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Release Der Weißgoldturm 1.1

Ja, das Problem ist gelöst. Das heißt, nicht komplett. Der Bug ist sehr, sehr seltsam. Bei den meisten gibt es das Problem gar nicht. Bei anderen tritt das Problem auf, wurde aber durch die "gefixte" Version gelöst. Bei wieder anderen hilft auch das nichts.

Das Problem liegt also nicht an der Mod selbst, da es ja bei vielen problemlos und sogar mit der "alten" Version funktioniert. Trotzdem hat bei manchen die "gefixte" Version geholfen - ich schätze mal, dass Oblivion-Installation A "Result Scripts" einer bestimmten Größe nicht mehr korrekt verarbeiten kann, Oblivion-Installation B schon.

Das seltsame daran ist, dass der Result Script, der das Problem verursacht hat, zwar korrekt ausgeführt wird, das zeigen ja die Wachen und die Blutflecken, die korrekt platziert werden, nur dass die zwei entscheidenden Objekte fehlen, nämlich der tote Bettler und der Hauptmann der Palastwache. Wenn ein Script ausgeführt wird, dann wird auch alles ausgeführt. Wenn die References ungültig wären, würde der gesamte Script nicht mehr ausgeführt, die Wachen und Blutflecken wären also auch nicht vorhanden. Das ist aber nicht der Fall.

Wer das nicht versteht - auch nicht wichtig. Ich verstehe es ja nichtmal. Falls bei euch das Problem, dass nach dem Start der Quest die Leichen vom Bettler und dem Hauptmann der Wache nicht vorhanden sind, gebt einfach den Konsolenbefehl "SetStage WGTQuest 20" ein, dann könnt ihr mit der Quest weitermachen.

Um deine Frage zu beantworten - das Problem wurde zwar gelöst, die Lösung funktioniert aber nicht bei allen.
 
bei mir funktioniert die aktivierung des altares von zenithar nicht, um die robe zu erhalten!!
ich war vorher bei dem wegschrein nördl. von bravil und hab den segen geholt bin zurück gegangen aber der kleine zenitharschrein macht nix wenn ich ihn aktivieren will da pasiert nix!!!!
norm. müsste ja die robe erscheinen, ich hab zwar versucht mit dem befehl "SetStage WGTQuest 190" die quest weiter zu führen aber das bringt mir nix weil ich ohne die robe ja keinen teleporter aktivieren kann!!!
ich hab es mit dem selben befehl weitergemacht, bis man merkt das die beiden telezauber in der lagerkammer von edgar nicht gehen und hab moir dort die nachricht geholt und hab ab diesem zeitpunkt normal weiter spielen können!!!
so jetzt hab ich die quest zwa durch aber die teleporter und die tele schriftrolle funzen immer noch nicht!!
was soll ich machen??
 
Alexi schrieb:
Vielleicht liegt das an diesem Addtopic bug, wie es Hier beschrieben wird so ziemlich am anfang ;).

Nein. Das Topic wird korrekt hinzugefügt, der Dialog ist problemlos möglich, die Quest wird gestartet. Im Result Script der ersten Stage werden dann Wachen, Blutfleck und Leichen aktiviert. Das funktioniert auch, bis auf die Leichen, die werden nicht aktiviert. Wie oben beschrieben ist das sehr seltsam.

doom-sword schrieb:
so jetzt hab ich die quest zwa durch aber die teleporter und die tele schriftrolle funzen immer noch nicht!!

Die Schriftrolle brauchst du nur während der Quest. Die Quest ist danach abgeschlossen. Die Schriftrolle selbst bringt auch nichts, die ist nur in deinem Inventar. Du sollst die Schriftrolle nicht im Inventar oder sonstwie aktivieren sondern mit ihr einfach die verschiedenen Altare anklicken, die du während der Quest verwendest. Du hast mit Win geredet, das Gespräch endete in einem Kampf, du hast sein Testament vom Schreibtisch genommen und gelesen. Jetzt ist die Quest vorbei, die ganzen Notizen, Schlüssel usw. kannst du wegwerfen. Du kannst dich jetzt noch in der Privatwohnung nach "versteckten Extras" umsehen, dann ist die Quest zu Ende und du hast die Mod "voll ausgeschöpft", kannst also noch auf den Weißgoldturm gehen, aber sonst "hast du fertig", zumindest, wenn ich das richtig verstanden habe. ;)
 
[...]Gefällt mir aber, auch wenn es nicht so geplant war, wenn sich da jemand nach dem Graufuchs umhört könnte er ja ein Spion der kaiserlichen Wache sein - also raus hier! ;)



Falls du das Plugin vor dem 15.07.07, 16 Uhr heruntergeladen hast, hast du noch die alte Version. Versuch erstmal die neue Version, falls du die nicht schon hast.

Falls du schon die neue Version hast: Ich kann mir das Problem nicht erklären, so Leid es mir tut. Der Script, der die Wachen und den Blutfleck aktiviert, aktiviert auch die Leichen - aber aus irgendeinem Grund werden die nicht bei allen aktiviert. Bei manchen besteht der Bug, bei manchen nicht, bei manchen wird er durch die neue Version gelöst, bei manchen nicht.

Gib Folgendes (ohne "") in die Konsole (Öffnen mit "^", wieder ohne "") ein, dann kannst du die Quest weiterspielen:

"SetStage WGTQuest 20"

Das ist zwar unschön, aber dieses Problem scheint mir unlösbar. Es gibt einfach keinen Anhaltspunkt, woran es liegen könnte.
[...]

Ich hab die Version ohne "ß". Also mit der 'Der Weissgoldturm.esp'. Gibt's davon auch 2 Versionen? Ich dachte, dass wäre die neueste.

Ich hab doch keine Ahnung mehr, wann ich die runtergeladen hab...
 
Ja, dann ist das die neueste. Aber wie gesagt, wenn du die Quest durch hast brauchst du die ganzen Schriftrollen, Notizen, Schlüssel etc. nicht mehr und kannst sie wegwerfen.
 
ja das problem ist, das nach abschluss der quest keiner der teleporter mehr funktioniert das war mein eigentliches hauptproblem
 
Mir ist vor kurzem ein Einfall bezüglich dem Bugfix gekommen:

Du könntest ja bei dem Blutfleck eine Triggerzone setzen und sobalt der Spieler drübergeht und er noch nicht die Nachricht, dass er die Leichen gefunden bekommen hat (sprich Queststage <20, oder =10 (oder welche man halt nach dem Gespräch mit Roland halt hat)) erhält er einen Bugfixzauber, der den Queststatus auf 20 setzt. Am besten baust du dann noch als Result vom erreichen des QS 20 ein, dass der Zauber wieder entfernt wird. Ist zwar nicht die eleganteste Lösung, aber es sollte funktionieren und darauf kommt es doch an.

Das Skript für den Zauber müsste dann afaik so ähnlich aussehen:
Code:
scn WGTBugfixspellScript

Begin ScriptEffectStart
 SetStage WGTQuest 20
End
Wie das mit dem hinzufügen und entfernen geht musst du dir selbst ausdenken. Meine Skriptingfähigkeiten sind sehr beschränkt (eigentlich nur Scriptname, Copy&Paste und das Übersetzen/Anpassen von Messages und Messageboxen). Es müssten aber die Befehle 'player.addspell WGTBugfixSpell' und 'player.removespell WGTBugfixSpell' sein.

Vielleicht hilft das ja.
 
Sehr toller Mod, hab ihn heute Abend durchgespielt, wobei ich an ein paar Stellen ein bisschen gucken musste, z.B.
war das Fass, in dem man nach dem umgedrehten Lagerraum die Notiz findet, unsichtbar, dass war recht verwirrend.
Zudem fliegen die Waffen von den Assasinen sehr wild durch den raum, liegt aber glaube ich nicht an dir. ;)

Eine Frage noch...
Ich war im Buddelschiff, aber ausser dem Kapitän und einer Notiz vom Maat in dessen Leiche sowie einige Ringe hab ich dort nichts gefunden. is dass gewollt oder gehts noch weiter? ;)
 
* Haben die, die Probleme mit dem Auftauchen des Bettlers hatten, die Hauptquest schon gespielt? Und wie sieht es bei denen aus, die keine Probleme mit der Mod hatten? Hattet ihr schon die Hauptquest gespielt? *



Also ich für meinen Teil hatte die Hauptquest komplett durchgespielt (und keine Probleme mit Deiner Mod)

Greetz
 
* Haben die, die Probleme mit dem Auftauchen des Bettlers hatten, die Hauptquest schon gespielt? Und wie sieht es bei denen aus, die keine Probleme mit der Mod hatten? Hattet ihr schon die Hauptquest gespielt? *



Also ich für meinen Teil hatte die Hauptquest komplett durchgespielt (und keine Probleme mit Deiner Mod)

Greetz

Steht bei mir oben schonmal:

Problem mit dem Bettler und HQ noch nicht angefangen (noch nichtmal Jauffre besucht).
 
Zuletzt bearbeitet:
Alexi schrieb:
Ist die Mod nen Normaler Release oder ne Open beta gewesen?

Nur mal so?

Ein ganz normaler Release. Bei den meisten gab es ja auch keinerlei Probleme.

doom-sword schrieb:
ja das problem ist, das nach abschluss der quest keiner der teleporter mehr funktioniert das war mein eigentliches hauptproblem

Meinst du die Teleporter, die du mit dem Schalter freischalten kannst oder die, die du während der Quest benutzt hast?

Die Altare, die du während der Quest zum Teleport verwendet hast - den im Lager von Edgars Sparzauber und den, der dich von der Kapelle aus in die Privatwohnung bringt, sind danach überflüssig bzw. der Altar in der Kapelle funktioniert wieder wie ein normaler Altar.

Low Post schrieb:
Du könntest ja bei dem Blutfleck eine Triggerzone setzen und sobalt der Spieler drübergeht und er noch nicht die Nachricht, dass er die Leichen gefunden bekommen hat (sprich Queststage <20, oder =10 (oder welche man halt nach dem Gespräch mit Roland halt hat)) erhält er einen Bugfixzauber, der den Queststatus auf 20 setzt. Am besten baust du dann noch als Result vom erreichen des QS 20 ein, dass der Zauber wieder entfernt wird. Ist zwar nicht die eleganteste Lösung, aber es sollte funktionieren und darauf kommt es doch an.

Die Blutflecken sind Statics, darauf kann man keine Scripts legen. Man könnte natürlich einen Script erstellen, der die Quest weiterschaltet und das anhand der Entfernung zu den Blutflecken statt zum Bettler macht. Trotzdem - ich verstehe nicht, warum dieser Script nur halb ausgeführt wird, das geht im Grunde gar nicht.

Wenn ein Script ungültig ist, wird er nicht ausgeführt. Ist er gültig, wird er ausgeführt, dann aber komplett. Die Sachen, die bei dem Bug fehlen, also die Leichen vom Bettler und vom Hauptmann der Palastwache, werden im gleichen Script hinzugefügt wie die Blutflecken und die Wachen. Deswegen ist das ganze ja so seltsam.

Magican schrieb:
Ich war im Buddelschiff, aber ausser dem Kapitän und einer Notiz vom Maat in dessen Leiche sowie einige Ringe hab ich dort nichts gefunden. is dass gewollt oder gehts noch weiter? ;)

Ja, das ist so gewollt. Der Hauptmann auf dem Schiff "bewacht" es noch. Das soll nur ein kleines Gimmick sein, da hat der Spieler halt ein eigenes Schiff mitten auf dem Meer, wo er wirklich seine Ruhe haben kann. Mehr passiert da nicht. ;)

TigerOfOblivion schrieb:
Also ich für meinen Teil hatte die Hauptquest komplett durchgespielt (und keine Probleme mit Deiner Mod)

Bei meinen Tests hatte ich die Hauptquest noch nicht angefangen, einige von denen, die keine Probleme hatten, hatten die Hauptquest auch noch nicht angefangen, da gibt es kein Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:
die normalen teleporter funktionieren noch, also diejenigen welche einen aufs dach des turms etc ringen, aber zb der teleporter vor der privatwohnung funktioiert nicht mehr und bringt mich nicht mehr zurück
 
So heute fange ich an den mod zu zocken (sünde) hab letztes mal nur angespielt und habe das gefuden.





MFG ALEXI

AFK ZOCKEN :D
 
doom-sword schrieb:
die normalen teleporter funktionieren noch, also diejenigen welche einen aufs dach des turms etc ringen, aber zb der teleporter vor der privatwohnung funktioiert nicht mehr und bringt mich nicht mehr zurück

Wie gesagt, die Teleporter, die während der Quest Verwendung finden, werden überflüssig oder nehmen ihre alten Funktionen wieder ein.

@Alexi: Ich benutzte bei meinen Tests immer "Havok Tapestries", kann durchaus sein, dass das so aussieht, wenn man sie nicht benutzt. Die Wandteppiche sind dazu gedacht, dass man den "Eingang" des jeweiligen Stockwerks sieht, weil die ja "innen" liegen und man sie beim durchlaufen nicht direkt sieht.
 
Weitere Probleme Fellan. Und es liegt devinitiv an deiner Mod, ohne diese klappt alles. Also:

Das Anweisung zum Verlassen der Cell weitet sich aus. Nun kommt selbst im Marktbezirk eine Wache angelaufen udn fordert mich dazu auf sein "Haus" zu verlassen. Ich kann in der IC nix mehr machen, da nach einer Weile gleich eine Wache ankommt und mich auffordert "sein Haus" zu verlassen. Und mach ich das nicht -also lauf ganz normal weiter- greift er mich mit seinen Kollegen an. So Leid es mir tut. Ich muss ide Mod deaktivieren =(

mfG L
 
Londarus Trentos schrieb:
Das Anweisung zum Verlassen der Cell weitet sich aus. Nun kommt selbst im Marktbezirk eine Wache angelaufen udn fordert mich dazu auf sein "Haus" zu verlassen. Ich kann in der IC nix mehr machen, da nach einer Weile gleich eine Wache ankommt und mich auffordert "sein Haus" zu verlassen. Und mach ich das nicht -also lauf ganz normal weiter- greift er mich mit seinen Kollegen an. So Leid es mir tut. Ich muss ide Mod deaktivieren =(

So ein Problem konnte ich bei mir nie feststellen. Zwar haben die Wachen, wenn man mit portablem Bettzeug aus einer anderen Mod in den neuen Cells geschlafen hat, einen aufgefordert, zu gehen, aber dass sie einen durch die gesamte Kaiserstadt verfolgen ist doch sehr ungewönlich. Öffne die Konsole, klick die Wache an und gib "Disalbe" ein. Dann ist die Wache weg. Oder tritt das Problem bei mehreren Wachen auf?