Das fertige Plandokument
Entschuldigt bitte alle, dass ich die ganze lange Zeit, in der das Projekt nun schon genauer von mir geplant wurde, vergessen habe, auch euch das Plandokument meiner Mod vorzustellen. Ich habe mittlerweile auch schon ein kleines Mod-Team, aber wir suchen trotzdem immer noch dringend neue Member. Also, hier das Plandokument, auf dass ihr es ganz oder teile davon kommentiert:
Blutnacht-Mod: Detailvorstellung
1)Allgemeines
Die Änderungen und Erweiterungen, die durch die Mod vorgenommen werden, sollen insgesamt bewirken, dass Oblivion gruseliger und damit auch reifer wird. Im Bereich des Horrors und des atmosphärischen Gruselns ist aus dem Spiel nämlich noch deutlich mehr rauszuholen, und da es sowieso mehr DB- und Vampirspieler als edle Ritter gibt, haben wir genug Gründe, eine solche Mod zu machen.
Eines vorweg: die Blutnacht-Mod soll keine Total Conversion werden. Nur durch die Verbesserungen der dunklen Seite Oblivions soll sich das Spiel insgesamt nicht auf die neuen Aspekte konzentrieren, ein edler Kreuzritter soll diese Mod ebenso verwenden können wie ein Vampir-Meuchelmörder, und er sollte dadurch erst recht nicht in der Spielweise eingeschränkt werden, sei es aus technischen oder Balance-Gründen. Hier kommt es zu einem Problem. Der Mod will, um die dunkle Seite des Spiels interessanter zu gestalten, alles, was darunter fällt, auf einem höheren Niveau (=extremere Stärken und Schwächen, große Macht vs. große Macht) stattfinden lassen. Nun bleiben edle Kämpfer und Magier von diesen Stärkungen unbetroffen. Die Gefahr, dass es für solche Charaktere zu schwer wird, ist hoch. Um diesem vorzubeugen, bekommen die meisten der neuen unheiligen Kreaturen und NPCs Schwächen, die sich nur bzw. vor allem von edlen Spielern ausnutzen lassen. Bestes Beispiel: Der Götterschaden. Wer mit heiligen Waffen und Zaubern kämpft (die er in der Mod auch nur von Heiligen lernen kann und sie nur so lange beherrscht, wie er gut ist) wird den Unheiligen von Sithis deutlich mehr Schaden zufügen können. Im Balancing-Rahmen wird das allerdings nur soweit gehen, dass es die Vorteile von Lich und Vampiren ausgleicht, sie jedoch nicht überbietet.
Schwächere Spieler und solche, die keine extremen Heiligen sind, haben natürlich trotzdem Probleme. Diese sind allerdings gewollt, da sie eine ganz bestimmte Form des Horrors bewirken, nämlich ~Angst, und werden daher nicht ausgeglichen. Bisher musste sich der Spieler in Oblivion nie wirklich fürchten, egal wie eklig seine Gegner aussahen, denn er konnte sie mehr oder weniger einfach besiegen. Wenn der Spieler nun allerdings solchen schrecklichen Monstern gegenübersteht, und ihm nichts anderes übrig bleibt als die Beine in die Hand zu nehmen oder von ekelhaften Viechern zerfleischt zu werden, dann ist das ein sehr emotionales Spielerlebnis. Für solche in diesem Rahmen schwachen Spieler soll das Spiel jedoch auch nicht unspielbar werden. Dem, der gegen die Mächte der Nacht keine Chance hat, sei geraten, sich aus solchen Angelegenheiten zu enthalten, um zu überleben. Neugierige Möchtegern-Abenteurer, die sich in die Höhle des Löwen wagen, werden für ihre Torheit also möglicherweise bezahlen. Ich betone jedoch erneut, dass dies KEINE Einschränkung der Spielmöglichkeiten ist, sondern es bedeutet nur: Wer Ärger sucht, soll ihn auch bekommen.
Andere Änderungen: Während den Tests der Mod werden sich wahrscheinlich noch einige nötige Änderungen ergeben. Beispielsweise könnten wir die Nachthimmel von Oblivion für unpassend und nicht angemessen erachten und machen neue, oder durch die Machenschaften der Nekromanten und Untoten würde die Bevölkerung der Städte so stark leiden, dass ein Stadtbewohner-Respawn eingeführt werden müsste. Erweiterungen dieses Abschnitts werden sich ergeben, wenn es soweit ist.
2)Vampire
Über die Vampire unserer Mod habe ich lange nachgedacht. Ich suchte nach einer atmosphärischen, aber auch realistischen und glaubhaften Lösung. Beim Vergleich mit anderen, richtigen Untoten, fiel mir auf, dass man Zombies und Vampire unmöglich in eine Schublade stecken könnte. Aber wie sollten sie dann sein, wenn nicht untot? Erster Anhaltspunkt: die Realität. Tatsächlich gibt es sogenannte Vampyre, deren Definition (so weit man sie verallgemeinern kann) am nächsten an die der traditionellen Vampire heranreicht. Sie sind Menschen, die sehr empfindlich gegenüber der Sonne sind, und für deren emotionales Gleichgewicht die gelegentliche Aufnahme von Blut unabdingbar ist. Sie trinken nur von Freiwilligen oder von Blutreserven in Beutelform (etwa aus dem Krankenhaus, einer Blutbank, der Apotheke etc..). Diese speziellen Eigenschaften sind keineswegs gespielt, sondern für einen Vampyr der Ernst des Lebens.
So, das ist doch schon mal was. Doch erstens zu unspektakulär und zweitens noch nicht in einer Fantasy-Welt.
Um das ganze nun etwas aufzupeppen, gestaltet unsere Mod den Vampirismus als eine ursprüngliche Gabe des Sithis, deren Begünstigte jedoch von den Göttern des Lichtes verflucht wurden. Positive und negative Komponenten kommen dem Vampirismus auf diese Weise zu. Sithis gibt den Vampiren einen Teil seiner Macht, die sich in übernatürlichen Fähigkeiten (sogenannte Artes, Sg. Ars von lat. Kunst, Fertigkeit) und Eigenschaften, sowie der spielunrelevanten Unsterblichkeit, abgesehen von der physischen Vernichtung, ausdrückt. Als die Vampire jedoch sein Reich verlassen, und in die Welt des Lichtes, Tamriel, treten, nehmen die Götter ihren Einfluss: Sie bannen sie auf ewig vom Tageslicht, sowie von allen Orten, an denen ihre Macht stark ist (heilige Orte wie Kathedralen), und Angriffe mit gesegneten Waffen und heiligen Zaubern schaden ihnen übermäßig, da in solche Angriffe der Zorn der Neun mit einfließt. Außerdem verringert ihre Unnatürlich- und Unweltlichkeit ihre magische Energie. Was das Blut angeht, so hat ein Entzug an ihm natürlich gravierendere Auswirkungen als in der Realität bei Vampyren: Die Attribute und Fertigkeiten erhalten Schwächen, Artes werden deaktiviert, und der Vampirismus wird offensichtlicher. Der Grund hierfür ist, dass es als eine Essenz des Lebens fungiert, die als Ersatz zu Sithis' Versorgung dient, da Sithis selbst sie nicht mehr über die Grenzen seines Reiches hinaus versorgen kann.
Dies sind die hauptsächlichen Merkmale des Vampirismus.
Eingebunden wird voraussichtlich nur Castle Dragulia oder Castle of Night als Vampir-Mod.
Ich plante zwar, auch die Vampirhallen von DienerRE zu verwenden, aber ich kann sie nicht wirklich in unsere Story einbinden. Ihre Hintergrundgeschichte stellt zwar kein Widerspruch zur unseren dar, aber ich kann sie auch nicht mit unserer Geschichte verbinden. Selbstverständlich bleiben die Vampirhallen mit unserer Mod kompatibel, denn die Vampirhallen ändern das Vampirsystem nicht, ebenso wenig wie Rungs Vampirquest, und wir achten darauf, nicht an der gleichen Stelle zu bauen wo die Vampirhallen errichtet sind. Hauptproblem war, dass Anvil und die weiteste Umgebung unter den Einfluss der Nekromanten fällt, wir hätten die Vampirhallen also verlegen müssen. Und sie zu verlegen, ihre Hintergrundgeschichte und noch einen Großteil der Dialoge zu ändern, da kann man auch gleich neu anfangen. Auch die Terran Vampires fallen mit ihrer "speziellen" Geschichte nicht ins Konzept. Da das Terran Vampire System nichts mit dem normalen Vampirismus des Spiels und unserer Mod zu tun hat, gibt es auch hier keine Inkompatibilität.
3)Werwölfe
Unser Werwolf-Teil der Mod wird Curse of Hircine komplett beinhalten. Die Vorgeschichte behalten wir bis auf kleine Änderungen bei. Kein Problem, denn die ist glücklicherweise relativ kurz abgewickelt, ich kann sie alsom ohne Widersprüche aufkommen zu lassen, stark erweitern. Unser Konzept für Werwölfe, speziell ihre Funktion, orientiere ich an dem Werwolf-Äquivalent zu "Vampire: The Masquerade", "Werewolf: The Apocalypse". Lediglich die Funktion der Werwölfe, nicht das ganze System usw., die bleibt eine Erweiterung Curse of Hircines um unsere eigenen Ideen.
Da ich nicht erwarte, dass ihr W:tA kennt, erkläre ich das gesamte Werwolf-System unserer Mod einfach. Die Vorgeschichte ist natürlich gekürzt, denn dafür veröffentliche ich bald die Hintergrundgeschichten extra. Wie auch immer:
Ursprünglich schuf der Daedra-Fürst Hircine die Lykantropie als Fluch für die Menschheit, um sie zu strafen für ihren schlechten Umgang mit der Natur und die Überjagung. Die Werwölfe sollten Hüter der Natur und ihres Gleichgewichtes werden, und nebenbei ein Schrecken für die Menschheit, die so massiv gegen dieses Konzept vorging. Anfangs funktionierte diese Idee, die auch die Zustimmung der Götter des Lichtes fand. Doch mit der Zeit kamen die Werwölfe von diesem Pfad ab. Je weiter sie sich von ihrer Aufgabe entfernten, desto größer wurde der Groll der Götter, und so mussten sie schließlich in der Nacht Schutz suchen. So oder so schwächten sie die Strafen der Götter, und wie sie von ihrem Pfad abkamen, nahm auch ihre Macht ab. Da sie jedoch immer boshafter gegen die Menschen und die Welt der Götter vorgingen, nahm Sithis sie unter seinen Schutz bei Nacht, im Mondlicht. Je voller der große Mond Masser, desto stärker werden die Werwölfe. Tagsüber, wo sie keine Macht erhalten können, sind sie in ihrer ursprünglichen, menschlichen Form, während sie sich nachts jederzeit in ihre wahre Gestalt verwandeln können. Jedoch kann sich jeder Werwolf nur einmal pro Nacht in seine wahre Gestalt verwandeln, und wieder zurück. Die Lust zu töten und das Verlangen nach rohem Menschenfleisch schwächen Werwölfe, wird es nicht erfüllt, daher sind sie dazu verpflichtet, sich regelmäßig zu verwandeln und auf Jagd zu gehen.
Die übernatürliche Robustheit der Werwölfe wird von Silberwaffen umgangen, Werwölfe sind gegen sie folglich empfindlich und fürchten sie. Zu allem Überfluss gibt es auch noch Werwolfjäger, die diese Schwäche sowie die Verdammung der Götter ausnutzen, um die Werwölfe auszurotten. Das Leben ist schwer...
Tatsächlich hat sich der weise, erste Werwolf jedoch ins Exil zurückgezogen, und hält Tiefschlaf unter der Wache Hircines, der ihm nach langer Zeit der pflichbewussten Erfüllung seiner Aufgabe vergeben hatte. Sollte ein Werwolf es schaffen, seine Rasse wieder zu dem alten Zweck und Glanz zurückzuführen, so hat er vielleicht das glück, von den Göttern und Hircine den alten Segen zu erfahren, was ihn an eine unheimlich mächtige Daseinsform als ewig wildes Wesen bringen würde.
4)Nekromantie
Die Nekromantie ist eine dunkle Magieschule, die von Sithis und seinen Anhängern geschaffen und in die magischen Ströme eingegliedert wurde. Sie befasst sich mit der Beschwörung von Toten zu Untoten. Ihre Anwendung ist natürlich verboten in der Welt des Lichtes, und ihre Anwender, die Nekromanten, sind Beauftragte Sithis’, die die Welt in die Dunkelheit stürzen sollen; eine seiner Geißeln an die Welt der Ordnungsgötter. Die Nekromanten kamen zu Macht, gerieten jedoch in einen ewigen Konflikt mit der Magiergilde, ihre absoluten Erzfeinde. Eines, was sie schafften, war die Möglichkeit, den Tod zu umgehen, indem sie zu einer untoten Form aufstiegen, die Kontrolle über ihre Seele jedoch behalten konnten. Diese Wesensform bezeichnet man als Lich. Lich haben jedoch einen ganz eigenen Willen, und es kam zu Fehden zwischen Lich und Nekromanten, sodass es zur Zeit von TESIV einige, konkurrierende Nekrarchien gibt, die Krieg gegeneinander führen, sich dabei jedoch im Verborgenen halten müssen, denn in ihrem geteilten Zustand hätten sie gegen die Magiergilde keine Chance.
Auch der Spieler kann den Weg der Nekromantie gehen, und auch ein Lich kann er werden, und möglicherweise schafft er es auch auf diesem Weg, die Nekrarchien zu einen, die Magiergilde zu vernichten und das Kaiserreich unter die Kontrolle der Nekromanten und damit von Sithis zu bringen. Doch vielleicht bleibt er auch auf der Seite des Guten und zerschlägt die Nekromanten endgültig, wer weiß?
Erläutern wir aber eher mal die dunkle Seite: Die Nekromantie wird eine neue Magierschule, alte Nekromantie-Zauber aus der Schule der Beschwörung werden gelöscht. Die Beschwörung von Untoten ist nur begrenzt durch die Vorhandenheit von Leichen sowie durch die Magicka des Meisters. Jede Leiche, die nicht durch heilige Bannungen geschützt wird, kann zu einem Untoten aufsteigen. Jeder beschworene Untote muss jedoch unter Kontrolle gehalten werden, daher verbraucht er dauerhaft die Magicka seines Meisters. Je höher die Nekromantie-Fertigkeit des Meisters, desto geringer ist dieser Betrag. Je höher die Nekromantie-Meisterungsstufe, desto mächtigere Untote können aus einer Leiche gemacht werden.
Für die Aufnahme in eine Nekrarchie muss man sich bei ihr beliebt oder nützlich machen. Dann kann man in ihr aufsteigen, und wenn man berühmt genug bei ihren Mitgliedern ist, kann man auch um die Ehre bitten, in einen Lich verwandelt zu werden. Hierfür muss man jedoch selbst noch wichtige Dinge zusammensuchen und das Lichtum studieren, es ist also weder ein einfacher, noch ein notwendiger Weg, um es bei den Nekromanten weit zu bringen.
Lichtum hat Vor- und Nachteile, Alles in Allem wird er bedeutend mächtiger, seine Möglichkeiten werden jedoch begrenzter. So wird es beispielsweise sehr aufwendig, mit Sterblichen zum Handeln oder für Aufträge in Kontakt zu kommen. Die Illusion, ein Sterblicher zu sein, schwächt einen Lich ungemein, ist er jedoch unter Nekromanten oder in einer Schlacht, wo er seine wahre Natur ausleben und sich austoben kann, ist seine Macht überwältigend. Dafür ist er physisch verletzlicher. In jedem Fall ist Lichtum eine interessante Spielweise, von der es allerdings kein Zurück mehr gibt. Einmal untot, wird man nie wieder lebendig. Diese Entscheidung sollte also nicht leichtfertig getroffen werden, und wir lassen dem Spieler hierzu Zeit.