Fallout 3

Ich finds schade, dass du das für Fallout 3 modelst. Nutzer die beides gleichzeitig nutzen. Also NV und F3 haben das nachsehen. In meinen Augen gehören die zusammen. Allein schon wegen der Engineerweiterung würde ich F3 nie ohne NV nutzen.
Die neue Variante der Kombi ist aber in meinen Augen ein Vollschuss in den Wind. Da braucht man jetzt alle DLCs, und sei es noch so unbedeutend. Furchtbar. Wer hat schon das Gunrunner Arsenal. Rausnehmen geht auch nicht. Da die so schlau waren, diese dummen DLcs die keiner braucht alle in der Mitte (Ladereihenfolge IDAbhängigkeit) zu plazieren. Was ist das Gun Runner DLC überhaupt? Habe ich nie von gehört. Muss was Neues sein.

Zurück zu deiner MOD. Leider sind viele F3 Scripte in der etwas veränderten NV Sprache nicht kompatibel.
Seis drum. Etwas zum CASM. Ist das nicht ein Savemanager. Sprich weitere Speicherplätze. So steht es jedenfalls bei NV. Mit Stabilität hat das doch aber weniger zu tun.

Ohne NVSE würde ich jedoch auch kein NV und F3 nutzen. So gut wie garnix, was ich da gebastelt habe, würde ohne NVSE funktionieren.

Dieses Spamtool, von dem du immer sprichst. Worum handelt es sich da? Gibt es das auch für NV?
 
Danke für deine Antwort, PixelMurder, aber jetzt habe ich das nächste Problem...

Wenn ich die aktuellste Version von FOSE installiere, sagt der mir, mein Spiel wäre nicht auf dem neusten Stand. Da ich es aber über Steam habe, kann das gar net sein. Zudem ist mir aufgefallen, dass jedes mal, wenn ich Fallout 3 über Steam starten will, plötzlich Games for Windows Live rummeckert, es gäbe eine neue Version. Sobald ich die installiere und das Spiel sich neustartet ist alles gut. Aber sobald ich das Spiel danach nochmal über Steam ganz normal starte, kommt genau der gleiche Mist. Games for Windows Live hätte angeblich eine neue Version.
Nachdem ich das Problem nachgegoogelt habe, habe ich zwar Lösungsansätze gefunden, doch keine wirklich Funktionierenden.
 
Etwas zum CASM. Ist das nicht ein Savemanager.
Ja, so kenne ich CASM auch und habe es bisher so genutzt (kann sein, dass es auch noch weitere Funktionen hat von denen ich nichts weiß), aber wenn du die Speicherfrequenz auf alle fünf Minuten setzt, können Crashes dir relativ egal in Bezug auf deinen Fortschrittsverlust sein.
 
Irgendetwas stimmt mit meinem FO 3 mal wieder nicht. Manchmal, wenn ich einen save laden möchte, stürzt mein kompletter PC einfach ab.
Ich habe das hier bereits bemerkt gehabt.
Ich habe gerade eine Lösung für das Soundproblem gefunden, bei dem Stimmen zu leise sind.

http://www.multimediaxis.de/threads/113934-Lösung-für-zu-leise-Dialoge-in-F3

Diese Zeile ist die letzte im Bereich AUDIO eurer Ini, die genaue Zeile weiß ich jetzt nicht, ist aber noch relativ weit oben.
Ich denke mal, wenn man die Stimmen dennoch etwas leiser haben möchte, setzt man den Wert einfach etwas über 0.

Leider habe ich immernoch die Probleme mit FOSE und der archive invalidation...

Edit: Ok, mir ist gerade beim Testen der PC verreckt und ich musste 5 min warten, ehe ich ihn überhaupt neustarten konnte, vorher hat er auf nichts reagiert. Ich versuche es jetzt nochmal ohne Änderungen, ansonsten könnte es möglicherweise zu Problemen führen, das zu tun...

Edit2: Mein Crash hing scheinbar nicht damit zusammen, ich konnte ihn zumindest gerade nicht reproduzieren.
Muss mir dennoch nochmal alles anschauen, denn einen derartigen Absturz komplett ohne jede Fehlermeldung, Bluescreen etc. hatte ich bisher noch nie.

Ich habe festgestellt, dass der Filter auf 3 ganz angenehm ist. Die Stimmen sind leiser, aber meines Erachtens nach immernoch laut genug, dass man sie ganz gut verstehen kann.

Es passiert ausschließlich dann, wenn ich das Spiel beende, neustarte und einen Save laden möchte (nicht immer, aber wenn es bei einem Save passiert, kann ich diesen überhaupt nicht mehr verwenden).
 
Games for windows live kann man im Fallout Mod Manager deaktivieren und das soll man auch tun, ist ja sowieso für den Popo. FOSE verträgt sich nicht mit dem.
Grundsätzlich sollte man das Spiel nie über Steam starten, sondern immer über den Mod Manager, der auch automatisch FOSE mitlädt.
Wenn du Fallout über Steam lädst, wird FOSE nicht gestartet.

CASM erhöht die Stabilität, ist ausserdem ein hervorragender Save Manager ist. Der verhindert sogar einige sporadische Crashes, gerade wie die oben beschriebenen.
Kann mich sogar noch erinnern, dass ich noch zu Venom-Zeiten plötzlich jedes Mal Crashes kriegte, wenn ich eine Innenzelle betrat. Und auch über Land war teilweise die Hölle. Dann bekam ich den Tipp zu CASM und bereits nach dem ersten Save konnte ich wieder Innenzellen betreten, ich konnte es kaum glauben. WLW sollte natürlich auch ohne CASM spielbar sein, da ich grosse Anstrengungen in die Stabilität setze und alles mir bekannte vermeide, dass diese gefährdet, z.B. das Löschen von Referenzen.
Aber CASM speichert eben nicht nur, er speichert auch besser, erzeugt sauberere Saves. Und viele Crashes kommen aus fehlerhaften Saves.

Dazu sollte man aber alle automatischen Saves von Fallout in den Einstellungen deaktivieren.
Ein Fallout 3 aus der Box mag einigermassen laufen, aber sobald man alle hübschen Mods installiert, die man so im Nexus findet, braucht es ein wenig mehr Fachwissen. Bei mir gab es auch Höhen und Tiefen der Stabilität, aber so wie es jetzt läuft, stellt es mich zufrieden.

Gun Runner ist ein Vorbesteller-DLC.
Wenn NV von enem Fallout-3-Modder wäre, würde ich ihm auf die Schulter klopfen für die solide Leistung. Aber abgesehen von einigen wenigen Verbsserungen ist es ein schlechteres und unfertiges Spiel, das kurz rausgedrückt wurde, um nochmals die Engine zu amortisieren. Ich mache nicht mal den Auftragsarbeitern von Obsidian den Vorwurf, sondern Bethesda.

Nutzst du Requiem for the capital wasteland oder so? Hatte auch schon mal gedacht, WLW für Requiem zu konvertieren, um mehr Nutzer zu erreichen. Aber bei mir läuft Fallout 3 um Längen stabiler als NV, obwohl man eigentlich annehmen könnte, dass ich inzwischen jeden Trick kenne, um ein Fallout zum laufen zu kriegen.

Mit Spawn meine ich meine Scripte, die auf jedem Gegner sind und ihn vervielfältigen. Und nur mit FOSE kann ich die aktuell geladenen NPCs und Kreaturen zählen und den weiteren Spawn deaktivieren, wenn er die Performance gefährden könnte.

Edit:

Purge Cell Buffers ist übrigens auch noch ein Tipp für die Stabilität.
 
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Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, WLW-Lighting zu nutzen ohne dass das Orange im Exterior rausgenommen wird? Ich finde das eigentlich sehr stimmig, bloß schade dass es durch wlw wegfällt, irgendwie erscheint mir die Umgebung ohne es zu sauber.
 
Eigentlich sollte das strikt getrennt sein und keine Auswirkungen haben, das einzige Wetter, das ich verändere, ist das der Tranquility Lane.
Habe vorhin nochmals die Daten überprüft, aber es scheint nichts darin zu geben, das Auswirkungen auf Exteriors haben könnte.
Ich verändere ein Licht, das sich SunLight nennt, das wird aber nur in Interiors verwendet, um den Lichteinfall zu simulieren.
Habe vorhin sogar einen Screenshot von der Sonne und dem Himmel gemacht, mit und ohne Lighting, und es erscheint mir keinen Unterschied zu machen.
Hast du das bei dir mal mit Screenshot mit und ohne ausgetestet?

Es könnte sein, dass es von einem anderen Mod kommt. Oder dass das sogar eine Erscheinung von Vanilla ist, die du falsch interpretierst. Je nach Tageszeit hat das selbe Wetter einen anderen Farbton und bei Sonnenaufgang- oder Untergang kann das durchaus ins Orange gehen und am Tag ist es neutraler.

Verwendest du keinen Wetter-Mod? Übrigens könntest du auch WLW-Effects verwenden, da kannst du sogar für vier Tageszeiten unter anderem auch einen Farbstil zuweisen, z.B. grünlich. Im Prinizp sind beide Mods so designt, dass sie zusammen arbeiten. Wenn du WLW-Lighting einsetzt, kann es sein, dass du mit den Interior-Einstellungen von WLW-Effects zurück musst.

Wird übrigens möglicherweise heute noch ein Update von WLW-Lighting geben. Muss nochmals im Schnellzugstempo ein paar Interiors nach, aber dann sollte er raus.
Im Moment sind jetzt alle DLC ausser Zeta nach meiner Zufriedenheit angepasst und gestern war noch Old Olney dran, wo ich die Gänge zu einem gruseligeren und das Kraftwerk zu einem schöneren Ort gemacht habe.
Kann hier drin keine Screenshots mehr posten, da das Limit überschritten ist. Wird dann aber solche im Nexus geben.

An WLW bin ich natürlich immer noch dran, wird nächstens ebenfalls ein Update geben. Habe nochmals Scripte entschlakt und schlanker gemacht, was der Performance gut tun sollte. Und sonst gab es überall Feinschliff bei Sandboxen, Feindverhalten und weiteren Dingen, z.B. dem Hardcore-Überlebensmodus.
Zuletzt habe ich nochmals den Todeskrallen in Olney eine neue Sandbox gegeben. Da gibt es bei mir neben dem normalen Mehrspawn auch eine Todeskrallen-Famillie mit Königin, Kriegern und Babys hinter Olney und das Ziel ist, dass die sich auch wie eine Familie verhalten.
Und die sollten jetzt wandern und schlafen, sowie die neuen Idle-Marker benutzen. Ausserdem wird da auch Frass gespawnt, damit es wie das Revier von blutrünstigen Raubtieren aussieht. Gibt übrigens ein Diagramm im Nest zu finden.

Neueste Version von WastelandWarrior-Lighting online :)
 
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Dank dir, ja Requim dient bei mir seit damaliger Ersterscheinung als Basis um beide Welten zu vereinen. Der Rest ist alles von mir. Die Updates dauerten mir immer zu lange. NV habe ich bis Victors Hütte inklusive der kleinen Schlacht am Anfang nicht gespielt. Habe sofort eine Verbindung nach Megaton erstellt und ab da dann weiter gespielt. Ich nutze die NV Engine, (wie ich finde um Längen besser und ausgeklügelter, aber auch komplexer) ausschliesslich um Fallout 3 zu geniessen. Natürlich steht mir die NV Welt auch offen. Aber erstmal Fallout 3 zu Ende erleben.
Was Ihr immer so viel mit den Abstürzen habt. Ja sicher kommt alles von irgendwelchen Mods gelöschte REFs sind immer der Tod und verschobene in der World ebenso. Das hat sich seit Oblivion nicht geändert. Das einzige was ich noch zu Abstürzen sagen kann, ist zu wenig Arbeit,s- Grafikspeicher und zu schlecht gekühlter PC.

Soetwas wie mit dem Speicheraufräumen habe ich schon lange gesucht. Danke. mal sehen ob ich das für NV zum laufen bekomme.

Was anderes. Wollte am WE einer Creatur das Dialog Menu (von NV) zu weisen so wie es bei Dogmeat gemacht wurde.
Doch mit der Zuweisung ist es anscheinend nicht getan. Es steht zwar Sprechen an der Creatur aber es öffnet sich nicht das Kreismenu. Jemand eine Idee.

Dann habe ich noch vergessen wie man wenn man Dogmeat ausversehen getroffen hat, wieder dazu bringt einen nicht zu attakieren. Ging das überhaupt?
 
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Die NV-Engine hat immer noch die selben Bugs, wie z.B. den mit der Beleuchtung des Bodens, wo N-Maps verschwinden. Da ist nichts komplexer, es ist eine Kopie. Da habe auch aber auch oft andere seltsame Bugs, wie Gummi-NPCs, Flächen, die plötzlich in der Pampa erscheinen, usw. Dazu häufig Crashes über Land, wo haufenweise Viecher im Boden stecken, usw. Die Crashes könnte ich vielleicht noch ein wenig besser in den Griff kriegen, aber anschliessend ist es immer noch NV.
Habe da schon mehrmals mit der groben Kelle ganze Bereiche aus Fallout 3 rüberkopiert, jeglichen Sound und das Radio zum Beispiel, das für mich so attraktiv klingt, wie ein Messer im Ohr. Es liegt nicht am Stil selbst, sondern an der Auswahl der Titel und Interpreten, die mich wie gefangen im Fahrstuhl zur Verdammnis fühlen lassen, mit Jingle Jangle im Ohr.
Habe viel Zeit im GECK für NV verbracht, aber man kann meine Arbeiten mit dem Oberbegriff "Demontage" beschreiben, es ist mir völlig egal, was sich Obisidan gedacht hat.
Habe auch alle Mutanten-Meshes ersetzt und durch Overlord erweitert, sämtliche Ghule importiert, alle Unholde zu Raidern gemacht und mit den Raider-Stimmen von FO3 vertont, usw.

Bei Dialogen braucht es möglicherweise auch den richtigen Voice Type oder Fraktion, damit sie wirken. Ich nehme an, dass es mit dem Kreismenu auch so ist.

Wenn Dogmeat dich attackiert, dann liegt es wohl daran, dass er nicht die richtige Fraktion hat oder diese nicht richtig konfiguriert ist. Wenn er auf Ally oder Friend gestellt ist, kann er dich nicht angreifen.

Edit:
Da ich wieder mal am Portieren meines WLW-Effects nach NV war, habe ich mal einen kurzen Error-Check mit FNVEdit gemacht und es wundert mich nicht, dass es so häufig crasht, wenn bereits der erste Haus-Mod in der Nähe des Starts 44 gelöschte Referenzen aufweist.
Sorry, ich habe auch schon mal Referenzen gelöscht, aber da war ich noch ein blutiger Noob, der seine ersten Schritte mit Fallout 3 gemacht hat.

Falls jemand an DesertWarrior-Effects für NV interessiert ist, es gibt jetzt neu eine nglische und deutsche Version im NV-Nexus.

Habe mal testweise meine WLW-Lighting nach NV portiert, was völlig problemlos lief, da NV ja sowieso eine Kopie von Fallout 3 ist und viele Asssets problemlos NV als Master haben können. Das Ding ist bereits in der Ladereihenfolge, muss nur noch bei Bedarf alle Zellen neu anbinden, die, wenn möglich, noch schnarchnasiger aussehen, als die in FO3.
 
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Super dank dir für die Umsetzung für NV. Hm, Dogmeat greift mich an sobald er etwas vom Schrot abbekommt, wenn er in der Nähe der Schusslinie ist. Das mit der Fraktion werde ich mal prüfen. Eventuell stimmt da etwas mit der Requim wiedermal nicht. Kann mich nicht erinnern wie das in FO3 damals war. EDIT: Laut Google gibt es dafür den Friendly hit Fix, Doch als Download wohl nicht mehr verfügbar. Somit ist wohl doch etwas dran. Greif Mal spasses halber Dogmet oder Rex an.

Dank FNEdit lassen sich ja alle gelöschten REfs bei MOds wieder herstellen. So kommts auch nicht zu Abstürzen. Ist zwar immer ne Menge Arbeit, aber es klappt. Bei mir kommt keine Mod ins Game die nicht auf Herz und Nieren in NVEDIT getestet ist.

Die NVEngine steuert im Gegensatz zu FO3 eine ganze Menge Features die es da leider garnicht gibt.
Audiofeatures, Wettereffecte, Weponmods, Ammofeatures, Rezepts. Das ist gegenüber FO3 schon ein Riesenunterschied. Und dann sind da noch die Ironsights die ich nicht mag und in den Optionen abgestellt habe. Die FO3 Ansicht ist dann Gottseidank weiterhin da. Für all das gibt es zwar in FO3 auch MOds. Die meisten hatte ich auch damals installiert. Jedoch ist es so besser find ich. Ansonsten ist die Engine die Selbe, wenn man mal noch von den ganzen Ingame Spielen und deren Features absieht. Diese kenne ich bis auf das Kartenspiel jedoch noch nicht.

Aber ich wusste schon, warum ich mich recht schnell nach Megaton begab um die FO3 Welt zu erkunden. Die NV-Welt sah mir nach kurzem Erleben nach riesiger Baustelle aus. Dazu kam noch wie du ja auch schon sagst, dass die Musik vorn .... ist. Ich habe zwar schon etliche da geändert, doch durch die neuen Audiofeatures ist das komplex und dauert. Da war es mir damals wichtiger, erstmal die FO3-Musik wieder herzustellen. Requiem hatte da eine gute Basis um die Originale wieder zu hören. Jedoch besaß mein FO3 Musik Ordner bisdato um die 1000 Tracks mehr. Allein die ganzen Horrorteile für die dungeons wieder einzupflegen. Bin selbst Heute noch nicht fertig. Die neuen Audiofeatures sind Genial aber die Nutzung ist unglaublich komplex.

Das mit dem Companion Weel bei Kreaturen oder bei NPCs ist mir weiterhin schleierhaft. Keine Ahnung wodurch das ins Leben gerufen wird. Da ist nirgends ein Hinweis. Die Scripte haben zwar deren Varis und auch die Dialoge beziehen sich auf diese. ZB Follower Quest etc. jedoch blick ich da nicht weiter durch. Habs aufgegeben. EDIT: http://newvegas.nexusmods.com/mods/38853
Da bin ich mal drauf gespannt.

Was mir gestern beim Frickeln aufgefallen ist. Es lässt sich ein Miscitem in keinerleiweise so steuern, dass sich eine Messagebox öffnet. So wie es scheint geht das nur über Ingrendients. In Oblivon lässt sich dagegen ein Miscitem steuern. Zwar öffnet sich die Box erst nach Schliessung des Inventars. Aber es funktioniert.

Geht das bei NV irgendwie mit den Miscs? Dann wüsste ich noch gerne wie es sich vermeiden lässt, das da die Meldung kommt. Die Wirkung... hat nach gelassen. Oder ... wurde hinzugefügt.
Bei Oblivion OBSE gibt es den Befehl NS. Gibts es a bei NVSE auch etwas dazu? Diese Meldungen nerven.
 
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Das Fraktionsverhalten hängt von einige Faktoren ab. Ein aggressiver Gegner greift z.B. keine Neutrale an, aber ein sehr agressiver tut es.
DogMeat muss auf jeden Fall ein Freund sein, dann sollte er dich auch bei Friendly Hits nicht angreifen.
Das ist die sicherste Methode. Ich habe da langsam Erfahrungen gesammelt und komme jeweils schnell drauf, wieso sich ein NPC so oder so verhält. Wenn einer denkt, es sei cool, einen Gegner auf sehr agressiv zu stellen, dann ist das oft ein Fehler, denn dann kloppen sich plötzlich Actors, die nicht sollten.
Und man könnte auf die Idee kommen, Begleiter auf Neutral zu stellen, weil es realistisch ist, dass sie durch Treffer feindlich werden. Nur ist es anschliessend unspielbar, da man selbst im VATS Freunde treffen kann, die nicht anvisiert sind.

Das Wiederherstellen von gelöschten Referenzen ist schnell gemacht:
1. Rechte Maustaste > Apply Filter
2. Alle Checkboxen entfernen, nur Conflict status inherited by parent muss drin sein, dann warten
3. Rechte Maustaste auf eine zu reinigende esm/esp > Undelete and disable references
5. Speichern , fertig

Also so eine Menge Features sind es nicht und man merkt zu jeder Zeit deutlich, dass diese Dinge nur aufgepropft wurden, ohne die Basis zu überarbeiten und dann auch noch schlampig verwendet wurden. Z.B. wurden extra neue Funktionen für das Fraktionsverhalten hinzugefügt, die aber anschliessend so bescheiden und unbedarft verwendet wurden, dass ich es in Fallout 3 mit Bordmitteln jederzeit besser machen könnte.
Fraktionsrüstungen zum Beispiel. Mit fünf Zeilen Code würde man ein hervorragendes System hinkriegen, statt dem Blödsinn, den sich Obsidian geleistet hat, dass man mit einer Fraktionsrüstung ein ganzes Lager in Ruhe ausschalten kann, ohne dass es irgend einen kratzt, dass sie bereits über Leichenhaufen stolpern.
Ich kenne mich ja langsam aus mit beiden GECKS. In Fallout 3 habe auch auch manches Nonsense-Script gesehen und haarsträubende Fehler gefixt, aber Obsidian unterbietet das nochmals um Faktoren, da drin hat es so haarsträubend dumme Scripte, deren einziger Zweck es ist, die Engine zu verlangsamen. Und wie ich den Kommentaren in verschiedenen Scripten entnehmen konnte, gab es zu einer Zeit eine Revision aller Scripte, um die Performance zu verbessern. Und zwei Zeilen nach dem Kommentar kommen Code-Zeilen, die scheinbar von blutigen Noobs verbrochen wurden und auf jeden Fall nicht laufen. Soviele WTF-Erlebnisse hatte ich zum letzen Mal angesichts des Saft-Codes von XTCommerce.

Begin OnActivate oder Begin OnEquip geht nach meinem Wissen bei einem MiscItem nicht. Was willst du denn genau?

Du kannst die Infos in einer Ini ganz ausblenden, wenn du das DarnUI verwendest. Ich habe die nur aktiv, wenn ich am Entwickeln bin und Test-Meldungen ausgeben muss.

Da sind haufenweise redundante Meldungen, die ich zusätzlich alle gelöscht habe, von der Überlastung bis zum Karma, damit ich nicht darin ertrinke, wenn ich gerade am Testen bin.
Diese Meldungen sind normale Messageboxen und da kannst du einfach den Text darin löschen.
Zusätzlich habe ich mein DarnUI so getweakt, dass die Icons der Meldungen ausserhalb des Bildschrims sind, sodass leere Meldungen effektiv unsichtbar sind.

Die zusammengesetzten Meldungen sind leider was anderes. Die Textschnipsel findet man wahrscheinlich in den Game-Settings, aber einzelne Meldungen ganz ausblenden geht nicht.
Hingegen kann man die Meldungen zum Hinzufügen und Entfernen in den eigenen Scripten verbergen, wenn man "AddItem|RemoveItem ItemX 3 1" macht. Die letzte 1 blendet die Meldung aus.
 
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Ja super das ist genau das was ich gesucht habe
"AddItem|RemoveItem ItemX 3 1" macht. Die letzte 1 blendet die Meldung aus.

So kann ich jetzt das Ingredient, welches aktiviert wird und nachdem die Messagebox erscheint aus dem Inventar fliegt (durch Verbrauch), nun hinzufügen, ohne das man es merkt. Super Klasse.

Ich habe die Reitermod total umgebaut. So wie sie da gemacht wurde gefiel sie mir nicht. Ist aber als Basis gut geeignet gewesen. War eigentlich ursprünglich die Motoradmod für FO3 gewesen. Jedenfalls habe ich das so in Erinnerung gehabt.

Was sagst du zu XRE. Ich hab ja keine Ahnung was der da macht. Die Scripte sind nicht sichtbar. Die Ini wird auch komplett verändert. Lässt sich aber gut auch ohne XRE nutzen (einfach vor der Deinstallation kopieren). Jedenfalls läuft sie wunderbar.

Die Mod Ansich find ich dumm. Man düst mit dem Auto oder LKW durch NEW Vegas. Gegner fährt man einfach um. Der ganze Spielspass ist da hin. Da gefällt mir die Reitermod so wie sie jetzt ist um längen besser. Nun ist sie perfect. Und die Pfeife gibt es auch nur noch einmal.

Und während des Reitens auch noch zu schiessen ist Fun pur. Gleichzeitig kann man auch noch die Richtung ändern. Wers noch nicht erlebt hat . Es lohnt sich definitiv.
http://newvegas.nexusmods.com/mods/40897
 
Ich tue alles, um meine Fallouts so fett wie möglich zu machen, aber Motorrad fahren und reiten muss in den Fallouts nicht unbedingt sein.
Ich habe Hochachtung vor den technischen Leistungen dieser Modder, aber prinzipbedingt kann sich das nicht wie ein Teil des Spiels anfühlen, es ist kein echtes Reiten oder fahren.
 
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Du sagst es, jedoch wie oft habe ich vor diesen coolen Bighoernern bei Goodsprings gestanden und mir gewünscht damit loszureiten. Im Wasteland hatte ich das dagegen nie vermisst. Viel mir nicht im Traum ein auf einer Kuh zu reiten. und Mottorräder. Na also wo soll denn der Sprit herkommen?
Wenn man da jedoch in der Mojave ist und dieses Westernfeeling aufkommt dann denke ich immer an eine Möglichkeit des Reitens. Schade das es keine Pferde für New Vegas gibt. Wo sind die bloss hin? Kühe und so eine Art Rind und alles andere Viehzeug gibt es ja auch. Warum also keine Pferde. Ja die fehlen definitiv.

Du wirst überrascht sein wie gut die Reitermod, die er da gebaut hat ist. Ich dachte auch, da kein 3rd nur First. Da kann doch keine Atmosphäre aufkommen. Dem ist jedoch nicht so. Es ist genial. Und dann auch noch vom Rind geziehlt mit einer Flinte in beliebiger Richtung schiessen, während des vollen Gallops. Echt wie im Western. Macht laune. Dann kommt noch dazu das dein Reittier dir als Packesel folgt, wenn du magst. Auch ein Feature welches in Vegas fehlt. Die Cowboys hatten meist immer ein Packferd dabei.

Ach übrigens die WMOD die dafür sorgt, das die Weapon Mods beliebig nutzbar sind, ist genial. Da war ich aber auch so etwas von überrascht, wie toll der Modder das umgesetzt hat. Danke noch mal für den Tipp damals.
 
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Das war eben echt knapp:
Ich konzentriere mich auf die Todeskralle einige Meter vor mir, die mich noch nicht bemerkt hat, als ich sehe, dass sich mir ein RAD-Skorpion nähert. Als ich diesen gerade erschießen will, werde ich von hinten angegriffen. Es ist noch ein RAD-Skorpion. Also erschieße ich erst den von hinten angreifenden und wende mich dann wieder dem ersten Skorpion zu. Als ich gerade den ersten Schuss abgegeben habe, springen zwei Todeskrallen an mir vorbei und stürzen sich erstmal auf den Skorpion.
Dann friert das Spiel ein und wirft mich zurück auf den Desktop. Jetzt weiß ich nicht, ob ich mich darüber ärgern oder freuen soll? :?:
 
Passiert mir öfter, dass ich unerwartete Feinde plötzlich hinter mir habe, z.B. wurde ich gestern plötzlich von einem Mini-Behemoth erschlagen :D
Mit gelegentlichen Crashes muss man halt leben, mir ist das Spiel schon auf der XBox gecrasht und eher häufiger als heute.
 
Ja, aber diesmal war der Crash meine Rettung. Die beiden Todeskrallen standen ja direkt vor mir hätten mich wohl trotz dreistrahligem Lasergewehr erledigt. ;)
Andererseits führt beides zum Laden des letzten Spielstands.
 
Also mit den Todeskrallen habe ich letzthin auch üble Erfahrungen gemacht und zwar in der Hochburg, in Old Olney. An sich hast du nur mit verteilten Kronkorkenminen oder Pfeilpistole eine Chance, denn wen die auf dich zulaufen, bist du unweigerlich Mus. Habe sogar die Krallen in den Gängen von Olney gegenüber denen aussen verkleinert, damit sie auch garantiert durch nichs anderes gebremst werden. Eine andere Möglichkeit ist es, Begleiter als Tanks mitzunehmen, allerdings ist das mit den Tanks relativ, denn die halten nicht lange durch.
Bin dann aus dem Kraftwerk durch eine Luke gestiegen, die direkt unter einem Todeskrallennest liegt, das ich früher mal platziert hatte. Musste dann den Weg zurück, weil du sonst genau so gut selbst in eine Häcksler-Maschine steigen könntest.
Um das ein wenig abzuschwächen, habe ich ihnen jetzt immerhin ein neues KI-Package gegeben, dass eine Art Wildtier-Verhalten simulieren soll. Mutter und Babys bleiben eher zusammen beim Nest, grosse Krallen markieren weiter aussen das Gebiet., damit du eventuell eine Lücke finden kannst.
Warte noch auf den Zellen-Reset, um das auszutesten.
 
Klingt sehr gut. Gerade die Todeskrallennester in den ersten Teilen fehlen mir irgendwie. Kannst du auch ein Rudel intelligenter Todeskrallen wie im 2. Teil machen? Die Babys waren so niedlich. ("Squee... rrr")
 
Es gibt im Moment zwei neueTodeskrallennester, die mit neu texturierten Eiern, Fleischstücken und lebenden Maulwurfsratten als Nahrung versehen sind, die haben jeweils eine grosse Königin oder Mütter, Babys und Krieger, die sei beschützen. Eines hinter Old-Olney, das andere hinter der Kathedrale in Lookout, wenn man die Option gewählt hat.
Könnte mir jetzt aber gut vorstellen, in einigen Zonen noch mehr solche Dinge zu platzieren, es gibt im Ödland noch manchen hübschen Ort, der sich für ein Nest anbieten würde, wo es aber nur eine Blähfliege hat.
Aber intelligente Krallen kann ich leider nicht bringen.

Edit:
Fast vergessen, falls du auf Todeskrallen stehst, kannst du den Perk Störsender nehmen, der die Distanz der Enklave-Krallen vervierfacht und ihnen eine gewisse Regeneration gibt.
Z.B. kommt man damit ungefähr vom Kapitol bis zum Geschichtsmuseum. Klingt vielleicht ein wenig überpowert, aber man muss den Perk ja nicht nehmen, der einem vielleicht fünf Mal von Nutzen ist.
 
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