Ressourcen-Icon

Release Castle Wolfspike 1.0

:huh:
Ist mir ein bisschen schleierhaft. Bei einer fehlerhaften Installation sollten entweder alle Meshes fehlen oder gar keine. Es sei denn, Du hattest bereits Castle Almgard/Griffon Fortress oder Castle Seaview schon vorher installiert. Das würde erklären, warum nur diese Meshes vorhanden sind.
Wenn dem so ist, schlage ich vor Castle Wolfspike nochmals zu installieren (zuerst die vollständige Installation für die EV und dann die extra Dateien für die DV darüber kopieren - wichtig ist wirklich zuerst eine vollständige EV-Installation, sonst fehlen die Meshes).

Und besten Dank an alle für die freundliche Unterstützung!

Nun also ich hab jetzt mehrmals alles nochmal installiert und es klappt immer noch net...Ich hab gedacht, dass es vllt. am Downbload lag also hab ich alles nochmal geladen klappt aber es klappt immer nocht net......vllt. liegts an SI? Ich installiers ma neu...
 
Danke für den Release. Die Residenz wird natürlich sofort beäugt.

Achja, wenn du auf viele DL's stehst, gratuliere ich dir zu über 760 Download's.:lol:
 
Achja, wenn du auf viele DL's stehst, gratuliere ich dir zu über 760 Download's.
:)
Danke, natürlich freue ich mich über ein reges Interesse.

Nun also ich hab jetzt mehrmals alles nochmal installiert und es klappt immer noch net...Ich hab gedacht, dass es vllt. am Downbload lag also hab ich alles nochmal geladen klappt aber es klappt immer nocht net......vllt. liegts an SI? Ich installiers ma neu...

:huh:
Kann fast nicht glauben, dass es an SI liegt; SI-Meshes kommen hauptsächlich in der unterirdischen Kapelle zur Anwendung. Dies sollte somit in den meisten anderen Bereichen nicht zu fehlenden Meshes führen.

Hoffentlich läuft nach der Neuinstallation alles!
 
  • Like
Reaktionen: Valron13
Nachdem ich die Burg nun genauer begutachten konnte muss ich sagen: Tolle Arbeit! Schade nur, dass sich die Schatzkammer nicht wie bei Burg Seeblick füllt oder leert.
 
Kann sein ich hab glaube ich nämlich nur Version 171 statt 172....ich werds auf jeden fall ma ausprobieren...

Ich will nur ungern die "letzte" Hoffnung rauben, aber der Versionsunterschied dürfte kaum etwas ausmachen, da die in Castle Wolfspike verwendeten Cobl-Objekte auch schon in V 171 vorhanden gewesen sein sollten.
Der Fehler muß irgendwo anders liegen.
 
  • Like
Reaktionen: Valron13
Ich will nur ungern die "letzte" Hoffnung rauben, aber der Versionsunterschied dürfte kaum etwas ausmachen, da die in Castle Wolfspike verwendeten Cobl-Objekte auch schon in V 171 vorhanden gewesen sein sollten.
Der Fehler muß irgendwo anders liegen.

Nun der Fehler muss ja woanders liegen, also hab ich Oblivion nochmal neu installiert und diesmal als Mods nur Cobl und Wolfspike drauf getan....aber auf der Karte ist Wolfspike nicht mehr markiert und wenn ich in die Nähe reise dann seh ich zwar einen Teil der Lod(also immer nur Bruchstücke) aber wenn ich näher komme ist da gar nichts mehr...
 
Nun der Fehler muss ja woanders liegen, also hab ich Oblivion nochmal neu installiert und diesmal als Mods nur Cobl und Wolfspike drauf getan....aber auf der Karte ist Wolfspike nicht mehr markiert und wenn ich in die Nähe reise dann seh ich zwar einen Teil der Lod(also immer nur Bruchstücke) aber wenn ich näher komme ist da gar nichts mehr...

Nun, dieser Fehler läßt sich relativ leicht erklären. Hier wurde höchstwahrscheinlich nur vergessen, die esp-Datei von Castle Wolfspike zu aktivieren (DistantLOD funktioniert vollständig unabhängig und sogar ohne die esp-Datei)!
 
Wow einfach klasse, diese Mod. Die Fotos haben mich sehr beeindruckt. Sag mal, wie hast du das mit der LOD gemacht? Also dass man das Castle auch aus Entfernung sieht? Blöde Frage, aber das wäre für mich wichtig zu wissen. :)

Grüße,

peecee
 
Wow einfach klasse, diese Mod. Die Fotos haben mich sehr beeindruckt. Sag mal, wie hast du das mit der LOD gemacht? Also dass man das Castle auch aus Entfernung sieht? Blöde Frage, aber das wäre für mich wichtig zu wissen. :)

Grüße,

peecee

Eigentlich relativ einfach, in der Praxis jedoch manchmal etwas "trickreich".

Als erstes für alle fraglichen Meshes sogenannte "*_far.nif"-Meshes herstellen.
Als nächstes alle Objekte, die in DistantLOD erscheinen sollen (und für die natürlich "*_far.nif"-Meshes existieren müssen) , im CS auf "Visible when Distant" setzen und dann mit dem Tool "TES4LODGen" ( http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15781 ) (geht auch mit dem CS) die "*.lod"-Dateien generieren.
DistantLOD für die Objekte wäre damit fertig.

Für die geänderte sichtbare Landschaft funktioniert das etwas anders.
Hier ein Link zu einem Tuturial: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Landscape_LOD_Tutorial
 
  • Like
Reaktionen: peecee
Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, die Kerzen permanent auf den Kerzenständern zu befestigen? Irgendwann, und sei es nur im Vorbeigehen, fallen die dünnen Dinger ständig runter und man bekommt sie nicht mehr auf den Halter...
 
Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, die Kerzen permanent auf den Kerzenständern zu befestigen? Irgendwann, und sei es nur im Vorbeigehen, fallen die dünnen Dinger ständig runter und man bekommt sie nicht mehr auf den Halter...

:huh:
Das sind doch "Statics" - wie können die den "abfallen"? :eek:

Kannst Du vielleicht mal einen Screenshot posten, nur um sicher zu sein, von welchen Kerzen Du sprichst?
 
Es geht um diese Kerzen:



Manche fallen einfach runter, wenn man vorbeirennt, oder sie liegen auf dem Boden, wenn man den Raum betritt (keine Ahnung, ob ich vorher mal degegengestoßen war und das runterfallen nur nicht bemerkt habe)

Man kann die Kerzen mit "Y" auch wie jeden anderen Gegenstand bewegen, auch wenn man weder eine Hand, noch einen Objektnamen angezeigt bekommt. Das selbe Problem hatte ich schon in Burg Seeblick.... :huh:

 
Es geht um diese Kerzen:



Manche fallen einfach runter, wenn man vorbeirennt, oder sie liegen auf dem Boden, wenn man den Raum betritt (keine Ahnung, ob ich vorher mal degegengestoßen war und das runterfallen nur nicht bemerkt habe)

Man kann die Kerzen mit "Y" auch wie jeden anderen Gegenstand bewegen, auch wenn man weder eine Hand, noch einen Objektnamen angezeigt bekommt. Das selbe Problem hatte ich schon in Burg Seeblick.... :huh:


Das ist ja der Hammer!
Die Kerzen als auch der Kerzenständer sind "Statics" (und die Kerzen sogar "original Oblivion").
Ich gehe mal davon aus, dass dann das gleiche Problem bei Dir auch in der Haupthalle besteht (da steht der gleiche Ständer mit den selben Kerzen auf dem runden Tisch).
Und selbst wenn ich bei mir im Spiel auf den Tisch springe und wild mit dem Schwert "rumfuchtele", bleibt als einziges letztendlich der Kerzenständer mit seinen Kerzen korrekt stehen übrig. Will heisen, die "Statics" verhalten sich so, wie sie sollen.

Hierfür gibt es eigentlich nur eine Erklärung:
Du hast wahrscheinlich irgendein anderes Plugin heruntergeladen, was an diese Kerzenmeshes eine Kollisionsabfrage angefügt hat. Nur welches Plugin dies sein könnte und warum jemand an diese Meshes eine derartige Kollision eingebastelt hatte, ist mir leider gänzlich unbekannt.

Die einzige Hilfe, die ich anbieten kann, ist nach diesem Mesh zu suchen, um es gegebenenfalls dann löschen zu können (jedoch habe ich keine Ahnung, was für einen Einfluß dies auf das andere Plugin haben könnte, was diese Kerzen "mitgebracht" hatte).
Dieses Mesh sollte hier zu finden sein (wenn nicht, dann ist es womöglich in einer bsa-Datei des fremden Plugins versteckt - dann wird´s etwas komplexer, dieses Mesh zu finden, da man dann zuerst alle deine "fremden" bsa-Dateien entpacken müsste):
"Meshes\Lights\CandleSkinny01Fake.NIF"
Nach dem Löschen des Meshes "CandleSkinny01Fake.NIF" wird Oblivion wieder in Zukunft auf das originale Mesh aus seiner bsa-Datei zurückgreifen.
Jedoch wird das wahrscheinlich Deinem jetzigen Savegame wenig helfen, da dort die letzte "verkorkste" Position der Kerzen mit abgespeichert wurde.

Und nochmal der Warnhinweis, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass irgendein Pluginautor solch eine Kollision ohne Grund an die Kerzen angefügt hatte - das andere Plugin könnte durch das Löschen dieses Meshes nicht mehr korrekt funktionieren, da man diese Kerzen dann dort nicht mehr "anfassen" kann. Unglücklich ist nur, dass dieser Autor für die geänderte Kerze keinen eigenen Meshnamen gewählt hatte, wenn er sowas für sein Plugin benötigt hatte (einen Grund, warum man an all diese in original Oblivion platzierten Kerzen eine derartige Kollision anfügt, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen).
 
  • Like
Reaktionen: ThunderChild
Wirklich sehr gute Arbeit die du da geleistet hast Centurion. Mir persönlich gefällt zwar die Einrichtung der Burg nicht so ganz aber das ist ja Geschmackssache.

Bei mir hat die Karte hinter dem Thron übrigens keine Kolision, ich bin da zufällig hineingesprungen :oops:

grüße bertie
 
Hierfür gibt es eigentlich nur eine Erklärung:
Du hast wahrscheinlich irgendein anderes Plugin heruntergeladen, was an diese Kerzenmeshes eine Kollisionsabfrage angefügt hat. Nur welches Plugin dies sein könnte und warum jemand an diese Meshes eine derartige Kollision eingebastelt hatte, ist mir leider gänzlich unbekannt.

Ich habe da so eine Ahnung. Ich habe mir mal vor Ewigkeiten das PI "Candles for Kleptos"
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7920
runtergeladen. Eigentlich ist das aber bereits wieder deaktiviert. Interessant ist, dass dieses Problem nur bei manchen Kerzen aufzutreten scheint. Die in den Wandhalterungen beispielsweise halten bombenfest.