Wieder sehr schöne Bilder, Licht, auch wenn ich immer noch kein Fan von MacKoms Köpfen bin. Vielen gefallen sie aber, und wer bin ich, ihnen das zu verübeln.
Daher lege ich einen großen Wert auf OpenMW, welches sich um die meisten Probleme kümmern wird und uns bessere Möglichkeiten bietet.
Wollen wir's hoffen, aber mein Enthusiasmus, was OpenMW angeht hat doch deutlich nachgelassen. Mir sind die Gründe für die Verzögerung der Version 0.42 bekannt, aber ich kann immer noch nicht erkennen, dass die "magische" 1.0 in greifbare Nähe rückt. Und selbst wenn fehlen ja immer noch die meisten Features, die das Original dank MCP und MGE XE schon lange hat, und niemand weiß, wie lange es dauert wird, diese einzubinden. Zudem halte ich es inzwischen auch für eher unwahrscheinlich, dass OpenMW zumindest in absehbarer Zeit wirklich deutlich bessere Performance haben wird als das Original, nicht zuletzt weil viele Mods (sowie auch z.B. Meshes aus dem Originalspiel) schlecht optimiert sind und damit unnötig viel Performance kosten. Daran kann wohl auch keine Engine der Welt wirklich etwas ändern, da das aus der grundlegenden Funktionsweise der Grafikschnittstellen (egal ob OpenGL, Vulkan oder eine andere) resultiert. Möglicherweise gab es damals Gründe, warum viele Objekte mehrere kleine Texturen anstatt einer großen verwenden (z.B. Waffen), jedoch verursacht das zusätzliche "Draw Calls" (Anfragen der CPU an die GPU, ein bestimmtes "Objekt" zu rendern, wobei gilt: Ein Material = ein Objekt), die die CPU belasten, auch wenn die Meshes selbst sehr simpel sind und damit für die GPU kein Problem darstellen (Vulkan, wie auch DirectX12, handhabt Draw Calls zwar effizienter, aber die Einbindung wiederum ist meines Wissens nach schwierig, und wird sicherlich nicht in nächster Zeit passieren, zumal es erst mal von OpenSceneGraph unterstützt werden muss). Und da OpenMW wohl auf absehbare Zeit auch nicht wirklich von Multi-Core-Prozessoren profitieren können wird (die Einbindung von effektivem Multithreading in Spielen ist meines Wissens alles andere als trivial, zumal bei einer Engine, die auf ein Spiel zugeschnitten wurde, bei dessen Veröffentlichung es noch gar keine Mehrkernprozessoren gab), ist die verfügbare CPU-Power begrenzt. Und wenn der von OpenMW hauptsächlich genutzte Kern ausgelastet ist, wird die Performance unweigerlich schlechter, genau wie bei der alten Engine (Einer der Gründe, warum Intel-Prozessoren, zumindest vor dem Erscheinen der aktuellen Ryzen-CPUs vermutlich deutlich besser zum Spielen und Modden von alten Spielen wie Morrowind geeignet waren als die von AMD, da letztere zwar mehr Kerne hatten, aber pro einzelnem Kern deutlich weniger Leistung hatten. Leider wusste ich das noch nicht, als ich meinen AMD-PC zusammengestellt hatte. Kürzlich schrieb sogar scrawl selbst im OpenMW-Forum, dass zumindest gegenwärtig AMD-Hardware deutlich schlechter für OpenMW geeignet sei als Intel/Nvidia, gerade weil die AMD-OpenGL-Treiber sehr CPU-lastig seien).
Ich hoffe natürlich weiterhin, dass sie diese Punkte irgendwie in den Griff bekommen werden, und dafür auch nicht mehr allzu lange brauchen werden, aber je mehr Verständnis ich für diese Dinge bekomme (da ich mich im Zuge der Entwicklung und meiner eigenen (Mod-)Projekte auch zunehmend mit derartigen technischen Aspekten befasse), desto klarer wird mir, dass OpenMW die Erwartungen vieler wohl so bald nicht wird erfüllen können.
Weitere Diskussionen sollten wir wenn nötig in den entsprechenden Thread verlegen.