Fallout 3

Bin dabei eine Abfrage zu erstellen um das FOV für die Scopes, die Mods hinzuzufügen auszulesen. Doch irgend etwas klappt da nicht jemand eine Idee?

PHP:
scn TESTScript

float weaponFOV			
float FMod1Value
float FMod2Value
float FMod3Value

short SMod1Effect
short SMod2Effect
short SMod3Effect
ref Refweapon
short sTEST
;===================================================================
Begin GameMode

if sTEST ==0

	set weaponFOV to getWeaponSightFOV REFweapon
	set SMod1Effect to GetWeaponItemModEffect 1 Refweapon
	set SMod2Effect to GetWeaponItemModEffect 2 Refweapon
	set SMod3Effect to GetWeaponItemModEffect 3 Refweapon

	;====Abfrage EFFECT increase Zoom=============
	if SMod1Effect == 14 

		set FMod1Value to GetWeaponItemModValue1 Refweapon
		set weaponFOV to weaponFOV - FMod1Value
		PrintC "Waffe FOV MOD1(%.0f) modifiziert FOV neu =%.0f" FMod1Value, weaponFOV

	elseif SMod2Effect ==14

		set FMod2Value to GetWeaponItemModValue1 Refweapon
		set weaponFOV to weaponFOV - FMod2Value
		PrintC "Waffe FOV MOD2 (%.0f) modifiziert FOV neu =%.0f" FMod2Value, weaponFOV

  	elseif SMod3Effect ==14

		set FMod3Value to GetWeaponItemModValue1 Refweapon
		set weaponFOV to weaponFOV - FMod3Value
		PrintC "Waffe FOV MOD3 (%.0f) modifiziert FOV neu =%.0f" FMod3Value, weaponFOV
	else
	PrintC "Waffenmod (increase Zomm) nicht vorhanden"
	endif

set sTEST to 1
endif

END



obwohl die Weapon Mod den Zoom modifiziert, steht in der Console die FModValue immer auf 0 ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich nehme an, dass das NVSE-Funktionen sind.
Schon mal mit der Schreibweise versucht?
set FMod1Value to Refweapon.GetWeaponItemModValue1

Wenn es ein Script auf einer Waffe ist, sollte es sogar so gehen:
set FMod1Value to GetWeaponItemModValue1
 
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Mal sehen ob es hilft, ich bin langsam am verzweifeln. Über die WeaponMods und wie die zu Scripten sind gibts echt nicht viel im web.
Es gelingt mir ebenfalls nicht, Abzufragen ob eine Weaponmod bereits ausgerüstet ist.
 
Ich finde das ja nicht mal in der Dokumentation von NVSE.
Woher hast du z.B GetWeaponItemModValue1? Gibts das überhaupt?

Das grundlegende Problem des NV-Geck ist ja, dass es noch beschissener ist, als die Version für Fallout 3, da es den groben Fehler hat, keine Fehler anzuzeigen. Ist vielleicht zynisch, aber die Jungs von Obsidian haben das wahrscheinlich deaktiviert, weil sie die Fehlermeldungen sowieso nicht begriffen hätten. Habe da ganz grobe Dinge gesehen, wie z.B. Variablen-Deklaration in GameMode-Blöcken, die hatten garantiert nicht mehr als einen kurzen Crash-Kurs.
 
So, von wegen Todeskrallen-Nestern: wer auf solche steht, wird in der nächsten Version finden :D Wer nicht so drauf steht oder vielleicht unterpowert ist, sollte das Familien-Idyll nur mit dem Feldstecher geniessen ;)Auf jeden Fall baue ich im Moment einen flächendeckendes System von neuen Spawnpunkten auf, das je nach Umgebung anderes Vieh spawnt und nicht nur unfreundliches.Dazu gehe ich die 676 RAD-Markern im Spiel nach, weil das so ungefähr am schönsten verteilt ist und ich die direkt mit einem Dialog anspringen kann, statt mich hinhangeln zu müssen. In den direkten Strahlungsquellen gibt es vor allem Kakerlaken-Kolonien und im Umfeld lege ich etwa Nester in geschützten Nischen ab, wo sie vielleicht ein Tier legen würde. Wo es feucht erscheint, gibt es Gelege von Sumpf-Lurks, am Wasser die normalen. Und wenn ich gleich da bin, gibt es auch noch generische Tier-Spawns und Spawn-Punkte, die Kraut und Rüben spawnen können, bis hin zu grossen Enklave-Squad.Es ist nicht der Sinn davon, dass man ständig gepiesackt wird, denn drauf stehe ich auch nicht. Die Nester spawnen auch die Viecher, die dazu gehören, aber die generischen Spawnpunkte können auch eine einzelne Blähfliege, statt einen schwer bewaffneten Trupp von Mutanten spawnen. Und es gibt ein neues Schwarm-System, das friedliche Fliegen, Lurche, Mini-Ratten und Ameisen spawnt.Werde dann auch noch einzelne Aktivatoren-Systeme separat zuschalten lassen, für schwächere PCs kann man Tiere deaktivieren, sodass die wie Vanila spawnen.

Bis jetzt bereits an die 200 Spawn-Punkte verteilt, alleine 15 davon Kakerlaken-Nester und an die 20 Krallen-Nester. Bin mir ziemlich sicher, dass ich bereits einige Spawn-Punkte mehr als etwa Venom habe ;)
Aber keine Angst, man kann festlegen, wo die maximale Grenze an geladenen Actors liegt, was eigentlich für einen angenehmen flächendeckenden Spawn sorgen sollte, den man an die verfügbaren Hardware-Ressourcen anpassen kann. Meine Kiste ist auch schon an die drei Jahre alt und die hat auch nicht beliebige Ressourcen.
 
Zuletzt bearbeitet:
P............... Das grundlegende Problem des NV-Geck ist ja schrieb:
http://newvegas.nexusmods.com/mods/41642
hilft da ganz gut Abhilfe. Klar zum CSE von Oblivion sind es Welten, aber ohne diese Modifikation ist der Editor wie du schon sagst totaler Murks.


Ich finde das ja nicht mal in der Dokumentation von NVSE.
Woher hast du z.B GetWeaponItemModValue1? Gibts das überhaupt?

Das habe ich aus der genialen Weapon Mod, wo bereits installierte WMods wieder entfernt werden können.

Ich habe den Fehler entdeckt es muss jeweils so lauten.

set FMod1Value to GetWeaponItemModValue1 1 Refweapon
set weaponFOV to weaponFOV - FMod1Value

set FMod2Value to GetWeaponItemModValue1 2 Refweapon
set weaponFOV to weaponFOV - FMod2Value

set FMod3Value to GetWeaponItemModValue1 3 Refweapon
set weaponFOV to weaponFOV - FMod3Value

So funktioniert nun die tatsächliche Auslesung des neuen FOVs.

Jedoch fehlt mir immer noch eine Abfrage, ob die weapon Mod auch installiert wurde? Ohne die ist das Ganze Sinnlos. Da jetzt immer das neue FOV ausgelesen wird und das Alte ohne Installation einfach ignoriert wird.

EDIT
http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/592255-nvse-getweaponhasscope/

Eventuell klappts ja so irgendwie
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wenn die Frage wahrscheinlich schonmal gestellt wurde:
Welche wirklich guten Questmods für Fallout 3 kennt ihr? Am liebsten wäre es mir auf Deutsch, aber sofern sie mit der DV funktionieren sind Mods für die EV auch in Ordnung.

Im Moment werde ich zwar erstmal zwei andere Spiele aus der Warteschleife einschieben, aber dann werde ich Fallout 3 wohl nochmal spielen, und zwar mit einigen Mods. Auch wenn es ganz anders ist als die alten Teile, hat es mir doch auf seine Art viel Spaß gemacht. Allerdings habe ich jetzt so ziemlich alles gesehen und möchte es für den nächsten Durchgang etwas aufpeppen. Bisher habe ich ein Auge auf die EMOD 5 und Evil Forces geworfen.
 
EMOD ist natürlich die respektable Konkurrenz von mir, und bei mir wirst du keine Quests finden :)
Aber sonst nutze ich A world of pain, dessen Quests zwar eigentlich Schnitzeljagden sind, aber haufenweise neue Dungeons mit hervorragendem Level-Design einbaut, ein Must.
Dann habe ich Librarian, das fügt neue hübsche Weltteile und Quests hinzu, lohnenswert.
Alton, IL ist auch ein neuer Worldspace mit Quests, nutze ich auch.
DCInteriors hat zwar keine Quests, aber haufenweise neue Dungeons vor allem in der Stadt, wo man manchmal einen Schlüssel suchen oder terminals knacken muss, um an den Loot zu kommen.

Hier übrigens mal ein Screen von meinen neuen Spawnpunkten, die blauen Trigger spawnen Tiere, die pinken Kraut und rüben, wobei alles geblockt wird, was eine Grenze der geladenen Actors überschreitet.
Zum Vergleich, die kleinen weissen, grünen und roten Punkte sind gelevelte Vanilla-Actors ;)
 

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Falls du die Mod nicht schon längst kennst, solltest du dir auf jeden Fall "Cube Zero" runterlaen. Das ist eine sehr gut gemacht Quest- und Hausmod von SureAI (Nehrimmacher). Mit Abstand das Coolste, was ich in Fallout 3 bisher gesehen habe.

@ Pixel: Ich nehme an, du hast Crowdspawns eingebaut? Sieht nach Arbeit aus - sowohl für dich, als auch für den jeweiligen Spieler!
 
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Man kann den Spawn weiterhin dünn halten, jeder Aspekt ist konfigurierbar.
Das Ziel ist, mit der selben Anzahl an Actors wie vorher mehr Leben zu simulieren.
Im Moment schätze ich, dass 5 von 10 Actors total nutzlos geladen werden. Man sieht sie nicht und trifft sie nie.
Mit meinem neuen System kann ich den Spawn mehr auf den Spieler konzentrieren, bei gleichzeitig weniger geladenen Actors. Das Ziel ist ein sowohl abwechslungsreiches, wie performantes Spiel zu kriegen.
Bei mir gibt es neu viel mehr friedliche Actors wie Wanderer, Jäger, kleine Ameisen und Fliegen. Man soll sicher nicht andauernd von Krallen umstellt und von Maulwurfsratten gepiesackt werden, aber das Gefühl haben, dass ein funktionierendes Öko-System da ist. Da gibts friedliche Ameisenschwärme, eklige Kakerlaken-Nester und schwer bewachte Krallen-Gelege. Wird eine geile Sache, wenn das fertig ist. Habe bisher mal alle Tiere auf das System ausgelegt. Im Moment sinds über tausend neue Aktivatoren und mein Testgebiet ist um Canterburry Commons, wo die gesamte Fläche auf dem rechten Kartenrand bis in die Randregionen mit Triggern rasterartig aufgeteilt ist.
Damit das Testen sich noch mehr lohnt, gibts jetzt in Canterburry ein komplettes Sandbox-Paket für die Karawanen mit Feuerfässern, Sitzgelegenheiten, Brahmin-Tränken und Licht-Girlanden.

Edit:
War heute am Austesten meiner neuen Nester-Spawns und ich würde mal behaupten, das ist ein Todeskrallen-Nest. Ist ein bisschen vereinsamt, das liegt aber daran, dass es in der nähe auch ein Bären-Nest hat und die sich gegenseitig aufgemischt haben.
 

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so hat alles geklappt mit zuvorgenanntem Script im Link liessen sich die Werte nun auslesen.

Aber was anderes.Gibt es eine Scriptmöglichkeit die attack3 in attack left und die Riffle Balistic in Riffle Automatik umzuwandeln und nach nicht Gebrauch wieder zurück zusetzen.

Sinn des Ganzen: Die Attack Left in kombination mit der Rifle Automatik sorgt für eine Rückschlagsanimation beim Snipern. Jedoch bringt es nichts das in die Waffen fürs Snipern direkt zu setzten, da diese per MOD Ihr Scope wieder entfernen können. Dann benötigt es je nach Waffe die vorherige Ursprungsanimation.
 
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Dank dir, doch es gelingt mir nicht die richtig zu nutzen.
Doch das mit der Animation von Balistic Riffle auf Automatik will nicht so recht

[ActorREF.]GetWeaponAnimType
Damit kann ich die Ziffer zwar auslesen, aber wie lässt sie sich setzten?

die Ausgabe für die Waffe ergibt Anima =5 und Attack =1 Soweit so gut.

Nun wollte ich aber der Waffe für die Anima die 6 zuordnen. Das mit der 7 klappt wunderbar.

Wie muss denn die richtige Syntax lauten. Hast du ein Beisspiel?
Ref.setWeaponAnimType to Short mag der CS nicht.

http://geck.bethsoft.com/index.php/GetWeaponAnimType
Auch verstehe ich nicht recht was mit return gemeint ist. Google findet dazu auch nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube, dass es SetWeaponAnimType gar nicht gibt, dafür SetWeaponAttackAnimation.

GetWeaponAnimType sagt im Prinzip aus, ob es eine Melee-Waffe oder eine Pistole ist. Verwendet man häufiger in Conditions, z.B. wenn man einen Crit-Bonus geben möchte, wenn der Player irgend eine Melee-Waffe trägt.
Es gibt aber setWeaponType, das in deinem Fall nicht nötig sit, weil der Type der selbe bleiben soll, nur die Animation soll wechseln.

Im Prinzip läst sich aus den betreffenden Seiten entnehmen, wie das verwendet wird:
ref.SetWeaponAttackAnimation attackAnimation:int item:ref

Wobei FOSE da zwei Arten der Syntax kennt:

myWeaponX.SetWeaponAttackAnimation Zahl
SetWeaponAttackAnimation Zahl myWeaponX

Wenn Ref steht, dann bezieht sich das auf ein persistentes Objekt in der Welt. Wenn du eine Waffe ins Editor-Fenster zieht, kann ein Script von aussen nicht darauf zugreifen. Dazu muss man die Checkbox für Persistent rein machen und dem einen eindeutigen Namen geben.
myPlacedWeaponX.SetWeaponAttackAnimation Zahl

Wenn du das Script in der Waffe selbst hast, kanns du auch so drauf zugreifen:
SetWeaponAttackAnimation Zahl

Wobei noch ungeklärt ist, ob dann alle Waffen WeaponX, die irgendwer im Inventar trägt, diese Animation kriegen, statt nur die, die der Player mit Mods versieht.

Solche Sachen muss man jeweils austesten. Die Dokumentationen zu FOSE sind ja eigentlich noch übler, als die fürs GECK selbst.

return bedeutet, dass ein Script wieder an den Beginn zurück kehrt und damit alles nach return ignoriert.
Ich nutze das eigentlich nur in Menus:
Set Selection1 To GetButtonPressed
If Selection1 == -1 ; Void
Return
ElseIf Selection1 == 0
; Mach was
 
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Ja ich weiss, FOSE DOku ist echt bescheiden. NVSE ist da auch nicht viel besser.

Return values:

0 = AGW_NONE
1 = AGW_HAND_TO_HAND
2 = AGW_ONE_HAND_MELEE
3 = AGW_TWO_HAND_MELEE
4 = AGW_ONE_HAND_PISTOL
5 = AGW_TWO_HAND_RIFLE
6 = AGW_TWO_HAND_AUTOMATIC
7 = AGW_TWO_HAND_HANDLE
8 = AGW_TWO_HAND_LAUNCHER
9 = AGW_ONE_HAND_GRENADE
10 = AGW_ONE_HAND_MINE
11 = AGW_ONE_HAND_LUNCHBOX_MINE

Um die hier gehts

Die Attackanimation lässt sich ja per Script schon wunderbar setzen und auch der oben gezeigte Animationstype wird korrekt ausgegeben.

Aus der 5 wollte ich per Script eine 6 machen. Damit wenn der Spieler das Scope nutzt, auch der Rückschlag abgespielt wird. Ohne ist bei 5 nur ein Rechtsdrall zu sehen. Mit der 6 zieht die Waffe wie in echt nach oben. So wie bei Fallout zu sehen. Das Snipergewehr.
Hat mich schon immer gestört das, im Scopemodus kein Rückschlag bei Pistolen zu sehen ist. Die stehen einfach still. Voll unlogisch. In NewVegas gibt es ja beides in einer Waffe einmal durch Mod mit Scope (da bräuchte man die 6) und einmal ohne (da bräuchte man die 5 beim Gewehr, mit Rechtsladung). Somit müsste es auch verschiedene Anima geben. Die haben da total gepennt.

Na wenn es getWeaponAnimType gibt, warum dann nicht setWeaponanimType? Das ist doch total dumm. Aber meine Suche hatte leider nichts ergeben. Dachte du oder jemand anderes hätte da eine Idee.

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Ja, aber nun habe ich nebenbei gestern noch ein ganz anderes Problem entdeckt.

Und zwar habe ich ein Originalgebäude aus Fallout ins Wasteland gesetzt, aber ich sehe es nicht in der Ferne.
Das selbe Gebäude befindet sich so schon im Wasteland an anderer Stelle und ist dort auch in der Ferne sichtbar.

"Visible When Distant" und "On Local Map" habe ich angeklickt. Das _Lod Mesh exestiert ja ohne hin schon.

Was mache ich nun falsch. In Oblivion sind die Objekte doch auch sichtbar wenn man das so macht. Warum geht das denn nicht bei Fallout?
 
Das Ruckeln einer Waffe ist nach meinem Wissen nicht von der Animation abhängig, sonder von Streung und weiteren Werten, die du ebenfalls per Script setzen kannst. Es mag sein, das ein sichtbarer Rückschlag ein Teil der Animation ist, aber es könnte sein, dass es eben nur das ist und nicht eine echte Rückschlagwirkung.

Soviel ich weiss, muss man das LOD für das Gebiet oder den Worldspace anpassen, wenn man ein Gebäude setzen möchte, das von weitem sichtbar ist. Aber von der Materie weiss ich auch nicht viel mehr als du.
 
Das mit dem Ruckeln und den Werten hatte ich auch gedacht. Also habe ich alle Werte die im Snipergewehr waren auch in ein normales Gewehr gesetzt. Doch es tat sich nichts in der Scopeansicht.

Erst als ich mit den animas spielte sah man es sofort.
Dieser Rückschlag kommt aus den beiden Animationen. Die Werte nehmen dann auch Einfluss auf die Stärke des Rückschlages.

Setzte mal zu Testzwecken in einem Gewehr die Two Hand Automatik, anstatt die Riffle und anstatt der Attack3 die Left Animation ein. Dann nutze das Gewehr mit einem Scope und schau es dir mal an.
 
Ich muss mich auf das beschränken, was ich gerade vorhabe, wenn ich Fragen zu Waffenanimationen habe, komme ich gerne wieder auf dich zu und zehre von deinen Erfahrungen :)
Bin nämlich gerade dabei, dem Karawanen-Stopp vor Rivet-City eine anständige Beleuchtung zu verpassen, sowie Tränken für die Brahmin, Betten und Sitzplätze für die Karawanenmitglieder, nachdem ich das für Megaton und Canterburry bereits getan habe. Zu den Akten: ich hasse das Rumfuhrwerken mit dem lausigen Renderfenster des GECK wie die Pest. Wenn irgendwer mal mit WLW nach Rivet City kommt, sollte er meine Anstrengungen vor diesem Hintergrund beurteilen ;)

Leider habe ich das Bilder-Limit hier im Forum überschritten, deshalb poste ich mal den Link zum stimmungsvollen Karawanenplatz in Canterburry Common:
http://fallout3.nexusmods.com/Images/33290

Edit:
Finde es übrigens nett, dass sich noch Leute mit dem Modding von Fallout beschäftigen.

Bin jetzt gerade dabei, ein Mini-Hotel unter Rivet City einzubauen, das soll sich am Schluss so anfühlen, als ob es sich für Karawanen lohnen würde, RC anzusteuern.
Vielleicht kriege ich es noch hin, dass Käufer von Rivet City dahin laufen.

Und hier noch einen Link zum neuen Pic, in dem Starpladin Cross den Bush knüppelt :D
http://fallout3.nexusmods.com/Images/33396
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal das neueste Video, wie die Karawanen am rundumerneuerten Karawanenplatz von Rivet City entspannen:
[video=youtube;yhgLWCfzeKw]http://www.youtube.com/watch?v=yhgLWCfzeKw[/video]

Und das hier ist unmittelbar davor aufgenommen, die Karawane kloppt sich mit den Muties:
[video=youtube;zvt1J45i8gE]http://www.youtube.com/watch?v=zvt1J45i8gE[/video]
 
Ich ...................

Bin jetzt gerade dabei, ein Mini-Hotel unter Rivet City einzubauen, das soll sich am Schluss so anfühlen, als ob es sich für Karawanen lohnen würde, RC anzusteuern.
Vielleicht kriege ich es noch hin, dass Käufer von Rivet City dahin laufen.

Und hier noch einen Link zum neuen Pic, in dem Starpladin Cross den Bush knüppelt :D
http://fallout3.nexusmods.com/Images/33396

Hatte ich erst jetzt entdeckt. Woher kommt denn die Mod, mit der sich die Shotgun am Bein befestigen lässt? - zu sehen rechts im Bild. Müsste die Sawoff sein?