Fallout 3

Wenn du die Karawanen und Überfälle aktiv hast, würde ich auf LW verzichten, die starten aber erst ungefähr um Level 5. Wenn es Performance-Probleme gibt, kannst du auch meine Karawanen und Spawn nieder halten. Allerdings sind meine Spawns, Überfälle und Karawanen alle aus einer Hand und aufeinander abgestimmt.
Wenn du meine Karawanen und die Überfälle auf die niederste Frequenz stellst, ist relativ viel Leben im Ödland, für manche mag es sogar schon zuviel sein.
Es ist ja so, dass durch die hohe Frequenz einzelne Gruppen und der Spawn am Ort sich begegnen und dann kann schon mal lange die Hölle los sein.

Wenn es bei dir(deutsche Version) und bei mir(uncut) läuft, muss es irgendwo ein Problem geben, das ich nicht kenne. FOSE würde ich mal installieren, das ist selbst absolut unbedenklich und wie ich schon mal gesagt habe, auch für CASM notwendig, das die Stabilität des Spiels erhöht.
 
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Es kann manchmal haarig werden mit WLW :D

Haarig ist ein gutes Stichwort, bin definitiv im schönen Point Lookout angekommen, das eine atemberaubende Atmosphäre hat, wenn die richtigen Wetter an sind.
Dabei sind Fawkes, Dogmeat, Cross und Bittercup, wobei ich in die Calvert Mansion jeweils nur einen oder gar keinen mitnehme, die anderen stelle ich im Hotel ab. Die Vanilla-Begleiter sind nahtlos eingebunden und sie kommen mit, wenn man einen Fahrschein für sie kauft. Diese werden vor dem heiligen Sumpf und vor der Arena automatisch auf Warten gesetzt.

Bin gerade auf Level 12 und früher sollte man auch nicht dahin, wenn das auch etwa Level 25 Vanilla entspricht.
Für Spielerhäuser in Point Lookout muss man selbst sorgen, wenn man sowas braucht, aber immerhin gibt es in der nächsten Version in zwei Hotelräumen je ein Labor und einen Mini-Ofen für Rezepte. Ausserdem kann man sich bereits jetzt bei Panada eine Erlaubnis kaufen, die neue Werkbank und die Spieler-Container neben dem Laden zu benutzen.
Gerade in PL, wo ich immer mehr Drogen als sonstwo genommen habe, ging es mir in Vanilla auf den Sack, da süchtig zu werden, wo es weit und breit keinen Doktor gibt.

Wenn man zum ersten Mal in die Nähe der Landestelle geht, wird man gefragt, ob man den optionalen Modus für Lookout aktivieren möchte.
Das bedeutet, dass man über Land oder auf Quests auch mal Schamaninnen mit Todeskrallen als Haustieren begegnet, die sie hinter der Kathedrale züchten. Ausserdem kriegt man eine geringe Chance, dass Todeskrallen und Bären im Sumpf gespawnt werden. Wenn man zusätzlich im Überlebensmodus ist, wird die Wahrscheinlichkeit verdoppelt.
Ich finde, dass Todeskrallen und Bären problemlos nach Point Lookout passen, auch wenn es manchem ein wenig ungewohnt erscheinen mag.
Die Schamaninnen gibts aber sowieso und wenn die mit ihren Todeskrallenhandschuhen reinhauen, tuts weh.Alle Tribals sind natürlich verstärkt, wie auch alle anderen Gegner da. Point Lookout war schon in Vanilla relativ haarig, aber mit WLW noch einen Zacken mehr.
Es ist allerdings schaffbar. Man kann das ja auch selbst beinflussen:wenn man alleine über Land zieht, kann man den Spawn verringern, wenn drei Begleiter dabei sind, vergrössern.
Das Überfall-System wirkt auch in Point Lookout und auch da kann es mal zu ungewöhnlichem Spawn kommen, wobei ich Mutanten und Enklave natürlich blocke. Dafür gibts neu zusätzliche Schmuggler in PL. Habe übrigens auch die Sumpf-Lurks erweitert, da gibt es jetzt auch König, Königin, Jäger und Nurklinge, alle mit speziellen hübschen Texturen.
Ich finde, dass der Sumpf so das notwendige Leben kriegt, denn vorher gabs ja praktisch nur ein paar Hinterwäldler, Ghule und Blähfliegen, die man fast alle umgehen konnte. Und es ist ja auch nicht so, dass es den grossartigen Charakter der Sümpfe gross verändert, denn die Hinterwäldler machen immer noch einen grossen Anteil aus und die Spawn-Dichte ist immer noch geringer als im Ödland.
Hatte es wahrscheinlich shcon geschrieben, dass einem die Schamaninen im Überfallsystem ins Ödland folgen, wenn man die falsche Entscheidung getroffen hat.

Mache das aber jetzt im Schnelldurchlauf, damit alle grossen Quests erledigt sind, dann gehts weiter nach Pitt, einem weiteren netten Schauplatz mit einigen Goodies.
 
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Ich glaube nicht, dass man Dialog-Positionen verstellen kann. Es gibt Mods, die die Kamera in der Third verändern, wird aber keine Auswirkung darauf haben.

Übrigens kann man ab sofort WastelandWarrior-Lighting im Nexus runter laden :D

Wiedermal vielen Dank für die Info. Auch wenn es wohl nicht möglich ist störrt es gewaltig.

Deine Lightning Mod sieht zeimlich genial aus. Da braucht man ja nicht einmal mehr ENB für die Farbe.

Obwohl das dann draussen wohl nichts ändern wird und somit doch wieder ENB nötig wäre. Dann ist aber deine Mod wiederum leider überflüssig. Denn so sieht das mit ENB innen auch aus.

Ich werds aber trotzdem mal einbauen. Mal sehen obs mit ENb dann noch besser aussieht.

Lässt sich diese Mod von Dir auch ohne die Hauptesm nutzen?
 
Du brauchst alle DLC, aber kein WLW.

WLW-Lighting ist nicht das selbe wie ENB. ENB ist ein Filter, der über alles gelegt wird, nachdem das Bild schon gerendert ist. Wenn es dunkel ist, wird es noch dunkler oder zu dunkel. Wenn es zu hell war, ist es immer noch zu hell. Wenn ein Abflusskanal pissgelb aussah, sieht er anschliessend immer noch pissgelb aus.

WLW-Lighting ändert die Zellen selbst, gleicht sie an und versucht, eine einigermassen realistische Dunkelheit und Sättigung hinzukriegen. Ausserdem versucht es, die Atmosphäre von Räumen zu verstärken und allzu heftige Farben abzuschwächen. Pissgelbe Kanäle sehen jetzt kaltblau aus. Verstrahlte Abflusskanäle sehen anders aus, als normale. Und Wohnhäuser in Point Lookout anders als solche im Ödland.

Aber WLW-Lighting und ENB können sich ergänzen. Wenn die Voraussetzungen in den Interiors ausgeglichen sind, kriegst du mit ENB bessere Resultate.
Oder du kannst auch WLW-Effects nehmen, mit dem du Ingame Sättigung, Helligkeit, Kontrast, Farbstil und zwei Arten der Tiefenunschärfe einstellen kannst.
WLW-Effects arbeitet auch in Aussenzellen, du kannst diese Werte separat für Morgen, Abend, Tag und Nacht verstelllen.
In meinen Screenshots nutze ich WLW-Lighting mit WLW-Effects, das ich nur noch nutze, um Tiefenunschärfe einzubauen, während ich vorher alle Werte verstellen musste und doch nie zufrieden war.
In Aussenzellen wirken bei mir ein Wetter-Mod und WLW-Effects.

Es hat ja eigentlich mit Skyrim begonnen. In den ersten Monaten konnte ich einen schwachen ENB nutzen, aber die FPS brachen gewaltig ein, sobald ich Tiefenunschärfe wollte. Also habe ich DragonWarrior-Effects programmiert, das ENB ersetzt. Dann habe ich das für Fallout 3 portiert. Dann reichte mir das noch nicht aus und ich habe DRW-Lighting begonnen. Skyrim ging mir inzwischen wieder auf den Sack und jetzt bin ich beim Lighting für Fallout 3.

Der Vorteil ist schon, dass beide Mods Spieldateien nutzen und dass die FPS-Einbrüche praktisch bei Null liegen.
 
Ich mache einen neuen Beitrag auf und ich hoffe, dass es nicht als Doppel-Post gezählt wird.
Bin gerade im Heiligen Moor von Lookout, um alle wichtigen Quests zu machen.
Vorher war es auf jeden Fall so, dass das Spiel beim Betreten des Moors repetierbar an der Türe abgestürzt ist, wenn man Begleiter dabei hatte. Das ist schon lange behoben. Ich setze da aber zusätzlich die Begleiter mit einer Message automatisch auf Warten, weil die nun wirklich nicht da rein müssen.
Da drin stürzt es aber sporadisch ebenfalls ab, wenn man auf dem Rückweg ist, das ist ein Fehler im Original. Man kommt früher oder später immer durch und es wird auch nicht bei jedem Besuch des Moors passieren, aber da drin sollte man auf dem Rückweg häufig speichern. Das Problem versuche ich auch gerade, zu beheben. Mich nervt sowas, auch wenn es nicht von mir ist und man es mit "ist halt so" abtun könnte.

Aber vorhin habe ich auch gedacht, was bin ich doch für ein schamloser Selbstwürzer.

Das Gras habe ich bereits vor einiger Zeit farblich verbessert und das Schilf ist auch viel besser. Die Bodentexturen im Sumpf und die Felsentexturen im Moor gefallen mir auch nicht. Bin gerade dabei, die entsprechenden Texturen wie in Anchorage durch die von NMC zu ersetzen. Und das, obwohl man vielleicht nur 20 Minuten da drin ist.

Übrigens würde ich mal gerne eure Meinung zu der Benennung von Feinden wissen. Manche haben ja das Präfix Starker, Harter oder Knallharter vor dem Namen.
Würde es euch stören, wenn ich das entfernen würde? Hart sind alle irgendwie und ein Knallharter kann zufällig stärker sein als ein Harter.
Hatte das mal vor langer Zeit so eingebaut, weil es gewünscht wurde.

Edit:
Bei mir crashte es auch etwa drei Mal da drin, wobei es eben nicht an mir liegt, sondern an dem komplexen und heiklen Gefüge von Dingen, die da drin ein- und ausgeblendet werden. Aber okay, ich bin mehrfach da rein, um das zu testen.
Man kann den Jungs von Bethesda zu keiner Zeit vorwerfen, dass sie sich zuwenig Arbeit für Fallout 3 gemacht hätten. Aber die haben da drin gearbeitet, wie wenn es Oblivion oder gar Morrowind gewesen wäre, wo die Script-Sprache noch rudimentärer als bei Fallout 3 war. Das sieht man an vielen Orten, dass die dermassen aufwendig vorgegangen sind, aber auch fehleranfällig, schlecht zu warten und zu durchschauen.
Habe jetzt das Gefüge, das den Crash verursachen kann, ganz deaktiviert und durch meinen eigenen gescripteten Spawn ersetzt. Werde jetzt fünf Mal da durch gehen und ich möchte keinen Crash erleben. Bin schon ein Mal durch und es scheint hervorragend zu klappen, die Lurks werden ebenfalls für den Rückweg deaktiviert. Zudem habe ich die vorher gleichen Lurks durch meine komplette Sumpflurk-Familie ersetzt: Königin, König, Nurklinge, Lurks und Jäger und alle mit eigenen Texturen.
 

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Habe natürlich weiter gearbeitet, ob es nun jemand zockt oder nicht ;)

Da die Spawn-Punkte in Point Lookout einfach zu dünn verteilt sind, wenn man mal vom Ghul-Friedhof oder dem Camp absieht, musste ich Trick 77 anwenden und allen Punga-Pflanzen einen Mehrspawn geben :D
Keine Sorge, das ist nicht so unkontrolliert, wie es jetzt klingt, da ich nicht andauernd gepiesackt werden möchte. Und es spawnen ausschliesslich Pungas in Aussenzellen von Point Lookout, nicht das jetzt jemand Angst, hat, es spawnen plötzlich Todeskrallen im Gärtchen des Underground Hideouts.
Die können entweder friedliche Pungafliegen oder Punga-Ratten spawnen, die sich an den Früchten ernähren, aber auch Hunde, Maulwurfsratten, Ghule oder gar Bären und Todeskrallen. Die letzeren zwei kommen auch nur, wenn man die optionalen PL-Features aktiviert hat. Wenn man auf toten Sümpfe von vorher steht, kann man das auch haben.
Die Punga-Ratten sind übrigens niedlich :D

Natürlich schraube ich auch an WLW-Lighting, die Kathedrale sieht schon mal nicht schlecht aus und die Grotten sind so richtig nass und ungemütlich.
Und aussen bin ich hin und weg von den geilen Wettern, die kommen aber von Wasteland Moods, das ich an mich angepasst habe und das in PL nur düstere Wetter bringt. So sieht Voodoo aus...
 

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Du brauchst alle DLC, aber kein WLW..................

Aber WLW-Lighting und ENB können sich ergänzen. Wenn die Voraussetzungen in den Interiors ausgeglichen sind, kriegst du mit ENB bessere Resultate.
............


Du hast recht. Zusammen ist das wirklich viel besser als vorher. Ich benutze ENB nur um den Farbfilter und die Tiefen zu erhalten. Mit ENB wird alles recht knackig und bekommt einiges an Tiefenschärfe. Mit deiner Mod bekommt es jetzt auch noch die richtige Ahtmo. Klasse gemacht.

Gruss robin
 
Freut mich, dass es dir gefällt. Die Höhlen in Lookout haben mir in der aktuellen Version nicht gefallen, die habe ich alle angepasst. Es wird aber erst eine neue Version geben, wenn ich Zeta besucht habe, das ist der letzte DLC, von dem ich noch überhaupt nicht weiss, wie ihm meine Änderungen bekommen.

Nein, den Wetter-Mod kann ich nicht rausgeben, da ich schamlos aus drei Mods zusammen kopiert und nach Lust und Laune gewürzt habe. Aber Wasteland Mood meets Enhanced Weather ist auch ein guter Mod, sogar in Deutsch.

Edit:
Hier mal ein kurzer Blick in die Küstengrotte, durch WLW knallhart, durch WLW-Lighting hübsch.
[video=youtube;8Y1K1kOyjug]http://www.youtube.com/watch?v=8Y1K1kOyjug[/video]
Da drin ist es knallhart und ich war richtig in Panik, halbblind durch den Blut-Effekt von WLW, ballerte wild um mich...

Immerhin, man kann alle Quests abschliessen(ausser man geht zu früh in die Küstengrotte), sogar mit Begleitern im Schlepptau, mit denen ich gerade im Leuchtturm war.
Allerdings bin ich diesmal den ungewöhnlichen Pfad gegangen und merkte wieder, wie unausgegoren das ist.
Wenn man das Riesenrad startet, werden alle feindlich, okay. Aber wenn man den Boss tötet, nicht. Man kann anschliessend gemütlich und folgenlos in die Kathedrale und keiner hats gemerkt.
Habe das jetzt nachgerüstet und werde das austesten.
Ist sowieso wichtig, dass das stimmt, denn wenn man das Hirn tötet, wird man im Ödland von Tribals verfolgt.

Damit es was zu lachen gibt, habe ich auch noch einen Punga-Dieb aus einer Punga-Ratte eingebaut, der um die Kathedrale gespawnt wird :D
Kein Wunder, wird die von den Typen da gehasst, da sie jeweils eine Punga klaut und dann abhaut. Ich gebe es zu, meine Inspirationen kommen nicht immer aus einer nahe liegenden Ecke, Bugs Bunny lässt grüssen.
Hinter der Kathedrale gibts jetzt ja mehr Leben und da kann man schon mal ein paar Minuten hinsitzen und zuschauen. Es gibt zusätzliche weibliche Tribals und Todeskrallen, falls man die aktiviert hat. Und ausserdem habe ich ihre Sandbox korrgiert, die fehlerhaft war und sie die meiste Zeit über wie eingefroren da stehen liesss. Dann gab es noch ein paar Idle Marker mehr, zusätzliche Fackeln und ein Sofa. Ich finde es da recht gemütlich.
 
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Hatte Point Lookout erfolgreich abgeschlossen und bin dann direkt nach Zeta.
Da schraubte ich an der Beleuchtung für WLW-Lighting rum und das da oben ist jetzt wirklich sackgeil, zumindest mit meiner eigener Default-Beleuchtung für Zeta.
Die Räume mit spezieller Beleuchtung wie das Kryo-Labor und die Sewer konnte ich noch nicht testen, da ich merkte, dass es noch zu früh für mich da oben war. Vor allem, da ich Energiewaffen nicht geskillt habe und den optionalen Überlebensmodus austestete. In dem funktionieren Alien-Waffen wegen eines Störsenders auf dem Schiff gar nicht und die Ausrüstung aus dem Ödland musst du beim Captain holen. Und dazwischen stehen haufenweise knallharte Aliens, die wie die Robots auch neu alle Schilde haben können.
Dafür gibts ein wenig traditionlle Start-Ausrüstung: eine Doppelläufige, eine 44er-Magnum und Schalgring oder Nagelbrett. Die Mun ist relativ knapp, dafür findet man Forschungsstationen der Aliens, mit Schemata, die nur da oben auf den Werkbänken funktionieren, die es jetzt überall auf dem Schiff gibt. Da kann man dann den Alien-Schrott mit dem Rockit-Werfer verschiessen und es hat schon was für sich, einen Alien mit einem Tablett Wurmnahrung zu erschlagen :D
Muss es jeder selbst wissen, das eignet sich garantiert nicht für Energiewaffen-Freaks. Aber andere könnten es reizvoll finden, Zeta mal ein wenig anders zu zocken.

Aber anyway, es war zu früh und deshalb wollte ich nach Pitt. Allerdings schwirrten mir dabei immer noch ein paar Dinge in Point Lookout im Kopf herum, die noch verbesserungswürdig waren. Also ging es nochmals mit einem früheren Save da hin.
Die Landestelle und das Schiff in PL hatte noch nicht die Beleuchtung wie im Ödland drauf, was ich noch korrigiert habe.
Ausserdem muss man neu für jeden Begleiter ein Ticket kaufen, überzählige werden nach Hause geschickt. Ausserdem habe ich dabei auch noch gleich den Bug gefixt, dass Tickets abgezogen werden, obwohl man eigentlich nach der Nadine-Quest gratis reisen dürfte. Fällt wahrscheinlich nicht vielen auf: beim Beginn der Reise wird nicht abgefragt, ob man ein Ticket hat, es wird dann aber trotzdem abgezogen. Man braucht die Tickets eigentlich zu dem Zeitpunkt nicht mehr, deshalb kratzt es wohl auch nicht viele, aber es ist doch irgendwie eine Unschönheit.
Ausserdem werden jetzt die Begleiter wunderhübsch gespawnt,wo sie vorher schon mal im Wasser landeten oder bereits im Gefecht mit dem Story-Hillbilly waren. Diesmal warten sie genau beim Eingang des Boots, wie wenn sie normal mitgereist wären.
Ausserdem habe ich hinter der Kathedrale die Züchtung von Todeskrallen plausibler gemacht, indem ich Gore und tote Maulwurfsratten platziert habe.
Wird man aber alles nicht sehen, wenn man den optionalen Modus nicht aktiv hat.

Das bedeutete auch, dass ich die gesamte Hauptquest nochmals durchspielen musste, diesmal aber im Schnellzugstempo mit meinem Stealth-Anzug und voll überpowerten Blaster für Entwickler. Es gibt Änderungen an der Welt, die beim Laden eines Mods eingefroren werden und andere erst, wenn der WorldSpace geladen ist. Man kann dann einige Dinge noch so an einen besseren Ort schieben, aber die bleiben wie festgenagelt am alten Ort. Das macht das Testen mancher Dinge schwierig.
Bin mindestens 20 Mal in Point Lookout gelandet und war nochmals so oft bei der Punga im Sumpf, wo neue Dinge initialisiert werden. Ich möchte auf jeden Fall erst da weg, wenn ich überzeugt bin, dass alles stimmt.

Dann gehts hoffentlich noch dieses Weekend nach Pitt, auch ein Ort mit einzigartiger Atmosphäre. Zum einen, um WLW zu testen, zum anderen, um langsam eine finale Version von WLW-Lighting zu kriegen.
 
Weiß einer von euch hier vielleicht Rat?
Obwohl ich Three Dogs Auftrag durch meinen hohen Sprachskill übergehen konnte, wollte ich jetzt das technische Museum durchsuchen. Leider stürzt das Spiel an dort an drei Stellen ab. Und zwar immer dann, wenn ich einen der Nebengänge im inneren Abschnitt betreten möchte. Beim letzten Durchgang konnte ich die Quest auf dem per Cheat freigeschalteten Admin-Konto (Windoof 3 Home) machen, auf dem normalen Admin-Konto läuft das Spiel zwar auch, aber da kommen eben im Museum diese Abstürze.
Ich habe die Game of the Year Edition von der Pyramide und das Spiel bereits einmal neu installiert. Mods habe ich, außer den enthaltenen und automatisch mitinstallierten offiziellen DLCs, nicht aufgespielt.
 
Dass Fallout 3 mal crasht, ist normal, sollte sich allerdings im Rahmen des Erträglichen halten.

Das hier sind alles Helfer für die Stabilität des Spiels. CASM schätze ich als absolutes Must ein, da es das fehlerhafte Speichern von Fallout verbessert. Würde dann alles Autospeichern deaktivieren und auf Quick Save verzichten und nur noch manuell oder automatisch mit CASM speichern.
CASM (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=3729 )
Purge Cell Buffers (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=14134 )
Fake Fullscreen (http://fallout3.nexusmods.com/mods/16001 )

Es hilft manchmal auch, ein paar Tage in einer anderen einfachen Innenzelle zu warten und es nochmals versuchen.
Das hier geht unter Magie, scheint aber manchmal Crashes abzustellen: speichern, sich selbst in die Luft sprengen(töten) und anschliessend weiter zocken.

Bin übrigens gerade aus Pitt zurück, wo ich am Loot und den unausgegorenen Fraktionsreaktionen rumgeschraubt habe. Es werden also jetzt alle Sklaven feindlich, alle sind fair verstärkt und mit einem kleinen Mehrspawn drauf. Sie können nun auch Schusswaffen aufnehmen und das tun sie.
Und wenn man sich auf die Seite der Sklaven schlägt, hört der Kampf nicht auf, bis der letzte Raider massakriert ist.
Hingegen könnte es jetzt richtig weh tun, sich mit den Sklaven anzulegen, die fast gleich stark wie die Raider sind und im Lauf des Kampfes die immer besseren Waffen erobern. Vorher waren das solche Weicheier, dass ich persönlich schon auf der XBox jedes Mal gegen meine Grundsätze entschieden hatte, da ich sonst das Gefühl hatte, nur den halben DLC zu kriegen. Die haben mich auf meinen zahlreichen Test-Durchgängen und verschiedenen Quest-Pfaden ein paar Mal tüchtig zu Matsch gemacht. Da wir gerade beim Matsch sind: den kann man jetzt auch mit dem Rockit-Werfer verschiessen, falls man sich bei den Raidern über die kulinarische Qualität in Pitt beschweren möchte :D

Einigen Loot habe ich aus der Umgebung entfernt, der für den Eigenbau von Waffen im Überlebensmodus gedacht war. Dafür gibts neu verteilt ein paar Kisten mit Loot für Eigenbau-Waffen.
Ausserdem gibts neue Werkbänke und sogar ein kleines Spieler-Versteck im Verlassenen Bereich, mit Bett, Mini-Ofen(Rezepte), Werkstatt und Labor. Natürlich siehts nur mit WLW-Lighting so lauschig da aus ;)
 

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Es gibt kaum was, das nicht in Hauptspiel und allen DLC verstärkt ist und das sowohl Feund wie Feind. Wenn es dir nicht ausreicht, kannst du denen sogar einen zusätzlichen Gesundheitsbonus geben.

Und wenn dir das nicht ausreicht, gibt es zwei neue Stufen Überlebensmodus, indem deine Schadensresistenz und Resistenz gegenüber Gift und RAD verringert wird und der Loot ebenfalls.
Eigentlich balanciere ich das Spiel auf Normal bis den Modus "Überlebenskünster". Der Modus "Wahnsinniger Überlebender" hat nicht mehr das Ziel, balanciert zu sein. Da sinkt der Loot teilweise bis auf eine Chance von 10%. Teste das gerade aus. Mit Gammabschirm-Rüstung und dem Perk aus Pitt komme ich auf Level 16 gerade mal auf 10% RAD-Resistenz. Wenn du an einem üblichen Wasserhahnen trinkst, werden 21 RAD/sec angezeigt.
Aber schon im ersten Modus musste ich mich im Loch in Pitt beeilen, die Gegner zu killen, um nicht an RAD einzugehen.
Und in Pitt gibts ja noch die zusätzliche Option, dass sich die Kiste mit deiner Ausrüstung erst am Schluss öfffnet. Habe das so gemacht und zwar hauptsächlich mit Eigenbauwaffen, das ist hart und kommt ohne weiteres an Lookout hin.
Du kannst mit WLW recht normal zocken, alles im normalen Modus mit kaum Mehrspawn und nur leicht verstärkten Gegnern. Du kannst aber gegen oben einen unglaublich harten Schwierigkeitsgrad haben, der jeden Shooter übertrifft. (Was teilweise auch daran liegt, dass Fallout 3 kein guter Shooter ist. )
 
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Danke für die Ausführungen!

Kann man beim Spielen zwischen den Modi wechseln? Sollte ich also entscheiden, dass ich "Wahnsinniger Überlebender" zu unrealistisch finde einfach auf eine der beiden anderen Stufen switchen?
 
Kannst alles jederzeit verstellen, ausser die speziellen Modi für die DLC, die am betreffenden Ort nicht mehr deaktiviert werden können. Die Loot-Chancen können allerdings technisch bedingt einige Zeit auf niederer Rate liegen, während du sofort wieder die normale Resistenz kriegst.

Du kannst ja auch optional aktivieren, dass dich Radioaktivität zum Ghul macht, zuerst zum Menschen-Ghul, dann zu plündernden Ghul, der mit Klauen kämpft, die Rüstungen ignorieren und mit radioaktiven Schleimgranaten wirft. In diesem Hardcore-Modus kannst du dich im Spiel nur im Dunwich-Gebäude heilen, kannst es aber auch jederzeit im Menu deaktivieren und wirst dann wieder zum Menschen und die Fraktionen sollten resetet werden.
 
Hi, ich habe es mir (mal wieder) völlig neu installieren müssen, und habe nun einige Probleme festgestellt. (GotY Version)

1. WLW-Lighting scheint nicht zu funktionieren. Ich weiß nich genau woran es liegt, aber auf Preset 1 gibt es überhaupt keine Unterschiede, und ich kann die Menüs nicht mal öffnen, um igendetwas zu ändern.
2. Ich kann kein FOSE verwenden. Immer, wenn ich das Spiel damit starten möchte, bekomme ich die Meldung, dass FOSE diese Spielversion nicht unterstützt.
3. Ich habe eine Mod installiert, welche eigentlich die Ingame-Musik und ein paar Soundeffekte ändern soll, aber es hört sich immernoch alles gleich an (nein, ich höre keine Radioübertragungen)
4. Die ArchiveInvalidation vom FoMM scheint nicht zu funktionieren. Texturen sind immernoch die Standardtexturen etc.
5. habe ich gerade vergessen -.-

Hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen, natürlich kann es auch einfach daran liegen, dass ich keine Ahnung vom Modding in Fallout 3 habe, es ist ja offensichtlich noch komplizierter als in Oblivion ;)
 
Da scheint etwas ganz schief zu sein.

FOSE ist für WLW technisch gesehen nicht Pflicht, aber sehr, sehr ratsam. Es gibt einige nette Perks mehr und vor allem geht das aktive Spawn-Cap ohne FOSE nicht, dass die Anzahl an geladenen Actors ausliest und entsprechend den Spawn abbricht.
Für die Menus von WLW-Effects brauchts kein FOSE.
WLW-Lighting verwendet überhaupt keine Scripts, das verändert nur die Beleuchtung.

Hast du die richtige Version von FOSE: http://fose.silverlock.org/download/fose_v1_2_beta2.7z

Muss raten, da ich zuwenig Infos habe.
Hast du es über Steam installiert? Es erscheint mir ratsam, Steam und damit seine Spiele nicht auf C zu installieren, um einige Sicherheitsprobleme mit Windows zu umgehen.
Das könnte vielleicht das Problem mit FOMM verursachen, dass die AI.bsa nicht ins Verzeichnis kopieren kann. Hast du Textur-Replacer installiert, dass du sagst, du hättest immer noch die Standard-Texturen?

Man braucht schon ein wenig Fachwissen und Erfahrung, um Fallout 3 mit Mods einwandfrei zum laufen zu kriegen, aber wir kriegen das schon noch unter Kontrolle.
 
Ja, ich habe diese Version von FOSE (v1.2 b2) installiert, also kann es daran eigentlich nicht liegen.
Ich habe auch gerade mal nachgeschaut, angeblich haben einige mit der deutschen Spielversion damit Probleme (wobei es sich hier wohl eher um ein Problem mit dem Crack handelt..). Ich habe übrigens momentan ausschließlich WastelandWarrior-Effects (v0.1) installiert, nicht die anderen Teile ;) Da ich schon mit so wenigen Mods Probleme habe, wollte ich die erstmal zum Laufen bringen, bevor ich noch mehr Mods einbaue (immerhin funktioniert die NonFOSE Version von Flashlights ;) )

Ja ich hatte eine Mod mit neuen Waffentexturen ausprobiert, aber inzwischen wieder deinstalliert (wie kann man das meiner heißgeliebten Jagdflinte nur antun.... Tigerstreifen....), wodurch ich inzwischen wahrscheinlich die AI nicht mehr brauche...

Ich liste mal auf, welche Mods ich installiert habe, und welche davon auch funktionieren:

WastelandWarrior-Effects (esp ist im Verzeichnis und auch aktiviert, LightControl im Inventar, aber kann nicht auf die Menüs zugreifen)
Flashlight NonFOSE Version (funktioniert)
Fallout 3 HD Audio Overhaul v1-2 (Dateien liegen unter Data/Music/*Unterverzeichnis nach Kategorie*, aber keine Auswirkungen)
Improved Gunsounds FX V1.3 (funktioniert, nötige Ini-Änderung habe ich auch gemacht)
FOSE (o.g. Fehlermeldung bei aktuellster Version)