Fallout 3

Es gibt mehrere Spawn-Systeme, die man auch deaktivieren oder deren Grösse man sogar sehr dünn einstellen kann. Und dieses hier wird wahrscheinlich oft nur in den äusseren Regionen aktiv, ich meine, es gibt meistens 30 Actors in der Memory, von denen man 10 wahrscheinlich nie sehen wird.
Viele Spawnpunkte werden auch erst nach Zellen-Reset wieder aktiv.
Das ganze System ist auch mit einem Quest-Script verknüpft, das Spielbedingungen ermittelt und inzwischen ziemlich ausgefeilt ist. Viele Regionen sind für solchen Spawn gesperrt, z.B. kann nichts in der Nähe von Map-Markern von Rivet City, Tennpenny, Republik von Dave oder Canterburry gespawnt werden. Manche Systeme können ausschliesslich im Worldspace Wasteland aktiv werden, d.h. nicht in Mod- oder DLC-Worldspaces. Ich habe einen speziellen Mehrspawn von Raidern und Sklaven in Pitt und auch Point Lookout wird separat behandelt und es hat da keinen artfremden Spawn, z.B. Brotherhood, dafür aber Banditen.
In Interiors greifen ausschliesslich manuelle Aktivatoren oder Mehrspawn auf Gegnern, es wird mehr vom selben gespawnt,was es schon hat.
Zudem achte ich immer mehr darauf, dass nicht nur Gegner kommen, sondern auch Wanderer, Karawanen oder friedliche Tiere.
Ich bin auch nicht interessiert, andauernd gepiesackt zu werden und ich habe Grenzen davon, was ich als realistisch wahrnehme. In den Default-Einstellungen soll das Ödland lebendiger werden, aber es soll auch nicht andauernnd Trubel herrschen.
 
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Ich finde das Modding von Fallout 3 halt immer noch unglaublich spannend, wohl weil die Script-Sprache so beschränkt ist und ich ganz neue Konzepte erfinden muss, um das zu tun, was ich möchte, ein Beispiel ist das Spawnen von abwechslungsreichen Gruppen per Quest, statt Aktivator. Heute würde ich wie schon gesagt, praktisch völlig auf manuell gesetzte Aktivatoren verzichten.
Eigentlich wurde ich durch den Mod für NV "IWS-Increased Wasteland Spawns" auf diese Möglichkeit aufmerksam, Gegner per Quest zu spawnen, der auch schon vor dem Spawn die aktuellen Actor-Zahlen in der Memory ausliest, um Auswüchse zu begrenzen.
Habe das inzwischen ziemlich verfeinert, auch mit Bedingungen, wo nicht gespawnt werden darf, um Dörfer und wichtige NPCs nicht sinnlos zu gefährden. Im Extremfall wäre es sonst möglich, dass eine ganze Todeskrallen-Familie im Tempel der Einheit spawnt und alles ausrottet, ohne dass man es merkt.
Anyway, ich merkte bei den Tests, dass das ursprüngliche Spawn-System so nicht besonders gut funktioniert.
Das sieht ungefähr so aus:
Marker A-----MarkerB-----MarkerC-----MarkerPlayer-Player
Marker A bis C werden der Reihenfolge nach alle X Sekunden zum Player verschoben, sobald er sich weiter als 2500 Einheiten vom letzten Marker befindet. Der Player-Marker wird alle X Sekunden zum Player verschoben und dient als Zielpunkt für Packages. In der Theorie kann man also Brotherhood auf Punkt A spawnen und Enklave auf Punkt C und sie sollten sich beim Player-Marker treffen, der sich nicht exakt auf der Position des Players befindet. Zwischen dem Spawn einer Grupe und dem nächsten sind immer mindestens 30 Sekunden und der Spawnpunkt muss sich mindestens 2500 Einheiten vom Player weg befinden, damit sie nicht aus der Luft erscheinen und sich formieren können.
Das krankt ein wenig daran, dass ich keine trigonometrischen Operationen und Abfragen machen kann, ich mus das scripttechnisch einfach und robust halten. Ausserdem wird der Spawn prinzipbedingt hinter dem Player konzentriert, wenn sich dieser in einer geraden Linie durchs Spiel bewegt. So passierte es sehr oft, dass sich die Gegner soweit weg vom Player in die Haare geraten, dass er es nicht mitbekommt.Oder sogar so weit weg gespawnt werden, dass ihre Scripte nicht mehr ausgewertet werden.
Musste das jetzt umstellen, da ich mit dem System sowieso keine echte taktische Aufstellung hinkriege, links Gruppe A, recht Gruppe B und der Player dazwischen. Jetzt wird neu bei jedem Spawn der nächste Marker gesucht, der sich nicht zuweit weg und nicht zu nahe befindet. So kann ich das feiner einstellen und schneller behandeln, als wenn Spawn-Punkt C wartet, bis er Brotherhood spawnen kann und das viel zu lange. Die 30 Sekunden Abstand sollten dann doch ein wenig dafür sorgen, dass sich die Gruppen nicht ausserhalb der Sichtweite des Spielers treffen, ohne sich zu früh in die Haare zu geraten
Die Scripte habe ich soben geändert, was jetzt wieder eine Test-Orgie nach sich zieht. Ob es überhaupt funktioniert und ob Gegner nicht zu nahe und nicht zuweit weg gespawnt werden. Auf das stehe ich, es ist kreativ :)
 
Bin ich eigentlich wirklich die letzte deutschsprachige Bastion des Fallout-3-Moddings? Oder sind alle am GTA zocken? ;)

Gestern hatte ich genug vom Testen meiner neuen Encounters, die scheinbar sogar mit stark erhöhter Rate problemlos funktionieren.Habe noch eingebaut, dass die Grösse der Gruppe mit 10% Wahrscheinlichkeit verdoppelt wird. Ist dann schon ein ziemlich episches Gekloppe, wenn sich je gut über 10 Bruderschaft und Enklave mit Robots in die Haare kriegen Es ist aber keineswegs übertrieben schwer, da man ja der Bruderschaft helfen kann. Und manche gespawnte Gruppe kann einem auch beim traditionellen Spawn helfen, die gespawnten Ödländer sind ähnlich stark wie Raider und vernünftig bewaffnet.
Dafür habe ich noch 2 neue Typen Schwärme friedlicher Tiere eingebaut, zwei neu texturierte Käferarten ab Kakerlaken, sieht richtig niedlich aus. Können aber auch mal im Rudel einen Raider fertig machen, der auf sie geschossen hat. Die haben ein echtes Follower-Package, laufen ungefähr in einer Kolonne Richtung Player und dann weiter irgendwo ins Ödland. Ich finde, die sehen recht immersiv aus und simulieren schon fast sowas wie eine Fauna, es gibt auch friedliche Fliegen, kleine Lurks und Skorpiönchen mit jeweils eigenen Texturen.

Dann ging es Richtung GNR, da ich mal sehen wollte, was man mit den Worldspaces der Innenstadt noch machen kann. In GNR war ich mal wieder geschockt, wie trist der Ort aussieht, dafür dass es eine Zelle der Vernunft im Ödland sein sollte. Da mich GTA5 nicht gerade zum Dauerzocken treibt, habe ich da noch einiges geschliffen und erweitert. In meiner WLW-Lighting und WLW selbst habe ich das nochmals überarbeitet und Licht ohne Quellen gelöscht und durch echte Lampen ersetzt.
In der Vorhalle gabs auch nur eines dieser unsäglichen gleissenden Lichter ohne Quelle, habe die entfernt und durch einen Kronleuchter ersetzt. Das macht für sich allleine den Ort schon freundlicher. Zudem gabs noch je eine Werkbank, ein Labor und eine Ofen für Rezepte.
Aber das Highlight ist das neue Leben darin und zwar gibt es neu zwei zufällige Moderatoren, die Unique-Charaktere Jane Valderama und Ron Burgundy und eine kleine Hunde-Familie(Laika, die Welpen Castor und Pollux), alle mit vollständiger Sandbox.
Jetzt gehts mal weiter in die Stadt, es fällt mir sicher noch was ein, wo ich noch Basteln kann.
 
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Schade das das mit New Vegas nicht kompatibel ist, sonst würde ich das sehr gerne mal erleben. Doch ich bin noch da, nur gerade 30 Tage was anderes am werkeln, ob die nächsten 30 Tage dann Oblivion oder wieder New Vegas inkl. Fallout3 zum modden herangezogen wird, weiss ich noch nicht.
 
Ich bin immer noch fast jeden Tag dran, wohl weil mir GTA5 nach dem Ende kaum einen Grund gibt, wieder rein zu gehen.

Aktuell bin ich dran, den Begleitern die selbe Sandbox-Funktionalität während dem Folgen zu geben, wie AFT für Skyrim, sie sollen jeden Aktivator wie Werkbänke in einem Umkreis nutzen können oder rauchen, essen und trinken. Nur habe ich in Fallout 3 keine ausgefeilten Fuktionen dafür, wie etwa rauszufinden, dass sich der Player gerade in einer Kneipe befindet. Es gibt scheinbar noch nicht mal eine Abfrage, ob der Player sitzt.
Das gibt dann soviele Conditions, dass sie über einen 4:3-Bildschirm rausgehen.
Folgende Dinge sollen die Sandbox aktivieren:
-der Player sitzt oder schläft
-der Player befindet sich in bestimmten geeigneten Zellen(Tennpenny, Rivet City), Worldspaces(Oasis, Paradise Falls) oder im Umkreis von bestimmten Orten(RC Handelsposten)
-der Player bewegt sich mehr als 20 Sekunden lang nicht
Das wird auf jeden Fall im Kampf aufgehoben oder wenn der Player weiter als eine vernünftige Distanz weg ist.

Vor allem ist es mühsam rauszufinden, ob der Player sitzt, da muss ich tatsächlich alle wichtigeren Sitzgelegenheiten des Spiels abfragen.
Und um rauszufinden, ob sich der Player länger als 20 Sekunden an einem Ort befindet, muss ich einen speziellen Marker als Referenz rumschleppen. Wenn sich der Player länger als X Sekunden innerhalb eines Radius zum Marker befindet, nehme ich an, dass er stationär ist.

Die allgemeinen Abfragen, die nicht Begleiter spezifisch sind und ungebremst Performance fressen können, werden zentral in einem Quest-Script gemacht und eine Variable SandboxAllowed auf 0 oder 1 gesetzt. Die Abfrage wird nur alle 15 Sekunden gemacht, das spart Performance und es macht auch nichts, wenn das relativ träge reagiert.
SandboxAllowed ist nur ein Vorschlag, jeder Begleiter kriegt einen Block in sein Script, indem seine Distanz zum Player abgefragt wird oder ob er sich in der selben Zelle wie der Player befindet. Wenn alle Bedingungen stimmen, wird auf die Variable07 1 gesetzt und das Packge reagiert dann auf den Wert und schaltet zwischen den Folgen- und den Sandbox-Packages um.

Habe jetzt mal vorerst Cross ans System angehängt, um das zu Testen. Das System soll auf keinen Fall nerven und Begleiter sollen nicht andauernd abhauen, sie sollen nur ein wenig Charakter kriegen, statt mir leblos zu folgen.

Edit
Habe auch noch Bittercup und Dogmeat an das Sandbox-System angebunden.
Folge gerade einer Karawane nach Big Town und das wird immer immersiver und epischer. Berufsgruppen haben eigene Klamotten-Stile, die Gesichter sehen mit einem guten Replacer angenehm aus, alle sind vernünftig bewaffnet und können ihre Fähigkeiten bei diversen Angriffen von Raidern, Banditen und Bäre unter Beweis stellen. Und das alles unter geilen Wettern in einer epischen Umgebung.
Habe jetzt meine Follower-Funktion noch je um einen Dog- und Smoke-Idlemarker erweitert, die dem Player nachgeschleppt werden. Sandboxen sind eigentlich fast sinnlos, wenn es in einem Umkreis keine Idle-Markers oder Aktivatoren gibt, die stehen dann nur wie die Ölgötzen da. Aber so rauchen dann Begleiter, sofern sie Zigaretten im Inventar haben und Dogmeat setzt oder kratzt sich zwischendurch.
Habe leider hier im Forum das Limit an Screenshots überschritten, muss wieder mal ein Video drehen, wie sich das so anfühlt.
 
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Aber warum nutzt du denn nicht die Kfs mit den Idles in Gemeinsamkeit eines Fraktionstypes oder anderem Ereignis. Das klappt doch wunderbar.

Du kannst doch wunderbar festlegen, wann geraucht oder zB sich gekratzt werden soll. Ist aber auch garnicht nötig. Sobald einer der NPcs nichts zu tun hat, werden die Ihm zugewiesenen Idelschleifen abgefragt.
Ich weiss aber nicht ob das nur bei NV so ist. Ich benutzte ja wie du weisst den NV Editor. So ähnlich ist es aber auch bei Oblivion, Nur das man da kein Rhytmus einstellen kann.

Also bei mir steht da keiner rum. Die Rauchen- wenn sie die Smokerfraktion haben. Prüfen die Waffen, Schauen sich um, kratzen sich, wecheln die Handposition etc.
Gibt halt sehr wenige Kfs. Müsste mehr davon geben.

Das mit den Workings ist aber richtig. Wenn da sich kein Marker in der Nähe befindet. Ich nehme mal an, du möchtest die nicht extra setzten und versuchst mit deiner Methode dem zu entgehen. Richtig?
 
Was meinst du genau mit Ereignis und Fraktionstyp? Sind das die KF, die man Packages zuweisen kann? Das wird in Fallout 3 nur bei Jericho genutzt. Wenn der Rauchzeug dabei hat, nutzt er eine Follow-Package mit Smoke-Idle.
Das könnte man sicher erweitern, eine Kratz-Animtion während dem Folgen ist sicher nett. Nur kann mein System ein wenig mehr.

Alle Actors können eine Anzahl von KI-Packages haben, von denen immer nur eines aktiv sein kann. Wenn gerade ein Follow-Package aktiv ist, können sie während dessen nur wenig tun, ein paar zufällige Sprüche, die Animationen aus der KF-Liste nutzen, ein wenig umschauen, das war schon.
Wenn man aber eigenen Willen simulieren möchte, ist ein Sandbox-Package besser, da sie in einem Umkreis rumlaufen und mit anderen NPCs quatschen, essen, trinken, rauchen und Werkbänke nutzen oder absitzen können. Wenn es gut kommt, sitzen meine Bittercup und Cross am selben Tisch und trinken, wenn ich vor dem Tenpenny stehe und den Leuten da zuschaue, das geht mit der KF-Liste nicht. Sie können damit nicht in deinem Umfeld rumlaufen und interagieren. Das machen UFO und AFT für Skyrim auch so. An bestimmten Orten oder wenn sich der Player nicht bewegt, wird eine Variable gesetzt, die Begleiter zwischen Follow und Sandbox switchen lässt.
Das klappt übrigens hervorragend.

Ich setzte enorm viele neue Idle-Markers an neuralgischen Orten wie Rastplätzen, aber ich kann nicht gut das Spiel damit überziehen. Mein System kann mehr als das, was man mit einer Idle-Liste machen könnte, setzt aber auch teilweise voraus, dass solche Marker existieren. Wusste gar nicht, dass man solche per Script setzen kann, bis ich das letzhin zufällig in einem Vanilla-Script gesehen habe.

Hier mein letztes Video, auf dem man sieht, wie eine Karawane im neu beleuchteten Big Town einläuft. Einzelne Karawanen-Gruppen haben ihren eigenen Marker, Brahmin und Treiber stehen anders, als Wachen oder Händler. Und alle können sämliche Dinge in der Umgebung nutzen,sogar schlafen. Mein drei Begleiter haben alle die automatische Sandbox-Funktionalität.Ausserdem gibts neu Betten, Lampen, eine Werkbank und zwei nicht repawnende Behälter für den Player.
Man sieht auch ein Mini-Easteregg, der "Ehemalige Abenteurer", dessen Knie kaputt ist :)

[video=youtube;HFbUxTkBo7A]http://www.youtube.com/watch?v=HFbUxTkBo7A[/video]
 
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Sieht sehr atmosphärisch und stimmig gemacht aus!

Sag mal, ich muss doch nur diese Mod rutnerladen sowie die Bikini Armor und habe dann alle Features, die du eingebaut hast? Oder waren die Lichteffekte in einer separaten Mod?
Du empfiehlst im Nexus diverse Mods. Das sind reine Empfehlungen oder würden Features, wie man sie beispielsweise in deinen Videos gesehen hat, dann fehlen?
Gibt es irgendwelche Inkompatiblitäten zu Mods, die das Zoomen über Kimme und Korn (wie in New Vegas) ermöglichen oder hast du so etwas vielleicht sogar abgedeckt?

Wie schaut es bei dir mit Nachtsicht, Taschenlampe o.ä. aus? In EMOD waren mir die Nächte zu dunkel, sodass ich mir mal eine Taschenlampe installiert hatte. Das war aber auch nicht das Wahre, weshalb ich mir die Nächte wieder per Mod aufgehellt habe. Hast du da Vorsorgen getroffen? Denn das Vanilla-Piplight ist ja ein vollkommen ungeeignet dafür. Du hattest ja mal etwas von "Katzenaugen" geschrieben, oder?

Beautymods würde ich selbverständlich ebenfalls installieren (Körper, Gesicht, Haare). Ein wenig hast du ja auch beigelegt, aber es kommt zu keinen Fehlern, wenn ich mir da selbst etwas raussuche?
 
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Effektiv ist WLW darauf ausgelegt, auch standalone gezockt zu werden, wobei ich gezielt darauf achte, dass man seinen eigenen Body-Replacer haben kann. Beauty-Mods sind eine andere Sache: Lings Basis-Mod, der dem Player neue Haare und Presets gibt, ist kompatibel, aber solche Mods, die NPC-Gesichter verändern, können Probleme ergeben. Ich finde aber, dass eine gute Gesichtstextur die halbe Miete ist, das gibt keine Probleme.

WLW-Lighting ist ein optionales Modul für die Verbesserung der Beleuchtung der Interiors, das ist selbst mit ENB eine gute Sache, da es nicht nur Symptome heilt, sondern das Problem an der Wurzel packt. Mit WLW-Effects(spezielle WLW-Version nutzen, die beiliegt, nicht den Standalone-Mod) kann man DoF, Farben, Kontraste und Helligkeit für Interiors und Exteriors separat verstellen. Theoretisch kann man in Anchorage, Pitt und Lookout so ganz auf Wetter-Lösungen verzichten, wobei ich doch gute Wetter-Mods sinnvoll finde, da die Wetter sehr wenig wechseln und das eigentlich hervorragende Wetter-System in keinster Weise ausreizen. Wenn man WLW-Lighting und Effect hat, kann man auch noch ENB einsetzen, aber es ist keineswegs mehr notwendig und gibt vor allem kaum Performance-Einbussen.

Die neuen Lampen in Big Town und anderen Exteriors sind Teil von WLW selbst, sie können alleine oder zusammen mit Street Lights genutzt werden. Streetlights selbst ist da relativ konservativ, die paar Lämpchen geben nicht wirklich Licht. Streetlights ist allerdings weiterhin sinnvoll, da ich mich vor allem auf einige besonders wichtige Orte konzentriere, wo man auch mal verweilen kann und Strretlights setzt eher grossflächig Farbtupfer.
Habe einige Orte mehr oder weniger stark beleuchtet:
-einige Raider-Lager
-ein Talon-Camp
-Megaton innen
-Tenpenny aussen
-Karawanenplätze Rivet City, Tenpenny, Megaton, Big Town, Canterburry

Es gibt drei verschiedene Katzenaugen als temporäre Lichtverstärker, die kann man auch selbst herstellen.
Man kann mit WLW-Effects die Nächte stark aufhellen, allerdings nimmt das Atmosphäre. Zu dunkle Nächte finde ich eine Schikane, aber eine realistische Nacht ist kaum spielbar. Ich habe zwar einen Taschenlampen-Mod installiert, nutze den aber nie, ich gehe einfach schlafen, wenn mich die Nächte nerven und für nächtliche Überfälle oder dunkle Interiors nehme ich Katzenaugen ein.

Bittercup ist ein Mod-Begleiter, der zu empfehlen ist, das ist nicht Teil von WLW. Die Klamotten und Waffen auch nicht. Ich selbst habe einen Shop eingebaut, wie er wohl einzigartig ist(kann den wegen Copyrights nicht rausgeben), aber effektiv nutze ich meist die Doppelläufige aus Lookout oder die Sadistenrüstung aus Pitt, die man auch im Ödland kaufen oder finden kann. Dafür gibts auch Type-3-Replacer, die toll aussehen.
Ich würde eher einzelne hübsche Mod-Waffen nutzen, die man im Spiel in einem Container finden kann. Die grossen Waffen-Pakete haben sicher ein paar nette Dinge, sind aber krass unbalanciert und können den Loot verändern. Ich selbst füge einige Varianten von Vanilla-Waffen mit besonderen Effekten oder auch Kampf-Drohnen, verschiedene Spinnen-Minen und ein paar Granaten ein, die man alle selbst mit Rezept erstellen kann. Ausserdem ignoriert etwa das Gleisgewehr Rüstungen und der Rockit-Werfe kann jemanden zu Boden werfen. Für verschiedene Nahkmapf- und Waffenlos-Waffen gibts verstärkte Varianten, die man auch später im Spiel nutzen kann. Ausserdem findet man Stahlsägen schon vor Pitt und Äxte und Schaufeln vor Lookout. Okay, ich kann keine Benellis oder Dragunovs bieten, aber das Basis-Angebot ist relativ gross,wenn man alle sinnvollen DLC-Waffen im Spiel verteilt.
Es ist halt ein ständiges Problem, dass sich viele Mod-Typen überschneiden, aber einer alleine nicht alles abdecken kann. Effektiv kriegt man nur dann sein perfektes Spiel, wenn man selbst Hand anlegt.
Ich würde WLW mal mit WLW-Lighting und -Effects starten, sowie einer Wetter-Lösung wie Wasteland Moods und einigen Body- und Rüstungsreplacern, das ergibt ein vollwertiges Spiel: Karawanen, Spawns, Begleiter-System, als Ghul zocken, Perks, auffindbare Diagramme und Rezepte, viele Bug-Fixes, Balancing,.... Ich gebe dir gerne weiterhin Tipps oder checke für dich ab, ob Mods kompatibel sind :).

Von wegen vollwertigem Spiel: bin gerade dabei, Paradise Falls neu mit ehemaligen Sklaven zu beleben, wenn man die Kinder befreit hat. Es ist so eine Verschwendung, dass das Ding verwaist, wenn man die Sklavenjäger gekillt hat. Es wird neue Händler, Nutz-Tiere und weitere Features geben: etwa dass man täglich was geschenkt kriegt wie in Megaton.
 
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Dann danke schon mal für die Ausführungen, ich werde mir die Mod demnächst (endlich) mal zu Gemüte führen. New Vegas habe ich mittlerweile durch und klöpple momentan noch in Oblivion auf einigen Dremora rum.
 
Kennt ihr noch weitere Mods, die die Standardrüstungen für Frauen etwas hübscher gestalten? In Anchorage wäre das vielleicht etwas fehl am Platz, wegen dem Winter. Aber ansonsten könnten die schon etwas "sexier" sein, gell?


Wenn ich F3 installieren will (DVD der CE), dann kommt folgender Fehler: "F:Setup.exe ist keine zulässige Win32-Anwendung." .net Frameork 4.5 habe ich bereits reparieren lassen (keine Ahnung, ob es daran lag, aber ich hatte die Auswahlmöglichkeit, als ich es erneut installieren wollte). Irgendeine Idee? Unter exakt diesem System habe ich das Spiel bereits mehrfach installiert. Momentan habe ich jedoch nur einen Ordner, in dem ich EMOD und co. sind und ich wollte eine Cleaninstallation für WastelandWarriors.
 
Hast du schon mal versucht, die Dateien ab der CD zu kopieren und dann zu installieren?
Man kann übrigens den kompletten Data-Ordner backupen und das sollte man tun, wenn man eine saubere Installation gemacht hat.
 
Okay, ich habe nun F3 mit Mods installiert. Hier mal meine Ladereihenfolge, da ich gerne euer Okay hätte, dass ich mir da nix von Anfang an zerschieße, da irgendetwas inkompatibel ist. Größtenteils sind das von dir, PixelMurder, empfohlene Mods, teilweise einige, die das Spiel FPS-lastiger machen.

Was mich etwas wundert ist, dass es keine "WW Modul A" und "WW Modul B" ESP- und ESM-Dateien gibt, wie du sie in der ReadMe zu WW erwähnst. Oder waren das nur Beispiele für die Effects- und Lightingmod?

Fallout3.esm
Anchorage.esm
ThePitt.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
Xepha's Dynamic Weather.esm
StreetLights.esm
DCInteriors_ComboEdition.esm
DCInteriors_DLC_Collectables.esm
Lings.esm
LingsDLC.esm
CubeExperimental (DE).esm
AWorldOfPainFO3.esm
WastelandWarrior.esm
WastelandWarrior-Follower.esm
RTS NW.esm
LightUpAndSmokeThoseCigarettes_edisleado_fo3_scratch.esp
FPS Grenade Hotkey.esp
FPS Grenade Hotkey - Zeta addon.esp
Sprint Mod.esp
ProneMode.esp
Bikini_Armor_TYPE3.esp
TombRaider.esp
T3_leather armors.esp
DIM TYPE3clothesRETAIL.esp
RTS NW - Volume 1st.esp
RTS NW - Volume 2nd.esp
RTS NW - Volume 3rd.esp
RTS NW - Volume 4 Stone.esp
dD - Enhanced Blood Main.esp
dD-More Gore.esp
dD-More Gore-Zeta.esp
dD-More Gore-The Pitt.esp
dD-More Gore-PointLookout.esp
dD-More Gore-BrokenSteel.esp
Xepha's Dynamic Weather - Main.esp
WMS_with_Rain_and_Snow.esp
DCInteriors_DLC_Collectables.esp
DarNifiedUIF3.esp
1PipboyPDA.esp
PurgeCellBuffers.esp
CASM.esp
WastelandWarrior-Effects.esp
WastelandWarrior-Lighting.esp

Total active plugins: 45
Total plugins: 47

Wie man sieht, sind die eher unwichtigen Mods (FPS, Kleidung) weiter oben und die wichtigeren/größeren (Bereinigung/Performance, WW) weiter unten. Je mehr die Mods ändern, desto weiter habe ich sie nach unten gepackt. Sollte ich (später) noch Waffenmodifikationen installieren, würde ich sie direkt vor oder hinter der Kleidung laden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Liste war nur so ein Beispiel, wie man eventuelle Module platziert.

Die Ladereihenfolge sieht sehr gut aus, würde ich so ähnlich ordnen.
 
Super, danke.

Die beiden Zusatzdateien "...-FastLeveling.esp" und "...-FasterLeveling.esp" lassen den Spieler wie viel schneller leveln? Im normalen WW levelt man ja nur noch halb so schnell und kann dafür 50 Level erreichen.

Edit: Ich habe mir den Readius runtergeladen, welcher den Pipboy ersetzen soll. Tut er auch, jedoch fehlt an der Stelle des Arms meines Charakters, an welcher der Pipboy sich befinden würde, die Textur (sprich: Ein Teil des Arms ist durchsichtig/fehlt). Das Problem hatte ich vorher nie mit dem Readius. Habt ihr Abhilfe oder ist der Fehler nur am Anfang, als man noch Kind in der Vault ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, XP ist auch erhöht. Ich musste die zwei Dateien einbauen, weil es einigen doch zuwenig war. Mit den wenigeren Punkten(Punkte = Intelligenz + Gebildet(2)) ist es halt schon so, dass man Prioritäten setzen muss und mal irgendwas weniger knacken kann, ist vielleicht gewöhnungsbedürftig, wenn man zum ersten Mal mit so einem Overhaul zockt. Man kann aber auch ohne diese Module jede Quest erfüllen, gibt ja auch Drogen und Outfits, die Boni geben.

Hier übrigens ein erster Eindruck von der Beta-Version von Paradise Falls, braucht noch enin wenig Feinschliff, auch mit den Dialogen.
Das hier habe ich in dem Moment aufgenommen, als die Stadt frisch gestartet wurde, man sieht, wie die neu gespawnten Wachen zu ihren Orten laufen oder andere in die Barracken zum Schlafen gehen.
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