Hallo Benicio,
Zuerstmal muss ich dich korrigieren: TT hat ein Ingame-Ausmaß von ziemlich genau 55,99x29,25 km (etwa 470x250 Zellen) und somit eine Gesamtkartenfläche von 1608,458 km². Ich denke mit 150km² hast du dich entweder verlesen oder DVD hat sich bei der Berechnung der Fläche um eine Null vertan.
Allerdings muss dazu gesagt werden, dass die TT-Map wesentlich größere Wasserflächen beinhaltet als die TamrielEOT-Map. Die Landmasse nimmt, grob geschätz und zusammengepfropft, etwa 1/3 der gesamten Map ein. Ergo ergibt sich eine begehbare Landfläche von ca. 536km² (Milchmädchenrechnung!^^)
Der Vergrößerungsfaktor Cyrodiils ist, wie bereits gesagt und an Vanilla bemessen, x1,93. D.h. etwa flächenmäßig etwas weniger als 4x so groß wie in Vanilla + entsprechend die Provinzen Tamriels.
Ich meine damit, das ich nicht durch Vanilla Oblivion in XXXXL Format rumlaufen will.
Sei verrsichert: Das wird definitiv NICHT der Fall sein!
Echoes of Tamriel an dieser Stelle mit Nehrim zu vergleichen finde ich Fehl am Platz. Nehrim ist eine ganz andere Art Projekt. Zum Einen ist es, wie du schon selber sagtest wesentlich kleiner als EOT. Zum Anderen hat es nichts mit TES zu tun und hat einen anderen Anspruch. Du wirst verstehen, dass ein Projekt der Größe EOT definitv nicht auf die Art umzusetzen ist, wie es bei Nehrim offensichtlich gemacht wird. Wir haben in TamrielEOT in etwa 150.000 Zellen effektive Landmasse die befüllt werden müssen. Das ist komplett manuell einfach nicht machbar.
Ich kann dich insofern beruhigen, dass es neue Vegataions- und Regionsprofile für die neuen Regionen geben wird und diese nach jetzigem Erfahrungsstand so gut ausgefeilt werden können, dass sie mit etwas Nacharbeit mit komplett handgebauten Exteriors für durchnittliche Wilderness-Gegenden optisch mithalten können. Besondere Stellen (etwa um Städte, Dungeons oder besondere Landmarken) werden manuell induvidualisiert und detailiert.
Einer von vielen Aspekten von Echoes of Tamriel ist es, eine realistischere Welt in Bezug auf Ausmaß und Landschaft zu gestalten. Was die Natur betrifft: Sie ist eigentlich auch nichts weiter als ein komplexerer Generator. Auf die schiere Größe der Landfläche gesehen, ist es glaubwürdiger, wenn man eben nicht in jeder Zelle ein konstruiertwirkendes Ensemble aus Fels, Wasserfall und irgendwelchen Bäumen hat, das zwar nett aussieht, aber seine Wirkung bzw Glaubwürdigkeit verliert, wenn in der nächsten Zelle schon die nächste "Traumlandschaft" wartet.
Die Natur ist nicht so vielfältig wie manche glauben, besonders nicht auf große Flächen gesehen (Atakama, Sahara, Gobi, Grand Canyon, Himalaya, Amazonas, mongolische Steppenlandschaft). In gewisserweise wiederholen sich auch in der Natur verschiedene Schemata und Muster und genau das macht ihre Gewaltigkeit aus.
Das Ziel ist also nicht jede Zelle mit irgendwelchen sinnlosen Dungeons zuzuklatschen, frei nach dem Motto "Hauptsache da is was in der Zelle"... Nein, viel mehr ist eines der Ziele von Echoes Of Tamriel, dass ein großes Tamriel mit seinen differenzierten Provinzen, Kulturen und Geschichten neben seinem eigenen qualitativ gutem Content gleichzeitig Platz für unzählige weitere Modifikationen und Verbesserungen bieten kann. Wir hoffen, dass dieser Umstand genug Leute dazu animiert, EOT durch eigene Mods und Improvements zu bereichern um letztendlich ein höchst ansprechendes, fantastisches Bild von Tamriel erlebbar zu machen, das so groß und vielfältig ist, dass man lange und gern dort ist.
Viele Spieler sind es Leid zum x-ten Mal an immer den selben Orten vorbeizulatschen und immer dieselben Quests zu spielen, weil für Neues einfach der Platz fehlt und Modder sich schon mit neuen Worldspaces behelfen müssen. :roll:
Echoes Of Tamriel soll also gleichzeitig eine neue Platform für alle Fans und Modder der TES-Reihe werden.
Ich hoffe ich konnte dir helfen und einige neue Aspekte von Echoes Of Tamriel beleuchten und näher bringen.
mfG
Kev
PS:
Zu Sutch sag ich jetz mal nur, dass es, wie von vielen vermutet, entweder aus Zeitgründen oder wahrscheinlicher noch aus Platzmangel und Angst vor zu dichter Bebauung zur Ruine degradiert wurde. Ich persönlich finde es schade, dass eine Stadt, die es schon immer in Cyrodiil gab, aus Platzmangel wegrationalisiert wird. Das sollte keinem TES-Fan zugemutet werden.