Fallout 3

Die verbesserte Version 2.63 von WastelandWarrior ist online.

Geändert sind WLW.esp und WLW.bsa, die anderen Files nicht.

-generelle Tweaks und Fixes
-Prefixe wie "Knallhart" gelöscht
-vor allem Verbesserung der Karawanen, mit Big Town sind es nun 11 Ziele

Grundlegende Karawanen-Reaktionen:
Eine neue Karawane erscheint in einem Rhythmus, der bis zu einem Drittel geringer sein kann, als eingestellt.
Karawanen werden immer zwingend aufgelöst, wenn der Player weiter als 10'000 Einheiten weg ist(etwa Distanz zwischen Tennpenny und Robco, Distanz wird von der Sptze der Karawane her berechnet.
Wenn der Player weiter als 7000 Einheiten und im Kampf ist, wartet die Karawane temporär, damit man aufschliessen kann.
Wenn man schnell reist, wird eine Karawane aufgelöst, auch wenn der Führer gestorben ist, der Unique ist und nicht wieder kommt.
Wenn die Karawane unterwegs ist, kann man neben ihr warten und die Karawane bleibt solange neben dem Player. Die Karawane wird aber aufgelöst, wenn man ein Interior oder anderen Worldspace betritt.
Wenn die Karawane am Ziel ist, kann man Gebäude in der Nähe betreten und die Wartezeit wird solange pausiert, es ist also möglich Quests im Tennpenny zu machen oder in Rivet City zu schlafen und sich ihr nachher wieder anzuschliessen. Nach Megaton rein, wird aber aufgelöst.

Ich finde, dass die Karawanen jetzt deutlich stabiler sind. Wollte diese Version unbedingt online bringen, um neue Dinge beginnen zu können.

Und zwar habe ich jetzt vor, ein System von Aufträgen zu entwerfen, indem man je nach Karma für Belohnungen an XP und Loot Aufgaben für Gruppierungen erledigen kann. Die ersten zwei Typen nennen sich Überfall und Gefangenenbefreiung.
Gefangenenbefreiung: Man kriegt die Aufgabe, einen oder mehre Gefangene zu befreien und muss dann mindestens einen davon zurück bringen, wobei die Belohnung an das angepasst wird. Es wird Feinde am Ort geben, die man zuerst überwinden muss und auf dem Weg zurück wird man von denen verfolgt. Schwere Aufgaben könnten beihalten, dass die Gefangenen richtig schwach und die Gegner knallhart sind.
Überfall: Man führt ein Squad des Auftraggebers an und hat die Aufgabe, einen Ort vor Gegnern zu säubern. Das gibt einem die Möglichkeit, mal zusammen mit der Enklave die Bruderschaft zu überfallen. Miss mir das noch ausdenken, möglicherweise wird man als ortskundiger Scout eingestellt. Es wird so laufen, dass man einen Map-Marker kriegt, den man zuerst anlaufen muss oder dahin schnellreisen kann, wo ein Squad auf einem wartet, das einem anschliessend folgt. Denkbar wären sogar einfache Team-Befehle.

Es wird keine neue Locations geben und teilweise nicht mal neue Gegner vor Ort, wenn es da sowieso hat, z.B. die Schule von Springvale oder Mutanten in der Akademie.. Im Spiel gibt es soviele tolle Locations, die man nie mehr besucht hat, weil man scheinbar schon alles kennt. Andere hingegen waren noch nie an bestimmten Sehenswürdigkeiten, da sie nicht gerade offensichtlich zu erreichen sind. Es gibt einem neue Aufgaben, die auf jeden Fall besser als Freeroaming sind und möglichst gut in die Lore eingebunden werden sollten. Und es gibt einem die Möglichkeit, mal unübliche Verbündete zu haben. Ich selbst zocke meist als Gutmensch im Ödland, aber wollten nicht alle schon mal mit einem Enklave-,Talon-, oder (in meinem Fall) Reilly-Squad oder Ausgestossene in den Kampf?

Ich muss es zugeben, dass ich Fallout 3 richtig ausgezockt habe und dass mir die Gefechte nicht mehr so Spas machen wie auch schon. Hingegen stehe ich auf eine richtige Herausforderung im GECK und das ist eine.
 
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Na da hast du ja was vor. Bin mal drauf gespannt.
Ich übrigens habe nun mein Erweitertes RCW endlich zum Laufen gebracht. bis jetzt scheinen keine Fehler mehr da zu sein. Ganz im Gegenteil. Ich habe den Eindruck es läuft sogar besser ausbalancierter und was am wichtigsten für mich war, herausfordernder als jemals zuvor. So schwer war es noch nie den Super Duper Markt lebend zu ereichen. Ist es Normal, dass da dann ein Riesenskorpion vor dem Supermarkt die Raiders die dort zur Wache plaziert sind, einfach tötet und das Gebiet für sich einnimmt. Das kannte ich so noch nie. Allerdings hatte ja auch das Nav zuvor mit Vegas zusammen nie richtig funktioniert.

Genauso war mir der Söldnertrupp der auf dem Weg dahin seine Runden macht noch nie aufgefallen. Gegen den schwer bewaffenten Trupp (habe die Söldner wohl jetzt zustark gemacht, aber erstmal bleiben die so. Mein Char ist auf Stufe 2 noch zu schwach, das wird sein.) hatte ich rein gar keine Chance. Nur gezielte Deckung und Ihn einfach vorbei laufen lassen, brachte mich weiter.

Also endlich angekommen am SuperMarkt, da erweist sich doch dieser Skorpion als mächtiger Gegner. Nur 2 Dynamytstangen und das auch noch im total verrücktem Kamikazelauf, um dann mit meinen letzten beiden Kugeln der 357er Ihm den Rest aus nächster Nähe zu geben, brachten Ihn endlich zu Fall. War das mit dem gift eines Skorpiones im Ursprüglichem fallout auch so stark. Oder liegt das am Hardcormodus? Einmal vom Stachel getroffen und das wars. Innerhalb weniger Zeit segnet man das Zeitliche.

Im Markt war es dann auch nicht einfacher. So viel bin ich ja noch nie durch die Gegend gekrochen, und das nur um nicht entdeckt zu werden. Das Prinzip mit wenig Munition ist echt schwer aber ich muss sagen richtig Gut. Da überlegt man sich den Kampf ganz genau. Jedenfalls hatte es eine halbe Ewigkeit gedauert, bis ich den ersten Raider, ja fast schon aus nächster Nähe (Damit die 9mm Kugel aus der Browning auch wirklich trifft) zu Fall gebracht habe. Dumm nur das dieser keine Schusswaffe besaß und somit auch keine Muni. Aber mit der Granate die er bei sich trug lies sich zum Glück was Anfangen. Etliche Versauche den nächsten zu erledigen schlugen aber fehl. Die Granate hatte einfach zu viel Aufmerksamkeit erregt. Erst ein Glückstreffer der gleich zwei Erledigte oder Bewustlos machte (ich weiss es noch nicht), brachte mich endlich in den nächsten Raum.
 
Habe keine Erfahrungen mit Requiem. Die wenigen Inhalte aus NV, die mich interessieren, habe ich längst nach Fallout 3 portiert, das bei mir um Längen sauberer läuft als NV. Und soviele Inhalte aus NV haben eine so miese Qualität, dass ich mein Fallout 3 nicht damit verseuchen möchte.
Es passiert auch in Vanilla, dass mal schwere Gegner überraschend früh auftauchen. Skorpion-Gift ist immer gleich stark, ganz im Gegensatz zur Gesundheit der Raider. Bethesda geizte teilweise unglaublich mit der Gesundheit von Gegnern, bis hin ins Unbrauchbare. Könnte also schon sein, dass ein einziger Skorpion einen Trupp Raider ausschaltet. Und gut möglich, dass der Hardcore-Modus Gift-Resistenzen verringert oder Gite verstärkt.
 
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Ja ich weiss, schade das es so ist. Deshalb bin ich ja auch den umgekehrten Weg gegangen und entseuche NV nach und nach. Jedenfalls gibt es da doch etliche Inhalte die nicht nach Fallout passen. Vegas ist halt eine ganz andere Welt. Das Feeling somit ein völlig anderes. Fallout DC hat die Postapokalypse so ähnlich wie in Im A Legend. Möchte ich absolut nicht missen.

Vegas dagegen passt viel besser zum Feeling von Book of Eli. Das Wüstenfeeling ist genau richtig dafür. Wenn man mal die lustigen Echsen und absolut zu groß geratenen Viecher da weglässt. Nee da gehören Raiders hin genau so wie in Book of Eli. Aber erst einmal muss ich mir einen Eindruck von der Primmsache da verschaffen.
Die Macher haben ja eh kaum etwas von der riesigen Karte genutzt. Da ist ne Menge Platz für eigenes Zeug.
Zurück zu den Echsen. Die passen so absolut nicht dahin. Die Echsen eigenen sich höchstens als Haustier eventuell. Jedenfallls lässt sich da ne Menge in dieser Richtung machen. Und genau das habe ich vor. Sobald endlich die andere Welt richtg funzt (und das scheint sie ja nun) werde ich mich damit weiter beschäftigen.
 
Jedenfalls gibt es da doch etliche Inhalte die nicht nach Fallout passen. Vegas ist halt eine ganz andere Welt. Das Feeling somit ein völlig anderes.
Das hängt ganz davon ab, was du als "Fallout" bezeichnest. New Vegas orientiert sich stark an den Vorgängern - dazu gehören auch Geckos & Co, während Fallout 3 da hingegen etwas ausbricht. So gesehen vermittelt New Vegas, meiner Meinung nach, das klassische Fallout-Feeling deutlich besser ... zumindest wenn man bei seinem Vergleich weiter zurückschaut als nur bis Fallout 3.
 
Das Spiel orientiert sich stark an Fallout 3, weil es effektiv ein Gross-Mod dafür ist, der mindestens die Hälfte aller Inhalte recycelt. Das sehe ich aber inzwischen nicht mehr als die Schuld von Obsidian, sondern von Bethesda, die aus Geldgeilheit nochmals die Engine amortisieren wollten und keinen Finger rührten, um diese zu verbessern.
Und darauf kann nun keiner aufbauen, der weniger Erfahrung als ein Modder und viel zuwenig Zeit hat.
Wahrscheinlich hätte ich die Leistungen von Obsidian eher würdigen können, wenn die Engine wenigstens einen Zwischenschritt von der Gamebryo zur Creation Engine dargestellt hätte, statt dass ich alles, was mich bereits in Fallout 3 angekotzt hat, in einer dahin gerushten und sackschäbigen Umwelt nochmals ertragen musste. Habe die alten Fallouts nie gezockt, aber Fallout 3 hatte für mich einen tollen und in sich stimmigen Stil, der mich manchen ******* ertragen liess und das schon ohne Mods auf der XBox. Hingegen konnte ich den Schock, den ich in Mitchells Haus erlebt habe, niemals verwinden, was daran liegt, dass meine Erwartungen viel zu hoch waren und ich eigentlich nach einem neuen Fallout geschrien hätte. Ich meine, ich konnte einen langen Durchgang Skyrim ohne Mods machen und zockte Fallout 3 tausend Stunden auf der XBox, aber ich habe NV bereits nach den ersten 10 Minuten abgeschossen und die ersten Inhalte aus Fallout 3 rüberkopiert, nach dem Motto, wenn es nicht läuft, kann ich es sowieso nicht zocken.
 
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............So gesehen vermittelt New Vegas, meiner Meinung nach, das klassische Fallout-Feeling deutlich besser ... zumindest wenn man bei seinem Vergleich weiter zurückschaut als nur bis Fallout 3.

Das meine ich ja auch, deshalb habe ich ja auch die Vision zu Book of Eli dazugeschrieben. Landschaftsmässig ist NV da viel Näher dran, wenn auch schlecht umgesetzt und es ist halt sehr viel albernes Zeugs dabei wie halt die Geckos.

Ich kenne auch den ersten und zweiten Teil. Die sind viel düsterer. Von der Landschaft ist Vegas näher dran als Fallout 3. Doch in Fallout 3 ist halt Dc mit seinen Metrostationen sehr gut umgesetzt. Ich weiss nicht einmal, ob es das in Vegas überhaupt gibt. Bin nun ersteinmal kurz vor Primm.

.............aber ich habe NV bereits nach den ersten 10 Minuten abgeschossen und die ersten Inhalte aus Fallout 3 rüberkopiert, nach dem Motto, wenn es nicht läuft, kann ich es sowieso nicht zocken.

Wie konntes du dir denn nach 10 Min ein Urteil machen? Das ist doch unmöglich. Allein bis zur Stadtverteidigung dauert es doch 30 Min. Ah ok du hast das Turtorial weggelassen. Stimmt dann hast du also nach der Stadtverteidigung aufgegeben. Also da hat man ja rein garnichts gesehen finde ich. Ich hab ja auch nicht viel mehr gesehen. Eventuell sind meine Erwartungen ja völlig falsch. Mal abwarten. Jetzt bin erstmal nachdem ich die Gecko Horde ( ja wenn man die kleiner macht, dann sind die viel interessanter und nicht mehr so albern- so wie in Gremlins ein wenig) da erledigt habe, auf dem Weg nach Primm.
 
Man sieht auf den ersten Blick, dass sich seit Fallout 3 nichts getan hat. Im Gegenteil ist es erschreckend, wie das Spiel aus der Box aussieht, nachdem man sich bereits ein gemoddetes Fallout 3 gewöhnt war, begonnen mit dem läppischen Animationen. Habe es alles in allem auch 400 Stunden gezockt und gemoddet und ich konnte zu keiner Zeit auch nur einen Aspekt erkennen, der irgendwie besser als in Fallout 3 war, abgesehen von den Waffenlos-Moves. Ich sage nicht, dass es mich zu jedem Zeitpunkt angekotzt, hat aber es gab auch nie irgend einen Wow-Moment. Okay, einige Quests waren komplexer, aber nur mit dem Resultat, dass die diese selbst nicht in den Griff kriegten.
Dabei habe ich noch einige Zeit ins Modding gesteckt, in der Hoffnung, dass ich den Rest mehr geniessen kann, wenn es zumindest besser aussieht. Habe den Geckos sogar fotorealistische Augen gegeben, was den Braten natürlich nicht fett macht. Aber ich habe z.B. alle 100 Kampfsprüche der Raider aus Fallout 3 den Unholden zugewiesen, die drei Sprüche haben, aber wegen eines unsäglichen Noob-Bugs nur einen davon im Chor sprechen. Oder ich habe sämtliche Mutanten-Modelle durch solche aus Fallout 3 ersetzt, da ich die Kinderkritzeleien ähnelnden Texturen nicht ertragen konnte. Es gibt sogar einen Nightkin-Overlord bei mir :D
Manch einer meint jetzt, ich sei eine oberflächliche Grafik-*** und meine Probleme seien alleine grafischer Natur. Stimmt so nicht.Selbst wenn ich den letzten Record durch High-Res-Material ersetzt habe, bleibt es für mich ein schlechtes Spiel. Dass da meine Geduld mit der Grafik nicht gross ist, erklärt sich von selbst.
Aber auch Strukturschwächen wurden ungeändert übernommen, wie z.B. das altertümliche Kampfsystem, aber mit einem VATS, das mir noch fehlerhafter und steifer als in F3 erschien.
Gut möglich, dass einer, der die Umgebung vor allem als Aufhänger zum nächsten Dialog sieht, weniger Probleme als ich damit hat, der das ganze Spiel als grossen Qualitätsmangel sieht.
 
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Das meine ich ja auch, deshalb habe ich ja auch die Vision zu Book of Eli dazugeschrieben. Landschaftsmässig ist NV da viel Näher dran, wenn auch schlecht umgesetzt und es ist halt sehr viel albernes Zeugs dabei wie halt die Geckos.
Was du als albern bezeichnest, gehört halt zur Geschichte von Fallout. Wenn du die Geckos schrumpfst und somit die Wirkung von F.E.V. rückgängig machst, dann müsstest du das eigentlich konsequenterweise auch mit allem anderen Getier machen (Ameisen, Skorpione, Todeskrallen usw.) ... theoretisch müssten die Supermutanten dann auch weichen. Aber mach mal ruhig, jedem ist ja freigestellt was er aus dem Spiel machen will ... wenn du aus Fallout ein "Book of Eli - The Game" machen willst, dann will ich dir da nicht reinreden.

Ich kenne auch den ersten und zweiten Teil. Die sind viel düsterer. Von der Landschaft ist Vegas näher dran als Fallout 3. Doch in Fallout 3 ist halt Dc mit seinen Metrostationen sehr gut umgesetzt. Ich weiss nicht einmal, ob es das in Vegas überhaupt gibt. Bin nun ersteinmal kurz vor Primm.
Metrostationen gibt es nicht ... lediglich ein kleines Abwassersystem unter New Vegas, das wars aber auch schon. Ehrlich gesagt hab ich die Metros in Fallout 3 aber auch nicht gemocht, weshalb ich diese auch nicht sonderlich vermisse. Die Stärke von New Vegas liegt eher in der Story und den Quests, als allein auf den Entdeckerdrang wie Fallout 3 zu setzen. Die meisten Parallelen kann man wohl zu New Reno aus Fallout 2 ziehen. Neben dem allgegenwärtigen Glücksspielambiente kann man in New Vegas die Fraktionen ähnlich gegenander ausspielen, wie damals die vier Familien.
 
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Du hast da völlig recht. Habe ich auch gemacht. Zieht man mal die Größenunterschiede der Mutationen in Betracht, müssten die Supermutanten allerdings um etliches größer sein. Da das mehr als dämlich wäre, habe ich halt das Ganze Ungetier bis auf ein paar wenige Ausnahmen geschrumpft. Sie sind ist schwerer zu treffen sehen aber nicht mehr so albern aus. Die Ameisen haben ja eine richtige Quest, zumindestens in Fallout3. Da macht es ja Sinn, dass die um etliches größer sind. Allerdings habe ich diese auch etwas kleiner gemacht. So sehen die Texturen auch viel besser aus.
Wie gibt es die Ameisen denn in Vegas etwa auch. Als ich die hüpfenden Heuschrecken sah musste ich herzlich lachen. Da tritt man normalerweise einfach drauf und verschwendet keine Kugeln. Ja das fehlt. So wie bei DukeNukem damals. Ist mir bei meinem Roboter auch aufgefallen. Der ist zwar jetzt schön Gross kann aber nichts zertreten.
 
Eines muss ich Fallout NV lassen, es war mir Ansporn, tiefer in die Materie des Moddings einzudringen, was schlussendlich auch mein Fallout 3 besser gemacht hat. Vorher hatte ich überwiegend Material von anderen und fertige Mods mit ein paar Tweaks von mir genutzt. Aber NV hat mich dazu gebracht, das Modding als Aufgabe im grossen Stil zu sehen, in dem kein Bereich ein Tabu darstellt, selbst das Verbessern von originalen Quests gehört dazu, wo ich Scripte ändere, Trigger verschiebe, Packages verbessere und Spawnabläufe neu code, nur um diese fluider und fehlerloser zu machen oder manchmal auch, nur weil ich es eleganter kann. Viele Scripte habe ich inzwischen ganz neu geschrieben, um sie besser zu machen. Wie z.B. dass Schilde von Aliens unter Beschuss sichtbar runter gehen und sich nach einiger Zeit regenerieren. In Vanilla war das ein rein visueller Effekt, der Schildschutz war immer da.

Aber die aktuelle Aufgabe, ein System von Missionen umzusetzen, bringt mich an Grenzen. Und zwar nicht nur die meiner KI, sondern auch an die Grenzen, wo der Code keinen Platz in einem Script hätte. Es sollen theoretisch 243 Missionen geben können, die je nach Level freigeschaltet werden und sich nach einiger Zeit wiederholen zu lassen. Liegt natürlich daran, dass die Scriptsprache so primitiv ist, dass selbst das alte VB wie eine höhere Sprache dagegen aussieht. Keine Arrays, keine Schleifen, keine Funktionen. Also Papyrus war eine gewaltige Verbesserung.
Aber effektiv macht es mir sogar Spass, in diesem total veralteten System zu arbeiten und vielleicht sogar Dinge hinzukriegen, die es in dieser Form noch nie gegeben hat, das fördert die Kreativität.
Wenn es 20 Missionen wären, kein Problem, aber ich kann nicht auf herkömmliche Art 243 Variablen behandeln, die notwendig wären, um für jede Mission ein unzweifelhaftes Minimal-Level abzuspeichern, damit Missionen nach und nach und nach Player-Level freigeschaltet würden. Es bräuchte so 243 mal "short MissionXXX" und nochmals soviele "Set Mission101 To 12" und nochmals soviele "Set Mission101 To Mission101 + 2".
Zerbreche mir gerade gehörig den Kopf, um das zu umgehen. In einer richtigen Programmiersprache würde ich dafür einen Array "MissionStates[12, 14, 16, 17, 19]" erstellen und das mit ein paar wenigen Zeilen Schleife nutzen, aber wie mache ich das hier? Bin gar soweit, das mit einem Hack mit Containern zu versuchen, die einen Array nachbilden und je nach Status mit Altmetall gefüllt werden oder so ähnlich ;) Auf jeden Fall wird mir schon noch was einfallen.
 
Man sieht auf den ersten Blick, dass sich seit Fallout 3 nichts getan hat. Im Gegenteil ist es erschreckend, wie das Spiel aus der Box aussieht, nachdem man sich bereits ein gemoddetes Fallout 3 gewöhnt war, begonnen mit dem läppischen Animationen. Habe es alles in allem auch 400 Stunden gezockt und gemoddet und ich konnte zu keiner Zeit auch nur einen Aspekt erkennen, der irgendwie besser als in Fallout 3 war, abgesehen von den Waffenlos-Moves. Ich sage nicht, dass es mich zu jedem Zeitpunkt angekotzt, hat aber es gab auch nie irgend einen Wow-Moment. Okay, einige Quests waren komplexer, aber nur mit dem Resultat, dass die diese selbst nicht in den Griff kriegten.
Dabei habe ich noch einige Zeit ins Modding gesteckt, in der Hoffnung, dass ich den Rest mehr geniessen kann, wenn es zumindest besser aussieht. Habe den Geckos sogar fotorealistische Augen gegeben, was den Braten natürlich nicht fett macht. Aber ich habe z.B. alle 100 Kampfsprüche der Raider aus Fallout 3 den Unholden zugewiesen, die drei Sprüche haben, aber wegen eines unsäglichen Noob-Bugs nur einen davon im Chor sprechen. Oder ich habe sämtliche Mutanten-Modelle durch solche aus Fallout 3 ersetzt, da ich die Kinderkritzeleien ähnelnden Texturen nicht ertragen konnte. Es gibt sogar einen Nightkin-Overlord bei mir :D
Manch einer meint jetzt, ich sei eine oberflächliche Grafik-*** und meine Probleme seien alleine grafischer Natur. Stimmt so nicht.Selbst wenn ich den letzten Record durch High-Res-Material ersetzt habe, bleibt es für mich ein schlechtes Spiel. Dass da meine Geduld mit der Grafik nicht gross ist, erklärt sich von selbst.
Aber auch Strukturschwächen wurden ungeändert übernommen, wie z.B. das altertümliche Kampfsystem, aber mit einem VATS, das mir noch fehlerhafter und steifer als in F3 erschien.
Gut möglich, dass einer, der die Umgebung vor allem als Aufhänger zum nächsten Dialog sieht, weniger Probleme als ich damit hat, der das ganze Spiel als grossen Qualitätsmangel sieht.

Mir war Fallout 3 auch wesentlich lieber.
NV ist aber an und für sich nicht schlechter, dass Problem war, dass wenn man von einem schwer gemoddeten Fallout 3 kam, dass man das Alles erstmal wieder in NV ändern musste.
Du weist ja vermutlich noch das mein Rechner damals samt gemoddeten Fallout 3 in die Luft geflogen ist und ich nie wieder angefangen habe, einfach weil ich es so auch mit den ganzen Sachen die man selber gemacht hat, nie wieder, oder nur nach wochenlanger Fummelei so hinbekommen hätte. Du hast da einen ganz anderen Elan und startest wieder von vorne wenns sein muss, aber mir hat das dann auch die Lust an NV genommen. Man hat dann wieder erstmal ein relativ armselig aussehendes Spiel vor sich und natürlich auch wieder mit den ganzen Macken und Fehlern und deswegen war mein Interesse für NV auch nicht annähernd wie bei F3.
Das Gleiche wäre jetzt, wenn ein Skyrim-Ableger käme, da wäre mein Interesse im Moment auch nicht sonderlich, auch wenn der nicht schlecht sein muss, wäre es wohl wieder die typische Bethesda-Baustelle.
Und das finde ich allmählich schon nervig, wenn man einen Nachfolger erstmal grundsätzlich mit 50 und mehr Mods und Fíxes zubomben muss, um halbwegs auf das Niveau eines gemoddeten Vorgänger zu kommen.
 
Und das finde ich allmählich schon nervig, wenn man einen Nachfolger erstmal grundsätzlich mit 50 und mehr Mods und Fíxes zubomben muss, um halbwegs auf das Niveau eines gemoddeten Vorgänger zu kommen.
Vor allem, wenn es die selben Mods für Probleme sind, die schon im Vorgänger arg kritisiert wurden, z.B. die unsäglichen Lauf-Animationen, die scheinbar sogar noch verschlechtert wurden. Nach 30 Minuten Spiel hatte ich bereits Fallout Reanimated für Fallout 3 drin.

Wieder zu Fallout 3:
Habe jetzt scheinbar die Lösung gefunden, wie ich auf eine Variable pro Mission und deren Initialisierung verzichten kann und zwar tatsächlich mit Dummy-NPCs in einer Zelle. 243 Variablen sind es, wenn ich von drei Missionstypen ausgehe, aber effektiv könnte das System 999 Missionen schlucken, das sprengt jedes Script, wenn ich davon ausgehe, dass jede Variable initialisiert werden muss.
Wird sich dann noch heute bei Tests herausstellen, ob das tatsächlich so funktioniert.

Zuerst hatte ich ja für jede mögliche Mission eine Variable, von Mission111 bis Mission999. Die erste Stelle bezeichnet den Typ, die zweite den Auftraggeber und die dritte die Mission selbst Die lässt sich dann im Temrinal auswerten, sodass der Menu-Punkt nur angezeigt wird, wenn das PlayerLevel grösser ist, als die Variable, die jedes Mal um zwei erhöht wird, wenn man eine Mission macht. Sie kann dann erst zwei Level weiter wieder angenommen werden.

Mit dem Container-System brauche ich für jeden Missionstyp einen Dummy in einer Zelle, der mit 99 Dummy-Items gefüllt ist, in der Art wlwMItem11 bis wlwMItem99.
Das Startelvel einer Mission 11 des Typs Überfall ergibt sich aus der Anzahl von Item 11 im Start-Inventar und das kann ich in einer Condition mit dem Player-Level vergleichen. Bei der Annahme einer Mission werden dann einfach zwei Items 11 hinzugefügt.
Der Code zum Hinzufügen oder dem Auslesen der Anzahl eines Items ist nicht länger als der zum Erhöhen einer Variable aber ich kann auf die Intialisierung von theoretisch 999 Variablen verzichten.
Muss jetzt natürlich abchecken, ob das zweifelsfrei funktioniert und ob die Menus performant bleiben.
 
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Hey ho. Ich wollte Fallout 3 auch mal wieder installieren. Welches Overhaul ist denn zu empfehlen ? Ich meine Früher habe ich was genutzt, was Venom hieß, das war teilweise aber doch was komisch.
 
Wie wäre es mit WastelandWarrior von mir? Mein Baby wird von mir immer noch gewartet und die oben genannten Dinge wären geplante Funktionen dafür.
Es hat Bechreibungen, Bilder und Sreenshots auf der Nexus-Seite.

Da sieht man übrigens mal wieder die Beschränkungen des Systems, ich kann ja noch nicht mal alle benötigten Optionen in ein Terminal machen. Ein Terminal wäre der richtige Trigger für ein solches Missionen-System, aber es ist einem normalen System mit Messages, wie ich es in meinen Menus verwende, weit unterlegen. Da kann ich immerhin 8 Optionen plus einen Züruck-Button definieren, zudem kann ich per Script dynamisch das nächste Menu wählen. Aber beides kommt nicht im Ansatz an ein Menu ran, wie man es serverseitig oder per JavaScript dynamisch generieren kann.
Diese Limits beinflussen natürlich das ganze System, wenn ich 9 Einträge zur Verfügung habe, kriege ich Platz für 8 Optionen und einen Back-Button. Es macht dann einfach keinen Sinn mehr, mehr als 8 Fraktionen als Auftraggeber zu haben oder mehr als 8 Missionen pro Auftraggeber. Okay, das ist eigentlich immer noch viel: 8 Auftraggeber * 8 Auftragstypen * 8 Missionen und jede davon lässt sich nach einiger Zeit wiederholen.

Bleibt mir nicht anderes übrig, als auf ein Menu zu setzen und die Terminals zu verwerfen.
Immerhin funktioniert es tadellos als Condition, wenn ich die Anzal Items auslese.
 
Also ich verstehe nicht genau was du da dir für Gedanken machst. Mach doch eine Quest die deine 243 Shorts beinhaltet und alle paar Sekunden abfragt. Nutze ich sowie so nur. Globale nehme ich nicht. Viel zu unübersichtlich.

Dann setzt du in jede Mission, die ja eine Quest ist, ein Stage, welches sich auf die Short aus der GlobalQuest mit den 243 bezieht.

Und als letztes steuerst du dann das Ereignis, welches für den Begin der Quest erforderlich ist, über den Stage bzw. die Short. Keine Ahnung wieviel Shorts in eine Quest passen. Ist aber auch egal. Machst du halt noch eine Globalequest. Theoretisch kannst du so unzählige Shorts aufeinmal steuern.

Eventuel habe ich aber auch nicht geblickt, was du genau vor hast.
 
Pro Mission brauche ich eine Variable mit einer Zahl, die das Minimal-Level beschreibt. Alleine um diese Variable mit einer Startzahl zu füttern, brauchst du mindestens doppelt soviele Zeilen: short Mission111 und Set Mission111 To 6 und dann nochmals je eine Zeile, um sie zu erhöhen. Und das ganze System kann theoretisch 9*9*9 Missionen erfassen, das sprengt alles.

Es erscheint vielleicht seltsam, aber mir erscheint es effizienter, die Dummy-Container mit den Dummy-Items abzufüllen, als Script-Variablen zu erwenden.
Mission11(wlwMissionAssaultRef.GetItemCount wlwMItem11 <= wlwPlayerLevel)
wlwPlayerLevel ist eine Global, weil die Conditions nur das als zweiten Wert akzeptieren, kein Player.GetLevel. Die lässt sich aber problemlos in einem Quest-Script erhöhen.

Stages verwende ich gar nicht in den Quests, nur Objectives, die angezeigt werden. Es gibt eigentlich nicht viele Gründe, überhaupt Stages einzusetzen, kannst du alles auch mit einem Script lösen, nur alles übersichtlich an einem Ort, statt dass du dich durchs UI quälen musst.
 
Ich habe es jetzt mit der Emod 5.1 versucht, Spiel absolut unspielbar. Ich bin ja gewöhnt das FO3 oft abstürzt, aber so krass war es noch nie. Win 7 64 Bit, Nvidia Graka......Fose installiert, nur 2 Body mods + unofficial FO3 patch. Und Uncut Fix für die deutsche

Hab die Ini einträge geändert für 2 Kern, dann nen fix mit einer dll für Fo3.

Was kann ich denn gegen die Abstürze machen ??? Weiß nicht mehr weiter

Im Emod Forum kann ich mich nicht anmelden.

Habe mir heute NV Ultimate bestellt, hoffentlich war das kein Fehler wenn das genau so ******e laufen sollte
 
CASM soll wohl deutlich gegen dauerhafte Abstürze helfen. Ich hatte das mal drauf, allerdings habe ich seit dem Fallout 3 nicht mehr richtig gespielt. Ist auf jeden Fall einen Versuch Wert.
 
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