Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Ich nenn den Kontinent jetzt einfach "Maradar". Suizide, willst du den Artikel schreiben, als Ersatz für die Karte?

Nun zu meinen beiden Artikeln:

Die Iskossa-Zeitrechnung
Die Iskossa-Zeitrechnung gilt in vielen Ländern des zentralen und südlichen Maradar. Sie ist auf Marillie Iskossa zurückzuführen, die einst mit ihrem riesigen Heer weite Teile Maradars eroberte oder die herrschenden Könige anderweitig in ihre Abhängikeit zwang. Nach Marillies Tod wurde beschlossen, ihr Geburtsjahr als Jahr 0 für das gesamte Riesenreich festzulegen. Das hatte den Vorteil, dass sich keine der vielen im Reich vereinten Religionsgemeinschaften benachteiligt fühlen musste. Denn jede von ihnen hatte eigene Schöpfungsmythen und damit auch eine andere Jahreszahl. Hätte man sich an einer der bereits vorhandenen Jahreszahlen orientiert, hätte ein heftiger Streit mit den anderen Religionen nicht ausgeschlossen werden können. Somit lag die Erschaffung Maradars je nach Glauben zwischen den Jahren -65200 und -359.

Im Jahr 658 erklärte sich das erste Gebiet aufgrund der anhaltenden Spannungen innerhalb des Reiches für unabhängig. Viele weitere Fürstentümer folgten. In einer achtwöchigen Sitzung aller wichtigen Reichsfürsten wurden die Grenzen für die kleineren Teilkönigreiche beschlossen. Da dies als historischer Schritt gesehen wurde, wollte man nach Iskossas Vorbild eine neue Zeit einläuten. Um aber eine weitere freundschaftliche Beziehung zu erleichtern, wollte man nicht wieder zurück zu nationalen Zeitrechnungen kehren, sondern beschloss, das bisherige System um eine Ärenzahl zu erweitern. Das Jahr dieser Konferenz wurde als 2Ä1 festgelegt, Iskossas Geburt war 1Ä1. Die 0. Ära stellt eine Art Countdown auf 1Ä1 da. (Die richtige Reihenfolge lautet also: 0Ä3 -> 0Ä2 -> 0Ä1 -> 1Ä1 -> 1Ä2)

ET:SA spielt im Jahr 2Ä721


Rodynia
Geographie
Rodynia liegt in einer gemäßigten Klimazone ohne Gebirgszüge. Der gewaltige Fluss Balysia durchschneidet das Reich von Norden nach Süden. Einst diente er als Grenzfluss zum benachbarten Issolia (=>Geschichte) und mündet im See Mindirra, der gleichzeitig auch die südliche Grenze Rodynias definiert. Im Südosten des Reiches erstreckt sich eine weitläufige Sumpflandschaft, die angeblich von einem Stamm Echsenmenschen bewohnt wird. Ansonsten besteht Rodynia großteils aus fruchtbaren Ebenen, die hauptsächlich für den Ackerbau genutzt werden.
Die Hauptstadt Rodynias, Roda, liegt im Nordwesten und bildet zusammen mit sieben anderen Städten den sogenannten Gürtel des Wohlstandes, der Rodynia bis nach Südosten durchzieht (=>Kultur). Abseits des Gürtels sind nur kleinere Städte und Dörfer anzufinden.

Geschichte
Rodynia ist eines der Königreiche, die aus dem ehemaligen Iskossa-Reich hervorgingen. Obwohl die Gründung Rodynias offiziell auf 2Ä1 datiert wird, gehen viele Geschichtsschreiber davon aus, dass Rodynia seit mindestens 0Ä224 existiert. Sie führen dies auf alte Inschriften zurück, die in den Ruinen des südlichen Balysia-Tals (=>Geographie) gefunden wurden.
Bereits im Jahr 2Ä49 wurde der damalige König Omecius gestürzt und durch den Gründer der Erusius-Dynastie ersetzt. Die erste Amtshandlung von König Erusius I. war die Kriegserklärung gegen den östlichen Nachbarn Issolia, das seiner Meinung nach Teil des vor-iskossischen Rodynias war. Durch einen schnellen Sieg und eine entschlossene Eingliederung Issolias nach Rodynia ab dem Jahr 2Ä51 wuchs seine Beliebtheit schnell an und die Erusius-Dynastie hielt bis in Jahr 2Ä495. In diesem Jahr herrschte eine große Dürre, für die Erusius XVII aufgrund seines nur sehr marginal ausgeprägten Glaubens verantwortlich gemacht wurde. Das Volk vollführte eine Revolution unter der Führung eines Bauern namens Kallus - Der spätere König Kallus I. Im Jahr 2Ä720 wurde der Sohn von König Kallus IX aus Rodynia verbannt.

Kultur
Die Religion ist in Rodynia tief verankert. Als wichtigste Gottheiten gelten Suldaru, Gott des Regens und seine Frau Saldura, Göttin der Sonne. Angeblich war König Kallus I. der Sohn Suldarus und einer Menschenfrau, da er nach einer großen Dürrewelle den Regen zurückbrachte (=>Geschichte). Jedes Jahr zum höchsten religiösen Feiertag, wird das jüngste Kind eines jeden Dorfes zu Ehren Salduras verbrannt und die Asche auf den Dorfplatz gestreut. Wenn die Asche über die Nacht vom Regen wegegespült worden ist, hat sich Suldaru dem Kind angenommen und dem Dorf steht ein glückliches Jahr mit guter Ernte bevor.
Jede der sieben Städte des sog. Gürtel des Wohlstandes ist für eine andere Brotsorte bekannt, die jeweils aus regionalem Getreide hergestellt wird. Diese teilweise einzigartigen Getreidesorten sind auch das Hauptexportgut Rodynias.
 
:win:
Gefällt mir sehr gut. Damit mir keiner vorwerfen kann, ich würde mich hier nicht engagieren, stelle ich demnächst mal eine Beschreibung der Riesenreiche und vielleicht was kurzes über den nördlichen Pufferstaat zwischen Riesen und Zentral-Maradar.

PS: Was mir bei meinen eigenen Notizen auffällt, ein Absatz zur verfügbaren Magie und Kampfkraft der Nation wäre vielleicht auch nicht fehl am Platz. Aber auch ohne bietet dein Artikel alle nötige Information.
 
Tep'fel; östliches Sumpfgebiet
Geographie:
Das Sumpfgebiet von Tep'fel liegt süd-östlich von Rodynia. Seine westlichen Ausläufer, die nach und nach in normalen Laubwald übergehen trennen das Königreich von den südlicheren Fürstentümern, zu denen auch Port Milan gehört. Große Tafelberge bilden die Grenze nach Osten. Die Sümpfe werden teilweise vom großen Fluss Balysia gespeist, nachdem dieser den See Mindarra passiert hat. Tatsächlich durchfließt der Balysia das Sumpfgebiet, ist aber erst viel weiter südlich wieder als Strom erkennbar.

Geschichte:
Als das wichtigste historische Ereignis im Zusammenhang mit Tep'Fel kann der gescheiterte Vorstoß der Eroberin Iskossa gesehen werden. Sieben Tage soll er dem Volksmund nach gedauert haben. Sieben Tage in denen Iskossas aktive Streitmacht um ein Viertel dezimiert worden sein soll. Gründe dafür sind selbstverständlich die widrigen Bedingungen wie Klima, Flora und Fauna.
Sumpfpest, die von stachelzüngigen Borstenkröten übertragen wird raffte einen Großteil der Heerschar dahin. Auch die Eingeborenen ließen sich den Störenfried nicht gefallen, bessere Ortskenntnis und Immunität gegen die einheimischen Krankheiten halfen ihnen dabei.
Der Legende nach soll die Eroberin Iskossa entgegen aller Wahrscheinlichkeit keine einzige Verletzung davongetragen haben. Dennoch blieben die Sümpfe immer ein weißer Fleck auf ihrer Karte, denn um die Moral der dezimierten Truppen zu stärken wurden zunachst die südlichen Fürstentümer eingenommen. Zu einer Annexion von Tep'Fel kam es trotzdem. Der Grund war schlicht Prestige.

Kultur:
Bis heute hat das Sumpfgebiet unter keinem eindeutigem Herrscher geeint werden können. Die wenigen Stämme von Echsenmenschen, Kobolden und Zwerg-Schuppentrollen befinden sich im ewigen Wettstreit um die Vorherrschaft, Glaube und Rassismus sind die Gründe dafür. Auch Machtkämpfe zwischen den einzelnen Clan sind an der Tagesordnung.
Die Bauwerke der Einheimischen sind meist provisorischer Natur, Holzhütten auf Stelzen, ganze Dörfer auf Booten oder in Baumkronen sind die größten architektonischen Meisterleistungen. Vielerorts wird in Höhlen gehaust.
Die Kulturen der einzelnen Völker sind meist primitiv und von dem stetigen Überlebenskampf in der unwirtlichen Gegend geprägt. Das Prinzip der Jäger und Sammler gilt noch immer. Auch religiöse und schamanische Aspekte beherrschen das Handeln eines jeden Stammesmitglieds.
Einzige von Menschen besiedelte Gegend ist ein ehemaliger Stützpunkt des Iskossa-Feldzugs.
Im Gegensatz zum westlichen Sumpfgebiet ist Tep'fel nie wirklich von Menschen erschlossen worden.

Agamischer Loo-Kult:
Erstmals trat der Kult in der Zweiten Ära im Jahre 543 auf. Zu dieser Zeit kämpften die Agama-Clans Zutel und Vag'bau im erbitterten Krieg um das Vorherrschaft in einem Gebiet. Die Führerinnen der Zutel fürchteten ob des Kräftegleichgewichts der Parteien eine Ausrottung der Rasse.
Die Schamanen dieses Stammes hatten eine besonders mächtige und verschlagene Hexerin namens Mer'lef hervorgebracht. Ihrem Kopf entsprang der Plan, die Krieger unter einem einzigen Gott zu einen.
Bei der großen Schlacht am Hodiak-Baum um 565 war es soweit: In einem inszenierten Spektakel wurde den kämpfenden Parteien eine kollektive Vision von einer neuen Gottheit vorgegaukelt. Mit der Hilfe von fünf Schülern und Schülerinnen hatte Mer'lef für entsprechende Halluzinationen gesorgt. Danach reichte es, den Hodiak Baum zu erklimmen und sich zur neuen Herrscher-Priesterin auszurufen: Der Kult war geschaffen und beide Parteien beugten sich.
Im Laufe der Zeit wurden viele Artefakte und Rituale erfunden und gefälscht um dem Kult Hand und Fuß zu geben, damit er bestehen konnte.
Selbstverständlich waren nicht alle Agamas davon überzeugt, hatten sie vielleicht keine Visionen gesehen oder mochten sie den Erzählungen keinen Glauben schenken. Dennoch war der Großteil der Agamas an der Schlacht beteiligt gewesen. Den Skeptikern blieb nichts anderes übrig, als sich zu fügen.


Ich hab mich einfach ein bisschen an Flushs Beitrag orientiert, ich denke das passt so ;)

PS: Ich weiß zwar noch nicht genau, was Info so im Kopf hat wegen seiner Schlangen-Fieslinge, doch würde mich ein Abstecher ins westliche Sumpfgebiet sehr freuen. Habe da einige Ideen mit Stelzendörfern, Moorassasinen und Sumpfpiraten...
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gut :D gleiche Kommentare wie zu Royal, werde aber beide ins Lexikon übernehmen, sobald ich da fertig bin mit Aufräumen.
 
  • Like
Reaktionen: Luke
Wie angekündigt, hier mal ein bisschen was größeres.
Jotunenheim

Lage und Nachbarn:
Weit im nördlichen Bereich des maradarischen Kontinents gelegen, noch weiter entfernt als das große und unwirtliche Bogarenreich, das vielen Bewohnern der zentralen Regionen schon wie das nördliche Ende der Welt vorkommt, hat sich das Volk erhalten, das in seinen eigenen Mythen als Nachkommen der Herrscher und Schöpfer der Welt gilt - die Riesen. Nach Ende der legendären Riesenallianz unter den drei großen Königen Thrym, Surtr, und Mökkur haben sich die verschiedenen Stämme der Riesen endgültig voneinander getrennt und bewohnen verschiedene Regionen.

Herrscher:
Riesen sind ein stolzes und herrschsüchtiges Volk, und wirkungsvolle Hierarchien unter ihnen funktionieren nach einem bewährten Muster. Ein mächtiger und kampfesgewaltiger Riese, der den Ehrentitel Jarl trägt, schart Unterbefehlshaber - sogenannte Hersen - um sich, die ihrerseits in seinem Namen gewöhnlichere Riesen (die für Menschen aber nach wie vor Grundherren sind) und deren menschliches Fußvolk in die Schlacht führen. Die Jarls selbst unterstehen einem Riesenkönig, der seine Abstammung noch auf einen der ersten Giganten, die dem Fels entstiegen, zurückführen kann - was ihm seine Macht verleiht, ist aber weniger sein Blut als seine Fähigkeit, Jotunenheim gegen Rachefeldzüge der menschlichen Nachbarn zu verteidigen und in erfolgreichen Feldzügen sogar noch weitere Beute und Sklaven heranzuschaffen. Fällt ein König im Kampf oder stirbt auf sonstige Weise, steht dem Bogarenreich also eine unruhige Zeit bevor, in der die mächtigen Jarls jeder für sich versuchen, sich auf die eindrucksvollste Art zu profilieren um vor dem Rat der Alten (bestehend aus den ältesten Jotunen und Trollen, die keine sonstige Machtstellung innehaben können), der den König berät und nach seinem Hinscheiden einen neuen bestimmt, ihre Beute präsentieren zu können.

Bevölkerung:
Die Stein- und Bergriesen, auch als Jotunen bekannt, bewohnen den nördlichsten Ausläufer des Kontinents sowie seine nächstgelegenen Inseln, und haben sich die rauhe Bergküste zu eigen gemacht wie kein anderes Volk. Sie sind zäh und unverwüstlich, wie der Stein, aus dem sie hervorgingen, und ihre Körperkraft ist vielgerühmt - ohne dass ihr Geist darunter gelitten hätte, wie die berüchtigten Riesenrätsel beweisen. Aus früheren Expansionsversuchen der bogarischen Fürsten und Überfällen der Riesen auf deren nördliche Siedlungen gefangengenommen, leben auch viele Menschen unter ihrer Herrschaft - sie sind die Thraels, das Dienstvolk, das die Äcker der Riesen bestellt und in Kriegszeiten als ihr Fußvolk kämpft. Die Menschen bauen meist mit Holz und bewohnen schlichte Hütten oder Langhäuser, während die Riesen ihr Vertrauen auf Stein setzen und geschickte Baumeister sind, wenn es um die Konstruktion von Trutzburgen und Wehrschanzen geht.

Beziehungen und Handel:
Den anderen Völkern haben die Jotunen außer Feindseligkeiten, Raubüberfall und Schutzgelderpressung auch ihre Dienste als Söldner so wie ihren reichen und vielfältigen Fischfang zum Handel anzubieten - das meiste Getreide, so weit nördlich ein ziemliches Luxusgut, wird von den hungrigen Riesen verzehrt, bevor es eine Chance auf Export hat. Die massigen Riesen und ihre Diener sind übrigens die geschicktesten Bootsbauer, wenn es darum geht, die tückischen Bergströme zu bewältigen - und ihr nicht unbeträchtliches Gewicht gleich dazu - und haben verschiedene Methoden entwickelt, ein Schiff auch über Land zu bewegen, was ihren Raubzügen zu Gute kommt.

Zauberkunst:
Magisch sind die Riesen recht gut aufgestellt, was vor allem der Allianz mit den Felstrollen und ihren eigenen Runenmeistern zu verdanken ist. Sie praktizieren in erster Linie Erd- und Naturmagie, sowie in geringerem Ausmaß Wind- und Wasserzauber. Nunja, und dann ist da noch Blutmagie, die bisweilen gebraucht wird, um andere Zauber mit größerer Macht zu wirken.. schon mancher Thrael soll in dunklen Ritualen den Herrschern sein Blut gegeben haben, um die prophetischen Runen zu wässern. Meisterliche Kenntnis der Runen ist übrigens die einzige Methode, mit der ein menschlicher Thrael soetwas wie Unabhängigkeit von seinen groß gewachsenen Meistern erlangen kann.. oder zumindest ein ausgeglicheneres Dienstverhältnis. Runen sind ihrer Natur nach leicht auf Gegenstände aufzutragen und so findet man auch vielerlei Zauberdinge in den Schatzkammern einflussreicher Jarls.

Militär: Die Kampfkraft der Steinriesen und ihrer trollischen Verbündeten ist berüchtigt, und ihre menschlichen Hilfstruppen sind auch nicht ohne - zwar ohne schwere Rüstungen, Fernwaffen oder Pferde, haben die Thrael unverhältnismäßig viele Berserker in ihren Reihen, die ihren großen Meistern die Gegner vom Leib halten, während diese sich üblicherweise auf Felswerfen beschränken und ihre Trollzauberer mit Magie nachhelfen lassen. Denn och zeichnet sich das Militär der Jotunen vor allem durch Überfall- und Guerillataktiken aus und wurde in einer regulären Feldschlacht noch so gut wie gar niht erprobt.
 
Rodynia und Tep'fel unter Städte und Orte ergänzt. Die Zeitrechnung kommt, sobald ich mich entschieden habe, in welche Kategorie ich sie stecken soll.

PS: Ich persönlich halte die Unterstreichung ja für ein stilistisches Schwerverbrechen aus dem Zeitalter der Schreibmaschine .. :D
 
Hab jetz auch mal einen Lexikoneintrag verbrochen =D

Die Große Wüste Melakim, Reich der Scha'jem

Geographie:
Die Wüste Melakim liegt weit im Süd-Westen Maradars. Durch das ganze Land ziehen sich riesige Risse an deren Grund Tschungelartige Gebiete entstehen. Diese Schluchten sind mit der Öffnung des Itari-Portals entstanden (→ Geschichte). Das Land ist unwirtlich und rau und nur die wenigsten Fremdländer wissen wie man lange in der Wüste überlebt. Im Norden und Osten liegt das Königreich Banor und im Nordwesten das Herzogtum Dovillo. Im Osten trennt der Fluss Kahr und gewaltige Klippen, die Wüste Melakim vom Königreich Banor. Der Kahr endet im großen südlichen Meer das den ganzen Süden und Westen Melakims abgrenzt. Dovillo und das Meer sind derzeit die einzigen Zugänge zur Wüste, da die Scha'jem mit dem Königreich Banor im Krieg liegen und die Grenzen gut bewacht werden. In der Wüste lassen sich überall kleinere Dörfer und Städte finden (vor allem an den wenigen Flussläufen des südlichen Meeres). Die Städte sind meist mehrstufig in den Fels gehauen. Die Hauptstadt Uatan liegt ebenfalls am südlichen Meer und stellt die uneinnehmbare Festung der Assassinen dar. Die Ganze Stadt ist Kreisförmig und Treppenartig aufgebaut an deren Mitte und Spitze der große Tempel, das Wahrzeichen der gesamten Wüste, thronend empor steht dessen Turmspitzen man an schönen Tagen von jeder Stelle der Wüste aus sehen kann. Unter dem Wüstensand kann man immernoch Ruinen des Landes Sidar finden.

Wichtigste Städte:

Uatan: Hauptstadt und Heimat des Kahzad-Tors
Hanifah: Hier soll der Geburtsort Talors sein und ist somit ein wichtiges Glaubenszentrum
Sidar: Ein wichtiger Ausbildungsort für Assassinen mit gigantischen natürlichen und teils angelegten Höhlenanlagen
Çagla: Bekannt für seine Dattel-Plantagen
Deniz: Größte Hafenstadt der Scha'jem mit gut rund der Hälfte an Kriegs- und Handelsmarine
Abda: Die nähe zu Dovillo und der große Sklavenmarkt machen sie zu einem wichtigen Handelszentrum
Firdoos: Auch Garten Eden von einigen Assassinen genannt. Firdoos liegt tief in der größten Schlucht der Wüste
Benazir: Ist eine durch den Kahr zweigeteilte Stadt. Der Östliche Teil, der eigentlich auf dem Hoheitsgebiet vom Königreich Banor liegt soll einen geheimen Zugang durch die Klippen nach Banor besitzen

Geschichte:
die Scha'jem galten einst als Nomadenvolk das durch die Wüste auf der Suche nach ihrem Erlöser durchstreifte. Das unwirtliche Land war bis dato unbesiedelt und unbeachtet. Wegen fehlender Rohstoffe bzw. das fehlende Wissen um die Rohstoffe in Melakim wurde es von den umliegenden Königreichen schlichtweg ignoriert. Als sich die Kunde von immer größeren Karawanen breit machte die die Wüste regelrecht zu durchkämmen schienen wurde König Sabathiel III. vom Reich Banor auf die Scha'jem aufmerksam und entsandte erste Krieger in die Wüste um den dortigen Vorkommnissen auf den Zahn zu fühlen. Die Scha'jem die sich von dem Eindringen der „Ungläubigen“ in ihr Land bedroht fühlten töteten diese und leiteten so den Krieg zwischen Ihnen und dem Königreich Banor ein. Schon bald marschierten ganze Heere in die Wüste Melakim ein um die Scha'jem zu verjagen. Doch die Wüste meinte es nicht gut mit den Invasoren und schien ganze Abteilungen der Armee zu Verschlingen. Die Scha'jem die über die Jahre hinweg lernten mit der Wüste zu leben und sie zu nutzen hatten anfangs leichtes Spiel mit den Angreifern. Ihr Taktik war einfach. Anschläge auf die Führung und langsam die zerrütteten Truppen auslöschen. Ein Überlebender berichtete einst über einen einzelnen Mann der sich unter dem Sand versteckt hatte und sich in einer Selbstmord-Aktion auf den führenden Kommandanten stürzte und ihn mit mehreren Messerstichen tötete. Dies brachte den Scha'jem den unrühmlichen Ruf ein, ein Volk aus Assassinen zu sein. Wegen ihrer deutlichen Unterzahl blieb den Scha'jem auf Dauer nichts anderes übrig als sich immer weiter ins Landesinnere zurückzuziehen. Talor, einer der größten Krieger und erster bekannter Prophet der Scha'jem, hatte im Jahr 2Ä067 nach Iskossa-Zeitrechnung eine Vision von einem Artefakt das sie zu Ihren Erlöser führen sollte. Weit im Süden begannen die Scha'jem mit Ausgrabungen die sich bis zur 2ten Ära Jahr 78 zogen. Zu diesem Zeitpunkt waren sie auf eine Handvoll Krieger und zwei Ausgrabungstrupps dezimiert worden. Talor, der inzwischen zum geistigen Führer der Nomaden erklärt wurde, wollte in seiner dunkelsten Stunde für einen Rückzug seines Volkes aus der Wüste stimmen, als ihn eine Botschaft des nördlichen Ausgrabungstrupps erreichte. Eine Ruine, unbekannten Ursprungs, wurde gefunden in der sich das lang gesuchte Artefakt befand. Es dauerte nicht lange bis Talor die unterirdische Festung erreichte und es aktivierte. Das Land erzitterte als sich ein riesiges Tor aus dem Wüstensand erhob. Für einige Sekunden herrschte stille und das Heer von König Sabathiel III. das nurnoch wenige Hundert Meter von der Ausgrabungsstätte entfernt war blieb regungslos stehen als sich mit einem lauten pfeifen und einem grellen Lichtblitz das Portal zur Welt der Itari öffnete. Ein großes unheimliches Wesen verließ das Tor als hätte es nur auf seine Öffnung gewartet. Mit nur einem Blick soll dieses Wesen die Angreifer in Staub verwandelt haben und verschwand wieder. Innerhalb kürzester Zeit errichteten die Überlebenden Städte und gaben zum Großteil das Nomaden dasein auf. Mit dem Erscheinen des Dämons begann die Zeitrechnung der Scha'jem mit dem Jahr 0. Eine neue Ära soll von den Kindern ihres Gottes eingeleitet werden. Bis zum Jahr 156 dauerten allein die Arbeiten an dem riesigen Tempel um das Kahzad-Tor, wie es von den daraus entströmenden Dämonen genannt wurde, auf dessen „Stufen“ die Stadt Uatan gegründet wurde. Die Dämonen wurden fortan als Götter verehrt mit Kandros an der Spitze. Sie boten Schutz, Wissen und Macht und verlangten im Gegenzug nichts als bedingungslose Loyalität. Einigen Auserwählten, so auch Talor, wurde die Unsterblichkeit verliehen. Über die Beweggründe der Itari ist nichts bekannt jedoch scheinen sie eine große Abneigung gegen Drachen zu haben.
Heute haben sich die Scha'jem zu einem eigenständigen Reich entwickelt das in vielen Ländern durch Ihre Assassinen bekannt ist.

Kultur
Die Scha'jem verehren die Itari als Götter und werden deshalb von vielen anderen Ländern als Dämonenanbeter abgestempelt. Die Dämonen werden nahezu fanatisch verehrt und ihr Gottkönig Kandros ist unangefochtener Herrscher. Niedere Dämonen werden zwar nicht verehrt sind aber den Menschen immer noch übergestellt. Andere Rassen werden meist als unrein betrachtet und in besetzten Ländern systematisch ausgerottet wenn sie nicht bestimmten Auflagen folge leisten. Früher waren die Scha'jem Nomaden und das schlägt sich auch in ihrer Kultur nieder. Überall sind noch Nomadenstämme zu finden und ein jeder junge Mann muss, bevor er seine Ausbildung zum Assassinen antreten kann, seine große Pilgerreise beenden. Die große Pilgerreise dauert oft mehrere Jahre, in der ein Junge zum Mann wird. Dabei muss er wie einst die Nomaden die Wüste und andere Länder durchstreifen und dabei etwas zum Fortschritt des Volkes beitragen. Frauen sind den Männern deutlich untergestellt und werden eigentlich nur dadurch akzeptiert das sie nötig sind um den Fortbestand des Volkes zu sichern. Wegen Ihres Fremden- und Rassenhasses sowie ihrer starken Isolation werden sie von vielen Ländern gemieden und nicht als Handelspartner oder ähnliches in Betracht gezogen. Die Scha'jem besitzen eine eigene Sprache und eine eigene Schrift. Wegen ihrer starken Introversion ist es nur wenigen Fremden gelungen Sprache und Schrift zu entziffern

Beziehungen und Handel:
Die meisten Länder stehen den Scha'jem eher vorsichtig und zurückhaltend gegenüber. Ihr größter Handelspartner ist das Fürstentum Dovillo das durch die Assassinen einen großen Wohlstand inne hat. Die reichen Gold- und Edelsteinvorkommen in Melakim sorgen für eine finanzielle Unabhängigkeit des Assassinenvolkes. Mit dem Königreich Banor liegen die Assassinen schon seit Jahrzehnten im Krieg um die Ressourcenvorkommen, da König Sabathiel von Banor glaubt die Wüste sei sein rechtmäßiger Besitz.

Militär
Die Scha'jem besitzen keine Krieger im regulären Sinne. Das gesamte kampffähige Volk wird zu Assassinen ausgebildet. Wobei man unter den Assassinen auch keine Meuchelmörder verstehen darf. Die Assassinen sind die Hauptarmee der Scha'jem und verstehen sich, aufgrund ihrer (früheren) deutlichen Unterzahl im Gegensatz zu anderen Reichen auf die asymmetrische Kriegsführung. Obwohl die Zahl der Scha'jem in den letzten Jahren Überproportional zugenommen hat und sich ihre Armee nicht mehr vor anderen verstecken braucht führen sie diese Art von Krieg weiter.
Die Assassinen kann man grob in vier Viertel einteilen. Das erste Viertel besteht aus den Erfahrenen Assassinen. Diese Männer sind wahre Künstler im Umgang mit dem Schwert und Meister der Körperbehrschung. Sie tragen überwiegend leichte weiße Kleidung. Oftmals erinnert sie an Roben von Magiern oder Kutten von Mönchen, aber speziell geschnitten um ihre Bewegungsfreiheit nicht einzuschränken. Diese exzellenten Krieger können es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen.
Zwei weitere Viertel bestehen aus den niederen Assassinen. Sie besitzen weniger Rechte als die 'richtigen' Assassinen. Kurze, graue Waffenröcke prägen ihr Gesamtbild. Sie sind dazu Ausgebildet meist in kleinen Gruppen von zwei oder drei Assassinen einen Gegner auszuschalten. Zudem werden sie auch im Umgang mit Pfeil und Bogen geschult.
Das letzte Viertel besteht aus Fremdländern die um die Gunst der Götter der Scha'jem kämpfen. Diese tragen schwarze Stoffrüstungen die ihren gesamten Körper verhüllen (Schwarz ist in der Kleiderordnung der Assassinen generell nur Fremdländern vorbehalten) und sind mithilfe von silbernen Masken komplett vermummt. Sie stehen in der Rangordnung neben Frauen und Andersgläubigen ganz unten und nur die wenigsten verdienen sich letztendlich die Gunst ihrer neuen Götter. Meist werden sie schlichtweg als menschlicher Schild eingesetzt und sind schlecht ausgebildet. Dafür kämpfen sie oft genug fanatischer als der so ein oder andere Assassine.


Magie

Magier sind eine sehr kleine Gruppe unter den Assassinen. Nur die wenigsten stehen in der Gunst ihrer Götter und dürfen Magie erlernen. Die Magie die sie lernen besteht aus starker Geist- und Illusionsmagie. Die Magier konzentrieren sich, erfahren so die tiefsten Ängste und Sehnsüchte ihres Opfers und nutzen dies um Schreckliche Visionen in ihren Köpfen auszulösen, die ihnen ihren Verstand raubt und sie in den Tod treibt. Blutmagie ist auch nicht selten anzufinden. Magier müssen ihre Kleidung mit roten Runenbändern ausstatten die sie an einen Dämon binden.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Informatix und Luke
Nun, da wir im "2. Kapitel" angelangt sind, stellt sich mir die Frage, inwiefern "The Second Age" mit dem Rest des ET-Universums zusammenhängt.
Wenn ich richtig verstanden habe, gibt es da noch keinen richtigen Zusammenhang, bzw irgendeine Zeitliche Eingrenzung.
Sind die vorangegangenen Geschichten überhaupt mit dem jetzigen ET verknüpft, oder sollte das ein völliger Neuanfang auf einer völlig anderen "Kugel" sein?

Gab es da schon ein paar Gedanken oder Anregungen?

Ich frage in der Hinsicht, als dass ich eventuell vorhabe nicht-storyrelevante Nebenerscheinungen wie Parmesan auf die Pasta zu streuseln, wenn ich das mal so ausdrücken darf ;)
Dafür müsste ich natürlich um eventuelle Zusammenhänge wissen, wobei ich das auch als gute Gelegenheit sehe einen gewissen Bogen zu spannen und das "TsA"-Universum etwas mehr aufzupeppen.


Edit: Und es würde mir die Gelegenheit, bzw den Anreiz geben einen eigenen Lexikoneintrag zu gestalten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich bin zwar schwer in Versuchung, einen gewissen kauzigen Zauberer als NPC auftreten zu lassen, aber: Angedacht war ein Zusammenhang mit dem restlichen ET-Versum nicht. Ich sehe aber keinen Grund, der dagegenspräche, einzelne Elemente zu übernehmen, wenn sie dir gefallen.
 
  • Like
Reaktionen: Ehemaliger Benutzer
Niefelheim​

Lage
Noch weiter nördlich als Jotunenheim, nur über eine im Winter zugefrorene Meerenge oder gleich per Boot erreichbar, herrschen die Eis- oder Reifriesen (Niefelriesen) unangefochten über das felsige, eisige Land der Fjorde und das Nordmeer und seine zahlreichen Inseln.

Organisation

Anders als die Jotunen haben die Eisriesen kein zusammenhängendes Reich, sondern sind viel mehr ein loser Verbund der mächtigsten Jarls, die gemeinsam im Großthing über die Angelegenheiten, die das ganze Land betreffen, beschließen. Der Rang des Hersen existiert hier mehr als Titel eines Verwalters denn als eigenständiger Landbesitzer - es gibt nicht genug Fläche, um eine weitere Zerstückelung praktikabel zu machen. Offene Kämpfe sind ob der spärlichen Ressourcen seltener, man verlässt sich auf alte Allianzen und Verträge mit einzelnen Partnern. Dennoch auftretende Konflikte werden bevorzugt auf dem Weg von Zweikämpfen ausgefochten - bei denen der Unterlegene meist am Leben bleibt. Versuche einzelner Herrscher, zumindest das Hauptland unter ihrer Regentschaft zu einen, sind bisher an der sehr gegen Veränderung gerichteten Natur dieser Gesellschaft gescheitert.

Bevölkerung

Wie Jotunenheim ist Niefelheim auch von Menschen bewohnt - allerdings kann das karge Inselland nicht so viele davon unterhalten wie die fruchtbareren Küstenregionen, und die frostigen Riesen gehen mit ihrer geringeren Zahl an Untergebenen entsprechend etwas pfleglicher um. Sie sind natürlich weiterhin Untertanen, unterscheiden sich darin aber nicht sehr von denen der menschlichen Könige. Die sogenannten Niefelriesen sind meist von bläulicher oder weißer Haut- und Bartfarbe und zeichnen sich durch ein recht inniges Verhältnis zum Frost aus - in der Kälte sind sie stärker und senken ihrerseits durch bloße Anwesenheit die Umgebungstemperatur - weshalb die wahrhaft mächtigen meist nur über Mittelsmänner mit ihren Untertanen verkehren können. Das feudale System ihrer Herrschaft funktioniert dennoch gut - die schiere Angewiesenheit aufeinander hindert beide Seiten an Ausschreitungen und anderen Versuchen, die eigene Stellung zu verbessern.
[Was über Architektur..]

Beziehungen und Handel

Eisriesen benötigen in kalten Temperaturen nur wenig Nahrung, und so kommt es, dass die Jagdbeute Niefelheims (Eisbären und Robben) und sein Fischfang (darunter Exoten wie der Eisbohrfisch) entweder von den Menschen verzehrt wird oder auf den schwer navigierbaren Handelsrouten im eisigen Meer nach weiter südlich verschifft wird, um den Niefelriesen im Gegenzug Luxusgüter und vor allem Holz zu beschaffen - in dem eisigen Land gedeihen wenig Bäume, und die Eisenholztannen gelten überdies als magisch und heilig und werden nur sehr selten zu so etwas banalem wie Werkzeug verarbeitet.
Auch den Niefelriesen sind Raubüberfälle auf fremde Völker nicht fremd - ob der größeren Entfernung und des loseren politischen Systems kommen sie jedoch seltener vor. Was viel eher vorkommt, sind taktische Allianzen mit Jotunenheim, in deren Zuge einige Hilfstruppen und Eisrufer die Expeditionen der riesigen Nachbarn begleiten und dafür ihren gerechten Anteil an der Beute erhalten. Allerdings sind die Niefelriesen vermutlich die einzigen, die regelmäßig Expeditionen ausrüsten und mit den Eingeborenen der westlichen Kontinente Handel treiben - und für die Weitergabe von deren exotischen Hölzern und Pelzen lassen sie sich gut bezahlen. Am Handelsverhalten der Niefelriesen ließe sich für aufmerksame Beobachter erahnen, wann der nächste Raubzug bevorsteht, denn dann horten sie ihre Nahrungsvorräte für die Kriegsfahrt - allerdings sind die wenigsten Menschen in der Lage, zwischen einem Abgesandten des Jarls Thorme von der Sichelinsel und dem Handelsfahrer der Großjarlin Krysmin zu unterscheiden, zumal kein Jarl so dumm wäre, gerade seine letzten Handelspartner mit sporadischen Überfällen zu verärgern.

Militär
Niefelriesen sind individuell vermutlich mächtiger als Bergriesen, verlassen sich zur Verteidigung jedoch in erster Linie auf die natürlichen Gegebenheiten des Landes - Wind und Wellen halten ihnen schon ohne magische Nachhilfe aufdringliche Besucher vom Leib, und die Kampfkraft Niefelheims zeigt sich so vor allem bei den gut organisierten und generalstabsmäßig durchgeführten Überraschungsangriffen auf andere Staaten, bei denen sie auf der Suche nach kostbaren Gütern bisweilen erschreckend weit nach Süden vordringen. Die Riesen kommen, entfesseln ihr ganzes Potential, und raffen an Raubgütern und Schutzgeld zusammen, was sie finden und erpressen können - wie ein Frost im Frühjahr sind sie schmerzhaft, aber rasch wieder vorbei. Nur sehr selten kommt es zu der politisch stabilen Konstellation, die eine der gefürchteten Kriegsfahrten unter dem Banner vieler Jarls zur Folge hat - wenn es aber einmal dazu kommt, legen sie ein erstaunliches Organisationstalent an den Tag, um ihren Überraschungsvorteil in längerfristigen Erfolg umzumünzen. Da sie weniger menschliches Kanonenfutter zur Verfügung haben, zeigen die Frostriesen in beiden Fällen durchaus persönlichen Einsatz im Gefecht.

Zauberkunst
Niefelriesen sind in größerem Umfang magisch begabt als Bergriesen, und die meisten ihrer Schiffskapitäne sind passable Windrufer und Wellenzähmer, insofern man die wilden Elemente ihres Heimatlandes überhaupt beherrschen kann - sie bieten mit Sicherheit eine der anspruchsvollsten Übungsgelegenheiten, die sich ein Naturzauberer wünschen kann. Wie ihre felsigen Verwandten verwenden sie das System der Runen für magische Schriftzeichen, kennen zwischen einem menschlichen oder riesenhaften Runenmeister aber so gut wie keinen Unterschied - wer die rauhe Natur bemeistert, dem legt die Gesellschaft Niefelheims keine Steine in den Weg, nur weil er ein Mensch ist.
Die Jarls selbst weben ähnlichen Zauber, verlassen sich dabei aber vor allem auf ihr angestammtes Element, das Eis: Sie gefrieren Seen (und bisweilen auch Meerengen), rufen Wärme und Leben raubende Nebel hervor, senden grausame Schnee- und Hagelstürme und formen Wälle und ganze Festungen aus ewigem Eis.
Die trollischen Verbündeten an den Höfen der Reifriesen beherrschen vereinzelt die selben Fertigkeiten, verstehen sich auch in ihrem neuen, frostigeren Heimatland noch auf die Manipulation der gefrorenen Erde oder der eigentümlichen, aber nicht minder vielfältigen Fauna und Flora, die sich dort angesiedelt hat - sei sie nun lebend oder tot, im ewigen Eis wird gezaubert, was nützlich ist, und gerade zur Unterstützung der Jagd sind die alten Trollzauber von großem Nutzen.

Don't feed the trolls .. aber sie zu beschreiben müsste ja noch erlaubt sein.
 
Die beiden Sumpfgebiete sollten eigentlich durch einen Streifen trockeneren Laubwaldes getrennt sein.
Ansonsten ist die Karte meiner Auffassung nach fehlerfrei. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
So? Kann das nicht einfach ein Teil von einem der Länder sein? Ich meine muss ein Sumpf denn immer und überall reiner Sumpf sein? Was meinst du?
 
Nagut, wie du meinst. :D
Es war ja im Prinzip lediglich ein Schönheitsfehler, bei dem es sich um einen sehr kleinen Landstrich handelt.
 
Die Dimensionen stimmen nicht ganz. Rodynia war ja nur ein kleiner Bestandteil des ehem. Iskossa-Reiches; bei der jetzigen Skalierung macht es aber einen großen Teil davon aus, da Niefelheim, wenn ich mich recht entsinne, nicht Teil des Iskossa-Reiches war. Also wäre ich dir dankbar, wenn du Rodynia und den Sumpf im Verhältnis zum Gesamtkontinent wesentlich verkleinern würdest.
 
Ich verstehe nicht ganz. Gab's da schon mal eine Einteilung von dem Isskosa-Reich? Und.. was hat Niefelheim damit zu tun? Zwischen diesem und Rodynia liegen doch noch ein ganze Menge anderer Länder. :huh:
 
Naja, also folgendes: Das Iskossa Reich war ein riesiges Reich und ist später in viele kleinere Staaten verfallen. Prinzipiell kannst du es dir so vorstellen: Das Iskossa Reich war sowas wie die heutige USA. Ab 658 machten sich dann die ersten Staaten unabhängig, alle anderen folgten. Also als ob die einzelnen Bundesstaaten aus den USA austreten würden. Die Größenverhältnisse würden dann etwa stimmen. Rodynia ist dafür einfach zu groß gezeichnet. Mach es einfach um ca. 50-75% kleiner.

Niefelheim habe ich erwähnt, da es nicht zum Iskossa-Reich gehörte und die Grenze somit irgendwo zwischen Rodynia und Niefelheim gelegen haben muss. Es sollte lediglich verdeutlichen, dass das jetzige Rodynia geschätzt ein Viertel des damaligen Iskossa-Reiches ausfüllt, wenn man davon ausgeht, dass es sich auch nicht ganz bis nach Osten des Kontinents durchgezogen hat.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

E
  • Geschlossen
Antworten
7
Aufrufe
17K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E
E
  • Geschlossen
Antworten
12K
Aufrufe
683K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E