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Release Der Weißgoldturm 1.1

Die Cells im Palast gehören einer "DummyFaction" die Diebstahl verhindern soll. In dieser Cell ist kein NPC und die Cells sind auf "Public Area" geschaltet. Auch "Offer Services" ist bei den Wachen meines Wissens nach aus. Ich werde das aber mal überprüfen.

@Suzie Q: Ist es also möglich, dass nur wegen dem "ß" diese Bugs bei einem auftreten und bei dem anderen wieder nicht?

Ich werde mal alles ohne "ß" schreiben, das Problem mit der Wache, die hinterherläuft kontrollieren und das gesamte Paket nochmal hochladen. Für die, die das gesamte Paket nicht nochmal runterladen wollen, werde ich die Hotfix-ESP auch noch "updaten".
 
doom-sword schrieb:
gefällt mir sehr gut

Danke. Und du hattest keinerlei Probleme mit der Mod?



Update!

Ich habe das gesamte Paket jetzt nochmal ohne "ß" und mit der "gefixten" "Der Weißgoldturm.esp" hochgeladen und hoffe, dass das die ganzen systemabhängigen Probleme beseitigt. Die, die trotz Hotfix noch Probleme mit der Mod haben, sollten das gesamte Paket nochmal herunterladen. Scharesoft wird wohl bald die "gefixten" Archive hier im Portal neu hochladen. Wenn dann immer noch Probleme auftreten, könnt ihr sie gern berichten, wenn es aber ähnliche Probleme sind wie die, von denen bereits berichtet wurde, kann ich wahrscheinlich leider auch nicht mehr helfen. Die Probleme, die bisher bekannt sind (bzw. waren) sind definitiv systemabhängig und haben nichts mit der Mod selbst zu tun, trotzdem hoffe ich, sie durch einen "Trick" behoben zu haben.
 
Gute Arbeit Fellan! Bisher gefällts mir :good: Allerdings tauchen auch einige gaaaaanz kleine Rechtschreibefehlerchen auf ;)
 
Danke. Und du hattest keinerlei Probleme mit der Mod?



Update!

Ich habe das gesamte Paket jetzt nochmal ohne "ß" und mit der "gefixten" "Der Weißgoldturm.esp" hochgeladen und hoffe, dass das die ganzen systemabhängigen Probleme beseitigt. Die, die trotz Hotfix noch Probleme mit der Mod haben, sollten das gesamte Paket nochmal herunterladen. Scharesoft wird wohl bald die "gefixten" Archive hier im Portal neu hochladen. Wenn dann immer noch Probleme auftreten, könnt ihr sie gern berichten, wenn es aber ähnliche Probleme sind wie die, von denen bereits berichtet wurde, kann ich wahrscheinlich leider auch nicht mehr helfen. Die Probleme, die bisher bekannt sind (bzw. waren) sind definitiv systemabhängig und haben nichts mit der Mod selbst zu tun, trotzdem hoffe ich, sie durch einen "Trick" behoben zu haben.

Leider wurde mein Problem damit nicht gelöst.
 
@ Fellan:

Hast du dir vor dem Mod release ein paar Betatester geholt, weil sowas dann ja vorprogrammiert ist^^
 
Phoenix-Ch schrieb:
Allerdings tauchen auch einige gaaaaanz kleine Rechtschreibefehlerchen auf ;)

Rechtschreibfehler?! Ich beherrsche die neuesten Regeln mit Sicherheit nicht (alle), aber das dürfte mich doch wundern. Nenn mal ein Beispiel (oder alle Beispiele, die dir aufgefallen sind). Auf sowas lege ich eigentlich viel wert, besonders bei einem Plugin. ;)

Alexi schrieb:
Hast du dir vor dem Mod release ein paar Betatester geholt, weil sowas dann ja vorprogrammiert ist^^

Nein, aber ich habe die Mod mit mehreren Oblivion-Installationen auf zwei komplett verschiedenen Rechnern getestet - Mit SI, ohne SI, mit Patch, ohne Patch, mit anderen Plugins, ohne andere Plugins...und das alles auf zwei verschiedenen Systemen. Da habe ich nicht einen Fehler feststellen können. Ich habe aber nur die nicht-OMOD-Version getestet, für die OMOD-Version habe ich einfach nur die Dateien aus dem ZIP-Archiv der normalen Version in einen OMOD geworfen und fertig.

Alle Probleme, die hier auftauchen, sind offensichtlich systemabhängig und haben eigentlich nichts mit dem Plugin selbst zu tun, besonders das mit dem Bettler ist seltsam - alle Objekte werden aktiviert, der Script also korrekt ausgeführt, aber diese zwei Objekte fehlen.

Falls du, Raider, die OMOD-Version hast, probier es doch mal mit der nicht-OMOD-Version. Wenn es dann funktioniert, nehme ich die OMOD-Version komplett vom Netz.
 
Rechtschreibfehler?! Ich beherrsche die neuesten Regeln mit Sicherheit nicht (alle), aber das dürfte mich doch wundern. Nenn mal ein Beispiel (oder alle Beispiele, die dir aufgefallen sind). Auf sowas lege ich eigentlich viel wert, besonders bei einem Plugin. ;)



Nein, aber ich habe die Mod mit mehreren Oblivion-Installationen auf zwei komplett verschiedenen Rechnern getestet - Mit SI, ohne SI, mit Patch, ohne Patch, mit anderen Plugins, ohne andere Plugins...und das alles auf zwei verschiedenen Systemen. Da habe ich nicht einen Fehler feststellen können. Ich habe aber nur die nicht-OMOD-Version getestet, für die OMOD-Version habe ich einfach nur die Dateien aus dem ZIP-Archiv der normalen Version in einen OMOD geworfen und fertig.

Alle Probleme, die hier auftauchen, sind offensichtlich systemabhängig und haben eigentlich nichts mit dem Plugin selbst zu tun, besonders das mit dem Bettler ist seltsam - alle Objekte werden aktiviert, der Script also korrekt ausgeführt, aber diese zwei Objekte fehlen.

Falls du, Raider, die OMOD-Version hast, probier es doch mal mit der nicht-OMOD-Version. Wenn es dann funktioniert, nehme ich die OMOD-Version komplett vom Netz.

Ich habe die ESP Version, das Problem hat sich nun erledigt, mir wurde es schlichtweg zu blöd mich mit diesem Bug herumzuärgern und habe gecheatet. Ich bin nun an der Stelle
An der ich mir ein Buch über Zenithar gekauft habe um die Robe Zenithars zu bekommen und den Zauber zu üben. Muss nun erstmal zu einem Wegschrein Zenithars.
und bis jetzt finde ich deine Mod wirklich klasse. Man kann sie durchaus in einer Reihe mit Meisterlweistungen wie "Blood & Mud", "Burg Rabenstolz" oder "Realms of Ruun" stellen, wenn nicht sogar noch einen Tick darüber. Gute Arbeit sag, deine Mod ist auch von der Größe her ganz nach meinem Geschmack: Nicht so klein, dass sie nur Lapalien hinzufügt und nicht so groß, dass es ewig bis zu einem Release dauert, sollte es denn überhaupt kommen. Sehr gute Arbeit, mein tiefster Respekt.
 
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Reaktionen: Fellan
Raider schrieb:
bis jetzt finde ich deine Mod wirklich klasse. Man kann sie durchaus in einer Reihe mit Meisterlweistungen wie "Blood & Mud", "Burg Rabenstolz" oder "Realms of Ruun" stellen, wenn nicht sogar noch einen Tick darüber.

Danke, ich kann mich für diesen ärgerlichen Bug nur entschuldigen. Es ist seltsam, dass das Problem bei allen mir bekannten Problemfällen spätestens durch den Hotfix erledigt wurde, nur bei dir nicht. Freut mich natürlich zu hören, dass es das ganze Ärgernis wert war.

Raider schrieb:
Sehr gute Arbeit, mein tiefster Respekt.

Ebenso, dass du so lange "durchgehalten" hast. Wie gesagt, es tut mir Leid, dass wohl nichts diesen Bug bei dir lösen konnte, aber bis auf zwei Personen, die auf dem Boden liegen, hast du ja auch nicht viel verpasst. ;)
 
Ach, ich wollte nochmal auf einen Bug hinweisen:

Bei den Obdachlosen im Kanal unter dem Palast habe ich einen von ihnen nach dem Graufuchs gefragt. Danach kamen sie alle (!) auf mich zu und haben mich aufgefordert, ihr Haus zu verlasen.

Unter den Obdachlosen war übrigens ein irrer Fellan, warum ist er obdachlos? Ist doch sein Haus eingestürzt, nachdem er aufgehört hat zu hämmern? Aber wie kam er dann vom Hafenviertel von Khorinis nach Cyrrodil? :lol:
 
Rechtschreibfehler?! Ich beherrsche die neuesten Regeln mit Sicherheit nicht (alle), aber das dürfte mich doch wundern. Nenn mal ein Beispiel (oder alle Beispiele, die dir aufgefallen sind). Auf sowas lege ich eigentlich viel wert, besonders bei einem Plugin. ;)

Da biste nicht der einzige ^^ Besonders bei so einem GUTEN PI :lol:

Ich schreibs mir dann mal auf ;)
 
So, hab die Mod jetzt einmal angesdpielt und sie hat mir soweit sehr gut gefallen, allerdings habe ich bereits Bekanntschaft mit einem Alpha Bug gemacht:

Ich habe mir die Quest von Roland abgeholt,dieser meinte, ich sollte in 2 Stunden vor dem Ausgang des Palastes sein, nachdem ich diese 2 Stunden gewartet habe, stand der Bettler immer noch vor mir und vor dem Ausgang war zwar ein Blutfleck und mehrere Wachen, die darum standen, jedoch war der Geizhals weiterhin oben an der Spitze des Turmes.

Danke, ich kann mich für diesen ärgerlichen Bug nur entschuldigen. Es ist seltsam, dass das Problem bei allen mir bekannten Problemfällen spätestens durch den Hotfix erledigt wurde, nur bei dir nicht. Freut mich natürlich zu hören, dass es das ganze Ärgernis wert war.



Ebenso, dass du so lange "durchgehalten" hast. Wie gesagt, es tut mir Leid, dass wohl nichts diesen Bug bei dir lösen konnte, aber bis auf zwei Personen, die auf dem Boden liegen, hast du ja auch nicht viel verpasst. ;)

Bei mir taucht genau das gleiche Problem auf, beschränkt sich also nicht nur auf eine Person: wenn ich mir den Auftrag von Roland abhole in 2 Stunden unten am Turm zu sein und dann per Teleort dorthin gehe sind da zwar x Wachen und 1 Blutfleck, aber keine Lechen. Roland steht außerdem weiterhin oben am Turm dumm rum. Das Problem tritt auf, egal ob ich meine ganzen PIs aktiviert, oder deaktiviert habe. Ich verwende die neueste Version (von TesSource(Anfangspost): der_Weißgoldturm.zip). Ich hab außerdem SI, KotN, sowie den Patch 1.2.0416 für SI installiert. HQ hab ich auch noch nicht angefangen.

Aber allein wegen der tollen Aussicht hat sich das PI schon gelohnt.

Und jetzt noch ein allgemeiner Kritikpunkt (kein Bug):
Die Sprachausgabe ist imho zu leise, alle anderen Charaktere (z.B. Wachen) sprechen c.a. doppelt so laut und mit voll aufgedrehter Musik (wie bei mir) hat man da Schwierigkeiten mit dem Verstehen. Ansonsten ist das eine super Synchro (zumindest so weit ich sie bisher erfahren durfte). Also: einfach die Lautstärke anpassen und sie ist top :good:.
 
Hallo Fellan,

ich habe die Omod-Version 1.0 installiert.
1. Versuch: Umbenennung der "Der Weiágoldturm.esp" in "Der Weissgoldturm.esp". Die Sprachausgabe von Roland funktioniert nicht. Die Untertitel schon. Ich habe den Auftrag bekommen, habe mich durch den Teleporter nach unten begeben. Die Leichen waren da.

2. Versuch: Die "Der Weiágoldturm.esp" gelassen. Die Sprachausgabe war vorhanden (wie von meinen Vorpostern schon angemerkt gut, jedoch zu leise).
Bei mir ist alles in Ordnung. Die Leichen liegen da.
Ich habe gerade den Schlüssel gefunden. Weiter habe ich noch nicht gespielt.

Meine Frage: Soll ich trotzdem die neue Version herunterladen, oder ist das nicht notwendig.

Eine Anmerkung noch:
Ich arbeite mit dem OBMM Version 1.0.7.
Die Einstellung bei der Archive Invalidation steht auf BSA redirection.
Meine OBSE Version ist die 0011.
Außerdem habe ich ca. 100 PI laufen. Unter anderem alle officiellen Addons, alle Unique Landscapes, Francesco's 4.5b, Rafim 7.0, Crowded Roads und Crowded Cities.
 
Nein, aber ich habe die Mod mit mehreren Oblivion-Installationen auf zwei komplett verschiedenen Rechnern getestet - Mit SI, ohne SI, mit Patch, ohne Patch, mit anderen Plugins, ohne andere Plugins...und das alles auf zwei verschiedenen Systemen. Da habe ich nicht einen Fehler feststellen können. Ich habe aber nur die nicht-OMOD-Version getestet, für die OMOD-Version habe ich einfach nur die Dateien aus dem ZIP-Archiv der normalen Version in einen OMOD geworfen und fertig.

Alle Probleme, die hier auftauchen, sind offensichtlich systemabhängig und haben eigentlich nichts mit dem Plugin selbst zu tun, besonders das mit dem Bettler ist seltsam - alle Objekte werden aktiviert, der Script also korrekt ausgeführt, aber diese zwei Objekte fehlen.

Hmm sowas ist Argerlich, da sowas den Autoren nciht auffällt, war bei mir auch so :lol:
 
Raider schrieb:
Bei den Obdachlosen im Kanal unter dem Palast habe ich einen von ihnen nach dem Graufuchs gefragt. Danach kamen sie alle (!) auf mich zu und haben mich aufgefordert, ihr Haus zu verlasen.

Das ist mal wieder äußerst seltsam. Ich habe die Graufuchs-Dialoge nicht mal angesehen. Die Abwasserkanal-Cell gehört auch zu keiner Faction und die Bettler-Packages sind auch nicht auf "Offer Services" geschaltet.

Gefällt mir aber, auch wenn es nicht so geplant war, wenn sich da jemand nach dem Graufuchs umhört könnte er ja ein Spion der kaiserlichen Wache sein - also raus hier! ;)

Low Post schrieb:
Bei mir taucht genau das gleiche Problem auf, beschränkt sich also nicht nur auf eine Person: wenn ich mir den Auftrag von Roland abhole in 2 Stunden unten am Turm zu sein und dann per Teleort dorthin gehe sind da zwar x Wachen und 1 Blutfleck, aber keine Lechen. Roland steht außerdem weiterhin oben am Turm dumm rum. Das Problem tritt auf, egal ob ich meine ganzen PIs aktiviert, oder deaktiviert habe. Ich verwende die neueste Version (von TesSource(Anfangspost): der_Weißgoldturm.zip). Ich hab außerdem SI, KotN, sowie den Patch 1.2.0416 für SI installiert. HQ hab ich auch noch nicht angefangen.

Falls du das Plugin vor dem 15.07.07, 16 Uhr heruntergeladen hast, hast du noch die alte Version. Versuch erstmal die neue Version, falls du die nicht schon hast.

Falls du schon die neue Version hast: Ich kann mir das Problem nicht erklären, so Leid es mir tut. Der Script, der die Wachen und den Blutfleck aktiviert, aktiviert auch die Leichen - aber aus irgendeinem Grund werden die nicht bei allen aktiviert. Bei manchen besteht der Bug, bei manchen nicht, bei manchen wird er durch die neue Version gelöst, bei manchen nicht.

Gib Folgendes (ohne "") in die Konsole (Öffnen mit "^", wieder ohne "") ein, dann kannst du die Quest weiterspielen:

"SetStage WGTQuest 20"

Das ist zwar unschön, aber dieses Problem scheint mir unlösbar. Es gibt einfach keinen Anhaltspunkt, woran es liegen könnte.

Suzie Q schrieb:
Soll ich trotzdem die neue Version herunterladen, oder ist das nicht notwendig.

In der neuen Version ist das Problem mit dem "ß", falls da überhaupt eins bestand, gelöst. Wenn du die *.ESP umbenennst, musst du auch den Ordner "Der Weißgoldturm.esp" (Unterordner von "sound\voices\") in "Der Weissgoldturm.esp" umbenennen, dann findet er auch die Sounddateien.

Wenn du die neue Version installierst, musst du die Mod neu starten, d.h. von einem Spielstand aus starten, bei dem das Plugin nicht aktiviert war. Die neue Version behebt noch einen anderen Bug, der im Verlauf der Quest auftreten kann (wie alle Bugs in dem Plugin tritt auch dieser bei manchen auf, bei manchen nicht). Außerdem wurden einige Tagesabläufe geändert. Wenn du keine weiteren Probleme während der Quest hast, ist das also nicht nötig.

Alexi schrieb:
war bei mir auch so :lol:

Da sind wir schon zwei. Wahrscheinlich hätte ich mir die Zeit nehmen sollen, ein paar Beta-Tester zu engagieren bzw. denen auch das Plugin zuzuschicken, aber selbst dann wäre ich wahrscheinlich nicht auf die Lösung dieses Problems gekommen.
 
Naja, ist es denn jetzt gefixt der thread wächst so schnell, dass ich garnicht weiß was überhaupt sache ist :)