Lexikon Books of the Lost Gods

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Ehemaliger Benutzer 4807

Gast
Dieser Thread dient der Sammlung aller Kreationen zum BotLG. Die Lexikonartikel werden hier gepostet. Zudem wird im ersten Post das Regelwerk stehen und ein verlinktes Inhaltsverzeichnis.


Regelwerk

1. Allgemein
1.1 In diesem Forenrollenspiel finden deutsches Recht, die geltenden Forenregeln und die Netiquette des Elderscrollsportals, sowie die unten aufgelisteten RPG-Regeln Anwendung.
1.2 Von Usern wird erwartet, dass sie sich selbständig über Änderungen dieser Regeln informieren.
1.3 Es ist nicht die Aufgabe der User, andere User darauf hinzuweisen, dass sie ein Gesetz und/oder eine Forenregel verletzt haben. Dies obliegt den zuständigen Moderatoren und Spielleitern. Im Zweifelsfall sind sie zu kontaktieren.
1.4 Die Spielleiter überwachen lediglich die jeweiligen RPG-Regeln. Für die Forenregeln sind die zuständigen Moderatoren als Ansprechpartner zu betrachten.
1.5 Die zuständige Moderatorin ist @Wolfslady .
1.6 Der zuständigen Spielleiter ist @Jad .
1.8 Es ist ausschließlich aktiven Schreibern, dem Spielleiter, Moderatoren und Admins gestattet in einem Thread von BotLG zu posten.
1.9. Eine Ausnahme von Regel 1.8 stellen Interessenbekundungen der Teilnahme am RPG dar.
1.7 Mit dem ersten Post in einem Thread von BotLG nach Bekanntgabe dieser Regeln (06.07.2016, 15:45) akzeptiert ein User diese Regeln.

2. Charaktere
2.1 Ein Charakter muss im entsprechenden Thread angemeldet werden bevor er am RPG teilnehmen darf.
2.2. Die Anmeldung folgt durch vorherigen Rücksprache mit dem Spielleiter im Diskussionsthread, oder per PN. Erst nach seinem Okay darf ein Steckbrief im Anmeldethread gepostet werden.
2.3. Der Spielleiter bestätigt den Steckbrief im Diskussionsthread. Damit ist dem Schreiber mit diesem Charakter die Teilnahme am BotLG erteilt.
2.4. Änderungen der Charakters sind nur in absoluten Ausnahmefällen und nur nach vorherigen Rücksprache mit dem Spielleiter erlaubt.
2.5. Der Spieler erstellt für BotLG einen Sterblichen und einen Gott. Bei beiden ist der Schreiber zur Einhaltung der Schablone verpflichtet. Andere Punkte außerhalb der Schablone sind unzulässig.
2.6. Diskussionen im Anmeldethread sind verboten. Diese werden im Diskussionsthread geführt.

3. Posts - RPG
3.1 Jeder Post setzt einen zugelassenen Charakter voraus. Ohne diesen darf ein Schreiber keine Posts im RPG-Thread setzen.
3.2 Ein Post hat ein Minimum von 150 Zeichen. Geschrieben wird ausschließlich auf Deutsch und im Präteritum. Der Schreiber tritt als allwissender Betrachter auf.
3.3 Wörtliche Rede wird durch Anführungszeichen davor und dahinter gekennzeichnet. Gedanken werden kursiv dargestellt. Gesang wird durch kursive Hervorherbung und Anführungszeichen gekennzeichnet, Brüllen oder Krach durch Großbuchstaben. Mit Fettdruck wird besonders Augenmerk auf Textpassagen oder Betonungen bei der wörtlichen Rede gelegt. Ansonsten ist der normale Text zu verwenden.
3.3 Sollte durch Alltagsgeschehen, Laune oder Ereignisse (Krankheit, Urlaub, etc.) absehbar sein, dass in den nächsten 5 Tagen kein Post von einem Schreiber zu erwarten ist, hat sich dieser im Diskussionsthread mit Wiedereintrittstag abzumelden (z.B. bis nächsten Mittwoch, oder bis TT.MM).
3.4 Sollte ein Schreiber zu einem bestimmten Zeitpunkt posten wollen, darf er eine Postmarke (Post mit Vermerk) setzen. Diese stoppt das Posten für alle anderen Schreiber, bis der Vermerk mit dem eigentlichen Inhalt geändert wurde. Eine Postmarke darf maximal 24 Stunden aufrecht erhalten werden. Sollte eine Überschreitung oder aber eine Abwesenheitsmeldung innerhalb dieser Dauer erfolgen, wird die Postmarke kommentarlos durch Spielleiter oder Moderator gelöscht.
3.5 Es wird ausschließlich der eigene Charakter gesteuert. Handlungen, direkte oder indirekte Rede, sowie Gedanken eines anderen Charakters zu beschreiben ist verboten.
3.6 Es können Absprachen mit anderen Schreibern getroffen werden, um für den Spielfluss Regel 3.5 temporär auszuhebeln. Diese Absprache ist vorher dem Spielleiter im Diskussionsthread oder per PN mitzuteilen.
3.7. Der Gott wird durch Handlungen, Reaktionen und Gedanken des Sterblichen gespielt. Er besitzt, vor allem zu Beginng, keine eigene Identität. Im späteren Verlauf sind Gedankengänge möglich. Dies wird durch den Spielleiter zuvor angekündigt.
3.7. NPCs werden durch den Spielleiter gespielt. Einige NPCs sind frei von jedem spielbar.
3.8. Es können in besonderen Fällen Anfragen gestellt werden, einen NPC durch einen Schreiber zu steuern.
3.9. Eine Liste der NPCs, deren Zustand und Spielbarkeit wird im ersten Post des Anmeldethreads durch den Spielleiter geführt.
3.10. Doppelposts sind nach 48 Stunden erlaubt.

4. Lexikon
4.1. Das Lexikon dient als Nachschlagewerk für das gesammelte Wissen. Diskussionen werden dort nicht geführt.
4.2 Artikel dürfen sich nicht widersprechen. Bei Sorge darüber ist der Spielleiter oder Moderator zu informieren. Diese werden darüber entscheiden.
4.2. Jeder Artikel von einem Schreiber wird durch den Spielleiter zugelassen. Damit ist er bindend für alle Schreiber.
4.3. Artikel durch den Spielleiter gelten automatisch, wenn diese im Lexikon gepostet werden und keinem anderen Artikel widersprechen, ansonsten tritt Regel 4.2 in Kraft.
4.4. Es darf über jeden Artikel in der Schaffensphase in der Schreibergemeinschaft diskutiert werden. Zu diesem Zweck kann die unfertige Version des Artikel im Diskussionsthread gepostet werden.
4.5. Mit der Zulassung geht der Artikel in die Rechte der Schreibergemeinschaft über. Änderungen dürfen von jedem der Schreibergemeinschaft erbeten und diskutiert werden, wenn Selbige den Kern nicht ändern.



Inhaltsverzeichnis
  • Artefakte und besondere Gegenstände
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Pantheon

Name: Ao
Geschlecht: unbekannt
Spähre: Göttervater, Allvater, der oberste Gott, Hüter aller Götter
Portfolio: - (Ao wird von Sterblichen nicht angebetet)
Erscheinung: Er hat keine Form. In den wenigen Aufzeichnungen die von ihm existieren wir der als Lichtstrahl, oder wabernde Lichtkugel dargestellt.
Dogma: -
Symbol: ein stilisierter Kreis mit von seinem Mittelpunkt über den Kreisrand hinweg in alle Richtungen führenden Strahlen. Wird manchmal als Sonne bezeichnet, obwohl es keine ist. Da es keinen Glauben an Ao gibt, ist unklar woher das Symbol stammt.
bekannte Feste / Feiertage / Gebräuche: -
Glaubensauslegung: Ao ist so real wieder andere Gott. Dessen ist man sich als Sterblicher bewusst. Doch sein Name wird höchstens als Verstärkung von Emotionen genutzt. Allgemein wird er selten in weltliche Geschehen hineingezogen und wenn dann niemals schlecht.
Anhänger: -
Priester: -
Verehrungsstätten: -
Segen: Vielerorts wird der Ausspruch „Ao segne dich.“ als symbolischer Schutz gebraucht. Etwa vor langen Reisen, schwierigen Vorhaben, oder politischen Reden. Doch so banal der Ausspruch gemeint ist, so wenig wird ein wirklicher Segen erwartet. Bisher ist noch nie ein Segen oder etwas Vergleichbares von Ao auf einen Sterblichen übergegangen.
Artefakte: Es gibt besondere Verada's die Ao geweiht sind. Diese seltenen Reisewerke kann jeder Jünger nutzen, egal welchem Gott er geweiht ist.
Imps: Trotz seiner Rolle im Pantheon ist Ao weit entfernt von Allmacht. So nutzt auch er Diener um entweder seinem Willen zu verkünden (meist anderen Göttern), als auch banale Aufgaben zu erledigen. Dazu bedient er sich schwebenden Lichtkugel von der Größe eines Apfels. Es wird angenommen, dass daher auch Ao als solche dargestellt wird, da die Sterblichen nur die Imps von ihm kennen. Diese können verschiedenen Farben haben und wechseln diese auch in eine Art langsamen Rhythmus der fast an atmen erinnert. Tief im Kern erscheinen sie jedoch steht's weiß. Sie haben keine feste Form, sondern wirken mehr wie konzentrierter Nebel. Trotzdem gelten für sie gewisse Regeln der Physik. So können sie weder durch statische Materie wie Mauern, Türen, oder Glas, noch scheinen sie unsterblich zu sein. Vergilbten Schriftstücken zufolge wurden sie schon mit Magie, oder Feuer vernichtet. Auf jeden Fall sind sie dadurch verschwunden.
Fähigkeiten der Jünger: - (Es gibt keine speziellen Jünger von Ao)

Name: Evellear
Geschlecht: weiblich
Spähre: Schutz- und Wächtergottheit
Portfolio:
Hunde und Wölfe werden gern mit Evellear in Verbindung gebracht, da Hunde seit Urzeiten Wächter und Beschützer der Menschen sind und die Imps der Göttin eine Wolfsgestalt besitzen.

Ebenso sind sowohl Hunde als auch Wölfe in der Lage Geister zu sehen und dämonische Einflüsse in der Umgebung instinktiv zu erspüren, wodurch sie die Menschen vor solchen warnen können.

Erscheinung:

Meist wird die Göttin als Wächterwolf dargestellt – nur im Gegensatz zu ihren Imps ist sie so schwarz wie eine mondlose Nacht, sodass ihre Anwesenheit jedem verborgen bleibt falls sie denn wirklich persönlich in Erscheinung treten sollte. Ob das schon der Fall war ist nicht bekannt.

Selten erscheint Evellear auf Darstellung in menschenartiger Gestalt, als schemenhafte Frau deren Erscheinung von einem wallenden nachtschwarzen Umhang mit Kapuze verhüllt wird. Ihre Hände und Gesichtszüge (wenn sie denn zu sehen sind) besitzen etwas geisterhaftes und erscheinen auf Bildern teilweise durchsichtig.
Nachgewiesene Sichtungen der Göttin in dieser Gestalt gibt es nicht.

Dogma:
„Evellear wacht über dich.“
Die Kernbotschaft des Glaubens an Evellear ist das man nicht allein ist und stets eine schützende Präsenz über einen wacht. Die Göttin ist allzeit wachsam und bestrebt das Böse und Schaden von den Menschen abzuwehren.
Gerade in Zeiten der Not erstrahlt das Licht ihres Wächtersterns umso heller und lässt Schutz, Sicherheit und neue Hoffnung finden.

Symbol:
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Evellears Symbol ist der Wächterstern, ein achtzackiger silberner Stern inmitten von Glanzstrahlen.

Bekannte Feiertage:
Das Sternfeuer, ein Ritual das ein Haus oder ein anderes Gebäude von schädlichen Einflüssen reinigen soll.

Es findet jeweils am ersten Neumond im Frühling und am ersten Neumond im Herbst statt. Dabei wird nach Einbruch der Dunkelheit auf einem öffentlichen Platz im Dorf oder in der Stadt ein großes Feuer entzündet und dieses von den Anwesenden durch eine Reihe von Gebeten an die Göttin gesegnet. Anschließend werden an diesem Feuer Kohlen entzündet und diese in Räucherschalen mit verschiedenen Kräutern gegeben. Diese Rauchschalen nehmen die Leute dann mit zu sich nach Hause, tragen sie durch jeden Raum und füllen das Haus so mit dem Rauch aus. Anschließend wird auf die Haustür mit Kreide ein Wächterstern gezeichnet und die Rauchschale draußen neben der Tür abgestellt. Die Familie des Hauses versammelt sich nun in einem zentralen Raum und spricht eine Reihe von Gebeten zur Göttin Evellear, wobei anschließend um Schutz für das Haus gebeten wird. Danach zieht sich die Familie für die Nachtruhe zurück und löscht alle Lichter.

Am nächsten Morgen ist das Gebäude von schädlichen, übernatürlichen Einflüssen gereinigt und eine Zeit lang auch vor diesen geschützt.

Glaubensauslegung:
Evellear wird als schützende Präsenz meist nur am Rande wahrgenommen. In der Regel beschränkt sich ihre Verehrung auf eine respektvolle Verneigung vor einer Gebetsstätte oder das entzünden einer Kerze sowie das Zeichnen ihres Symbols, wobei man allgemein um Schutz für die Zukunft bittet.

Ihren echten Beistand (mit intensiven und wiederholten Gebeten) sucht man meistens erst dann wenn man das Gefühl hat bereits von einer finsteren Macht heimgesucht zu werden.

Auch wenn Evellear zu den weniger beachteten Gottheiten zählt, so hütet man sich doch davor sich ihr gegenüber respektlos zu verhalten und es sich dadurch möglicherweise zu „verscherzen.“ Denn niemand möchte das Risiko eingehen, deswegen vielleicht irgendwann mit einer finsteren Präsenz im Haus allein gelassen zu werden.

Anhänger:
Ihre Anhänger finden sich vor allem in den einfacheren Bevölkerungsschichten. Reiche und sehr gebildete Leute tun böse Geister usw. gern als Aberglauben ab und sehen deswegen nicht viel Sinn darin, Evellear aus Schutzgottheit zu verehren.

Evellear gilt außerdem als Schutzpatronin der Stadtwachen und Soldaten. Jeder vollwertige Wächter schwört nach Ende der Ausbildung einen Eid auf die Wächtergottheit, auf dass er die Bevölkerung genauso vor irdischen Bedrohungen schützen möge wie es Evellear bei den Übernatürlichen tut.

Priester: -

Verehrungsstätten:
Für Evellear wird in der Nähe eines zentralen Platzes, sowie in Kasernen und Wachhäusern, eine kleine Gebetsstätte errichtet – meist in Form einer schlichten Steinsäule mit dem Wächterstern darauf, oder als Statue eines Wächterwolfes. Am Fuß der Statue oder der Säule befindet sich eine steinerne Schale, in der Kräuter und/oder Weihrauch als Opfergabe verbrannt werden können. Ein Bittsteller muss zuerst entweder einer Opfergabe verbrennen oder eine Kerze vor die Statue stellen und sich niederknien, danach kann er der Göttin seine Bitte aussprechen.

Segen:
Zunächst sorgt ein Gebet an Evellears Schrein für passive Effekte: Der Bittsteller verspürt ein Gefühl von Sicherheit und Zuversicht, jetzt da er die Gunst der Wächtergöttin ersucht hat.

Aktiv gewährt die Göttin einem Bittsteller den Glanz des Wächtersterns. Dabei handelt es sich um göttlichen Schutz der eine Person oder einen Ort (z. B. ein Haus) vor schädlichen übernatürlichen Einflüssen schützt, je nach dem worum die Person die Göttin gebeten hat. Da Evellears Wirken meist im Verborgenen passiert zeigt sich ihr Segen nicht in einer für Menschen sichtbaren Weise. Lediglich die Auswirkungen wird der Betreffende spüren: Ein neues Gefühl von Sicherheit in den eigenen vier Wänden, plötzlich verschwundene negative Einflüsse, oder das Gefühl unterwegs von einer schützenden Präsenz begleitet zu werden.

Evellears Segen wirkt über einen Zeitraum von ca. einer Woche, ehe er wieder erneuert werden muss.

Artefakte: -

Imps:
Evellears Gesandte werden von den Menschen schlicht Wächterwölfe genannt. Bei ihnen handelt es sich um seltene Geisterwesen die an Orten erscheinen die von bösen Geistern, Dämonen oder anderen (feindseligen) übernatürlichen Erscheinungen und Einflüssen heimgesucht werden. Ihre Aufgabe besteht darin die Menschen vor eben diesen Präsenzen zu beschützen. Die Wächterwölfe verströmen eine starke magische Aura, die diese finsteren Präsenzen aufschreckt, für normale Menschen sichtbar macht und aus der unmittelbaren Umgebung vertreibt. Um solche finsteren Wesen dauerhaft loszuwerden benötigen die Wächterwölfe jedoch meistens die Hilfe eines Sterblichen – denn normalerweise ist die Erscheinung an eine Person oder einen Gegenstand gebunden auf den die Wölfe alleine nicht viel Einfluss ausüben können.

Da es sich bei den Wächterwölfen um Geistwesen handelt können sie mit herkömmlichen Methoden weder verletzt noch getötet werden. Lediglich magische Angriffe oder die Angriffe übernatürlicher Wesen schadet ihnen, doch endgültig getötet werden können die Wölfe auch hier nicht. Ist der Schaden den sie nehmen zu schwer, verschwinden sie und kehren zu ihrer Herrin nach Feob zurück, wo sie sich regenerieren und irgendwann wieder in die Welt der Sterblichen zurückkehren.

Für Lebewesen sind Wächterwölfe absolut ungefährlich, da sie auf materielle Dinge oder Wesen praktisch keinen Einfluss ausüben können. Wenn ein Mensch versuchen würde sie zu berühren würde dessen Hand einfach durch das Geisterwesen hindurchgehen – und umgekehrt. Die Aufgabe der Wächterwölfe ist die Abwehr schädlicher übernatürlicher Einflüsse, deswegen beschränken sich ihre Interakionsmöglichkeiten auch auf Magie, Geister bzw. Dämonen.

Die Wächterwölfe besitzen die Gestalt eines großen, kräftigen Wolfes (etwa 1,10m Schulterhöhe) mit drei langen buschigen Schweifen am Hinterteil. Die Augen der Wölfe besitzen ein dunkles, undurchdringliches Schwarz (keine Iris erkennbar), die Spitze ihrer Schnauze ist ebenfalls schwarz. Der restliche Körper ist mit langem, glänzenden Fell bedeckt und erstrahlt stets in einem makellosen Weiß, wobei es ein warmes silbernes Leuchten von sich gibt. Auf der Stirn trägt ein jeder Wolf ein schwarzes Abbild des Wächtersterns.

Fähigkeiten der Jünger:
Stufe 1:
+Dem Jünger wird möglich übernatürliche Wesen wie ruhelose Geister oder Dämonen zu sehen. Ebenso kann er anhand einer farbigen Aura um eine Person erkennen, dass jemand beispielsweise unter einen Fluch oder der Auswirkung von Magie steht.
+Der Jünger kann einen Schutzkreis erschaffen der vor Magie und magischen Wesen (z. B. Geistern) schützt. Materielle Dinge kommen jedoch ungehindert hindurch. Der Schutzkreis hält nur einen kurzen Zeitraum (normalerweise nicht länger als fünf Minuten)

Stufe 2:
+Der Jünger kann einen Wächterwolf zur Unterstützung herbeirufen
+Es ist dem Jünger möglich Flüche zu brechen und magische Effekte zu entfernen, die auf einer Person liegen. Und einen Fluch zu entfernen sind allerdings Informationen über dessen Beschaffenheit und Ursprung notwendig

Stufe 3:
+Der Jünger kann eine Verbindung mit einem Wächterwolf eingehen und wird von Kraft und Magie erfüllt, welche es ihm ermöglichen es mit besonders üblen Geistern und Dämonen aufzunehmen (bzw sie anschließend dauerhaft zu vertreiben) und sich gegen ihre Einflüsse zu schützen
-Da ein Mensch aber nicht für die dadurch erhaltenen Kräfte ausgelegt ist, führt die Verbindung zu Nebenwirkungen die schlimmer werden je länger sie dauert. Die Nebenwirkungen reichen von Schwindelgefühl, starken Kopfschmerzen und Desorientierung bis hin zu Ohnmacht und Gedächtnislücken. Es kann außerdem ein paar Stunden dauern ehe sich der Körper des Jüngers wieder vollständig normalisiert und erholt hat

Stufe 4:
+Der Jünger ist in der Lage auch mächtigere Flüche zu brechen (z. B. solche die den Verstand einer Person befallen). Auch hierbei ist jedoch Hintergrundwissen über den Fluch und dessen Ursprung notwendig um entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten

Stufe 5:
+Der Schutzkreis bleibt länger erhalten und schützt nun vor sämtlichen Dingen die der Jünger wünscht, sowohl auf materieller als auf magischer Ebene. Es obliegt dem Willen des Jüngers was innerhalb des Kreises passieren kann (z. B. kann er Verbündeten erlauben Heilzauber zu benutzen, während feindliche Personen draußen gehalten werden und feindliche Magie abgewehrt wird)
-Bei zunehmender Benutzung dieses Schutzkreises verliert der Jünger seinen Halt in der materiellen Welt und wird nach und nach selbst zu einem Geist. Je weiter diese Verwandlung voranschreitet desto mehr nimmt sein Bezug zur Menschenwelt ab, ebenso gehen dabei Erinnerungen unwiederbringlich verloren.

Name: Kreutz
Geschlecht: Weiblich
Spähre: Kreutz wacht über jene, die das Glück verlassen hat oder es niemals hatten. Säufer finden sie am Boden ihres Glases, Bettler danken ihr für jede Münze im Hut, Diebe bitten sie um mondlose Nächte und Mörder flüstern ihren Namen, wenn sie die Klinge führen.
Portfolio: Kreutz gilt allgemein als Schutzpatronin der Bettler, Versager, Taugenichtse, Diebe, Mörder und bisweilen auch der Huren. Jenen, die mittellos sind ist oftmals nichts anderes geblieben als der Name dieser stummen Gottheit, die kein Urteil über die Moral der Menschen spricht. Mit ihr asoziierte Tiere sind meist all jene Kreaturen, die wirklich niemand leiden kann, darunter vor allem Ratten, Tauben, Insekten und Spinnen. Gelegentlich werden ihr auch Eidechsen und Schlangen zugesprochen, doch liegt der Fokus hauptsächlich auf Schädlingen. Die Wahl der Tiere ist schlussendlich regional bedingt.
Erscheinung: Kreutz ist noch nie nachweislich gesehen worden. Grundsätzlich wird sie aber als vermummte Gestalt mit runzligem Gesicht beschrieben, zerlumpt, verwahrlost und hässlich. Viele, die sie zu sehen geglaubt haben schildern aber, dass sich unter dieser Maskerade eines Obdachlosen eine wunderschöne Frau verbirgt. Der beliebteste "Beweis" dafür sind ihre Hände, die angeblich makellos, edel blass und feingliedrig aus den Ärmeln aus grobem Stoff hervorragen. Dennoch weiß niemand, wie die "Beschützerin der Ausgestoßenen" wirklich aussieht.
Dogma: "Kreutz wirkt keine Wunder" ist ein gängiger Spruch unter jenen, die ihr folgen. Ihr Wirken in der sterblichen Welt manifestiert sich lediglich durch ihre bloße Existenz, den Klang ihres Namens und den Trost, den die Gläubigen daraus schöpfen, ihn auszusprechen. Niemand, der nicht ganz unten angekommen ist würde es auch nur wagen, ihren Namen außerhalb eines verbitterten Fluchens auszusprechen. Für die vergessenen, verlorenen, in den Staub getretenen Seelen Tyos ist sie jedoch ein Symbol. Ein Symbol dafür, dass selbst der am weitesten vom rechten Pfade abgekommene Sterbliche eine Instanz besitzt, die über ihn wacht. Wo die rechtschaffenen und hehren Dogmen manch anderer Gottheiten bereits enden ist Kreutz diejenige, die Trost spendet.
Symbol: Viele verwahrloste Gestalten in sämtlichen Kulturkreisen begnügen sich damit, eine (fast) wertlose Münze als Symbol Kreutz' bei sich zu tragen. Innerhalb Tyos handelt es sich dabei meist um einen einzelnen Groschen, eine Münze, die zwar als Basis der tyonischen Währng dient, jedoch kaum ausreicht, um irgendetwas zu kaufen. Bettler benutzen diese Münze gerne als Klangkörper, der in ihrem Gabenbecher klappern kann. Diese Münze hat dabei mehrere Bedeutungen: Erstens lassen sich tyonische Groschen fast überall finden und es wird ihnen dennoch keinerlei Bedeutung beigemessen, da kaum jemand sich die Mühe machen würde, eine einzelne Münze aufzuheben, nachdem er oder jemand anderes sie aus Versehen fallen ließ. Zweitens steht die Münze als allgemeines Symbol für Geld. Viele Anhänger der Kreutz befinden sich in einem Zustand, in dem sie glauben, dass einzig und allein Reichtum alle Probleme lösen könnte und nicht wenige sind im Recht mit dieser Behauptung. Es handelt sich dabei also um eine pragmatische Deutung des vielseits mitgeführten Kleinods. Wesentlich optimistischer sind jene, die glauben, dass selbst der kleinstmögliche Ausgangspunkt der Anfang einer glorreichen Zukunft sein kann, wenn man nur den Willen und den Fleiß aufbringt, sich hochzuarbeiten.
Ein ebenso verbreitetes Symbol der Kreutz ist der Dürre Mann. Dabei handelt es sich um eine simple Strichfigur, die mit Kohle, Ruß oder Schmutz gemalt werden kann. Er stellt ein simples Strichmännchen in einem runden Kreis dar und dient allseits als Sinnbild für die Jünger der Kreutz.
Weitere Symbole, die häufig genutzt werden, um ein Zeichen zu setzen, etwa, um auf Taten im Namen der Kreutz hinzuweisen sind alle möglichen Gegenstände, die oft achtlos weggeworfen oder vergessen werden. Dabei handelt es sich beispielsweise um welke Blumen und kaputtes Spielzeug, insbesondere Puppen, deren Augen gerne durch aufgenähte Groschen ersetzt werden.
Gebräuche: Grundsätzlich haben viele Ausgestoßene den Namen Kreutz' auf den Lippe und beten zu ihr. Es wird jedoch gemunkelt, dass sich an verborgenen Orten vieler Städte Gebetsrunden zutragen, die ihr gewidmet sind. In Ferodans Tor beispielsweise hat sich der Begriff der einsamen Messe oder der Andacht der Mittellosen etabliert, eine freie Versammlung von anonymem, stetig wechselndem Publikum, die tief in den verdrecktesten Winkeln der Kanalisation stattfinden soll. Angeblich ist dies eine Zusammenkunft jener, die gemeinsam ihre Gebete an Kreutz richten möchten und viele sind der Meinung, dass die Gottheit selbst als unbekannte Figur jenen Treffen beiwohnt, um die Gegenwart ihrer verzweifelsten Verehrer zu spüren.
Segen: Kreutz spendet keinen konkreten Segen, abgesehen vom emotionalen Lichtblick, den ihre Erwähnung bedeutet. (Siehe auch Dogma). Denn Kreutz liegt nichts daran, dem zu ihr Betenden aus seiner Misere zu helfen. Ihre Funktion ist einzig und allein, jene Gebete zu empfangen. So hegt Kreutz auch keinen Groll gegen diejenigen, denen es gelingt, sich dem Kreis ihrer Anhänger wieder zu entziehen.
Imps: Selten werden die Vertreter Kreutz' nachweislich erblickt. Oftmals werden sie als zerlumpte Gestalten beschrieben, wie die Gottheit selbst, doch mit räudigen, verzehrten Tiergesichtern unter den tiefen Kapuzen. Klassicherweise werden Sichtungen von Tauben- und Rattenköpfen berichtet, doch haben diese Berichte kaum Hand und Fuß, sind doch die oftmals betrunkenen Zeugen keine verlässliche Quelle. Scheinbar sind die Imps lediglich beobachtender Natur, um ihrer Herrin als Augen zu dienen, doch wird andächtig von seltenen Eingriffen gesprochen. So behaupten manche, den stummen Kreaturen ihr Leben zu verdanken, da im richtigen Moment ein Bein gestellt wurde, oder eine schnell in den Schatten verschwundene Hand jemanden vor dem sicheren Tode durch Ertrinken gerettet habe.

Fähigkeiten der Jünger:
Allgemein: Schwächen resultieren aus der Benutzung der Stärken und verschwinden nach einer gewissen Zeit.
Stufe 1:
- Vorteil: Schattenschritt I: Der Jünger löst sich in schwarzen Rauch auf und springt in Windeseile zu einem vorher sichtbaren Ort.
- Nachteil: Lähmung I: Je öfter/weiter der Schattenschritt ausgeführt wird, desto tauber und schwächer wird die Muskelkraft des Jüngers.
Stufe 2:
- Vorteil: Schattenschritt II, Nachtsicht I: Der Jünger kann mit seinem Schattenschritt nun auch Ziele erreichen, die sich außerhalb seiner Bewegungsreichweite befinden, wie erhöhte Positionen. Auf Wunsch kann der Jünger im Dunkeln besser sehen.
- Nachteil: Lämung I, Blindheit I: Je länger die Nachtsicht ausgeführt wird, desto schwächer wird hinterher die optische Wahrnehmung des Jüngers.
Stufe 3:
- Vorteil: Schattenschritt II, Nachtsicht II, Tarnung I: Der Jünger kann auf Wunsch im Dunkeln sehen als wäre es Tag. Der Jünger kann stillstehend mit der Umgebung optisch verschmezlen, um nicht gesehen zu werden.
- Nachteil: Lähmung I, Blindheit I, Qual I: Je länger die Tarnung ausgeführt wird, desto länger anhaltende Schmerzen verspürt der Jünger im gesamten Körper.
Stufe 4:
- Vorteil: Schattenschritt III, Nachtsicht II, Tarnung II: Der Jünger kann mittels des Schattenschritts Hindernisse überwinden, solange ein Durchgang verfügbar ist; als Rauchwolke können Spalten durchquert werden, durch die der Jünger nicht passen würde. Der Jünger kann sich während aufrechterhaltener Tarnung fortbewegen ohne gesehen zu werden.
- Nachteil: Lämung II, Blindheit I, Qual I: Nach Gebrauch eines Schattenschritts III ist eine zufällige Extremität vollkommen unbrauchbar.
Stufe 5:
- Vorteil: Schattenschritt IV (Flug), Nachtsicht II, Tarnung III: Der Jünger bewegt sich als Rauchwolke schwerelos im Raum. Der Jünger ist auf Wunsch absolut unsichtbar.
- Nachteil: Lähmung III, Blindheit I, Qual II: Nach Gebrauch eines Schattenschritt IV betrifft die resultierende Lähmung nicht bloß motorische Muskeln wie Arme und Beine, sondern breitet sich ins Körperinnere aus und beeinträchtigt Atmung und Herzschlag. Exzessiver Gebrauch des Schattenschritts IV führt zum Tod des Jüngers. Nach vorrübergehen der Tarnung III erleidet der Jünger Höllenqualen. Agonie endet meist in Ohnmacht.

Name: Tyloria
Geschlecht: weiblich
Spähre: Göttin der Kunst, Musik und Dichterei


Erscheinung: Tyloria zeigt nur sehr selten direkt den Menschen. Eher besuchen sie, oder ihre Imps die Träume der Sterblichen und geben ihnen dort Ideen für neue Werke ein. Aufgrund dessen gibt es vermutlich weit mehr als 100 verschiedene Darstellungen von ihr, doch meist wird sie als wunderschöne Frau, mit bodenlangen Haaren und in einer weiten Robe gekleidet, ihre goldene Harfe in der Hand, dargestellt.

Dogma: Der Glauben an Tyloria dreht sich einzig allein um die Kreativität des Erschaffens neuer schöner Kunst, der Freude, die man dabei empfindet und man anderen bereitet. Dabei gibt es nur einen einzigen Leitsatz: "Wer schaffen will, muss frei sein." Womit nichts anderes gemeint ist, als das dem Künstler keine Regeln auferlegt werden dürfen.

Glaubensauslegung: Bei allen Künstlern Tyos nimmt Tyloria ein sehr hohen Stellenwert ein, denn sie glauben, dass ihre Kreativität allein von ihr kommt und wenn man ihr nicht den nötigen Respekt zollt, diese ihnen wieder genommen wird. Nun klingt das recht tyrannisch, aber ihre Anhänger wollen nichts anderes, als in ihrer Kunst zu versinken und ihre Göttin zu ehren. So wird bevor ein Werk begonnen, ein Sänger sein Lied anstimmt, ein Musiker beginnt zu spielen ein Gebet an Tyloria gerichtet und um ihr Wohlwollen gebeten.

Symbol:
Ihr Zeichen ist die Goldene Harfe, welche ebenfalls ihr Siegel prägt. Viele Künstler verstecken das Symbol in ihren Werken um Tyloria zu ehren.

bekannte Feste / Feiertage / Gebräuche: Einmal im Jahr kommen die besten Künstler des Landes in Ferodans Tor zusammen um dort ihre Werke zu präsentieren. Dies wird "Fest des kreativen Schaffens" genannt. Dort werden auch die Siegel der Tyloria an die Besten jeden Bereiches vergeben. Die Träger erhalten ein ganzes Jahr lang das Privileg eines der 5 luxuriösen Ateliers auf dem Gelände der Galerie zu beziehen und werden von eben jener finanziell unterstützt.

Anhänger: Viele richten ihre Werke nach Tyloria aus und werden dadurch als Anhänger bezeichnet.

Priester: Da der Glauben an die Göttin sehr offen und frei gehandhabt wird, gibt es keine Priester. Jedoch kann und wird jeder Künstler, der etwas auf sich hält, ihr Dogma weitertragen.

Verehrungsstätten:
Einen eigenen Tempel hat die Göttin nicht, jedoch stehen in den meisten künstlerischen Haushalten kleinere und größere Statuen von ihr. Zusätzlich gibt es im Funkelviertel von Ferodans Tor eine Galerie, die jedem offen steht. Dort kaufen auch die Adeligen Kunstwerke.

Die Galerie besteht aus fünf kleineren und vier größeren Gebäuden, die hufeisenförmig ausgerichtet sind und mit der "Öffnung" zur Hauptstraße des Viertels hin zeigen. Das Gelände wird von einer 3 Meter hohen Mauer umgeben, welche durch ein mit dem Siegel der Tyloria versehenden Eisentor passiert werden kann. Links und rechts daneben befindet sich jeweils ein kleines Wachhäuschen. Um den Besuchern nicht schon am Tor eine Reizüberflutung zu zu muten, bestehen sowohl Häuser als auch Mauer aus schlichten beigefarbenen Steinquadern.

Während die kleineren Gebäude jeweils einem Künstler, der sich das Siegel Tylorias verdiente, als Atelier und Wohnung zur Verfügung stehen, stellen die größeren die eigentliche Galerie da. Es gibt eine Theater-, sowie eine Musikbühne, die sich beide rechts vom Tor befinden. Linksseitig beginnt es mit der großen Kunstgalerie, in der Malereien und Bildhauerwerke ausgestellt werden. Darauf folgt die kleinere Poesiebühne. Die sehr viel kleineren Ateliere werden durch einen kunstvoll angelegten Park abgetrennt.

Segen: Ihr Segen wird einmal im Monat an jene vergeben, die zu ihr beten und bewirkt für zwei Tage eine stark erhöhte Kreativität. Jeder kann diesen Segen erhalten, ob nun Maler oder Tischler. Der Segen wird ebenfalls in den Träumen vergeben, da sich dort die wahre Rechtschaffenheit des Betenden zeigt. Unwürdigen wird für 4 Tage sämtliche Kreativität entzogen.

Artefakte: Der goldene Pinsel Tylorias ist ein Artefakt von erstaunlicher Macht. Dinge, die mit ihm gemalt werden, werden zur Realität. Er befand sich einst im Besitz der Galerie, doch verschwand er spurlos, als ein Dieb versuchte ihn zu stehlen. Man fand nur die Leiche des Diebes, weswegen davon ausgegangen wird, dass Tyloria selbst ihn bestrafte und den Pinsel zurück nach Feob brachte.

Imps:
Die Diener zeigen sich den Sterblichen immer in der Form, die situationsbedingt passt, weshalb die wenigsten Menschen jemals einen Imp in seiner wahren Gestalt gesehen haben. Die Wenigen beschreiben sie als zwitterhafte in weißen Roben angetane Nebelwesen, deren Haare unterwassergleich durch die Luft wabern und deren Gesichter selten eine feste Form annehmen.

Fähigkeiten der Jünger:



Stufe 1: Tylorias Apostel

+Selbst wenn der Jünger absolut kein Talent hat, wird er zum Multitalent, wodurch er die meisten Musikinstrumente spielen, seiner Stimme die schönsten Klänge entlocken kann und ihm werden immer wieder Reime einfallen. Gibt man ihm einen Pinsel, oder Meißel in die Hand, wird er in kürzester Zeit ein kleines Meisterwerk zu stande bringen.

Stufe 2: Gesandter Tylorias

+Es kann ein Imp gerufen werden, dessen Form vom Beschwörer abhängt. Dieser wird die Moral und den Mut des Jüngers und seiner Verbündeten im Kampf mittels Musik erhöhen. Darüber hinaus wird die Harmonie zwischen den Menschen "geglättet" und gesteigert. Die Formgebung hängt davon ab, welches Musikinstrument der Jünger favorisiert. Ist es die Stimme, erscheint das Wesen als Inkarnation Tylorias.

Stufe 3: Heldenhafte Dichterei

+Verbündete können durch ein Gedicht, welches extra für diesen Zweck erdacht wird einen Segen auf ihre kämpferischen Fähigkeiten erhalten. Dadurch können Schnelligkeit, Körperkraft, Zielgenauigkeit, oder auch Konzentration erhöht werden.

-Die Kräfte Tylorias werden zu viel für den Sterblichen und zerren stark an der Kondition und Geisteskraft. Mitunter äußert sich das in starken Kopfschmerzen und einer heftigen Erschöpfung, bis hin zur Ohnmacht.

Stufe 4: Illusionäre Malerei

+Dem Jünger ist es möglich Illusionen zu "malen", die den Gegner ablenken, oder verwirren können.
+-Dafür braucht er einen Pinsel, jedoch keine Farbe, da die Illusionen aus seinen Gedanken entstehen.
-Wenn diese Kraft einmal benutzt wurde, beginnt der Maler Dinge zu sehen, die eigentlich nicht da sind und wird langsam aber sicher in den Wahnsinn getrieben.

Stufe 5: die Büste des Lebens

+Der Jünger kann seine Gegner, sowie auch seine Verbündeten mit einer vollständigen oder partiellen Steinhülle umgeben, die Schaden verhindert, aber eine Bewegung völlig unmöglich macht, oder eingeschränkt. Die Statuenform hält bei Lebewesen niemals länger als 1 Minute, je nach Willensstärke und Körperkraft ist es möglich sich vorab schon zu befreien.
-Je öfter er diese Fähigkeit benutzt, verwandeln sich sein Körper nach und nach selbst in Stein. Dies beginnt an den Fingern und breitet sich bei jeder Benutzung langsam aber sicher weiter aus.

Name: Zulin der Endgültige
Geschlecht:
Männlich
Spähre: Gott des Sterbens, des Todes und der ewigen Ruhe.
Erscheinung: Die Darstellungen Zulins haben sich im Laufe der Geschichte stark verändert. Zunächst nur als sein Ringgebilde oder gar nicht dargestellt, hatte er danach lange die Gestalt eines großen Zul-Raben mit einem einzigen schwarzen Auge. Doch mit der Zeit hat sich die Erscheinung Zulins zu dem verändert was man heutzutage kennt und auch mit ihm verbindet; Den einsamen Wanderer. Viele behaupten ihn schon einmal gesehen zu haben, woraufhin in der Nähe immer Tod und Verderben gefolgt sind. Eine gänzlich in schwarz gehüllte Gestalt die ihre Kapuze tief ins Gesicht gezogen hat, immer ausgestattet mit einem schlichten Wanderstab auf den sie sich stützt. Unter der Kapuze erwartet den Beobachter jedoch nicht etwa ein Gesicht oder eine unheimliche Fratze, sondern einfach Nichts. Ein schwarzes Loch ist dort zu sehen wo der Kopf sonst wäre, und viele Menschen glauben auch, dass wenn sie einem Bildnis Zulins zulange ins Antlitz schauen, sie die Endgültigkeit in viel zu naher Zeit einholen wird. Was unter dem schwarzen Gewand steckt weiß niemand, doch die Hände Zulins, die aus den Ärmeln hervorschauen und mitunter auch den Wanderstab halten, werden knöchern und ohne Haut und Muskeln dargestellt. Es ist dennoch dem Betrachter überlassen sich auszumalen, wie der Gott der Endgültigkeit unter seiner Robe letztlich aussieht.
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Portfolio:
Zulin ist der Herr über die einzige traurige Wahrheit des Lebens: Des Todes. Jeder Friedhof Tyos wurde unter dem Zeichen des Endgültigen errichtet, weshalb fast ausschließlich auch dort zu ihm gebetet wird. Totengräber und geweihte Priester arbeiten nach seinen Prinzipien und pflegen die Totenacker sowie die Verstorbenen, denn es gibt nichts heiligeres als die Ruhe der Toten. Meist halten sie sich auch die sogenannten Zul-Raben als Haustiere, die schon seit jeher als ein Bote des Todes und der Gottheit selbst gelten.
Schwarz ist die Farbe die man mit Zulin in Verbindung bringt, denn zu bunte Kleider oder zu greller Schmuck wären eine Störung der Totenruhe und damit Blasphemie in Zulins Augen.
Dogma:
Der Tod ist neben der Geburt die einzige Tatsache des Lebens, weshalb dieser unter jeden Umständen geachtet und auch gefürchtet werden muss. Respekt vor einem jeden Verstorbenen ist generell und vor allem während der Beerdigungen stets Pflicht, denn wer sich dem Tod gegenüber respektlos verhält oder gar über ihn spottet, zieht den Zorn Zulins auf sich. Nach dem Leben steht die Endgültigkeit, eine Welt nach dem Tod gibt es nicht.
Symbol:
Drei ineinander greifende schwarze Ringe untereinander. Sie stehen für Geburt, Leben und Tod als ein großes zusammenhängendes Gebilde, wobei der unterste Ring an einer Stelle gebrochen ist und daher unvollständig bleibt. Er symbolisiert den Tod und somit den Bruch dieses Gebildes. Ein jeder Priester trägt Zulins Ringe an einer Kette um den Hals so offen, dass jeder sie sehen und den Inhaber gleich als Geweihten identifizieren kann.
Bekannte Feiertage:
Jeder letzte Vollmond im Jahr ist weithin als „Tag der Totenruhe“ bekannt, an dem es üblich ist die örtlichen Friedhöfe aufzusuchen und der Toten zu Gedenken. In Ferodans Tor findet zudem ein großer Umzug durch alle Viertel und Straßen statt der vom obersten Priester Zulins geführt wird und bei dem nicht gesprochen wird. Selten ist es so ruhig in den Straßen der Hauptstadt, denn auch ist es in vielen Teilen Tyos verboten an diesem Tag laut und ausschweifend zu feiern, da die ewige Ruhe der Toten dadurch gestört wird.
Glaubensauslegung:
Da man am Tod nun einmal nicht vorbeikommt, ist es auch nicht zu verhindern, dass man mindestens einmal in seinem Leben mit einem Geweihten Zulins zu tun hat. Demnach zählt seine Anbetung zu manchen Zeiten als unumgänglich, sowohl in der einfachen Landbevölkerung als auch in den höheren Schichten des Adels. Sein Glaube gilt als elementarer Bestandteile des Götterpantheons, auch wenn sich viele Menschen davor Scheuen zu lange zu ihm zu beten, aus Angst dass die Endgültigkeit sie schneller einholt als sie erwartet hätten.
Der Glaube an Zulin teilt sich wesentlich in zwei große Bestandteile auf: die Lebenden ausreichend auf ihr Ende vorzubereiten und die Toten sowie ihre Ruhestätte zu pflegen. Die Anhänger des Endgültigen, allen voran die Priester, besitzen zwar ein gutes Ansehen unter den Menschen und genießen auch Ehrfurcht und Respekt, werden jedoch sehr oft nur in wirklichen Notfällen, wie zum Beispiel dem nahen Tod eines Angehörigen aufgesucht. In diesem Fall kann ein Geweihter auch ein Seelensorger sein der darum bemüht ist, den Sterbenden und seiner Familie die Endgültigkeit erträglicher zu machen.
Ist ein Mensch also gestorben, wird er von einem Bestatter gesalbt und begraben, wobei während der Zeremonie absolute Schweigepflicht herrscht, von den Worten des Priesters einmal abgesehen, der die Toten mit dem Segen der Endgültigkeit zu Zulin schickt. Beerdigungen laufen dabei stets gleich ab und in den seltensten Fällen gibt es Abweichungen vom bekannten Schema, meist nur bei besonderen Beerdigung wie zum Beispiel der Beisetzung in einer Gruft oder der Feuerbestattung. Letztere ist für gewöhnlich nicht erlaubt, außer der Verstorbene litt vor seinem Dahinscheiden an einer ansteckenden Krankheit, weswegen man diese aus dem Körper herausbrennen muss damit der Tote rein auf Zulins Feld bestattet werden kann.
Anhänger:
Die meisten Anhänger Zulins sind seine Priester, gefolgt von den Geweihten und Totengräbern oder andere Berufsfelder die irgendwie mit dem Sterben zusammenhängen, aber auch einfache Bürger und Bauern die sich eine gute Aufnahme im Jenseits erhoffen. Der Glaube zieht sich fast ohne Ausnahmen durch alle Gesellschaftsschichten und Stände, denn der Tod ist allgegenwärtig und macht vor niemandem Halt.
Bestatter nehmen in den Reihen der Anhänger neben den Priestern allerdings eine gesonderte Rolle ein, denn sie sind es letztlich, die die Verstorbenen nach ihrem Ableben pflegen und die Vorbereitungen für die Beerdigung treffen. Das Ausheben des Grabes, die Anfertigung der Särge sowie die Beschaffung eines Grabsteines wird vom Totengräber übernommen, der für diese Dienste allerdings keinen Obolus verlangen darf. Zulin teilt die Endgültigkeit mit jedem, weshalb niemand dafür Geld bezahlen muss.
Priester:
Totenehrer, so nennen sich die in schwarzen Roben gekleideten Priester Zulins selbst. Jeder kann und darf sich dazu berufen fühlen der Endgültigkeit zu dienen und in die Dienste des Gottes zu treten, ein vorgeschriebenes Alter oder eine bevorzugte Gesellschaftsschicht gibt es nicht. Auch das Geschlecht spielt bei den Totenehrern keine Rolle, obwohl man in den meisten Fällen nur auf männliche Priester treffen wird, denn auch wenn es keine festen Vorschriften gibt, so sind Frauen im Dienst von Zulin weiterhin eine Seltenheit. Wenn man sich also dazu bereit erklärt dem Gott des Sterbens sein Leben zu widmen, so ist dies genauso wie der Tod endgültig. Man muss seinen Familiennamen ablegen, sich von seinen Liebsten trennen und keinen weltlichen Besitz mehr sein Eigen nennen. Fortan steht vor dem Namen eines Priesters nur noch das Wort Zul, das sowohl als Titel wie auch als Bürde angesehen wird, denn ab jetzt wird der Totenehrer nur noch Zulin dienen und die Lebenden auf ihr Ende vorbereiten. Dazu erfolgt eine 5 Jahre andauernde Schulung im Kloster bei der man die Lehren des Endgültigen verinnerlichen soll, gefolgt von einer Periode von weiteren 5 Jahren in der man als Anwärter einem Totenehrer zur Seite gestellt wird. Hat man diese Frist von 10 Jahren absolviert, so erhält man vom obersten Priester sowohl die heilige Weihe als auch das schwarze Ringgebilde, das man ab diesem Zeitpunkt stets als Kette bei sich tragen muss. Von nun an steht es dem Totenehrer frei wohin er gehen möchte. Es ist ihm überlassen ob er im Kloster bleiben, in die Städte gehen oder als Wanderer die Lehren Zulins auf den Straßen verbreiten möchte. Selten jedoch arbeiten sie als Totengräber, denn diese Aufgabe ist von Zulin aus für andere bestimmt. Die Totenehrer dienen jedoch auch dazu, neue Bestatter anzuwerben und sie in den Wegen der Endgültigkeit sowie der Pflege der Toten zu unterrichten. Den Segen der Endgültigkeit dürfen jedoch nur geweihte Priester aussprechen, denn nur sie fungieren als Sprachrohr Zulins zu den Sterblichen.
Sollte sich ein Totenehrer jedoch dazu entscheiden, dem Endgültigen den Rücken zu kehren und seine Dienste zu verlassen, so ist er ab diesem Zeitpunkt für vogelfrei zu erklären und der Endgültigkeit unwürdig.
Verehrungsstätten:
Ein jeder Friedhof kann als Verehrungsstätte Zulins betrachtet werden, denn hier ruhen letztlich die Toten und hier ist seine Aura am stärksten. Dennoch gibt es in jeder größeren Stadt eine kleine Kapelle für Zulin, an die auch sehr oft ein Feld Zulins angeknüpft ist. Relativ weit im Westen Tyos, dort wo sich die größte Ansammlung an Sümpfen zum sogenannten Dunkelmoor zusammenschließt, befindet sich das einzige große Kloster des Gottes. Endgipfel wird diese gänzlich aus schwarzem Stein gebaute Kathedrale genannt. Dort werden neue Totenehrer ausgebildet und dort ist auch der Sitz des obersten Priesters Zulins, derzeit Zul-Ignaz. Die wenigen Dörfer und Städte des Dunkelmoores sind daher stark vom Glauben Zulins geprägt und nirgendwo sonst gibt es so viele Friedhöfe wie in dieser Region, da viele Pilger möglichst nah am Kloster begraben werden wollen um dem Endgültigen in der ewigen Ruhe noch näher zu sein.
Segen:
Der einzige Segen den ein Lebender von Zulin erhalten kann, ist die Weihe zum Totenehrer. Zwar erhört der Endgültige die Gebete der Sterblichen, dennoch kann sein Segen nur von den Toten empfangen werden, und selbst das nicht einmal durch ihn, sondern durch seine Priester. Dieser Segen, der passenderweise den Namen Segen der Endgültigkeit trägt, wird in den meisten Fällen auf der Beerdigung eines Menschen ausgesprochen um diesem einen möglichst reibungslosen Übergang in das Jenseits zu bescheren. Diese Seligsprechung besteht sowohl aus einer knappen Rede über den Verstorbenen sowie aus folgenden, immer gleichen Schlusssätzen:“ Die Götter haben gerichtet, das Leben ihm/ihr genommen. Zulin hält ihn/sie umschlossen, es gibt kein Entkommen. Die Endgültigkeit wird ewig währen und deshalb wir die Toten ehren.“. Dem Toten wird im Anschluss an die Worte noch das Ringgebilde auf die Brust gelegt, bevor er auf ewig in der Erde seine Ruhe findet.
Artefakte:
Der Endgültige besitzt keinerlei Artefakte die irgendeine heilige Wirkung in sich tragen. Lediglich dem Ringgebilde wird eine Aura von Zulin nachgesagt, diese ist jedoch für die Sterblichen in keinerlei Form relevant.
Imps:
Manche behaupten, dass die sogenannten Zul-Raben eigens von Zulin aus der Endgültigkeit geschickt wurden, um so den Totenehrern dienen zu können was sie auch seit jeher uneingeschränkt tun. Die schwarzgefiederten Vögel sind deutlich stämmiger als normale Raben und Krähen, ihre Schnäbel krummer und die Augen weiß wie zu grelles Licht, weshalb man ihre Präsens auch in der schwärzesten Nacht noch wahrnehmen kann. Von weitem könnte man die Zul-Raben auch für einen Raubvogel halten, denn ihre beachtliche Größe kommt der eines Geiers gleich, obwohl sie ihr mattschwarzes Federkleid wirklich unverkennbar macht.
Die äußerst intelligenten Vögel werden meist von Totengräbern und Priestern Zulins als Haustiere gehalten, obwohl sie eigentlich viel mehr sind als das. Sie sind nicht nur in der Lage Befehle zu befolgen, sie können auch einfachste Sätze ihrer Meister stets wiederholen und somit in gewisser Weise simpel kommunizieren. In sehr vielen Fällen fungieren sie sogar als Botentiere, die die Nachricht über den Tod eines Menschen in alle Welt hinaustragen. Der Besitzer des Vogels flüstert ihm den Namen des Verstorbenen zu und das Tier macht sich wie von selbst auf den Weg zu den noch lebenden Verwandten des Toten, wo er den neu gelernten Namen dann krakeelt und somit über das Ableben informiert. Ist ein besonders wichtiger Mensch dahingeschieden, wie zum Beispiel ein König oder ein hoher Geistlicher, sind fast über allen großen Städten Tyos stets ganze Schwärme der Raben zu sehen, die eigenständig in der Formation des Ringgebildes von Zulin fliegen.
Von sich aus ist ein normaler Vogel zu so etwas nicht in der Lage, weshalb sich die Forschung heutzutage auch sicher ist, dass es sich bei den Zul-Raben um übernatürliche Wesen handeln muss. In der Natur trifft man sie nur selten an, weshalb sie seit Jahrhunderten in Endgipfel gezüchtet werden. Die Vögel vermehren sich nur alle paar Jahre und haben im höchsten Fall 2 Küken pro Brutsaison, weshalb die Population entsprechend niedrig bleibt. Zul-Raben besitzen zudem aber eine extrem hohe Lebenserwartung von durchschnittlich 30 Jahren, es gibt allerdings auch Berichte über die Tiere, die erst nach weit über 50 Lebensjahren verstorben sind. In der Kammer des obersten Priesters Zul-Ignaz haust außerdem das prächtigste und wahrscheinlich auch älteste Tier dieser Gattung; Der Rabe Dolivor. Dolivor besitzt im Gegensatz zu anderen Vertretern seiner Art ein graues Gefieder, was vermutlich ein Zeichen seines Alters ist, denn selbst Zul-Ignaz ist sich nicht ganz sicher, wie lange dieser Rabe nun schon am Leben ist. Denn Dolivor hat mittlerweile den Wechsel von 3 obersten Priestern miterlebt, nach deren Ableben er seinen Platz in der Kammer immer für genau 7 Tage verlassen hat, nur um danach wieder zurückzukehren. Wohin der Zul-Rabe fliegt weiß niemand, man vermutet jedoch, dass er seine verstorbenen Meister noch eine Weile in die Endgültigkeit begleitet, ehe ihn das Pflichtbewusstsein zurück nach Endgipfel bringt.
Fähigkeiten der Jünger:
Stufe 1:
  • Kontrolle über einen eigenen Zul-Raben, dieser ist jedoch noch sehr starrköpfig
  • An Friedhöfen ist es ihm möglich kurz unter Schmerzen in die Endgültigkeit zu lauschen, doch alles was er hören wird sind Schreie und Verzweiflung.
Stufe 2:
  • Nahezu uneingeschränktes Gehorsam des Zul-Raben
  • Nahrung scheint mittlerweile kaum noch eine Bedeutung zu haben, denn jegliches Hunger- oder Durstgefühl tritt wenn überhaupt nur noch sehr schwach auf.
Stufe 3:
  • Es ist dem Jünger kurzzeitig möglich durch die Augen seines Vogels zu sehen
  • Das Schmerzempfinden nimmt stark ab, der ganze Körper fühlt sich allerdings taub und fremd an
  • Die Geschwindigkeit des Alterungsprozesses steigt rapide an, sämtliche Gebrechen mit eingeschlossen
Stufe 4:
  • Alles was der Jünger für längere Zeit mit bloßer Hand berührt altert ebenfalls rapide
  • Seine Haut sowie sämtliches Haar werden weiß wie Schnee, wenn dies nicht schon ohnehin passiert ist.
Stufe 5:
  • Unter Aufbringung all seiner Konzentration kann der Jünger mit ausgewählten Toten in der Endgültigkeit kommunizieren. Statt Schreien wird er Worte verstehen, doch selbst die können Wirr und panisch sein.
  • Der Alterungsprozess nimmt finale Züge an. Die ersten Zeichen von Zersetzung sind am Körper zu erkennen, die mit der Zeit wahrscheinlich nicht weniger werden.
 
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Jünger

Seit die Götter zu den Sterblichen sprechen gibt es Interaktionen zwischen beiden. Gebete werden erhört, Artefakte geschenkt, Glaube bekundet und Tempel zur Verehrung errichtet. Vor langer Zeit gingen daraus die Jünger hervor, die Berühren, auch manchmal die Erwählten genannt. Sie konnten in schwacher Form die Macht des Gottes dem sie geweiht wurden nutzen um in seinem Namen zu handeln. Jeder Gott ging anders mit seinen Jüngern um um es entwickelten sich unterschiedlichste Auslegungen dieses besonderen Geschlechts von Gläubigen. Wie die Jünger tatsächlich entstanden und warum sie existierten ging schon zu ihren aktiven Zeiten verloren. Es wurde jedoch nie angezweifelt, dass sie wirklich lebten und wirkten. Doch irgendwann gingen die Berichte von ihnen zurück bis sie schließlich ganz verschwanden. Heute gehören sie ins Reich der Legenden zusammen mit Drachen, Kobolden und mächtigen Helden von denen heute höchstens noch verwitterte Statuen in Ruinen stehen.
 
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Verada's

Das Reich Tyo war groß und die Wege lang. Tagesmärsche über teilweise unwegsames Gelände forderten ihren Tribut, vor allem vereinzelten Wanderern. Daher suchten die Jünger schon immer einen anderen Weg des Reisens. Einen Weg der sie schneller, kräfteschonender und gefahrloser zum Zielort beförderte. So schenkte ihnen Ao selbst die Macht der Verada's, - die Reisewerke. Spezielle magische Bücher die von außen kaum von einem anderen Buch zu unterscheiden waren. Sie bestehen aus Papier, hatten Ledereinbände und waren mit Tinte geschrieben. Doch anders als ein gewöhnliches Werk des Wissens waren sowohl Tinte als auch Aura magischer Natur und immer einem speziellen Gott gewidmet. Zuerkennen war dies an dem Symbol auf dem Einband. Sowohl die Herstellung eines Verada's als auch die Sprache in der sie geschrieben wurden ist unbekannt und es geht das Gerücht um, dass die Sprache noch nie bekannt war, ja noch nicht einmal sterbliche Geister erdacht haben. So verbreiteten sich wilde Spekulationen darüber und am hartnäckigsten hielt sich das Halbwissen, es sei die Sprache der Götter, welche auch nur von ihnen gelesen werden könne. Selbst die Jünger verstanden sie nicht. Dennoch konnten sie sehr wohl einen entscheidenden Nutzen gegenüber Priestern oder dem Volk ziehen. Sie konnten zwischen den Büchern reisen. Ähnlich einem Teleportationszauber vermochte sich ein Jünger des Gottes dem das Buch ebenfalls geweiht war, zu einem anderen Buch transportieren. Dazu musste er nur die korrekte Seite aufschlagen, mit dem Körper das Verada's berühren und an den Gott denken. Über die Jahrzehnte etablierte es sich unter den Jüngern, dass sie dabei ein kurzes Stoßgebet rezitierten, oder den Namen des Gottes aussprachen um sich auf Selbigen konzentrieren zu können. Tatsächlich war das aber nicht notwendig. Die Magie wirkte augenblicklich und wurde von einem farblichen Lichtblitz und einem Knall begleitet. Im nächsten Wimpernschlag fand sich der Jünger am Ort des gewählten Verada's wieder, ganz gleich wo es sich befand.

Doch so komfortabel und schnell diese Art des Reisens war, er war weder kräfteschonend, noch gefahrlos. Der Jünger büßte einen erheblichen Teil seiner Kraft ein und fühlte sich für einen Moment erschöpft. Natürlich kehrte diese Kraft mit der Zeit wieder, aber es war deutlich kräfteschonender durch den Ort, oder ins nächste Dorf zu laufen, als für diesen Weg ein Reisewerk zu nutzen. Zudem bestand Gefahr für Körper und Geist. Da ein Verada's den Jünger immer im selben Raum des anderen Buches teleportierte konnte durchaus sein, dass der Körper auf der anderen Seite nicht genügend Platz besaß, etwa weil das Buch in einer Truhe lag, oder inmitten von anderem Gerümpel. Natürlich machte die dadurch aufkommende Explosion Platz und es gibt auch Niederschriften von Jüngern, die sich durch Reisetruhen hindurch teleportiert haben sollen, jedoch nur mit Verletzungen. Andere kamen gar an Orten heraus die sie nicht erwartet haben, wie Gipfel von Bergen, oder der Grund eines Sees. In Zusammenhang mit der Erschöpfung war dies rasch ein feuchtes Grab für die Jünger. Man munkelte in diesen Fällen sogar von bewussten Hinterhalten und Fallen um sich der Jünger zu entledigen.

Trotz dieser Gefahren war der Vorteil nicht abzusprechen. Innerhalb von einem Wimpernschlag durch ganz Tyo reisen zu können und das ohne Taler brachte den Jüngern einen entscheidenden Vorteil gegenüber ihren Feinden, oder anderen Institutionen. Doch mit dem verschwinden der Jünger vor mehr als 1000 Jahren verschwanden auch das Wissen um die Verada's und allmählich wurden sie zu einfachen Büchern die nur exotisch anzusehen waren und als Dekorationen in manchen Regalen landeten. Da ein Großteil der Bevölkerung mit solch seltsamen Schriftstücken nichts zu tun haben wollten, fielen viele der Reisewerke den Flammen zum Opfer, oder dem Zahn der Zeit in feuchten Gemäuern, die so vergessen waren wie die einstige Macht ihrer stillen Bewohner.
 
Das Dunkelmoor

Geographie:
Die größte Ansammlung an Sümpfen, Mooren und dichten Wäldern im Westen Tyos ist gemeinhin als das Dunkelmoor bekannt. Im Norden an die Berge und am Süden an die See grenzend, bietet diese Region viel freie Fläche die erst von einer Hand voll Siedlern erschlossen wurde. Zu unwirtlich ist manches Gelände und zu gefährlich das was dort leben könnte. Dennoch ist des Dunkelmoor weit mehr als nur Morast und Schlick, denn die Natur und auch die Einwohner dieser Region bieten viel Abwechslung wenn man erst einmal tief genug vordringt.
Viele Bäche, Seen und andere Wasseransammlungen durchziehen die gesamte Fläche, auch einige Nebenflüsse des Ferodan münden hier und dort oder verschwinden gänzlich in den weitläufigen Mooren. Der äußere Ring im Osten des Dunkelmoores, das Hochmoor genannt, besteht aus einer Vielzahl von tiefen Wäldern deren Baumkronen teilweise so dicht aneinander stehen, dass kaum Licht an den Boden dringt. Nur wenige Hauptstraßen führen durch das gesamte Terrain, denn auch wenn es teilweise schön aussieht, so ist der Boden an vielen Stellen nur loser Morast der gefährlich zu überqueren ist. In den wenigen größeren Lichtungen zwischen Mooren, Wäldern und kleineren Erhebungen haben sich allerdings Siedler niedergelassen und kleinere Dörfer und eine handvoll Städte gegründet. Dicke Festungsmauern und Wehranlagen wird man allerdings selten finden, denn erst zu sehr wenigen Zeitpunkten in der Geschichte kam es vor, dass das Dunkelmoor sich gegen feindliche Angriffe verteidigen musste. Die dichten und gefährlichen Wälder scheinen Abwehr genug zu sein. Demnach sind die Behausungen einfach und den Gegebenheiten der Umgebung angepasst, denn zu schwere Bauten würden mit der Zeit schlichtweg abrutschen. Der Boden im Hochmoor ist noch der fruchtbarste in der ganzen Region, weshalb hier auch noch Landwirtschaft betrieben werden kann, obwohl nur die robustesten Getreidesorten und Nutztiere überleben.

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Je weiter man jedoch in den Westen des Dunkelmoores vordringt, desto dichter wird die Vegetation und umso Feuchter wird das Klima. Denn während es im Hochmoor gemäßigt warm ist und es auch Tage gibt an denen es nicht nur regnet, so ist es im Tiefmoor, den Sümpfen im Westen, fast ausschließlich nass und ungemütlich.
Es gibt kaum Orte an denen der Boden nicht aus Morast und Schlick besteht, was auch erklären würde, weshalb es hier die wenigsten Siedlungen innerhalb des Dunkelmoores gibt. Den Himmel sieht man im Tiefmoor nur wirklich selten, denn zu dicht wachsen die krummen Bäume und andere Sumpfgewächse. Teilweise gibt es nicht einmal festen Boden unter den Füßen, weshalb viele Dörfer auf Stelzen errichtet sind und durch Holzplanken miteinander verbunden werden. Die Luft bleibt hier stets feucht und stickig, Straßen gibt es so gut wie keine. Wer sich nicht gut in den Sümpfen auskennt ist des Todes wenn er sie auf eigene Faust erkunden will, weshalb Ortsfremde hier nur äußerst selten unterwegs sind. Ackerbau ist hier so gut wie unmöglich, weshalb sich die Anwohner entweder auf den Handel untereinander oder die Jagd verlassen müssen. Da die vielen Gewässer im Tiefmoor aber für einige Fischsorten und andere Flusstiere sehr anziehend sind, ist der Fischfang in dieser Region sehr verbreitet und stellt auch die Hauptnahrungsquelle dar. Gerade im Süden des Dunkelmoores, dort wo die Sümpfe an das Meer grenzen, kann auch die große See zum Fischen genutzt werden, wirkliche Hafenstädte gibt es aber entlang des gesamten Küstenstreifens nicht. Letztlich gibt es nicht viel an guten Waren weswegen ein Schiff extra hier anlegen würde.

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Viel weiter im Norden jedoch ändert sich die Art des Dunkelmoores wieder schlagartig. Während Tief- und Hochmoor noch von Wald und Sumpf überwuchert werden, so gibt es im Norden, dem sogenannten Kaltmoor, nur noch spärliche Vegetation. Trifft man an der Grenze zum Hochmoor noch verhältnismäßig viele Nadelwälder, so wachsen ab einem bestimmten Punkt nur noch knorrige Bäume und andere traurig wirkende Gewächse, die alles sonderbar trostlos wirken lassen. Die Ebenen des Kaltmoores sind weitläufig und gut einsichtig, durchzogen von Flüssen und Seen mit gelegentlichen Dörfern und Siedlungen die willkürlich verstreut wirken. Das Klima hier ist bedeutend kälter als das gemäßigte Hochmoor, gelegentlich fällt auch abseits des Winters Schnee der mehrere Wochen liegen bleiben kann. Die Gebirge weit im Norden dienen lediglich als eine Art Kessel für das Kaltmoor, denn Erhebungen oder Hügel sucht man in diesem dünn besiedelten Landstrich vergebens.

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So ist das Dunkelmoor weitaus vielschichtiger als nur eine Ansammlung von Morast und Sümpfen. Der Landstrich mag für Außenstehende ungemütlich und fremdartig wirken, doch die Bewohner hier sind derart abgehärtet und robust, dass ihnen auch die undurchdringlichsten Sümpfe nichts mehr anhaben können.

Einwohner:

„Ein Mann aus dem Dunkelmoor hat genau zwei Geheimnisse: Der Ort wo sein Dorf liegt und wie viele Menschen er schon umgebracht hat.“. Das ist eine der vielen Weisheiten die es über das Dunkelmoor zu hören gibt. Natürlich ist diese Darstellung heutzutage übertrieben, es gab aber eine Zeit in der Vergangenheit, in der durchaus Wahrheit in diesen Worten steckte. Denn die ersten Siedler dieses Landstriches vor Hunderten Jahren waren tatsächlich Ausgestoßene und Verbrecher. In der alten Zeit war es üblich Gesetzlose einfach in die gefährlichen Sümpfe und Moore des Westens zu verbannen, in der Hoffnung dass sie dort den Tod finden würden und sich das Problem von alleine löst. Doch es kam anders, denn viele dieser Verbannten überlebten die Reise und gründeten fernab der Justiz ihre eigenen Dörfer und Siedlungen, deren genauer Standort für viele Jahrzehnte nur ihnen bekannt waren. Mit Zeit drangen aber immer mehr Informationen nach Außen, sodass sich die Fürsten und Herrscher gezwungen sahen sich gegen die vermeidliche Gefahr zu schützen. Entlang der gesamten Grenze zum Dunkelmoor wurden Festungen und Wachposten errichtet, die mit der Zeit an Größe gewannen und Schritt für Schritt zu eigenen Dörfern wurden. Eine wirkliche Gefahr aus den Sümpfen oder gar kämpferische Auseinandersetzungen blieben allerdings aus, sodass die Wehranlagen mit der Zeit ihre Bedeutung verloren und aufgegeben wurden. Die Bewohner blieben jedoch, und so war es auch nicht verwunderlich, dass alsbald Ausgestoßene kamen und sich ebenfalls in den größeren Städten eine Bleibe suchten. Jahre vergingen und die einstigen Verbrecher sowie ihre Nachfahren hatten sich lückenlos in diese neue Gesellschaft des Dunkelmoores eingefügt. Heutzutage gibt es nur noch wenige wirkliche Gesetzlose in den Mooren, was zum einen daran liegt, dass die meisten Herrscher Tyos die Verbannung in den Westen nicht mehr als Strafe in Erwägung ziehen. Lediglich in den Dörfern des Tiefmoores ist es noch üblich, Verbrecher weiter in den Westen zu schicken, dort wo es wirklich keine Zivilisation mehr gibt und die Sümpfe wild und tödlich sind. Abgesehen davon wird mit Gesetzlosen so verfahren wie an jedem anderen Ort des Kontinentes auch, der Härte der Strafe entsprechend.
Ansonsten unterscheiden sich die Bewohner des Dunkelmoores auch nicht viel von anderen Tyoanern. Ihr Wuchs ist weder überdurchschnittlich groß noch zu klein, ihre Haut aber fahler und die zumeist langen Haare und Bärte der Männer in helleren Farben gehalten. Da es in vielen Teilen der Sümpfe nur wenig Sonnenlicht gibt, ist dieser Umstand auch nicht weiter verwunderlich. Lediglich feinen Adel wird man in keiner Stadt des Dunkelmoores finden, denn die Anwohner sind bodenständiger Natur und auch nicht viel an der Politik Tyos interessiert. Die Hand voll Fürsten des Dunkelmoores herrscht weil es sonst kein anderer tut, nicht weil sie besonders viel Gefallen an den Privilegien des Adels gefunden hätten. Die Dunkelmoorer sind stolz auf ihre robuste Art, denn sie trauen sonst keinem anderen Volkszweig aus Tyo im Endferntestens zu, in den Mooren, Wäldern und Sümpfen des Westens überleben zu können. Sie sind das spärliche Leben dort gewöhnt und haben sich einen ganz eigenen Lebensstil erarbeitet, andere Tyoaner würden daran kläglich scheitern. So zumindest die Meinung im Dunkelmoor.

Wirtschaft:
Das Dunkelmoor hat wenig natürliche Ressourcen. Nur die wuchernden Wälder des Hochmoores werfen Holz ab mit dem sich der Handel lohnt, denn die Laub- und Nadelbäume dieser Region gelten als besonders stark und sind deshalb zur Herstellung von Möbeln und Schiffen sehr beliebt. Im Kaltmoor sowie Teilen des Tiefmoores kann zudem in Massen Torf gestochen werden, der gemeinhin als Brennstoff genutzt wird und in so gut wie jedem Haus des Dunkelmoores zu finden ist. Ansonsten gibt es nicht viel von Wert womit sich der Handel lohnen würde. Die Städte und Dörfer handeln zumeist untereinander, ob Nahrung, Torf oder andere Güter ist völlig egal, denn das Dunkelmoor hat mit der Zeit gelernt sich selbst zu versorgen. Exotische Waren aus anderen Teilen Tyos gelten als wertvoll und werden meist zu horrenden Preisen verkauft, wenn man sich diesen Luxus überhaupt leisten kann.

Wichtigste Städte und Siedlungen:
Die größte und zugleich bedeutendste Stadt im Dunkelmoor nennt sich Altwehr, die auch häufig als Hauptstadt der Region betrachtet wird. Einst als Festung errichtet um sich gegen die Gefahren des Westens zu schützen, entstand um die Burg zunächst ein kleines Dorf in dem die stationierten Soldaten und deren Familien wohnten. Diese kleine Ansammlung an Hütten wuchs und wuchs stetig weiter, bis nach vielen Jahren eine der wenigen großen Städte des Dunkelmoores entstanden war. Altwehr besitzt im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Stadt des Hochmoores auch eine halbwegs brauchbare Festungsmauer, die mit den Jahren jedoch einiges ihres Stolzes eingebüßt hat. Schließlich muss man sich im schlimmsten Fall gegen Banditen oder wilde Tiere verteidigen, was auch mit einer maroden Mauer und wenigen Wachen getan werden kann.
Die Häuser Altwehrs sind aus Stein und Holz errichtet, da der Boden hier recht fest ist und schwere Gebäude mit der Zeit nicht im Morast des Waldes einsinken. In der alten Burg der Stadt wohnt der Fürst, der zugleich häufig auch als Herrscher des Dunkelmoores bezeichnet wird, wobei dieser Titel eher inoffizieller Natur ist.
Altwehr wirkt sehr eng und verworren, die solide gebauten Häuser stehen alle recht nah aneinander, auch wirkliche Hauptstraßen gibt es wenige, stattdessen ziehen sich durch sämtliche Viertel der Stadt mal größere mal kleinere Gassen. Auf dem einzigen großen Marktplatz werden die Waren der Region angeboten, und in einigen wenigen Fällen findet der aufmerksame Besucher dort auch Güter von außerhalb der Moore.

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Altwehr befindet sich im Hochmoor, dem Teil der Region wo weitaus mehr Siedlungen und auch Städte zu finden sind als anderswo im Dunkelmoor. Dazu zählen unter anderem Dörfer wie Kahlfurt und Graubrück, die beide auf Lichtungen entlang des breiten Waldstreifens errichtet wurden. Sie gelten als Knotenpunkte für den Verkehr des Dunkelmoores auf der Straße nach Altwehr, denn hier machen die wenigen Reisenden am ehesten Halt als anderswo. Diese Siedlungen sind zwar nicht sonderlich groß, ihre Häuser mit Stroh und Lehm abgedichtet und auch sonst eher einfacher Natur, aber die Einwohner sind herzlich und heißen jeden Willkommen der sich durch das Dunkelmoor wagt. In Kahlfuhrt befindet sich zudem eine der kleineren Kapellen Zulins, die von jedermann aufgesucht werden kann und zusätzlich als eine der ältesten Stätten der Gottheit in dieser Region angesehen wird.
Im Tiefmoor hingegen kann man sehr lange nach dem nächsten Dorf suchen, denn die Sümpfe gelten als besonders lebensfeindlich und wurden seinerzeit auch nur von wenigen Siedlern bevölkert. Das größte Dorf des Tiefmoores trägt den Namen Sicherer Hafen, dessen Hütten und Häuser auf Stelzen und Stegen errichtet sind. Da man sich hier mitten im Sumpf befindet, werden auch nicht allzu selten kleine Boote als Fortbewegungsmittel verwendet, um zwischen den Häusern und Siedlungen hin und her zu gelangen. Auch im Kaltmoor gibt es nur wenige Siedlungen, diese sind dafür über die gesamte Fläche des Moores verteilt und zumeist auch größer als zum Beispiel Dörfer in den Wäldern des Hochmoores. Auch eine geringe Anzahl an Städten kann hier gefunden werden, namenhaft wäre das Schwarzruh, die größte Ortschaft der Region. Eine Festungsmauer rund um die aus Moorholz geschaffenen Häuser ist auch hier nicht vorhanden, das gesamte Terrain rund um die Stadt schwer zugänglich und auch sonst unterscheiden sich die wenigen Städte des Kaltmoores kaum voneinander.

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Was man jedoch in Massen finden wird sind Friedhöfe. Todesacker über Todesacker reihen sich abseits und auch teilweise in den Städten und Dörfern aneinander, Grabsteine soweit das Auge reicht. Doch warum gerade in diesem kalten und unwirtlichen Moor ohne viel Zivilisation? Eine schöne Aussicht gibt es nicht, auch liegen viele Friedhöfe weit von den nächsten Siedlungen entfernt, einfach weil der Platz sonst nicht reichen würde. Es gibt einen ganz einfachen Grund: Das schwarze Kloster Endgipfel, in dem selbst schon vor der Zeit der ersten Siedler Zulin gehuldigt wurde, befindet sich im Norden des Kaltmoores. Die morastige Erde hier wird daher von vielen Gläubigen als heilig angesehen, da sie von der Aura des Endgültigen durchsetzt ist. Viele erhoffen sich so einen besseren Übergang ins Jenseits, da sie der heiligsten Stätte des Gottes am nächsten sind. Ob sich ihre Hoffnungen bewahrheiten weiß nur Zulin, Fakt ist aber, dass von Endgipfel ausgehend das gesamte Dunkelmoor eine starke Bindung zum Endgültigen aufweist. Ob das immerzu schlechte und deprimierende Wetter, die triste Umgebung und die mitunter tödliche Umwelt der Moore ihre nicht unwesentlichen Teile dazu beigesteuert haben, ist gänzlich jeder persönlichen Meinung überlassen.
 
Tyo (grobe Beschreibung)


Geographie: Tyo liegt mitten in der Welt Naoruun, durchdrungen von Gebirgen, saftigen Wiesen und Feldern, Flüssen und Wäldern. Nur Ödland und Sümpfe gibt es vereinzelt in diesen Landen.
Es grenzt im Süden an das Mephalenische Meer, welches oft auch mit Mephalenenenmeer abgekürzt wird. Dadurch ist der Seehandel und das sprichwörtliche Tor zur Welt offen.

Bevölkerung: Die Wälder, Gebirge und Wiesenlande beherbergen verschiedene Kulturen. Dennoch haben sie eins gemeinsam. Sie sind allesamt Menschen. Andere Völker sind höchstens den Tyoanern bekannt die oft über die Grenzen des Königreiches hinaus reisen. Doch trotz der anatomischen Gleichheit unterscheiden sich die verschiedenen Bewohner von Gebiet zu Gebiet.

Hoch-Tyoaner: Der Hoch-Tyoaner, bewohnt das Gebiet in und um die Hauptstadt Ferodans Tor. Sie halten sich selbst für das Beste was das Reich zu bieten hat und selbst der niedrigste Tagelöhner hat einen gewisse Erhabenheit bei seinem bescheidenen, ärmlichen Leben. Hoch-Tyoaner sind nicht sehr reisefreudig und bleiben bei allem was sie tun gern unter sich. Dem Adel wird besonders viel Respekt entgegengebracht. Ob dieses Verhalten die Nähe zum königlichen Hof ausgelöst hat, oder allgemein in einer sehr gesetzestreuen Lebensweise begründet liegt, bleiben sie dem Neugierigen schuldig. Dennoch kann ihr Verhalten nicht über die Fakten und Statistiken der Probleme hinwegtäuschen. Auch unter den Hoch-Tyoanern gibt es Bettler, Banditen und Diebe und wenn man in den schmutziges Gassen lange genug sucht, wird man auch Schmuggler, Mörder und Taugenichts ausmachen können. Zur Kultur der Hoch-Tyoanern gehört, harte Arbeit und deftige, meist prunkvolle Feste. Unter der ständigen Präsenz der Prachtwehr - dem Sitz des Königs und des Hofstaats haben sich die Hoch-Tyoaner gut entwickelt und leben in einer hohen Bevölkerungsdichte ihr Leben, wo sie es immer wieder schaffen ihre Nase ein Stückchen höher zu tragen als ein Zugereister. Dabei vergessen sie nie ihre Bodenständigkeit und Herkunft und sind stets auf beides stolz, sowohl innerlich als auch nach außen.

… weitere folgen durch Spieler, oder SL

Politik: Tyo wurde schon immer von einem König regiert. Dieser Titel wird von König zu Kind weitergegeben. Dabei wird der Sohn nicht automatisch bevorzugt. Es gibt eine reine historische Beweise, dass auch von König zu Tochter, oder von Königin zu Sohn der Titel vererbt wird. Neben dem König gibt es eine Reihe von Hochadligen, welche große Landstriche unter ihrer Herrschaft haben. Im Falle, dass der König, vorschnell, oder Kinderlos stirbt würde eine Versammlung dieses Hochadels einberufen aus denen ein König mit einfacher Mehrheit bestimmt wird. Bis es Soweit ist übernimmt der Kanzler, der engste Vertraute und oberste Verwalter am Hof die Geschäfte. Dieser ist für Banalitäten, Organisation und einfache Entscheidungen zuständig. Der Kanzler wird für 10 Jahre direkt vom König berufen. Unter dem Hochadel übernimmt der einfache (manchmal auch niedrige) Adel die Verwaltung von kleinen Landstrichen, die meist innerhalb von Einflussbereichen des Hochadels liegen.

Währung: In Tyo hat sich über die Jahrhunderte der tyoanische Taler (oder einfach Taler) durchgesetzt. Dieser wird mit TT abgekürzt. Unter ihm liegt der tyoanische Groschen (TG).
Das Verhältnis zwischen beiden Münzen liegt bei: 1TT = 100 TG
 
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Ferodans Tor

An den Stromschnellen des Ferodan gebaut erstreckt sich die Hauptstadt des Königreichs und ist mit Abstand die größte und prächtigste Stadt Umgeben von mächtigen Mauern die in der langen Geschichte der Stadt nur sehr selten überwunden wurde. Zur Gründung vor 3100 Jahren noch ein kleiner Handelsposten an dem eine Brücke über den Ferodan gebaut wurde, wuchs das mäßig befestigte Lager bis zu seiner jetzigen imposanten Größe und auch heute wird in Ferodans Tor noch allerhand gebaut, umgestaltet und repariert. Die Stadt ist in sieben Viertel eingeteilt und jedes einzelne fällt durch ihre eigene Architektur und Geschichte auf:

Torviertel: Das Gebiet um das imposante Stadttor ist Heimat von vielen kleinen täglichen Märkten, Handwerksläden und kleineren Wohnhäusern die auf den ersten Blick Kreuz und Quer neben und übereinander gebaut erscheinen. Treppen führen von einer Etage zur Nächsten und sogar die eine oder andere Brücke aus Stein ist zu entdecken. Weiterhin hat die Stadtwache hier eine ihrer drei Wachhäuser. Die mächtigen Mauern (an manchen Stellen bis zu 20 Metern) werden von einem Ebenso Torhaus durchbrochen. Riesige Ketten deren Glieder fast die Größe eines Mannes messen, halten das Fallgitter und das große Eiserne Stadttor offen. Beides kann nur durch Winden und Kurbeln bewegt werden. Man braucht alleine zwei Mann pro Kurbel und zwei Kurbeln pro Torhälfte um Selbige zu schließen. Gleiches gilt für das Fallgitter, wobei hier jede Kurbel gleichzeitig besetzt sein muss. Aus diesem Grund gibt es eine eigene Einheit in der Stadtwache die nichts anders tut als das Stadttor zu bewachen, zu bedienen und zu warten. Bei voller Besetzung zählt sie 20 Mann und ein Hauptmann. Bei den seltenen versuchen die Stadt zu stürmen hat diese Einheit stets das Tor gehalten und noch nie ist ein Angreifer durch diesen Weg in die Stadt gelangt. Das hat der Torwache ein gewisses Prestige eingebracht. Da die Stadtwache jeden aufnimmt der Willens ist, wollen viele junge Burschen und manche Mädchen ihren Weg in die Torwache finden. So auch die aktuelle Hauptmännin Isabel Meri. In diesem Viertel geborgen, ist sie ein gutes Beispiel für was Ferodans Tor steht. An das Torviertel schließt sich das Weißbergviertel und das Marktviertel an.

Marktviertel: Hier haben die meisten Händler ihren Sitz und daneben findet der Wochenmarkt hier Stadt wo nicht nur Händler aus der Umgebung, sondern aus ganz Tyo ihre Waren feil bieten. Das Marktviertel besticht durch die Sauberkeit und Ordnung. Viele sehen es als Herz und Spiegelbild von Ferodans Tor an und nicht selten wurden hier viele wichtige Entscheidungen dem Volk mitgeteilt. Die Häuser stehen hier in Reih' und Glied von meist hellen grauen Steinen die immer mal wieder eine Balkon oder eine Dachterrasse schmückt und selbst die Ladenschilder werden jeden morgen geputzt. Neben den Steuern werden hier die Haupteinkünfte von Ferodans Tor erwirtschaftet und auch wenn die Häuser nicht mit denen des Funkelviertels mithalten kann, so bringt es mit dem Erwerb von Eigentum im Marktviertel zu allerlei Ansehen in der Stadt. Der Blick auf die Prachtwehr ist von hier sehr gut möglich genau 12 Uhr mittags bringt die Sonne ein Farbspiel auf den Marktplatz. Durch einige Prismen auf der Spitze des Burgfrieds wird ein Mosaik auf den Boden inmitten des Platzes geworfen. Dieses bewirkt die Darstellung der herrschaftlichen Krone des Königs. Es wurde vor 238 Jahren zur Krönung von König Feistan II. (auch der Schöne genannt) am Burgfried angebracht und war angeblich eine Auftragsarbeit durch Feistan II. selbst. Die offizielle Erklärung lautet jedoch, dass dies des Geschenk des Volkes an ihren Monarchen war. Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wird auch das Monarchenfest gefeiert. Bei dem dieses Mosaik länger als an jedem anderen Tag zu sehen ist. Das Marktviertel schließt an das Torviertel, das Weißbergviertel, das Wisperviertel, das Flussviertel und die Prachtwehr an.

Weißbergviertel: In diesem Stadtteil liegt das eigentliche Geschick der Stadt konzentriert, denn hier ist die Heimat der Handwerker und Tüchtigen. Wohnhäuser sind hier meist klein, liegen im zweiten Stock und selten findet man eine Behausung, welches keine Werkstatt, Schmiede, Schneiderei, Schusterei oder Bäckerei unter sich hat. Die Bewohner dieses Viertels stehen mit dem Hahn morgens auf und gehen selten spät zu Bett, denn der Alltag verlangt ihnen meist ihre ganze Kraft ab. Es ist selten dass man hier einen Arbeiter findet der sein Tagewerk nicht versteht und ein ehrlicher, tüchtiger Geist wird nirgends so schnell Freundschaften in Ferodans Tor schließen können, wie hier. Auch die reicheren Tagelöhner haben hier ihre ärmlichen Behausungen, wenn sie es aus dem Torviertel schaffen. Seinen Namen bekam das Weißbergviertel von den Bergen an Rohmaterialien die mit Karren Überland und Flößen Überwasser für die Handwerker herangeschafft werden. Auch viele Lagerhäuser sind hier gebaut worden, wo sich nicht selten, Berge von Papier, Stein, Stoffen, Erz und auch andere Mineralien ansammeln. In der Zeit vor dem Monarchenfest ist es hier besonders geschäftig, da der König traditionell zu jedem Fest angemeldete Handwerker für ein Jahr zum königlichen Lieferanten auf seinem Gebiet macht. Dies wird sowohl vertraglich beschlossen und der Handwerker darf ein Jahr das königliche Siegel nutzen. Diese Prestige hat so manchem Tüchtigen schon Ruhm und Reichtum gebracht. Dafür muss der König mit einem Werkstück beeindruckt werden. So hämmert, hobelt, sägt, kocht, bäckt und schneidert es für wenige Tage im Jahr ein kleines bisschen mehr als sonst. Das Weißbergviertel grenzt an das Torviertel, das Marktviertel und das Flussviertel an.

Wisperviertel: Hier hat sich der geballte Glaube der Stadt versammelt. Allerlei Gottheiten und Götzen wird hier gehuldigt und, jeder Glaube will einen der spärlichen freien Platz ergattern um eine Stätte der Huldigung zu errichten. Priester, Novizen, und andere Theologen haben hier ihr Heim und leben in göttlicher Ehrfurcht nach ihren Regeln. Nirgendwo ist der Glaube stärker in Ferodans Tor spürbar und selbst in ganz Tyo ist es schwer einen Ort auszumachen wo mehr geballter Glaube anzutreffen ist. Tatsächlich entstehen aber auch hier die meisten Sekten, Quacksalber und Okulisten und selten ist jemand dabei der es ernst meint und sich nicht nur am Geldbeutel des Volkes bereichern will. Überall dringt das Flüstern und der Singsang der Gebete auf die Straße (daher auch der Name). An kirchlichen Festtagen ist dieses Viertel gut gefüllt und wenn es dazu kommt, dass mehre Pilger und Anhänger der verschiedenen Glaubensrichtungen zur selben Zeit eintreffen, passiert es schon mal dass das Wisperviertel besser besucht ist, als an diesem Tag das Marktviertel. Das Neben der Prachtwehr ist das Wisperviertel mit Abstand der älteste Stadtteil von Ferodans Tor und oft wurde ein Gebäude auf den Ruinen eines anderen gebaut. Dennoch haben es die Architekten irgendwie geschafft ein relativ einheitliches Bild dieser Straßen zu erbauen. Mächtige Säulen, Feuerschalen und Bogengänge zieren überall in diesem Stadtteil die Straßen und selten wurde etwas nicht im Namen eines Gottes errichtet. Das Wisperviertel schließt an das Marktviertel an.

Flussviertel: Benannt nach seiner Lage verbindet dieses Viertel die beiden Ufer des Ferodan miteinander. Im Schatten der Prachtwehr, hat dieses Viertel einen zweifelhaften Ruf. Ist es doch die beste Gelegenheit für Bettler und Banditen einen reichen Bürger aus dem Funkelviertel zu erwischen, wenn er beim König vorgeladen wird. Auch das berühmteste Hurenhaus 'Zum sündigen Pfand' steht hier, genau auf der breiten befestigten Brücke dieses Stadtteils. Es ist bestritten ob in diesem oder im Torviertel mehr Armut herrscht, aber in letzter Zeit wird dieser Titel mehr dem Flussviertel zugeschrieben. Es gibt von jedem etwas hier: Läden, Handwerker, einige kleine Tempel und manche sagen, das Flussviertel ist das kleine ärmliche Spiegelbild von allen anderen Vierteln. So sind wohl die Tavernen und Gasthäuser hier die einzige beständige Größe die erwähnenswert ist – neben dem sündigen Pfand versteht sich. Das Flussviertel schließt an das Marktviertel und das Münzenviertel an.

Münzenviertel: Der Verwaltungsapparat von Ferodans Tor und nicht selten auch von ganz Tyo in königlichen Angelegenheiten. Hier wird Bürokratie und Penibilität großgeschrieben. Eine Horde von Verwaltern, Adligen und Richtern kümmert sich um den möglichst reibungslosen Fortgang des Reiches. Viele Bewohner dieses Stadtteils sagen selbst von sich, dass sie das Schmiermittel der Monarchie sind, welches hin und wieder ins Stocken gerät, wenn der König mal wieder eine neue Idee zu einem Gesetz oder einem Erlass hat. Auch die Rechtsprechung und Vollstreckung wird hier abgehalten. So endete das Leben so manchen Armen Tropfs an einem Galgen, Rad, oder Scheiterhaufen auf den Plätzen dieses Viertels. Doch meistens wechseln nur Münzen den Besitzer. Bußfelder, Steuern, oder Schmiergelder. Alles kam schon vor und jeder Laden im Weißbergviertel, jeder Stand auf dem Marktviertel und jeder Tempel im Wisperviertel ist hier vermerkt und archiviert, im Optimalfall mit einem königlichen Siegel darunter, oder einem großen Geldbeutel obendrauf. Das Münzenviertel schließt an das Flussviertel und das Funkelviertel an.

Funkelviertel: Wer gut gewirtschaftet hat, sehr reicht geerbt, oder aber eng verwandt mit dem Hohen Adel ist, der hat ein Haus im Funkelviertel. Nirgends gibt es mehr Pracht zu bewundern und nimmt man allen Reichtum zusammen kann wohl nur die Prachtwehr ernsthaft dagegen halten. Privatlehrer, Dienstboden und Mägde gehen hier ein uns aus und sind wohl die einzigen die hier zu Fuß gehen. Tür an Tür übertrifft ein Grundstück das nächste und obwohl es das kleinste Viertel in Ferodans Tor ist, kommt es praktisch nie vor, dass ein neues Gebäude kleiner ist als ein älteres, und ein neuer Garten fast immer prächtiger als jeder Andere im Umkreis. Prunk und Etikette sind hier Trumpf. Das so viel Reichtum allerhand Gesindel anzieht ist ein offenes Gehemins und so steht hier ebenfalls eine von drei Wachhäusern der Stadtwache. Böse Zungen behaupten allerlei Gerüchte warum das Funkelviertel auf der anderen Uferseite des Ferodan liegt und nicht unmittelbar neben der Prachtwehr, aber selbst die Adligen sind sich darüber uneins. Auf den Festen die hier fast in jeder Nacht irgendwo gefeiert wird der neueste Klatsch und Tratsch ausgetauscht. Ein Sprichwort besagt, dass in der Woche in der im Funkelviertel weniger als vier Bälle gegeben werden Tyo untergehen wird. Die Gutbetuchten hüllen sich in Schweigen ob es dazu schon einmal kam. Das Funkelviertel grenzt an das Münzenviertel an.

Prachtwehr: Die Prachtwehr ist der Sitz des Königs von Tyo. Seit jeher hat der König von hier über das Land regiert und die Geschicke gelenkt. Neben den privaten Gemächern der königlichen Familie und allerlei Annehmlichkeiten die dazu gehören, beherbergt die Prachtwehr auch den Lichttrichtersaal, Plenum und Versammlungsort aller einflussreichen Adligen Tyos. Einmal im Monat kommen sie hier zusammen um über wichtige Entscheidungen zu beraten. Dieser Saal hat seinen Namen, weil er wie ein Amphitheater Stufenförmig angeordnet ist und ein das Dach ein Spiegelbild der Stufen ist. In diese sind große Scheiben eingelassen durch welche, die Sonne je nach Stand mal mehr mal weniger fällt und so dem König, dessen Thron gegenüber, erhöht steht anzeigt, welche Stunde es hat. Der Lichtrichtersaal bietet dem König zudem die Chance einen schnellen Überblick über die aktuellen Stände seiner Adligen zu gewinnen, da jeder hier seinen festen Platz hat, je höher im Stand, desto höher sein Sitz. Man geht vom Eingang Stufen zu seinem Platz hinab. Nur der König, umrundet vom Eingang das Plenum halb und geht einige Stufen nach oben.
Was der Lichttrichtersaal in seiner Kompaktheit darbietet, stellt der Thronsaal in ganzer Weitläufigkeit dar. Der Reichverzierte Marmor, der auf dem Fußboden verlegt ist, stellt noch die harmloseste Zurschaustellung von Macht dar. Zudem ist der Thronsaal, dessen Thron aus weißem Metall besteht und Prachtschimmerthron genannt wird, der größte Ballsaal, von denen die Prachtwehr ganze drei besitzt. Auch ein eigener Garten nennt die Prachtwehr ihr eigen. Dort Stehen neben Staturen kleine Pavillons von allen Göttern und sogar ein kleiner Nebenarm des Ferodan wird durch die Gärten geleitet. Neben Gebäude für Diener und Hofstaat steht hier auch das Haupthaus der Stadtwache. Seit ein König auf dem Prachtschimmerthron sitzt hat noch nie eine fremde Macht die Prachtwehr erobert und die Könige Tyos tun alles dabei es dabei bleibt. Die Prachtwehr schließt an das Marktviertel an.
 
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