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Release Der Weißgoldturm 1.1

Ahhh Fellan man kann dich dafür nur Umarmen :-D.

Mannnnnn wie lange haben wir darauf gewartet, nach der Pause aus dem Grund "Kein Bok" dachte ich erstmal das wird nichts mehr, aber wie Londarus schon sagte. Endlich mal ein Mod wo im letzten Post des Projektthreads mal nicht steht der mod wird abgebrochen :good:

Sofort Saug.

MFG ALEXI
 
Ist ganz praktisch, das man endlich mal einen guten nutzen für den turm hat.
Aber kreuzt sich das nicht mit der diebesgilde:huh:
Das wär nicht so schön, weil ich nähmlich noch nicht soweit bin in der diebesgilde.
Also das kann interessant werden:eek:
 
Ist ganz praktisch, das man endlich mal einen guten nutzen für den turm hat.
Aber kreuzt sich das nicht mit der diebesgilde:huh:
Das wär nicht so schön, weil ich nähmlich noch nicht soweit bin in der diebesgilde.
Also das kann interessant werden:eek:

Nein, mit der Diebesgilde gibt es kein Problem, der Paslst, wie er war, wurde nicht verändert, es wurde nur neues hinzugefügt, das keinen Einfluss auf die bisherige Story hat.
 
Ra`athim schrieb:
Du hast natürlich recht. Das ist für die Mod eher unwichtig. Freu mich schon, den Turm zu erkunden :)

Freut mich, dass du das auch so siehst. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich das sicher auch in das Buch über den Turm geschrieben (das liegt in der Bibliothek und im grünen Areal auf einem Tisch). Wo hast du diese Informationen denn eigentlich her?

Scharesoft schrieb:
Die beiden Versionen wurden nun auch hier hochgeladen :)

Danke. :)

Raider schrieb:
Ich habe mir die Quest von Roland abgeholt,dieser meinte, ich sollte in 2 Stunden vor dem Ausgang des Palastes sein, nachdem ich diese 2 Stunden gewartet habe, stand der Bettler immer noch vor mir und vor dem Ausgang war zwar ein Blutfleck und mehrere Wachen, die darum standen, jedoch war der Geizhals weiterhin oben an der Spitze des Turmes.

Das ist kein Bug, sondern so gedacht. Der Spieler soll ja nicht zwei Stunden vor dem Bettler warten sondern unten am Ausgang des Palastes. Das "zwei Stunden warten" entfällt im Grunde, da der Spieler, sobald er am Ausgang des Palastes ankommt, das Blutbad vorfindet, die Quest fortschreitet und der Bettler auf der Turmspitze entfernt wird. Falls nicht, geh näher an das Blutbad heran. Bei mir hat es mit dem Abstand aber immer gepasst.

Soll heißen, wenn ich beim Blutbad angekommen war, war danach immer (und ich habe die Quest an die 10 Mal getestet) weg.
Ich habe eben die Quest-Scripts kontrolliert. Sobald du nah genug am "Blutbad" warst, kann der Bettler im Grunde gar nicht mehr auf der Turmspitze sein. So war es bei meinen Tests auch immer der Fall, äußerst seltsam. Das einzige, was passieren könnte, ist, dass du von weiter Entfernung aus das Blutbad siehst und sofort zur Turmspitze gehst. Aus der Entfernung siehst du aber nicht, wer da liegt. Ich bin davon ausgegangen, dass die Spieler schon da hin gehen, wenn sie sowas sehen, und nicht sofort auf die Turmspitze gehen. Wenn du als Spieler auf die Turmspitze gehst, musst du auch so nah am Blutbad vorbei gehen, dass die Quest weitergeschaltet wird. Äußerst seltsam. Wie gesagt, in den Quest-Scripts steht ausdrücklich, dass der Bettler weg ist, sobald man das Blutbad gesehen hat.

Dark schrieb:
Genau das selbe hab ich auch:cry:

Wie gesagt, bei meinen Tests lief immer alles nach Plan, das ist wirklich seltsam. In den Quest-Scripts steht es ja sogar. Gehe einfach näher an das Blutbad heran, bis die Quest weitergeschaltet wird.


argonischer Gefangener schrieb:
Ist ganz praktisch, das man endlich mal einen guten nutzen für den turm hat.
Aber kreuzt sich das nicht mit der diebesgilde:huh:
Das wär nicht so schön, weil ich nähmlich noch nicht soweit bin in der diebesgilde.
Also das kann interessant werden:eek:

Ausdrücklich: Nein. Wenn du schonmal "zu Fuß" auf den Turm gegangen bist, hast du es gesehen. Wenn du vor dem Eingang zum Besucherbereich des Turmes stehst, gehst du rechts aus dem Palast heraus, hinter dir kannst du in den Ratssaal runtergucken und links von dir geht es in den Diebesgilden-Bereich. Die Diebesgilden-Bereiche wurden nicht angetastet. Jetzt gibt es zwar im Grunde zwei verschiedene Turm-Interiors, aber ich denke, das ist nicht besonders schlimm. Bei Bethesdas Standard-Interiors passt auch das wenigste wirklich in die Häuser herein, die da als Exteriors stehen. ;)

Aber mit den Diebesgilden-Quests beißt es sich definitiv nicht, da die Diebesgilden-Bereiche ja unangetastet bleiben.

edit: Wie Raider schon gesagt hat.
 
...Das ist kein Bug, sondern so gedacht. Der Spieler soll ja nicht zwei Stunden vor dem Bettler warten sondern unten am Ausgang des Palastes. Das "zwei Stunden warten" entfällt im Grunde, da der Spieler, sobald er am Ausgang des Palastes ankommt, das Blutbad vorfindet, die Quest fortschreitet und der Bettler auf der Turmspitze entfernt wird. Falls nicht, geh näher an das Blutbad heran. Bei mir hat es mit dem Abstand aber immer gepasst.

Soll heißen, wenn ich beim Blutbad angekommen war, war danach immer (und ich habe die Quest an die 10 Mal getestet) weg.
Ich habe eben die Quest-Scripts kontrolliert. Sobald du nah genug am "Blutbad" warst, kann der Bettler im Grunde gar nicht mehr auf der Turmspitze sein. So war es bei meinen Tests auch immer der Fall, äußerst seltsam. Das einzige, was passieren könnte, ist, dass du von weiter Entfernung aus das Blutbad siehst und sofort zur Turmspitze gehst. Aus der Entfernung siehst du aber nicht, wer da liegt. Ich bin davon ausgegangen, dass die Spieler schon da hin gehen, wenn sie sowas sehen, und nicht sofort auf die Turmspitze gehen. Wenn du als Spieler auf die Turmspitze gehst, musst du auch so nah am Blutbad vorbei gehen, dass die Quest weitergeschaltet wird. Äußerst seltsam. Wie gesagt, in den Quest-Scripts steht ausdrücklich, dass der Bettler weg ist, sobald man das Blutbad gesehen hat.



Wie gesagt, bei meinen Tests lief immer alles nach Plan, das ist wirklich seltsam. In den Quest-Scripts steht es ja sogar. Gehe einfach näher an das Blutbad heran, bis die Quest weitergeschaltet wird...

Nun, ich habe es erneut versucht und es hat ebenfalls wieder nicht funktioniert. Ich sehe zwar den Blutfleck und die Wachen, die darum stehen, allerdings liegt weder Rolands Leiche darin, noch tut sich in der Quest etwas. Der Questpfeil zeigt zwar auf den Blutfleck, jedoch passiert nichts, wenn ich zu den Fleck gehe.
 
Da muss sowohl die Leiche vom Bettler als auch die vom Wachhauptmann "Petrus" liegen. Ich habe nochmal die Scripts durchgesehen, sobald die Quest startet, werden die Blutflecken, die Wachen, die drumherum stehen und natürlich auch die beiden Leichen aktiviert. Sobald du die Leichen siehst, ist dann auch der Bettler auf der Turmspitze verschwunden. Das kann eigentlich gar nicht sein (gut, das hilft jetzt wenig).

Versuch mal folgendes: Du deaktivierst das Plugin, lädst einen Spielstand, speicherst ohne die Mod und aktivierst die Mod wieder. Setz die Mod dabei als letztes in der Ladereihenfolge. Das ist zwar im Grunde nicht erforderlich, im Grunde sollte aber auch alles funktionieren.
 
Da muss sowohl die Leiche vom Bettler als auch die vom Wachhauptmann "Petrus" liegen. Ich habe nochmal die Scripts durchgesehen, sobald die Quest startet, werden die Blutflecken, die Wachen, die drumherum stehen und natürlich auch die beiden Leichen aktiviert. Sobald du die Leichen siehst, ist dann auch der Bettler auf der Turmspitze verschwunden. Das kann eigentlich gar nicht sein (gut, das hilft jetzt wenig).

Versuch mal folgendes: Du deaktivierst das Plugin, lädst einen Spielstand, speicherst ohne die Mod und aktivierst die Mod wieder. Setz die Mod dabei als letztes in der Ladereihenfolge. Das ist zwar im Grunde nicht erforderlich, im Grunde sollte aber auch alles funktionieren.

Nun, siehst du, in dem Blutfleck liegen weder der Hauptmann noch der Bettler ^^. Aber gut, ich werde das mit dem Deaktivieren einmal versuchen.

Edit: Ich habe es nun versucht, gebracht hates mir allerdings nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Raider schrieb:
Ich habe es nun versucht, gebracht hates mir allerdings nichts.

Hast du die Mod auch als letztes in der Ladereihenfolge?

Also wenn ja, dann kann ich mir das wirklich nicht erklären. Bei mir gab es da nie Probleme, in den Scripts steht ja auch, dass die beiden Leichen aktiviert werden. Das kann ich jetzt auch noch 10 Mal wiederholen, das hilft auch nichts.

Tut mir wirklich Leid, wenn es nicht funktioniert, ich sehe den Fehler einfach nicht. Probier mal vorläufig folgendes (wenn du die Mod als letztes in der Ladereihenfolge hast): Gib in die Konsole
"WGTTBDEADRef.Enable"
und
"WGTPGCDEADRef.Enable"
ein, jedes Mal mit Enter ausführen und natürlich ohne "". Wenn das nichts hilft...wie gesagt, ich verstehe es nicht. Die Scripts sind da und funktionieren.
 
Bei mir klappt es ebenfalls nicht. Schon mit meheren Spielständen versucht, doch immer das selbe. Mal die Konsolenbehfehle ausprobieren...
 
Ich habe die Mod mit dem neuesten Patch und SI erstellt, aber keine SI-Scripts, -Objekte etc.pp. verwendet. Läuft es denn bei denen, die den neuesten Patch und SI haben, ohne Probleme?

Oder: Habt ihr, Dark und Raider, SI und den neuesten Patch installiert?
 
Freut mich, dass du das auch so siehst. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich das sicher auch in das Buch über den Turm geschrieben (das liegt in der Bibliothek und im grünen Areal auf einem Tisch). Wo hast du diese Informationen denn eigentlich her?
...
Ist zwar wieder OT, aber wenn du fragst...^^

Da gibt es viele (meist englischsprachige Quellen)
Auch der 'Scharesoft-Almanach' ist ab und zu hilfreich ;)
Hier sind einige:

Tamriel / Wikipedia

The Imperial Libary

UESP-Wiki / Tamriel

Was von mir :oops:

Und was aus der Zukunft von Nirn ;)
 
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Ich habe die Mod mit dem neuesten Patch und SI erstellt, aber keine SI-Scripts, -Objekte etc.pp. verwendet. Läuft es denn bei denen, die den neuesten Patch und SI haben, ohne Probleme?

Oder: Habt ihr, Dark und Raider, SI und den neuesten Patch installiert?

Ja, ich zumindest habe beides installiert.
 
Ich habe ebenfalls beides insterliért. Aber der konsolenbefehl klappt nicht. im Spiel funst er nicht, dafür aber im CS:huh:. Aber egal was ich mache, ich bekomme diese beiden kleichen nicht enabled.:mad: Auch wenn ich dies in jeder Queststage eingebe oder in den turm triggerboxen setze, die die Leichen enablen. Der Turm steht auch an letzter stelle.:huh:
 
Ich habe ebenfalls beides insterliért. Aber der konsolenbefehl klappt nicht. im Spiel funst er nicht, dafür aber im CS:huh:. Aber egal was ich mache, ich bekomme diese beiden kleichen nicht enabled.:mad: Auch wenn ich dies in jeder Queststage eingebe oder in den turm triggerboxen setze, die die Leichen enablen. Der Turm steht auch an letzter stelle.:huh:

Bei mir ist es nicht anders. Gibt es inkompatiblitäten zu anderen Modifikationen, durch die man das Problem begründen könnte?
 
Normalerweise sollte er sichj nur mit Mods nicht vertragen die etwas am Weisgoldturm bzw. am Palastbezirk ändern
 
Dark schrieb:
Ich habe ebenfalls beides insterliért. Aber der konsolenbefehl klappt nicht. im Spiel funst er nicht, dafür aber im CS:huh:. Aber egal was ich mache, ich bekomme diese beiden kleichen nicht enabled.:mad: Auch wenn ich dies in jeder Queststage eingebe oder in den turm triggerboxen setze, die die Leichen enablen. Der Turm steht auch an letzter stelle.:huh:

Das ist wirklich äußerst seltsam. Aber helfen kann ich da leider auch nicht, bei mir funktioniert alles, sowohl im CS als auch letzten Endes im Spiel. Ich hatte zwar viele Probleme beim Testen entdeckt und gelöst, aber damit hatte ich nie irgendein Problem.

Raider schrieb:
Gibt es inkompatiblitäten zu anderen Modifikationen, durch die man das Problem begründen könnte?

Ich habe meine Tests mit vielen anderen Mods gemacht, darunter das neueste "Francesco", RAFIM 7, Blood&Mud, Unique Landscapes etc.pp. Es kann natürlich sein, dass die Mod mit irgendwelchen Mods inkompatibel ist, die ich nicht kenne. Deaktiviere doch einfach testweise alle anderen Mods und starte die Quest von neuem.



Allgemein gibt es wohl keine bessere Lösung für das Problem als den Konsolenbefehl
"SetStage WGTQuest 20"
Das ist zwar nicht besonders schön, aber dann könnt ihr die Quest immerhin weiterspielen. Ich hoffe, dass wenigstens der Konsolenbefehl klappt, um die Stage zu erhöhen...

@Wolfslady: Meine Mod sollte auch nach Unique Landscapes' "Imperial Isle" geladen werden, weil die Quest teilweise auch auf der Stadt-Insel stattfindet. Das steht aber in der ReadMe.


edit: Haben andere dieses Problem auch oder besteht es bisher nur bei Dark und Raider?