Projekt Dagart Anor

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@knochenkeule: nein wir haben die texturen selbst gemacht. die meshes stammen aus dieser MR. wenn wir dinge aus DUNE bekämen, wäre das zwar schon ziemlich gut, aber damit warten wir erstmal. wir wollen ja nicht nur auf anderen sachen aufbauen.

@rammeldoesig: jap, alles schon berechnet, wie viel da auf uns zukommen wird...naja eher geschätzt. aber trotzdem. wir haben die fläche schon verkleinert, das sollte hinhauen.

@kallreven: du hast jetzt nur die nachteile einer TC aufgelistet. die vorteile:
-eine TC hat ein eigenes balancing. eine schwachstelle an so ziemlich jeder mod die ich kenne, ist dass sie allesamt kein perfektes balancing haben, man an gegenstände kommt, an die man nicht kommen sollte etc.
-man hat durch das balancing und neue rassen, sternzeichen, quests, items etc vollkommen andere möglichkeiten, man kann einen char aufbauen wie es in obli nicht ging. man erlebt oblivion quasi noch einmal von neu.
-viele mods, wie mesh-, animations- oder texturreplacer sind kompatibel, da sie keine esp benötigen. bestimmte mods werden wir allerdings bestimmt auch DA-kompatibel machen, also in die neue esm einbinden. und jeder der will kann eine mod dann ja auch DA-kompatibel machen. das ist ja quasi nur so, als würde man eine mod "übersetzen". das geht natürlich nicht bei allen mods, vorallem nicht bei questmods, weil die in oblivion zu stark verankert sind.
-man hat als modder viel mehr freiheiten und kann dem spieler dadurch vieles bieten, was eine mod nicht kann
-außerdem kann man doch die TC und oblivion spielen. da hat man doch freiheit. ansonsten wird niemand gezwungen unsere TC zu saugen, wer will kann gerne weiterhin oblivion spielen.

und nicht zuletzt die herausforderung an uns als modder, eine der wenigen oblivion TCs zu bauen ;)


@Blip-Blop/Guardian of R'lyeh: Sagantor hat vor kurzem ja Ash'kale beendet, welches demnächst in verschidenen Zeitschriften und danach auch im Netz erhältlich ist (mehr dazu hier) und er arbeitet bereits an einem weiteren, geheimen projekt.
 
Zu den Vorteilen einer TC: Ich sehe da nicht viele Vorteile gegenüber einer normalen Mod ;) Deshalb habe ich auch keine aufgelistet.

-eine TC hat ein eigenes balancing. eine schwachstelle an so ziemlich jeder mod die ich kenne, ist dass sie allesamt kein perfektes balancing haben, man an gegenstände kommt, an die man nicht kommen sollte etc.
Tja. Wer mit seinen hochgerüsteten Char auf die Insel eines Mods geht, muss halt damit rechnen, dass sein Zeug, was er mit sich schleppt eventuell zu stark ist. Das kann aber jeder Spieler für sich selbst entscheiden ;) Außerdem kann man als Mod-Designer seine Sachen mit eigenen Leveled-Listen machen. Dann ist das Balancing auf der Insel schon mal in sich korrekt und wenn der Spieler sein Über-Zeug zu Hause lässt, hat er dann sein Balancing.

neue rassen, sternzeichen, quests, items etc
Würde ich jetzt nicht als Vorteil einer TC bezeichnen. Das kann auch jedes Mod ;)

man kann einen char aufbauen wie es in obli nicht ging. man erlebt oblivion quasi noch einmal von neu.
OK, neue Regeln definieren, die Spielmechanik umstellen und Oblivion komplett umkrempeln. Ja, das wäre ein Grund für eine TC. Macht ihr das?

viele mods, wie mesh-, animations- oder texturreplacer sind kompatibel, da sie keine esp benötigen. bestimmte mods werden wir allerdings bestimmt auch DA-kompatibel machen, also in die neue esm einbinden. und jeder der will kann eine mod dann ja auch DA-kompatibel machen. das ist ja quasi nur so, als würde man eine mod "übersetzen".
Ein Vorteil ist es jetzt aber nicht. Höchstens eine Abschwächung eines Nachteils.

man hat als modder viel mehr freiheiten und kann dem spieler dadurch vieles bieten, was eine mod nicht kann
So lange man nicht die Spielmechanik ändern will, reicht definitiv eine Mod. Es sei denn, die Mod hat die neue Spielmechanik als Feature. Dann gibt es keinen Grund für eine TC ;)

außerdem kann man doch die TC und oblivion spielen. da hat man doch freiheit.
Ich habe mal eine TC unter Morrowind gespielt. Da wurde eine neue Installation dringend empfohlen. Und mit Freiheit meine ich: ohne Neustart und ohne Modumstellen alles bereisen zu können.
 
Tja. Wer mit seinen hochgerüsteten Char auf die Insel eines Mods geht, muss halt damit rechnen, dass sein Zeug, was er mit sich schleppt eventuell zu stark ist. Das kann aber jeder Spieler für sich selbst entscheiden Außerdem kann man als Mod-Designer seine Sachen mit eigenen Leveled-Listen machen. Dann ist das Balancing auf der Insel schon mal in sich korrekt und wenn der Spieler sein Über-Zeug zu Hause lässt, hat er dann sein Balancing.

das meinte ich nicht. als ich mal ne mod gezockt hatte, hatte ich danach auf level 2 ne rüstung im wert einer ebenerzrüsse und dazu n ordentlich verzaubertes schwert. mal als beispiel. oder nehmen wir mal ivellon. das konnte ich bis heute nicht spielen, weil ich nach ner neuinstallation von obli (wo ich meine saves leider nich vorher gespeichert hab) noch keinen Ü25 char hab.
B&M konnte ich zwar schon besser spielen, aber trotzdem war das balancing nicht perfekt an oblivion angepasst, weil das einfach ne total blöde sache ist, etwas zu 100% mit einer anderen sache zu vereinbaren.

Würde ich jetzt nicht als Vorteil einer TC bezeichnen. Das kann auch jedes Mod
OK, neue Regeln definieren, die Spielmechanik umstellen und Oblivion komplett umkrempeln. Ja, das wäre ein Grund für eine TC. Macht ihr das?

wenn du ein neues spiel startest und oblivion ja schon kennst. was machst du da? gehst dir ein paar spells in der mages guild holen, weißt genau was wo ist, gehst in die arena weil du weißt dass man da gut geld herbekommt etc...
in einer mod musst du dir keinen neuen char machen. da gehst du einfach rein wie in jedes andere dungeon auch (na gut das ist dann schon was besonderes, aber trotzdem) machst das durch, fertig.
in einer TC landet man in einer vollkommen neuen welt. man muss neue wege finden an geld zu kommen, seine richtige spielweise in dem neuen balancing finden, etc. so etwas kann keine mod bieten.
und natürlich stellen wir die spielmechanik um. dafür ist das hier ne tc und keine hausmod. oblivion krempeln wir nicht um, wir kehren oblivion vom tisch und machen was vollkommen neues.

Ein Vorteil ist es jetzt aber nicht. Höchstens eine Abschwächung eines Nachteils.

da hast du vollkommen recht ;)

So lange man nicht die Spielmechanik ändern will, reicht definitiv eine Mod. Es sei denn, die Mod hat die neue Spielmechanik als Feature. Dann gibt es keinen Grund für eine TC

ein neues balancing und eine neue spielmechanik ist doch gerade der entscheidene vorteil einer TC. und wenn du immer mit "dann reicht doch auch eine mod" argumentierst, dann kann ich auch sagen "es reicht doch auch das hauptspiel, wozu überhaupt die mühe machen eine mod/TC zu bauen"

Ich habe mal eine TC unter Morrowind gespielt. Da wurde eine neue Installation dringend empfohlen. Und mit Freiheit meine ich: ohne Neustart und ohne Modumstellen alles bereisen zu können.

morrowind ist etwas anderes als oblivion. klar, empfiehlt es sich die TC in einen seperaten ordner zu machen und vom hauptspiel getrennt laufen zu lassen. aber dann kann ich genauso sagen "ich hab jetzt keine lust mir ewigkeiten diese und jene mod zu saugen". und zu der morrowind-TC (ich denke mal arktwend?) wärs dir lieber gewesen die hätten das alles irgendwie versucht mit morrowind zusammenzuschustern, wie es gerade passt, als es nach dem motto "wenn schon, dann richtig" zu machen? (ich hab arktwend nicht gespielt, hab auch kein MW, von daher kann ich das nicht direkt beurteilen, aber trotzdem)

wie gesagt, du brauchst dir das hier nicht zu saugen wenn du nicht willst.
 
Dafür sieht mir hier das zu interessant aus, als dass ich es nicht zocken würde. :-D

Ich liebe es halt mit einem Helden anzufangen und zu sehen, wie er/sie groß wird. Das fing schon bei der Nordlandtrilogie an. Das waren drei Spiele und bei jedem konnte man am Ende seinen Char exportieren und in den nächsten Teil wieder importieren.

Bei Morrowind und Oblivion habe ich viel gespielt und so einige Questmods reingeladen und mein Char wurde besser, erfahrener und wurde duch das Erlebte zu einer 'farbigen' Figur.
Wenn jetzt eine interessante TC wie die eure kommt, muss ich meinen Char über Bord werfen und wieder mit einem vollkommen neuen anfangen... Mir wäre es halt am liebsten, wenn meine Figur in Cyrodiil auf irgend eine Info stößt und dann zu eurer Insel schippert, dort dann aufregende Abenteuer erlebt und irgendwann mit einen Arm voller Schätzen von Eurer Insel wieder nach Cyrodiil zurückkehrt.
Meine aktuelle Oblivionheldin ist übrigends direkt von meiner Morrowindheldin nachgebaut und in meiner Geschichte (siehe Signatur) stelle ich sie auch so dar, dass sie direkt nach TES3 in TES4 aufgetaucht ist.

Aber egal ob ihr das nun als Mod oder TC rausbringt. Wenn das rauskommt, was ich glaube, dann werde ich mir das auf jeden Fall mal reinziehen. :D
(Auch wenn mir eine Mod lieber wäre ;) )

P.S. Bei Morrowind riesige Landmassen einzubauen, wäre sicherlich schon alleine wegen der Karte und nur einem Worldspace schlecht realisierbar gewesen ;) und wäre im Konflikt mit der eigentlichen Welt von Tamriel und diesem Tamriel Rebuild Projekt (oder so)
 
Zuletzt bearbeitet:
achso, verstehe...naja da kann ich dir nur sagen, dass du deinen char leider neu machen musst. natürlich kannst du dir deine rüstungen die du willst in DA einbinden und auch per wyre bash das gesicht ex- und importieren.

und wenn du es magst zu sehen wie ein held groß wird, dann könnte das doch ein besonderer reiz sein, denn immerhin wächst er so nicht nach dem üblichen oblivion-prozedere auf sondern auf eine vollkommen neue weise und da können vollkommen andere interessante resultate bei herauskommen.

ganz abgesehen davon, dass eine mod uns einen teil des storytechnischen spielraum nimmt, den wir allerdings nur in einer TC umsetzen können. und auch ansonsten würde das von der lore nicht passen, weil DA zeitlich in einer anderen epoche liegt als Oblivion (allerdings nicht allzu weit davon entfernt...aber dennoch)
 
Ich freue mich schon richtig auf den Mods. ;)
Ich mag neue Welten, die auch echt gut sind. Mit fast keinen Bugs und allem drum und dran. :-D
 
Interview

Neuer Screen und Interview





Neei aldre,
aldrao kher duu baanarid.
Neei ordals,
idarao ai aagard neb aldra.
Onaro draid,
enaro blard.


Unsere Stimmen,
hallend durch vergangene Gefilde.
Unsere Geschichte,
erzählt von Wind und Wasser.
Höre blind,
Sehe stumm.​

Es gibt ein erstes Interview mit Lars vom Game Support Forum, ihr könnt es euch auf unserer Homepage anhören: Link

Vielen Dank an Lars und Timobile für dieses Interview


Und wir wollen auch noch einmal daran erinnern, dass das NginE-Team neue Mitarbeiter sucht, für näheres könnt ihr euch die Jobliste einmal anschauen.
 
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Reaktionen: bauer
Stellenweise bin ich da ein wenig leise (kleines problem mit dem Mikro) das stimmt, aber insgesamt ist es bei mir verständlich und auch später noch so laut wie am Anfang :huh:
Einfach ein wenig lauter drehen ;)
 
Hi,
der Screen sieht echt super aus. Ich hab eine frage zur Spinne. Ist die selber gemacht und auch animiert oder aus einer Resurcce? Weil ich suche schon länger eine mit animationen.

mfg
Blip-Blop
 
Kannst du mir sagen welche? Oder ist die von elveon und man musste die Animationen selber erstellen?
 
Sie sieht aus wie eine von einer Creaturemod, mir fällt der Name grad nicht ein. Sie fügt neue Kreaturen ein und man kann sie auch als Resource nehmen..
 
Nachtschattenmonster


Heute gibt es mal wieder einen neuen Screenshot zu sehen, doch heute stellen wir zum ersten Mal eines unserer Features vor: Nachtschattenmonster.

Die Anor waren die „Siedler“, welcher der Insel auch ihren Namen gaben, Dagart Anor. Ihre Macht dehnte sich aus und umfasste ein unglaubliches Spektrum. Ihre Geister lebten auch nach dem Tod noch weiter. Als die Nachfahren teilweise sich von den Anor, den Urvätern also, abwandten, wurden besagte mit Zorn erfüllt. Manch Anor ging sogar soweit, sich aus seinem langen Schlaf zu erheben. Ihre Geister besetzten Tiere und Monster. So entstanden die „Nachtschatten“. Die Seelen der Befallenen mussten sich der immer noch bestehenden Kraft beugen.
Nachtschattenmonster sind nur in den Abendstunden auf Dagart Anor anzutreffen. Sie haben eine dunkle, gar schwarze Färbung und bekennende Augen. Grün steht für einen Anor. Rot zeichnet einen der mächtigeren Anor aus, beispielsweise ein Fürst.
Diese Monster lassen sich nicht durch normale Waffen verletzen, ein spezielles Material, „Kryazal“ ist hier vonnöten und daran kommt man nicht sehr leicht heran, weshalb man diese Monster zu Spielbeginn tunlichst meiden sollte.

Ein paar Kryazalwaffen zeigen wir heute aber noch nicht, die bekommt ihr später vielleicht zu sehen ;)

Außerdem dürfen wir ein neues Mitglied im Team begrüßen! Erandor arbeitet nun bei uns als Questschreiber!
 
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Reaktionen: Schmelz
Sieht auf jeden Fall sehr atmospärisch aus :) Und diese Kreaturen die nur dadurch zu besiegen sind ist ne interessante Idee^^
 
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