Übersetzung Falskaar DV

Naja alles was dieser Mod macht ist dir zu erlauben Arvak auch in Falskaar zu beschwören. Also nicht unbedingt ein Must Have :p
 
Nun mal was anderes .. vielleicht kann mir jemand helfen. Und zwar bin ich mit Bruder Arnand nun in Burg Volkrund, und wurde grade von einen Draugh angegriffen. Oben ist ein magisches Feld, wo ich durch muss. Den Draugh habe ich nun besiegt, aber nun stellt sich Arnand in die Mitte des Raumes und nichts tut sich mehr. Ich komme nicht durch das magische Feld, noch kann ich ihn irgendwie bewegen was zu tun. Irgendwer eine Lösung ? Wies aussieht ist die Leiche wohl Vernan ...
 
So, hier nun ein kleiner Rechtschreibfehler :

Record: INFO - [0115D059] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Original: Liebend gern, wenn ich könnte. Dwemermaschinen zusammenhauen? Würde ich mir nicht entgehen lassen. Aber meine Aufgabe ist hier, Agnar zu verteidigen. Wir müssen in beschützen.
Muss heissen : Liebend gern, wenn ich könnte. Dwemermaschinen zusammenhauen? Würde ich mir nicht entgehen lassen. Aber meine Aufgabe ist hier, Agnar zu verteidigen. Wir müssen ihn beschützen.

Record: INFO - [0103E2E3] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Original: Dieser Bastard Yngvarr heckt etwas aus? Wir wussten, dass das passieren würde... Sagt Agnar, wir machen uns bereit und kommen dann da hinunter.
Muss heisen: Dieser Bastard Yngvarr heckt etwas aus? Wir wussten, dass das passieren würde... Sagt Agnar, wir machen uns bereit und kommen dann hinunter.

Record: INFO - [0103EDBC] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Original: Es ist einfach und ich frage nur noch ein Mal. Lasst uns suchen uns dann gehen wir.
Muss heissen: Es ist einfach und ich frage nur noch ein Mal. Lasst uns suchen und dann gehen wir.

Record: ACTI - FSSQ16PullBar[0112BC2C] - Field: FULL

Original: Zugeisen
Nettes Wort, aber für einen Griff den man aus der Wand zieht nicht das richtige Wort. Ich glaube hier solltest du was besseres suchen :)

Record: INFO - [01044D54] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Original: Also, dann haben wie einen Schlüssel?
Muss heissen: Also, dann haben wir einen Schlüssel?

Record: INFO - [01044D5A] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Original: Also fehlen uns nur noch die Schlüsser der Weisheit und der Stärke?
Muss heissen: Also fehlen uns nur noch die Schlüssel der Weisheit und der Stärke?
 
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Nochmal zu meinen Post 51
Weis einer was ich einegeben muss um weiter zu kommen?
Ich finde die Queststage zum verrecken nicht raus
 
Und wieder ein Fehler:

Record: INFO - [0104B87F] - Field: NAM1 Kann nich Null sein
Original: Davon wusste ich nichts,
Muss heissen: Davon wusste ich nichts.
 
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Record: INFO - [0103EDBC] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Original: Es ist einfach und ich frage nur noch ein Mal. Lasst uns suchen uns dann gehen wir.
Muss heissen: Es ist einfach und ich frage nur noch ein Mal. Lasst uns suchen und dann gehen wir.

Dort sollte auch noch das hier verbessert werden: [...] und ich frage nur noch einmal [...]
 
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So und wieder ein Problem .. diesmal mehr ein logisches ...

Wenn man aus der Bärenhöhle kommt wo man den ersten Schlüssel gefunden hat kommt folgender Dialog :

Record: INFO - [0104B8C3] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Svegard : Habt Ihr den Schlüssel schon irgendwo gefunden?

Mögliche Antworten :

Nein, noch nicht
Ja, habe verstanden --> Record: INFO - [0104B8C7] - Field: RNAM Kann nich Null sein

Antwort auf Ja :

Svegard: Wunderbar, Ihr versteht es! Bringt ihn nach Bernsteinbach zurück und gebt ihn Agnar. Wir treffen uns dort. Aber Beeilung. Warum, muss ich Euch ja wohl nicht sagen.

-----------------------------------------------------------------------

Nun hier ist das Problem, die Antwort auf die Frage ergibt keinen Sinn. Du hast hier einen kleinen Übersetzungsfehler gemacht. Hier das Original:

Record: INFO - [0104B8C7] - Field: RNAM Kann nich Null sein

Yeah, I've got it.
Great, you got it! Bring it back to Amber Creek and give it to Agnar. We'll meet you there. But you must hurry. I shouldn't have to explain why.

Besser:
Ja, ich habe ihn.
Grossartig, Ihr habt ihn. ...

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Record: INFO - [0104F213] - Field: NAM1 Kann nich Null sein

Und ich weiche nicht noch einmal von Eurer Seite. Yngvarrs Banditen waren im Haus Hjorgunnar. Yngvarrs Männer werden immer gefährlicher,

Hier muss ein Punkt anstatt des Kommas stehen :p

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PS: Nicht das du glaubst ich nehme deinen Mod Stück für Stück auseinander, ich lese mir nur aufmerksam beim Testen meiner Ultimativen Inventar Sortierung ESP die Texte durch.
PPS2: Vielleicht solltest du wenn der Patch 1.1.0 rauskommt, einen kleinen Fomod Installer schreiben .. und eine ESP für Weibchen und Männchen machen (und das dann per Installer auswählbar) .. mich als weiblicher Char stört die männliche Anreden doch etwas.

PPS3: Du solltest den Text nochmals überarbeiten. Ich vermute mal du hattest zu Hause ne Tüte Kommas stehen, die noch vor dem Verfalldatum wegmussten *g* .. Auf jedenfall solltest du doch ein paar aus den Texten nehmen, da doch einige Sätze extrem abgehakt wirken.
 
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Damit es nicht zu unübersichtlich wird :

Record: INFO - [01058642] - Field: RNAM Kann nich Null sein
Original: Natürlich, hier ist er.
Muss heissen : Natürlich, hier ist es.

Bezieht sich auf das Buch die Herzkammer, welches natürlich kein ER ist :)
 
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Ja, hab ich schon, dachte beim Übersetzen an den Schlüssel...

Du solltest den Text nochmals überarbeiten. Ich vermute mal du hattest zu Hause ne Tüte Kommas stehen, die noch vor dem Verfalldatum wegmussten *g* .. Auf jedenfall solltest du doch ein paar aus den Texten nehmen, da doch einige Sätze extrem abgehakt wirken.

Alsooo... wenn da Kommas stehen, dann haben die in der Regel einen Sinn, wie ich meine. Ich kann nichts dafür, dass Kommata (u.a.) offenbar mehr und mehr aus der Mode kommen, geschweige denn die dazugehörigen Regeln - aber ich verstreue die Kommas nicht aus Tüten, (sic!) und wende sie an, wie mir das als Textarbeiter geläufig und bekannt ist. Da musst du mir schon konkrete Beispiele bringen. Ich bin den ganzen Text jetzt ingame praktisch komplett durch und habe zwar noch ein paar Kleinigkeiten, aber keinen einzigen Kommafehler gefunden. Außerdem: Kommas erleichtern m. E. die Lesbarkeit, das ist einer ihrer Daseinsgründe.
 
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Vor kurzem ist die englische Version 1.1.0 erschienen: Download

1.1.0 (August 15th, 2013)

--New Features and Content--

World
- Added a few new random points of interest in the wilderness.
- Updated LOD to match new content.

Misc
- Added more load screens.
- Added two "Buy all" options for decorating the player home. (One with secret, one without)
- New modified Outro video with the credits removed. PLEASE view the credits online after playing the mod. A lot of people helped make this possible, and they deserve recognition and support!

--Balancing, Bug Fixing and Polish--

Dialogue
- Added a missing script that prevented one of the "services" responses from showing the barter menu.
- Fixed dialogue condition so the line, "Sovngarde can wait, I'm outta here!" can only be said by Nords.
- "Nice to see you again." can now only be said after the main quest is completed. Assuring you've met the involved actors before.
- Fixed scripting issues that resulted in some bard songs being randomly played at invalid times. ("Glory to the Five" was played before beating the main quest, etc.)
- Fixed rare instances of missing topic text.
- Fixed many typos and grammatical issues in dialogue and text.
- Tweaked some general dialogue scenes to run more smoothly.

Quests
- Return objective in "Kind Blood" now properly refers to the 'letter' as a journal instead.
- Made Wilhard essential during "Fort Urokk" to stop him from being killed if using certain mods.
- Fixed faulty conditions preventing the player from learning all of Varrina's recipes.
- Added missing scripts so that Varrina actually hands the player another list of ingredients when asked.
- Bailun Priory is now added to the map when Agnar first asks you to speak to Thorlogh.
- "The Wanderin' Bard" book is now removed at the end of "Songs of the Dead".
- Helena's rare fabrics are now removed properly from the player's inventory.
- Added journal entires to "Lost Knowledge".
- Dream crystals are now properly removed during "Dreams in Oblivion".
- "The Deadliest Catch" is now properly stopped after completion.
- Tweaked "The Forgotten Depths" to try and prevent sequencing issues.
- Altered many quest markers and journals to improve the experience.
- Fixed a dialogue option in "A Craftsman's Finest" to loopback properly instead of ending dialogue.
- Wounded guard now gives you map marker for Mammoth Keep during "The Crusher's End".
- Removed several debug notifications.
- Tweaked scene conditions to prevent issues during "Welcome to Falskaar".
- Elite Guards during the main quest are no longer called "Bandits".
- Fixed many aspects of Harold's AI and packages.
- Fixed condition issues with Svea's ring dialogue in "A Fortunate Find".
- Fixed idle marker issues that caused the wounded guard to be unactivatable.
- The bandits at the docks now talk/yell/etc. Also varied them to include ranged enemies, and tweaked difficulty.
- Fixed a bug that prevented everyone from being present for the last scene in the main quest.
- Fixed package issues at the end of Fort Urokk.
- Improved directions at start of Fort Urokk with map marker, and additional quest markers.
- Fixed issues in Fort Urokk where the captives reacted to combat/etc.
- Added updated quest journal when searching Bearclaw Cave for the key that provides better hints as to its location.
- Unblock the temple door after completion of the main quest, allowing players who wander in afterwards to leave.
- Agnar should now always be in his manor when the player returns from Borvald to prevent scene issues.
- Sitting in the wrong chair at the start of a meeting should no longer stop the scene from completing. It should also no longer cause the actor whose chair you are in to stand for the entire scene.
- Followers now properly leave the temple with you after the finale.
- Tweaked the section in Volkrund Keep to hopefully run a bit more smoothly.
- Ensured that all actors are present at the end of Lost Knowledge.
- The group should now run towards the temple during "The Heart of the Gods" instead of aimlessly meandering through the valley.
- Fixed a whole host of teleporting/popping in and out issues during the end of "An Army of Greed".

World and Levels
- Fixed navmeshing issues all over the place.
- Fixed shadow stripping issues in Hjalmar Armory.
- Removing the first torch in Sunken Skull Barrow now properly disables the light source, instead of the cave wall.
- Fixed z-planing scaffold in the Pinevale Mines, and added additional supports.
- Lowered the teleport marker in the Warthm's Edge Caverns so that there is no longer a 'landing' sound when loading in to the cell.
- Fixed various rock gap issues around the land.
- Fixed a floor gap in the Warmth's Edge Caverns.
- Greatly improved the appearance of the hot springs cliff edge, and fixed a section of river with improper water height.
- Added a dropdown navmesh to the trapdoor in the Falskaar Lighthouse so followers drop down after you.
- Flipped the chests in the secret area of Brittlerun Cave so that they are no longer backwards.
- Added north markers to all interiors in Amber Creek that were missing them.
- Removed a floating road segment just outside of the Northern Pass.
- Fixed Ruins of Holmr exit trapdoor exploit.
- Fixed Stoneridge Watch exit enchanting table exploit.
- Fixed border region cutting into playable area south of hot springs.
- Concealed floor gaps in the Ruins of Vizemundsted.
- Fixed floor gaps in Watervine Chasm.
- Fixed several visual issues in Hjorgunnar Manor.
- Refinalized all exterior navmesh to hopefully fix a lot of issues.
- Hid the local map for the passage in Kalrun Monastery until entered.
- Fixed roombound issues in the Reinaldur's Farmstead.
- Reduced the shader count in the Reinaldur's Farmstead to reduce flickering/black lighting.
- Fixed roombound/culling issues in Horndew Lodge.
- Tweaked how the boss fight in the Halls of the Dead is trigger to prevent issues.
- Balanced the boss fight in the Halls of the Dead, making it a touch easier in some stages.
- Fixed a gap under the load door at the start of the Ruins of Vizemundsted.
- The gates around Mountain Mist Temple should now be properly open/closed after completing the main quest.

Misc
- Added an ownership faction to the priory and it's horses. Completing "Dreams in Oblivion" now adds the player to this faction, giving access to the owned items.
- Fixed a large amount of spelling and grammer issues in text and dialogue.
- Removed specific times from the bandit journal in Echo Deep.
- Tweaked journal/book prices to make more sense.
- Added 'test' to test copy actor names to make console work easier.
- Wrote new shorter description for Champion's Spirit so it no longer clips, and fixed effect description issues.
- Balanced Champion's Spirit - now lasts 15/20/25 seconds for 1/2/3 words, respectively.
- Included custom nif for the Pinevale sign to eliminate conflict issues, and the need for a texture set.
- Jarrik's Crusher can no longer be disenchanted.
- Tweaked Wulf's boat travel script to reduce issues some had with it.
- Normalized music to better match vanilla music volume.
- Fixed issues that prevented proper investment with Svea's store.
- Set Jalamar's persistent location.
- Fixed several script errors.
- All owned beds are now properly marked as owned.
- Fixed the infamous 'night insects' sound loop bug.
- The Dark Brotherhood should no longer be able to kidnap the player until "Passage Home" is completed.

Zudem hätte inzwischen bereits der englische Hotfix 1.1.1 veröffentlicht werden sollen, mit den folgenden Änderungen:

1.1.1 Hotfix (August 15th, 2013)

- Renamed a misnamed script, and included it as it was not in 1.1.0!
- You can no longer invest with Helena over and over endlessly.
- Fixed a spot in Watervine Chasm where you could get caught behind some urns.
- Removed a few dirty edits from the plugin.

Allerdings scheint sich dieser aufgrund einiger technischer Probleme noch zu verzögern:

A 1.1.1 hotfix was supposed to go up tonight, but the Nexus had some issues and I was unable to upload it. I'll try again tomorrow morning when I wake up, so the file should be up and available in about 12 hours. (noon UTC -6) I strongly recommend waiting for that if you're going to download or update the mod.
 
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Eine ganze Menge. Freut mich, dass er so schnell ein Update bringt. Wie gut, dass ich entgegen seiner Bitte bisher die Mod noch nicht gespielt habe.
Jetzt hoffe ich natürlich, dass unser fleißiger Stefanu sich an das Update setzt ;) Aber von mir aus mit Gemach, bin eh gerade noch dabei mit Serana durch die Gegend zu ziehen und endlich mal ihren Vater in die Reiche der Toten zu schicken. :D

Danke für die Info Wetterfrosch
 
Naja also ich bin enttäuscht. Ziemlich viele Bugfixes für einen Mod der laut eigener Aussage doch fehlerfrei ist. Ich denke aber mal unser Stefanu ist da schon dran am arbeiten an der Übersetzung :)
 
Nun habe den Mod jetzt auch durchgespielt : Er war gut allerdings noch ein ganze Stück hinter dem ODD .

Den Exterior Bereich fand ich etwas Öde und in Interior Bereich gab es einge nette Stellen allerings nichts wirklich außergewöhnliches.
Die HQ selbst war gut umgesetzt, auch wenn ich einge der jetzt gefixten Fehler hatte.
Alerdings fand ich unabhängig von der Umsetzung die Story der HQ etwas langweilig,das war allerdings nur mein empfinden.

--
Was die Vertonung angeht war ich sehr zufrieden und fand sie auch passend.

Allerdings wurde immer in der Mehrzahl von mir gesprochen (Bug ?) .

Beispiel: "They aren't even Nords "
War aber alleine unterwegs :huh: .

--
Das Balancing war wieder ein kleines Problem da es sehr eintönig und übertrieben war.
95% der Gegner waren immer gleich und immer die höchstmöglich gelevelte Variante,im Vergleich dazu waren die freundlichen Npc's oft nicht stark genug.

--
Was die Lore angeht habe ich eigentlich keine großen Beschwerden allerings gab es einige kleinere Sachen die ich anders gemacht hätte.
Zum eine wären da die Nekromanten die immer Sithis anrufen... allerdings hat Sithis nichts mit Nekromanten zu tun.

Das der Avatar von Shor ein Drache ist war zwar nicht wirklich falsch allerings wird Shor nicht wirklich mit Drachen assoziert, aber das ist nicht wirklich ein Problem.
Sonst ist mir da nicht viel aufgefallen.

--
Es war trotz einiger Probleme ein sehr guter Mod der mir auch gut gefallen hat.
 
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Hey super, weil du es editiert hast, ist es mir nicht aufgefallen, dass nun 1.1.1 in der Übersetzung online ist. Danke dafür.

Ändere doch noch den Startpost dementsprechend...
 
Hi,

ich habe ein Problem, das wohl nichts mit der Übersetzung zu tun hat, würde aber trotzdem gerne wissen, ob auch andere das Problem haben.
Wenn ich in Falskaar ( ich habe mit der Version 1_1_1 angefangen) bin wird, wenn ich von der Weltkarte auf die Umgebunskarte umschalte, zwar die Karte auf Umgebungskartengröße gesoomt, ansonsten werden jedoch lediglich etwaige Türen angezeigt aber nicht die Umgebungskarte, die Weltkarte wird lediglich abgedunkelt.Auch in der ersten Dwemerruine Mzubthand gab es keine Umgebungskarte.
Ich benutze keine Mods die die Karten verändern.

MfG

haholin
 
Hi,

ein kleiner Fehler ist mir aufgefallen in der Questbeschreibung zu - Verlorenes Wissen - Beschafft das Buch -, von dem ich nicht weiß, ob er am Original oder der Übersetzung liegt : Da steht dass das nächste Ziel südöstlich von Bernsteinbach liegt, in Wirklichkeit liegt es im Südwesten.

Desweiteren habe ich ein Problem bei der Quest - Festung Urokk - Folge Angar bei der Suche nach seiner Familie -: Ich stehe mit 4 weiteren Leuten vor der Zellentür hinter der Frau und Kind zu sehen sind; der Questmarker markiert Angar und nichts tut sich mehr. Was muss ich machen, um hier weiter zu kommen?

MfG

haholin
 
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