. Da es dort schon einen Schmied gab zog es sie woanders hin.
Fähigkeiten:
Obwohl sie schwere Rüstungen tragen kann mag sie lieber eine Robe. Ist gut im Umgang mit zwei Schwertern, Schild und Schwert so wie mit zwei Dolchen.
Sie ist eine sehr gute Schmiedin.
Kapitel
Kapitel 1: Der Weg zum Rande des Himmels
I Die Zusammenkunft - von Post 2 bis 103
II Der Fahle Pass - von Post 104 bis 271
III Falkenring - von Post [/SIZE][/SIZE]271 bis 327
Kapitel 2: Der Anfang einer Gilde
I Die Splitter einer Gruppe - von Post 327 bis 420
II Der Aufbau - von Post 420 bis 825
Kapitel 3: Die zwei Missionen
I Die Reise in den Norden des Norden - von Post 825 bis 1.066
Alftand-Plot:
II Die Tiefen von Alftand - von Post 1.066 bis 1.481
III Die Rückkehr - von Post 1.481 bis 1.582
Alternativ-Plot:
II Vertrauensverlust - von Post 1.066 bis 1.164
III Die Entführung - von Post 1.164 bis 1.226
IV Wieder daheim - von Post 1.226 bis 1.582
Kapitel 4: Der Umzug
I Die spendablen Geschwister - von Post 1.582 bis 2.390
II Die Rückkehr des Gildenmeisters - von Post 2.390 bis 2568
Kapitel 5: Neue Wege
I Neue Ordnung - von Post 2568 bis 2915
II Erste Aufträge - von Post 2915 bis jetzt
Stand: 11:40 Uhr 11.04.2015
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