Bundesregierung plant Verbot von Computerspielen!

Ist dieser Pfeiffer nicht sowieso ein Kritiker aller PC-Games? Afair hab ich da mal was gelesen...

Und sowieso, bei MMORPG's würde es mich nicht stören, da ich diese nicht spiele und es auch nicht vorhabe.
 
Der Herr Pfeiffer ist noch einer der gemäßigten, da er ein Verbot für eine verfassungswidrige Bevormundung von Erwachsenen hält, was es auch wäre und auch der Grund ist warum kein Verbot kommt.

Es gibt auch Experten die gehen davon aus daß die Videospielesucht als echte Sucht gar nicht exestiere, daß es sich lediglich um eine Folge mangelnder Beschäftigungsalternativen handelt. Die üblichen Kandidaten sind vor allem arbeitslose Singles, das "Stubenhocken" ist dann meist die billigste Lebensalternative, die Einsamkeit fängt dann schnell an zu deprimieren, somit kommt es dann schnell zum "abtauchen" in diese virtuelle Welten.

ob RPGs deswegen ab 18 werden sollen halte ich allerdings auch nicht für besonders sinnvoll.
 
Worin besteht dieser "äusserst sinnvolle" Sinn einer Altersbegrenzung? Welche Aspekte, die nachweislich (oder mutmaßlich) dafür sprechen würden, kannst Du ins Feld führen?

_Anne

Weil MMOs Suchtpotenzial haben und somit wie eine Droge sind.

Alle MMOs haben einen komplexeren Umfang als Singleplayer Spiele und sind regelrecht darauf ausgelegt, dass man sich den ganzen Tag damit beschäftigen kann. Wer da keine Grenzen stecken kann, wird Probleme bekommen.

Desweiteren sind die meisten guten MMOs alle kostenpflichtig und man muss monatliche Gebühren bezahlen, welche zwar finanziell im Bereich eines Jugendlichen liegen, aber da meist auch ein Bankkonto benötigt wird(zumindest früher), halte ich die Altersgrenze ebenfalls für sinnvoll.

Außerdem konnte ich den Chat in jugendfreien MMOs immer nicht abhaben, aber das ist ein recht persönliches Argument von mir...

Ich hatte einige davon, wie gesagt schonmal erwähnt...
 
Weil MMOs Suchtpotenzial haben und somit wie eine Droge sind.
Also eigentlich haben die kein Suchtpotenzial, wie Elfenfan es schon erklärt hat kommt die Sucht nicht durch die Spiele, sondern wegen Einsamkeit, keine Liebe oder durch schlagen und Demütigungen, darum wollen viele Menschen nicht mehr diese Welt und ziehen sich in ihrer Fantasiewelt zurück.
Die Spiele dienen nur als Werkstück um in die andere Welt einzutauchen.
Desweiteren sind die meisten guten MMOs alle kostenpflichtig und man muss monatliche Gebühren bezahlen, welche zwar finanziell im Bereich eines Jugendlichen liegen, aber da meist auch ein Bankkonto benötigt wird(zumindest früher), halte ich die Altersgrenze ebenfalls für sinnvoll.
Ich denke mal das interessiert die Politiker nicht, ob die ihr eigenes Geld oder das von ihren Eltern nehmen oder stehlen, müssen eben die Eltern grade stehen, sie sind doch für ihre Kinder verantwortlich.
Nicht die MMOs.
 
Also eigentlich haben die kein Suchtpotenzial, wie Elfenfan es schon erklärt hat kommt die Sucht nicht durch die Spiele, sondern wegen Einsamkeit, keine Liebe oder durch schlagen und Demütigungen, darum wollen viele Menschen nicht mehr diese Welt und ziehen sich in ihrer Fantasiewelt zurück.
Die Spiele dienen nur als Werkstück um in die andere Welt einzutauchen.

Die Flucht aus dem realen Leben haben nicht MMOs oder allgemein Videospiele ins Leben gerufen. Die gibt es schon sehr viel länger.

Warum tauchen Leute überhaupt erst in eine andere Welt ein und halten sie für wichtiger als ihr echtes Leben?

Weil sie mit ihrem realen Leben nicht zufrieden sind und hier kommen die Spiele ins Spiel.

Diese Spiele sind nach einem Belohnungssystem aufgebaut. Wenn du etwas tust, wirst du dafür belohnt. Du fühlst dich bestätigt und willst natürlich weiter machen. Die Aufgaben haben meist auch einen angemessenen Schwierigkeitsgrad, sodass man dazu angespornt wird mehr zu leisten. Meist ist es auch so, dass das, was du dir einmal erarbeitet hast, dir auch keiner mehr wegnehmen kann, was einem ein Gefühl von mehr Sicherheit verleiht im Gegensatz zum echten Leben.

Diese Spiele simulieren ein zweites Leben und brauchen deswegen meist auch einen größeren Zeitaufwand.

Desweiteren spielt der Avatar eine große Rolle. Die Leute können sich in dieser Welt aussuchen, wie sie aussehen wollen und können so ihre Unzufriedenheit mit ihrer eigenen Persönlichkeit in den Hintergrund schieben.

Ein weiterer Faktor ist die Interaktion mit anderen Spielern egal zu welcher Uhrzeit. Manche spielen solche Spiele hauptsächlich zum chatten.

Und diese Spielsucht gibt es wirklich und diese wird meist durch die oben genannten Faktoren erzeugt, nur sind wirklich die allerwenigsten davon betroffen. Bloss weil du 8-12 Stunden am Tag zockst, heißt das noch lange nicht, dass man spielsüchtig ist.

Es gibt sogar soetwas wie Internetsucht. Diese Leute sind meist nur im Internet am chatten.

Ich denke mal das interessiert die Politiker nicht, ob die ihr eigenes Geld oder das von ihren Eltern nehmen oder stehlen, müssen eben die Eltern grade stehen, sie sind doch für ihre Kinder verantwortlich.
Nicht die MMOs.

Man schließt einen Vertrag ab in dem es um finanzielle Leistungen geht. Das ist der Hauptaspekt meines Arguments.



Und ich laber net nur so daher, denn ich hab selber lang genug MMOs gezockt.
 
Ich stimme Nexon zu. Ich hab auch einige zeit MMOs gespielt aber sie langweilen sehr schnell. Auserdem weichen wir glaube ich wieder vom Thema ab oder?
 
Na und? Wenns ab 18 ist, geht halt die Mutti mit zum Einkaufen...

Und die Mutti zahlt auch die monatlichen Gebühren, die ich sowieso für viel zu teuer halte?:roll:

Desweiteren sind die meisten guten MMOs alle kostenpflichtig und man muss monatliche Gebühren bezahlen, welche zwar finanziell im Bereich eines Jugendlichen liegen, aber da meist auch ein Bankkonto benötigt wird(zumindest früher), halte ich die Altersgrenze ebenfalls für sinnvoll.

Ich kenne mich da nicht so aus, ob man immer ein Bankkonto braucht (wäre logisch), aber in dem Fall wäre eine Altersgrenze wirklich sehr sinnvoll. Wobei, wenn die Eltern mitspielen kann man dass auch umgehen...
 
Die User und Eltern sind über die Gebühren informiert, WoW ist glaub ich eh schon ab 12 oder 16, die Gebühren sind somit kein ernsthaftes Argument um die ab 18 zu machen. Desweiteren gibt es glaube ich schon Prepaidsysteme so daß die noch nicht einmal ein eigenes Konto brauchen, von den Beträgen ist das noch mit dem Taschengeldparagraphen vereinbar.

Das "Suchtpotenzial" liegt vor allem daran daß solche Spiele theoretisch unendlich lang gespielt werden können, so lange bis die Entwickler nichts mehr machen. Den MP-Modus allein würde ich nicht unbedingt als suchtgefährdend bezeichnen.

2.Life hingegen ist schon ab 18, aber nur weil es inhaltlich auf Erwachsene zugeschnitten ist. Das ist bei WoW noch nicht der Fall.
 
Wow ist ab 12. Ich habs auch mal gespielt, allerdings... naja, egal.

Ich halte diese Altersbegrenzung trotzdem für Schwachsinnig, da dann entweder trotzdem noch viele weiterspielen würden (im Falle von WoW haben ja z.B. tausende unter 18 das Spiel ohnehin schon, von daher nützt es nix wenn man das erst ab 18 kaufen darf. man müsste bei jedem unter 18 kontrollieren, ob er das Spiel besitzt und es ihm wegnehmen. Und selbst wenn das Spiel erst ab 18 ist, ändert sich da nicht so wirklich viel dran, dass es noch ne Menge Süchtige gibt. nur sind die dann halt alle über 18
 
Auch wenn sie das ab 18 machen, würden einige warten bis sie 18 sind und spielen weiter.
Zudem gibt es bei WoW noch eingeschränkte Spielzeiten für Kinder, dass die Eltern einstellen können wie lange sie spielen.
Endeffekt sind alle Spiele Suchterregend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kenne mich da nicht so aus, ob man immer ein Bankkonto braucht (wäre logisch), aber in dem Fall wäre eine Altersgrenze wirklich sehr sinnvoll. Wobei, wenn die Eltern mitspielen kann man dass auch umgehen...

Früher waren alle kostenpflichtige MMOs, die ein Monatsabo hatten, immer ab 18 oder eben für Erwachsene, da man entweder mit Kredit Karte oder per Bankeinzug bezahlt hat.

WoW hat MMOs damals populärer gemacht und hat auch die Möglichkeit des Spielens für Spieler ab 12 Jahren eingeräumt. Dafür gab es dann GameCards die man sich in diversen Geschäften kaufen konnte. Auf denen stand dann glaube ein Code, den man irgendwo eingeben musste und schon konnte man einen weiteren Monat spielen. Somit konnten auch Kinder ohne Kredit Karte und Bankkonto bezahlen.

Das hat sich dann leicht ausgebreitet auf andere MMOs und viele neue und junge Leute sind auch erst durch WoW in die MMO Szene gekommen, was den ganzen Terz der letzten Jahre über das Thema auch erklärt.

Desweiteren gibt es glaube ich schon Prepaidsysteme so daß die noch nicht einmal ein eigenes Konto brauchen, von den Beträgen ist das noch mit dem Taschengeldparagraphen vereinbar.

Keine Ahnung, was du meinst, aber man braucht immer ein Konto oder Account, da man sich sonst nicht ins Spiel einloggen kann. Selbst für eine Testphase benötigt man einen Acc.

2.Life hingegen ist schon ab 18, aber nur weil es inhaltlich auf Erwachsene zugeschnitten ist. Das ist bei WoW noch nicht der Fall.

Das liegt unter anderem auch daran, dass man in Second Life wirklich ein zweites Leben führt. Man kann dort sogar echtes Geld verdienen.

Auch wenn sie das ab 18 machen, würden einige warten bis sie 18 sind und spielen weiter.

Was willst du mit dem Argument sagen?

Das sie dann erst ab 18 spielen, ist logischerweise Sinn des Gesetzes. Dann ist man auch volljährig und kann selber entscheiden, was man sich zumutet.
 
Früher waren alle kostenpflichtige MMOs, die ein Monatsabo hatten, immer ab 18 oder eben für Erwachsene, da man entweder mit Kredit Karte oder per Bankeinzug bezahlt hat.

WoW hat MMOs damals populärer gemacht und hat auch die Möglichkeit des Spielens für Spieler ab 12 Jahren eingeräumt. Dafür gab es dann GameCards die man sich in diversen Geschäften kaufen konnte.

Gleicher Effekt wie bei Handys mit Prepaid Karte.
Normalerweise darf man Minderjährigen keinen Handy Vertrag aufs Auge drücken, also lässt man es die Eltern machen, oder nutzt Prepaid.
Was dabei rauskommt, sieht man ja, massenhaft überschuldete Jugendliche.
Gleiches passiert, oder kann passieren, bei Spielen mit monatlichen Gebühren.

Irgendwo muss einfach Schluß sein, eine Grenze gezogen werden und ich finde darum die Idee, Spiele Abos, egal welcher Art, erst ab 18, gar nicht so verkehrt.
Hat schon seinen Grund, warum man erst ab einem bestimmten Alter voll geschäftsfähig ist.
 
Nexon: dein erwähntes System mit Gamecards und Codes ist das was ich als Prepaid meinte, so gesehen ist das mit dem Taschengeld noch vereinbar.

Ab 16 würde ich für völlig ausreichend halten.
 
Bei der heutigen Jugend wäre aber vermutlich nichtmal ein Limit von 21 ausreichend ...
 
Das wäre der Jugend meiner Zeit auch passiert, wenn es die Möglichkeiten die es heute gibt, Damals schon gegeben hätte.