Fallout 3

Achso. Naja alles was für NewVegas geht, geht automatisch für F3 wenn man TTW nutzt. Aber umgekehrt gibts riesige Unterschiede im Animation und Meshbereich. Deshalb nahm ich den Bezug auf NewVegas.

Wenn du so ein 2 Bein findest, was möchtest du damit machen? Da der Spieler sich nicht hinlegen kann, würde das höchstens als Möglichkeit in der Hocke und auf eine Erhöhung plaziert Sinn machen. Das könnte man mit Hilfe von NewVegas und der Weapon Mod wunderbar nutzen.
Ein Klick auf das Zweibein zeigt dann die Waffe mit und nochmaliger Klick zeigt die Waffe dann ohne. Hey warum gibt es sowas denn noch nicht?

Also müsste nach einer Waffe gesucht werden die ein Zweibein einmal statisch mitbringt aber auch mit eingeklapptem Zweibein existiert.

Bisher habe ich soetwas auch noch nicht gesehen. Wäre daran aber interessiert. Eventuell mal einen Waffenbauer kontaktieren.
 
Genau so wie du es beschrieben hast möchte ich das ebenfalls. Super wäre es natürlich, wenn man sich durch die Mod, die ich oben verlinkt habe, hinlegen kann und damit das Zweibein nutzen könnte.
 
gibt es immmernoch irgendwo einen patch für Apocalypse Armory V2 und FWE. Also falls den jemand hat könnte er den irgendwo (mediafire, uploaded, Dropbox,...) hochladen?
 
Hat jemand eine Idee wo sich der Reset beeinflussen lässt? War glaub ich eine Gamesetting. Ich habe jetzt 3 Tage gewartet und die Levelliste wird nicht erneuert. Der Händler hat die selben Waren. Würde deshalb diesen Reset für Testzwecke stark verkürzen. Doch ich weiss nicht mehr welches Setting dafür verantwortlich ist.
 
Es sind iMerchantRespawnDay1 und 2, kannst beide auf 1 oder so stellen.
An was schraubst du denn gerade rum?
 
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Nachdem ich mich 2 Wochen mit TTW2 rumgeplagt habe, bin ich wieder zurück zu RCW, habe dieses da ich ja eh neu angefangen hatte, aber von Grund auf neu gemacht, dabei hat das TTW2 aber viel geholfen, trotzdem Hut ab. Was das für Arbeit ist, mag ich mir garnicht ausmahlen. Dabei sind mir viele Levellisten aufgefallen, die ich geändert habe, doch wie gesagt keine Änderung bei den Händlern Ingame bemerkt habe. Habe zB. die Holster mit in die Levellisten gesetzt. Die geupdaten sehen echt toll aus. Kein Clipping mehr.
http://newvegas.nexusmods.com/mods/34854/?tab=2&navtag=/ajax/modfiles/?id=34854&pUp=1

Ich frage mich doch ernsthaft, was da bei TTW gemacht wurde. 1 war Murks und 2 ist so wie ich meine auch nicht richtig funktional.
Es lassen sich nun mal die beiden NAVmeshes nicht kombinieren. Diese müssen separat in einer Datei liegen und jenachdem in welcher Welt man sich befindet an das Ladeende gestellt werden. [EDIT] Sonst stehen viele NPCs nur dumm rum oder finden Ihren Weg nicht. Oder sie können ihre Packages nicht abarbeiten. Und die zeitgesteuerte Aussen und Innenbeleuchtung greift auch aufs Navmesh zu. Und wenn ich die Punkte in TTW2 mir so ansehe, dann sind da glaub ich die Questrelevanten Navs integriert aber mehr wohl auch nicht.

Dank dir für das setting.

Gruss robin

EDIT: Das geht so nicht. Hinter der NV darf zwar das F3 Nav liegen, doch sobald man in die NV Welt sich begibt und nun das F3Nav woanders plaziert, lässt sich das Game nicht mehr laden. Warum auch immer. So wie ich das sehe, ist TTW2 was die KI angeht in NewVegas nicht funktional. Somit stellt sich die Frage, warum beide Welten. Dann doch lieber nur F3 funktional auf der NV Engine nutzen. Das geht mit TTW wunderbar.
 
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New Vegas hat ja das tolle Feature des Munitionswechsels ( wenn man es in Optionen auf eine extra Taste legt, sonst stört die Belegung eher) . Aber zurück. Also die Funktion per Taste. Jemand eine Idee, wie sich anzeigen lässt ,welche Munition beim Wechsel nun genommen wurde? Wie lässt sich das per Script am Besten lösen? Oder kennt jemand sogar eine Mod, die das macht.
 
Weiss jemand, wie sich die Nummer bei den Savegames zurückstellen lässt. Bin nun wegen zahlreichen Tests inzwischen bei 883 angekommen. Geht das immer so weiter oder fängt das auch irgendwann mal wieder bei 0 an. Im Ordner befinden sich nur 8 Savegames. Ein Neubegin bringt irgendwie auch nichts. Dann kommt die 884 usw.
 
Ich habe es "damals" hinbekommen, indem ich einfach meine Savegames selber umbenannt habe. So habe ich einfach die angehängte Zahl wieder auf 1 gesetzt. Anschließend zählte der interne Zähler wieder bei 1, bzw. 2, weiter.
 
Ich habe das Gestern mal ausprobiert, indem ich das letzte Savegame inzwischen 964 auf 1 umbenannt habe. Mit dem Ergebnis. Keinerlei Änderung Ingame. Im Menu steht weiterhin die 964 und nächstes wurde 965.

Wie hast du das denn genau gemacht. Sollten alle 8 Stück umbenannt werden? Werde das Heute noch einmal probieren. Sind ja nicht soviele.

Und hast du TTW 2 zum Laufen gebracht und mit einem NPC (zB mit Jericho oder Dogmeat) mal die Hütte von Victor besucht?

Kennt jemand eine Mod, die dafür sorgt, dass ein geworfener Sperr etc, auch wieder aufgenommen weden kann. Was haben sich denn die Entwickler dabei gedacht? Ein Sperr wird geworfen und dann doch wieder aufgesammelt. Nee bei dennen löst sich der einfach nach ein paar Sekunden in Luft auf. Genau wie Messer, Axt, etc. wie Dumm ist das denn.....
 
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Da bin ich mal gespannt. Mitlerweile steht der Save bei 1029 oder sogar darüber. Offensichtlich ist es egal. Bis zur 9999 ist ja noch lange hin. Ob es dann auch die 10000 gibt. Hat die jemand schon erreicht?

Da hier einen Neue Seite anfängt, noch einmal die Frage zur Wurfaxt!

Zitat:
Kennt jemand eine Mod, die dafür sorgt, dass ein geworfener Sperr etc, auch wieder aufgenommen weden kann. Was haben sich denn die Entwickler dabei gedacht? Ein Sperr wird geworfen und dann doch wieder aufgesammelt. Nee bei dennen löst sich der einfach nach ein paar Sekunden in Luft auf. Genau wie Messer, Axt, etc. wie Dumm ist das denn.....
 
Ja ich meinte NewVegas. Da ich Fallout3 nur mit der stark erweiterten NV-Engine genieße.

Was man auf dem wie ich Finde, doch krankem Video nicht sieht ist, dass der Sperr sich nach dem Treffer in Luft auflöst. Den Sperr, den er da immer wieder nutzt, ist immer ein Neuer. Will sagen der hat im Inventar ca. 100 Sperre. Hört sich total dumm an, aber leider haben die Entwickler das so gebaut.

Das schöne ist. Es lässt sich alles Werfen. Ob Axt, Messer etc. Das Dumme es sind technisch gesehen nur Projectile, die da geworfen werden und diese verhalten sich genau so wie die Munition einer Waffe. Bei Granaten und Dynamit ist das ja noch Sinnvoll, die Explodieren ja nach dem Wurf. Aber bei allem Anderen, ist das find ich mehr als daneben.

Deswegen meine Frage nach einer Mod. Es lässt sich doch bestimmt Abfragen, dass ein bestimmter Gegenstand geworfen wurde. Und es ist auch möglich wie in Oblivion diesen geworfenen Gegenstand mit einem Hawok zu ersetzen, um Ihn dann wieder aufzunehmen. Alternativ wäre es sogar viel einfacher machbar, dem Gegner den entsprechenden Wurfgegenstand ins Inventar zu addieren, um Ihn dann wenigstens von dort aufzunehmen. So wie die Pfeile bei Oblivion.

Doch ich finde einen solchen Mod nirgends. Das kann ich kaum glauben. Bin ich denn der Einzige dem das aufgefallen ist.

Und jemand schon die 10000 als Savegame erreicht?

Edit: Übrigens die Savegames bei mir haben sich deshalb so schnell erhöht, da ich da eine Mod am Laufen hatte, die immer beim Laden eines Spielstands gleich einen Autosave gemacht hat. Das heisst bin ich 10 mal gestorben, waren gleich 10 Savenummern weg.
 
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Doch ich finde einen solchen Mod nirgends. Das kann ich kaum glauben. Bin ich denn der Einzige dem das aufgefallen ist.
Wer suchet, der findet ... bzw. um das abzukürzen: hier klicken
Features
-Allows players to:
++retrieve thrown spears, knives, and hatchets.
++craft throwing spears and knives.
++convert throwing versions of weapons to normal, and vice versa.
++Collect and throw debris for low level players and for last ditch efforts.

Ist übrigens auch im Nexus relativ leicht findbar.
 
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Dank Dir, ich weiss echt nicht mehr nach welchem Begriff ich da gesucht habe. Du hast recht unter Throw findet sich in Nexus Einiges.

Konnte ich mir auch nicht vorstellen, das das noch niemand bemerkt hat.
 
Nur mal so als Frage, habs noch nicht probiert, aber eventuell weiss jemand ja wie sich die Sache sich verhält.

Angenommen man skaliert einen Fallout NPC zB auf das Doppelte, was passiert mit den Waffen die er dann nutzt. Bleiben die klein?

Wenn ja. Wie lassen sich Waffen skalieren?
 
Ich werde das am WE mal probieren. Mal sehen was dabei raus kommt. Dank dir erstmal.

Jemand schon durchgestiegen wie sich die Anzeige des Schadens der Waffen im Inventar in Newvegas verhält. Musste nun leider feststellen, das das Prinzip von Fallout3 nicht genau übertragbar ist.

Bei Fallout3 erhöhte sich der Schaden, wenn die Schusszahl erhöht wurde. So konnten Sturmwaffen und Gatlings gut ballanciert werden.
Das Prinzip mehr Projectile zu feuern erhöht zwar weiterhin wie auch bei F3 den Schaden, macht aber nur bei Schrot wirklkich Sinn. Denn pro Projectil gibt es einen Decal.

In New Vegas funktioniert das mit der Schussfrequenz so nicht mehr. Hier spielt die Munition eine bedeutende Rolle. Doch wie sich das verhält, da blicke ich nicht recht durch.

Eine AK benutzt wie auch eine Gatlling 7,62mm (5mm im Spiel). Somit sorgt hier nur die Schussfrequenz für den großen Unterschied. Doch ob ich nun bei der Gatling 25 Schuss anstatt wie bei der AK nur 10 eingebe, macht in der Inventaranzeige kaum einen Unterschied.
Im Kampf sieht man den Unterschied dagegen ziemlich deutlich.

http://de.fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_Waffen
Hier sieht man, das die Schussfrequenz weiterhin funtkioniert. Doch wie lässt sich dann die Anzeige im Inventar lesen.

EDIT
Rätsel gelöst. New Vegas hat dafür einen extra Punkt und zwar die Feuerrate. Damit lässt sich der Schaden gut ausbalancieren.
 
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