Fallout 3

Die deutsche Community scheint allgemein klein zu sein, bei Skyrim dasselbe.

Ich warte mal auf Fallout 4 :D

Fallout 3 wird nun 5 Jahre alt, da ist es nur logisch das immer weniger sich damit noch beschäftigen. Welche Spiele können das sonst überhaupt von sich behaupten, solange Interesse zu erzeugen. Skyrim hat da sicher auch seinen Teil beigetragen, zumindest bei den PClern, dass das Interesse an einem Vorgänger, der Fallout 3 ja eigentlich ist, nachlässt.
Und Fallout ist nicht TES, sicher ist es auch ein Triple-A-Titel, aber TES ist schon noch mal eine andere Liga.
 
Die deutsche Community scheint allgemein klein zu sein, bei Skyrim dasselbe.
Kann bei Skyrim auch am Spiel liegen.

Und selbstverständlich ist die englische Com größer. Da sind schließlich nicht nur Muttersprachler tätig. In F3 braucht man aber auch nicht so viele Mods wie in den letzten TES-Teilen. Das Grundspiel und die DLC waren wesentlich besser, als es bei Oblivion und Skyrim der Fall war. Obwohl deren größere DLC ebenfalls nicht schlecht waren.

Obwohl Fallout natürlich auch seine Fehler hat. Das Kampfsystem ist zum Beispiel ******e. Ich verstehe nach wie vor nicht, wieso man da so strikt beim Rollenspiel geblieben ist. Da hätte ich die Verstümmlung durch's V.A.T.S. eher weiter ausgebaut und ein möglichst realistisches Kampfsystem eingebaut. Das Spiel wäre unter den Facon also shooterähnlicher.
 
Ich verstehe nach wie vor nicht, wieso man da so strikt beim Rollenspiel geblieben ist. Da hätte ich die Verstümmlung durch's V.A.T.S. eher weiter ausgebaut und ein möglichst realistisches Kampfsystem eingebaut. Das Spiel wäre unter den Facon also shooterähnlicher.

Weils dann eben nicht mehr Fallout gewesen wäre, sondern ein weiterer x-beliebiger Shooter. Viele Fans der alten Teile haben ja schon Zeter und Mordio geschrien, aber man kann Bethesda nur dankbar sein, was sie aus Fallout gemacht haben. Für mich bis heute das beste Spiel seit dem ersten Stalker.
Als reiner Shooter wäre es genauso tot gewesen und geblieben, wie als Van Buren, was es ja mal werden sollte.
 
Man muss da zwischen Rollenspiel-Mechaniken und Qualität als Shooter unterscheiden und Fallout ist ein Shooter im Kampf. Rollenspielmechaniken sind ein Element der Spieltiefe, während Shooter-Mechaniken eines der Gameplay-Qualität sind. Man könnte den besten Shooter der Welt nehmen und seine Werte von einem Skill-System, Perks und dem Zustand von Körperteilen abhängig machen, ausserdem ein VATS nachrüsten, das würde keinem Rollenspiel schaden.
Nur haben wir veraltete und qualitativ schlechte Shooter-Mechaniken mit Rollenspiel-Aspekten gekriegt, wir können nicht renne oder abrollen und keine Deckung beziehen, wenn wir nicht gerade schleichen, ist Run and gun angesagt. Ich schätze die Rollenspielmechaniken, mit denen man sich auseinander setzen muss, das nennt man Spieltiefe. Aber auch in einem Rollenspiel könnten gute Shootermechaniken für mehr Wiederspielwert sorgen, wenn man mal alle anderen Mechaniken im Schlaf beherrscht.
Ich sehe das auch als Modder, der inzwischen das Knowhow hätte, um tolle Szenarien umzusetzen und zwar mit den oft hervorragenden Assets, die Fallout 3 hat. Nach meiner Beobachtung gibt es bis heute nicht viele Spiele, deren Actors eine bessere und besser konfigurierbare KI haben. Mancher unterschätzt die KI in Fallout, weil er sich nur an dem richtet, was er im Vanilla-Spiel sieht. Dabei lässt sich das flächendeckend weiter ausreizen, als was Bethesda mit Default-KI-Packages verbricht.
Aber wenn ich mir das anschliessend im Spiel ansehe, macht es mir einfach keine Lust mehr, da mitzumischen, da die Shooter-Mechanikenund Qualitäten selbst einfach unterdurchschnittlich sind, selbst für ein Rollenspiel.

Es ist für mich nicht einzusehen, wieso die Shooter-Mechaniken in einem Rollenspiel unteridisch sein sollen. Es ist für mich genau sowenig einzusehen, dass Shooter immer noch nicht flächendeckend Rollenspielelemente aufweisen, da ein reines Geballer für mich zuwenig Spieltiefe hat.
 
Man muss da zwischen Rollenspiel-Mechaniken und Qualität als Shooter unterscheiden und Fallout ist ein Shooter im Kampf. Rollenspielmechaniken sind ein Element der Spieltiefe, während Shooter-Mechaniken eines der Gameplay-Qualität sind. Man könnte den besten Shooter der Welt nehmen und seine Werte von einem Skill-System, Perks und dem Zustand von Körperteilen abhängig machen, ausserdem ein VATS nachrüsten, das würde keinem Rollenspiel schaden.
Nur haben wir veraltete und qualitativ schlechte Shooter-Mechaniken mit Rollenspiel-Aspekten gekriegt, wir können nicht renne oder abrollen und keine Deckung beziehen, wenn wir nicht gerade schleichen, ist Run and gun angesagt. Ich schätze die Rollenspielmechaniken, mit denen man sich auseinander setzen muss, das nennt man Spieltiefe. Aber auch in einem Rollenspiel könnten gute Shootermechaniken für mehr Wiederspielwert sorgen, wenn man mal alle anderen Mechaniken im Schlaf beherrscht.
Ich sehe das auch als Modder, der inzwischen das Knowhow hätte, um tolle Szenarien umzusetzen und zwar mit den oft hervorragenden Assets, die Fallout 3 hat. Nach meiner Beobachtung gibt es bis heute nicht viele Spiele, deren Actors eine bessere und besser konfigurierbare KI haben. Mancher unterschätzt die KI in Fallout, weil er sich nur an dem richtet, was er im Vanilla-Spiel sieht. Dabei lässt sich das flächendeckend weiter ausreizen, als was Bethesda mit Default-KI-Packages verbricht.
Aber wenn ich mir das anschliessend im Spiel ansehe, macht es mir einfach keine Lust mehr, da mitzumischen, da die Shooter-Mechanikenund Qualitäten selbst einfach unterdurchschnittlich sind, selbst für ein Rollenspiel.

Es ist für mich nicht einzusehen, wieso die Shooter-Mechaniken in einem Rollenspiel unteridisch sein sollen. Es ist für mich genau sowenig einzusehen, dass Shooter immer noch nicht flächendeckend Rollenspielelemente aufweisen, da ein reines Geballer für mich zuwenig Spieltiefe hat.

Das Fallout als Shooter keinen Blumentopf gewinnt, ist schon klar und das das hätte besser sein können.
Nur hat mein Vorredner von "shooterähnlicher" und "wieso man strikt beim Rollenspiel geblieben ist" gesprochen und das aus Fallout ein reiner Shooter gemacht worden wäre, auch wenns der beste der Welt gewesen wäre, hätte ich zumindest trotzdem nicht gewollt und du ja vermutlich auch nicht.
 
Und ich auch nicht ;) Ich mach mir auch bei Skyrim Mods drauf, die aus Skyrim ein Rollenspiel machen, denn das ist es nicht. Und zwar ganz im Stile der alten Tradition, mit Party, Skillsystem und sonstiges. Wäre FO3 mehr shooter gewesen hätts mich vermutlich nicht interessiert. Aber ich habs auch nicht wirklich lange Vanilla gespielt, es beginn schon kurz mich anzuöden und die ersten Mods mussten her. Aber das ist so eine typische Bethesda-Krankheit, hier war glaube ich, Morrowind noch das Spiel das am wenigsten Mods brauchte.

Ich glaube das zukünftig da auch nicht mehr viel passiert oder ein kompletter Bruch geschehen wird, angesichts der Konkurrenz durch Witcher 3 / Dragon Age 3, welche in fast allen Belangen wohl mehr zu bieten haben werden. Will Bethesda in Zukunft noch oben mitspielen müssen sie ihren Fokus etwas verlagern und mehr Gewicht in Quests, Charaktere und Dialoge legen, das gilt auch für Fallout 4. Nur eine grosse Welt zum bereisen reicht nicht mehr.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich glaube das zukünftig da auch nicht mehr viel passiert oder ein kompletter Bruch geschehen wird, angesichts der Konkurrenz durch Witcher 3 / Dragon Age 3, welche in fast allen Belangen wohl mehr zu bieten haben werden. Will Bethesda in Zukunft noch oben mitspielen müssen sie ihren Fokus etwas verlagern und mehr Gewicht in Quests, Charaktere und Dialoge legen, das gilt auch für Fallout 4. Nur eine grosse Welt zum bereisen reicht nicht mehr.

Naja die mögen storytechnisch mehr drauf haben als Bethesda, wobei Bethesda es ja durchaus auch kann. Auf Witcher 3 bin ich auch gespannt, aber von DA 3 erwarte ich da nichts. Das soll ja nicht wirklich Open World sein und ob EA Modding erlaubt, glaube ich auch weniger, da sie das Spiel sicher selber ausschlachten werden.
Bethesda wird fest Konkurrenz kriegen klar, aber wenn sie sich nicht allzu doof anstellen, müssen sie da nichts fürchten.
 
Ich erwarte mir von DA3 sogar mehr als vom Witcher mit dem ich noch nie allzuviel anfangen konnte. Ja DA3 ist nicht direkt open world aber das ist auch kein Rezept für ein gutes Spiel. Zumindest bauen sie grossflächige riesige Karten eines ganzen Kontinents auf denen ich mich frei bewegen kann, mit ungelevelten Gegnern. Der Rest der Feautureliste lässt mich hoffen, von daher würd ich nicht gleich wieder alles als Mist abtun.

Und was das Modding angeht, Witcher wird da ja nicht grad viel gemacht. Und wenn ein Spiel gut ist, braucht man es auch nicht modden. Es ist doch meist die grosse gähnende Leere oder Belanglosigkeit die man bei TES/Fallout weg gemoddet hat. Während Witcher in Sachen Mods kaum eine Rolle spielt, zumindest im Vergleich nicht.
 
Ja Witcher 2 empfand ich im Gegensatz zu den meisten wohl, auch als kein besonders gutes Spiel. Das war ein interaktiver Film, 10 Minuten spielen und dann kam ständig eine ellenlange Zwischensequenz. Ich habs auch nie bis zum Ende gespielt, da es einfach grausam war, wenn man von Fallout kam und da keine 3 Meter links oder rechts latschen konnte. Ich erinnere mich noch an irgendeine Treppe wo ich schätzungsweise 20x Mal vorbei musste und da keinen Milimeter hoch oder runter kam, außer am vorgegeben Weg, worauf ich das Spiel dann letztlich entnervt gelöscht habe. Und mit Bugs hatten die ja eigentlich auch immer genauso zu kämpfen wie Bethesda auch.
Aber was man bisher gesehen hat, siehts auf jeden Fall beeindruckend aus, ob sie letztlich die Welt sinnvoll füllen können, die ja immerhin einige Male größer als Skyrim sein soll, da hab ich auch noch so meine Zweifel.
Und bei DA3 halte ich schlicht EA für das Hindernis, dass Spiel selber mag gut werden, aber es wird wohl ein Musterbeispiel, wie man es letztlich wohl doch wieder verhauen und ausschlachten wird.
 
Hab jetzt " The Pitt " durch, gefiel mir eigentlich ganz gut. Die Stimmung in Pitt gefiel mir sehr gut, war schön aufgebaut. Hätte aber ruhig etwas länger und ausufender ( schreibt man das so ? ) sein können, aber ansonsten gutes DLC. Vor allem die neuen Waffen fand ich gut. Stroy ging auch klar, aber wie gesagt noch etwas länger sein können.

Alles in allem aber ganz ok.
 
Das Fallout als Shooter keinen Blumentopf gewinnt, ist schon klar und das das hätte besser sein können.
Nur hat mein Vorredner von "shooterähnlicher" und "wieso man strikt beim Rollenspiel geblieben ist" gesprochen und das aus Fallout ein reiner Shooter gemacht worden wäre, auch wenns der beste der Welt gewesen wäre, hätte ich zumindest trotzdem nicht gewollt und du ja vermutlich auch nicht.
Dann lies meinen Post nochmals:
der dunkelfürst schrieb:
Das Kampfsystem ist zum Beispiel ******e. Ich verstehe nach wie vor nicht, wieso man da so strikt beim Rollenspiel geblieben ist. Da hätte ich die Verstümmlung durch's V.A.T.S. eher weiter ausgebaut und ein möglichst realistisches Kampfsystem eingebaut. Das Spiel wäre unter den Facon also shooterähnlicher.
Ich meinte das genau so, wie PixelMurder es sehr richtig erfasst hat.

Anti_Held schrieb:
ausufender ( schreibt man das so ? )
Nein. Und deine Leerzeichensetzung ist mit "unüblich" sehr harmlos beschrieben. Man setzt vor Klammern und Satzzeichen kein Leerzeichen.
 
Das VATS war/ist sowas wie eine Hommage an die alten rundenbasierten Teile. Außer das es mitunter verbuggt war, war es doch ganz in Ordnung. Und man wurde ja nicht gezwungen es zu benutzen.
 
Ich finde und fand den Modus super. Ein sehr schöner und gelungener Kompromiss zu den Finishing Moves. Ich persönlich mag solch krönende Abschlüsse. Obwohl man das nicht unbedingt in Sequenzen einbauen muss. Mir reichen Verstümmlung, Enthauptung, Verbrennung, Blut, Verletzung, Zerschmettern, Schreien und Töten auch ohne die akzentuierenden Sequenzen. Nervig fand ich sie jedoch nie.

Das hat den Kampf in Fallout etwas aufgewertet. Wäre es jedoch shooterartiger gemacht, wäre das VATS eher ein Rückschritt. Dann lieber Blutfontänen im laufenden, ununterbrochenen Kampfe.
 
Hab jetzt endlich nach unzähligem Balancing und Lod Modding ein wenig von New Vegas gesehen. Naja sehr bescheiden. Die hätten sich mal wirklich ein paar Fotos aus Amerika vornehmen müssen, bevor die da anfangen etwas zu gestalten.



Fazit: Das Game ist optisch eine riesige Baustelle. Hier ist im Gegensatz zur Washington Umsetzung in F3 so gut wie nichts stimmig. Ob das ein Casino ist, oder ein Gefängnisdestikt. (Warum wurden von den Entwicklern dort 5 Wachtürme auf dem selben Fleck plaziert und das dann auch noch 25 mal. Schaut man im CS nach, dann sind diese jeweils von a -d nummeriert. Unglaublich dieser Murks.)
Ob es sich um die Umsetzung einer Eisenbahnstrecke oder nur einem einfachen Gebäude etc handelt, es ist alles kaum mit der realität vergleichbar. So ist mein persönlicher Eindruck bisher. Da kann man von der Beleuchtung bis zur Einrichtung so ziemlich alles optimieren. Die Landschaft dagegen muss entrümpelt und umgebaut werden. Was sollen bloss diese ganzen Felsen, tssss. Wer Spass am Umbau hat und ein wenig Nevada Feeling haben möchte, der muss sich New Vegas besorgen.

Pro: Dagegen ist die Story, jedenfalls was ich bisher da erlebe, gegenüber F3 mal richtig interessant.

Und zweitens man glaubt es kaum ein richtig gut gestalteter Canyon am Rande der Karte. Keine Ahnung, ob man diesem im Game wenn man nicht so verrückt ist und die Eisenbahnschienen Richtung Süden bis zum Ende entlang schlendert, überhaut zu Gesicht bekommt.
Dort ist ein Zug von der Brücke entgleist, und deren Ladung hat alles verstrahlt. Desweiteren horst eine Horde alberner Geckos dort.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz so unstimmig siehts von weitem auch nicht aus, am besten mal eine Bildersuche per Google mit dem Stichwort Mojave machen. New Vegas ist allerdings weiter von Las Vegas entfernt als die Innenstadt in Fallout 3 von Washington, ich kann keinen Film von da sehen, ohne an Fallout 3 zu denken.
Hast du richtig erkannt, NV ist eine einzige Bausünde, wo sogar die Wüste wüst ist. Und es kam mir nur noch wie ein Hohn vor, als ich Hütten sah, die man aus den Evergreen-Mills kopiert hatte, aber völlig leer waren.

Habe die Ojo Bueno-Teturen selbst nochmals ins rötlichere umgefärbt und das LOD neu generiert, sieht so ein wenig besser aus.Man müsste allerdings ein Team von 10 Mann drei Monate lang beschäftigen, um das Spiel flächendeckend mit Details zu versorgen und viele Meshes ganz neu zu machen, um einen allgemeinen Eindruck von Qualität zu erwecken.
 
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Du hast das Lod neu generiert. Oh das ist interessant. Erklär doch mal, wie es möglich ist, ein Objekt von der Ferne sichtbar zu machen. Ich hab das bis Heute nicht hinbekommen. In Vegas hab ich das erst garnicht versucht.
Wollte in F3 damals eine Brücke bauen. Doch die sah man nie im Lod. Obwohl ich die Brücke als Lodnifs im Ordner hatte sah man nie die ganze Brücke.
Das sieht echt dumm aus, wenn du nicht das Ende der Brücke sehen kannst, obwohl du bereits auf Ihr gehst, aber in der Ferne die vielen Wolkenkratzer erkennst.

In Oblivion ist das ja richtig einfach. Da klappt das sofort.
 
Habe nur die LOD-Texturen neu generiert. Dabei werden geänderte Landscape-Mod-Texturen einbezogen, die sich im Data-Ordner befinden.
Da meine alle rötlicher als im Original sind, sah man in der Distanz die helleren LOD-Texturen.
 
Irgendwie gut, dass mich GTA5 und Saints Row 4 nicht begeistern, dann kann ich am Modding eines so tollen Spiels weitermachen,wie es Fallout 3 ist.
Da ich gerade am Testen meines neuen Encounter-Systems bin, das im Gegensatz zu den andern nur spawnt, wenn die Anzahl geladener Actors unter eine Schwelle geht, stecke ich gerade bei dem Örtchen Rock Creek, wo der Spawn generell ein wenig niederer ist. Dazu nachher mehr.

Rock Creek ist ja auch so ein Beispiel eines Örtchens, indem es nicht viel zu holen gibt, das aber trotzdem stimmig und detailliert aussieht, noch viel mehr natürlich mit meiner Wetter-Lösung, die drei Mods aus dem Nexus verschmilzt. Ich merkte dann plötzlich, dass ich zwar tolle Regenwetter, aber keine Regen-Sounds hatte. Habe das jetzt bei allen Regenwettern nachgerüstet und es ist schon fast Zen, wie sich das anfühlt, wenn der Regen prasselt, während sich Trupps von Brotherhood und Enklave bekämpfen.

Zum neuen Encounter-System. Das basiert auf vier unsichtbaren Markern, die dem Player nachgeschleppt werden. Sobald sich der Player weiter als 2500 Einheiten vom letzten Marker A entfernt befindet, wird Marke B zum Player verschoben, dasselbe im nächsten Zyklus für Marker C. Das sind die drei Spawn-Punkte, die sich alle in einer bestimmten Distanz und wahrscheinlich an einem vernünftigen Ort befinden. Der vierte Marker wird alle 20 Sekunden zum Player verschoben und kann als Ziel dienen.

In meinem Encounter-Script hat es zwei Zyklen und zwar einer für generische Kampftruppen, der andere für Unique-Actors, die seltener auftauchen und nur dann, wenn sie nicht getötet wurden.
Dann werden zwei bis drei Gruppen gewählt, die an den Spawnpunkten erscheinen, sobald sich der Player ausserhalb Sichtweite befindet. Als Ziel haben alle den Player-Marker, sobald sie denn erreichen, wird ein Package mit einem vernünftigen End-Ziel für die Gruppe gewählt, z.B. Fort Bannister für die Talon. Und dahin würden sie auch gehen, wenn sie nicht vorher auf den Player oder die andere Gruppe stossen.
Grade um Rock Creek rum, wo es sonst nur wenige Actors hat, kann man sich eigentlich unendlich lange aufhalten, ohne dass der Spawn abbricht, man muss sich dabei nur ein wenig bewegen, damit die Distanz zu den Markern ausreicht. Im Rest des Ödlands wird man hingegen kaum einen Unterschied merken, wo es sowieso genug Spawn hat.
Wenn ich heute nochmals beginnen könnte, würde ich auf die meisten Aktivatoren verzichten und nur noch per Quest-Script spawnen. Die alten Systeme funktionieren aber auch, deshalb ist das neue nur als Ergänzung gedacht, damit ich nicht noch mehr Aktivatoren von Hand setzen muss, was ziemlich Arbeit gibt.

Die ID der zu spawnenden Gruppe wird per Zufall ermittelt und akzeptiert, sofern es nicht die selbe ID ist, die beim letzten Mal gewählt wurde.
Die Konfiguration ist recht einfach und erweiterbar, da Gruppen als wiederverwendbare Module definiert sind.
Unique-Actors geben mehr Arbeit, da sie meist persistent sind, ihre Gegner sind aber meist generische Gruppen, die es bereits gibt.

Auszug aus Konfiguration und Spawn:
Code:
; Konfiguration generischer Encounter
ElseIf GenericID == 14 ; Regulatoren-Talon
    Set SpawnPointAType To 104
    Set SpawnPointBType To 113

; Konfguration Unique-Encounter    
ElseIf UniqueID == 6 && GetDeadCount wlwQuestEncounterMIBKevinBrown == 0 && GetDeadCount wlwQuestEncounterMIBJayDarell == 0
    Set SpawnPointAType To 206
    Set SpawnPointBType To 128    ; Aliens

; Gruppen-Definitionen    
ElseIf SpawnPointType == 104
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnRegulator Random1
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnDogRegulator Random1or2
ElseIf SpawnPointType == 113
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnTalon Random1
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnDogTalon Random1or2
    If GetRandomPercent > 50
        SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnRobotTalon Random1or2
    EndIf
ElseIf SpawnPointType == 128
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnAlienSpecial Random1or2
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwGridSpawnAlien Random1
ElseIf SpawnPointType == 206     ; Men in black
    wlwQuestEncounterMIBKevinBrownRef.MoveTo SpawnPointCurrent
    wlwQuestEncounterMIBKevinBrownRef.Enable
    Set wlwQuestEncounterMIBKevinBrownRef.State To 0
    SpawnPointCurrent.PlaceAtMe wlwQuestEncounterMIBJayDarell 1

Werde das System weiterhin austesten, bis alles soweit stimmt und dann erweitern, wenn ich neue Ideen habe. Muss dann mal ein Video von meinen Tests drehen, habe dazu die Intervalle beschleunigt und die Schwelle des Spawns raufgesetzt, sodass es kaum länger als drei Minuten dauert, bis eine neue Gruppe kommt. Da wird alles gespawnt, was das Spiel her gibt und man kann Gruppen sehen, die man sonst nie zusammen im Kampf gesehen hat, z.B. Regulatoren gegen Talon oder Reillys gegen Raider. Und das läuft im Stresstest beindruckend stabil und ruckelfrei.

Man könnte jetzt denken, jetzt schickt der mir noch mehr Armeen nach, aber die werden meist so gespawnt, dass man sich einer Seite anschliessen oder sie gar beschützen kann und man ist ja meist nicht das primäre Ziel. Und wie gesagt, wird nur gespawnt, wenn es weniger als 20 Actors hat, was möglicherweise auf Langeweile hindeuten könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann bin ich ja mal gespannt, wie sich das letztendlich spielen wird.

Gibt es denn überhaupt noch Momente, in denen man einfach rumlaufen und die Landschaft ansehen kann etc., oder stolpert man durch deine Mod von einem Kampf in den nächsten?
Und wie sieht das in Interriors aus? Da müsste das ganze System ja etwas gemäßigter sein, da es eher ungewöhnlich wäre, wenn in einer Metro auf ienmal Stählerne gegen Thalon und Muties kämpfen, wo sich eigentlich eher Ghule dort unten befinden.