Projekt Blutnacht-Mod

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Marioverraeter

Neuankömmling
Die Blutnacht-Mod

Gib Acht, gib Acht:
die Nacht erwacht.
Sie straft das Leben ungeschlacht.
Welch edle Fracht das Leben bracht,
der Nachte Kinder danach tracht'.

Jahrhunderte liegt sie zurück, und doch ist sie immer noch präsent in den Köpfen der Bewohner Tamriels,
denn sie prägte sich so fest in ihre Köpfe ein, dass sie überliefert wurde: Die Blutnacht.
Ein Martyrium des Schreckens, Stunden voller panischer Angst in jedem Herzen.
Es war eine Nacht der Qualen, und Viele ließen in ihr ihr Leben.
Sithis schaffte es, seinen Einfluss auf Tamriel zu festigen, denn in dieser Nacht band er mit all seinen magiebegabten Anhängern,
die auf den Sumerset-Inseln zur Verfügung standen, allen voran Mannimarco, einen schrecklichen Zauber dort an einen Felsen.
An diesem Felsen wurde eine neue Magieschule geboren aus der Beschwörung und der Mystik:
Die Nekromante, die den dunklen Magiern unter Mannimarco in Sithis' Gefolge, nun als Nekromanten bekannt, gute Dienste leisten sollte.
Obgleich diese Erschütterung von der Artaeum-Insel in den Sumerset-Inseln ausging, wirkte sie sich auf ganz Tamriel aus.
Diese gewaltige Erschütterung, die Bedrohung der neun Götter durch Sithis, vertreten durch sein Gefolge und seine Schöpfungen,
ließ alle, die im wohlgesonnen waren, verrückt spielen:
Werwölfe, von denen zuvor kaum jemand etwas wusste, zogen in dieser Nacht rasend, randalierend und massakrierend durch das Land,
Vampire verloren ihren Sinn für Heimlichkeit und saugten Menschen auf offener Straße aus. Viele mussten ihr Leben lassen in dieser Vollmondnacht.
Und seit dieser Zeit war es nimmer mehr so friedlich wie vorher.
Vampire und Werwölfe sind seitdem immer eine präsente Gefahr, und auch wenn nicht offen darüber gesprochen wird:
nahezu niemand traut sich nachts noch aus den Häusern.
Denn jeder, der sich diesem Risiko aussetzt, läuft Gefahr, von den Sendboten der Dunkelheit verschlungen zu werden.
Sithis verbreitet Angst und Schrecken, wann immer das Licht der Götter die Welt hinter sich lässt, um sein Chaos zu schaffen,
und in der Tat wirft er einen Schatten auf die Herzen der Menschen.
Seine Kreaturen suchen und verschlingen des nachts die Gottesfürchtigen, der Mond zeigt ihnen den Weg, und die Schatten verbergen ihre schrecklichen Gestalten...



Viele von euch werden schon bemerkt haben, dass das Hauptaugenmerk der Entwickler von TES IV: Oblivion eher auf das Gute in der Welt Nirn gelegen hat. Dadurch kommt natürlich der böse Affekt des Ganzen zu kurz. Das Vampir-System ist schlecht umgesetzt, Nekromantie ist kaum anwendbar und Werwölfe wurden komplett gestrichen.

Mittlerweile gibt es dutzende Mods, die sich an diesen Ansätzen orientieren, aber jede entwickelt sich in unterschiedliche Richtungen. Als Freund dieser dunklen Spielweise wird man dann gezwungen, sich unter den vielen Mods zu entscheiden, welche man denn nun spielen soll, da sie untereinander Inkompatibilitäten auslösen, oder einfach inhaltlich und vom Stil her nicht zusammen passen.

Daher kam mir die Idee, diese ganzen Ansätze, Erweiterungen, Verbesserungen und Innovationen in einer großen Mod, in der alles fein aufeinander abgestimmt ist, zu vereinen. Ich habe mir nicht weniger vorgenommen, als die gesamte dunkle Seite des Spieles zu erneuern, und um viele neue Aspekte zu erweitern:

Gameplay-Systeme:
- Vampirismus: Komplett neues, komplexes Vampir-System
- Lykantropie: Werwölfe im Spiel und ein flexibles Spieler-System.
- Nekromantie: Die selbstständige Magieschule der Totenbeschwörung.
- Lichtum: Eifrige Nekromanten haben nun endlich die Möglichkeit, Lich zu werden.

Sonstige Features
- viele neue Schauplätze
- neue NPCs, vor allem an den neuen Schauplätzen, mit ihrem eigenen Tagesablauf, Topics und in einigen Fällen eigenen Charakterzügen
- umfangreiche Questlines mit durchdachter Hintergrundgeschichte
- bessere Atmosphäre bei Nacht (schönere Nachthimmel, Geräuschkulisse)

Kontakt:
Bisher über PN in den Foren, ICQ oder E-Mail.
Unser Forum ist leider down und das letzte Backup fast ein Jahr alt, daher praktisch tot.
Demnächst wird jedoch eine eigene Internetseite auf sicherer Basis verfügbar sein.

Aktuelles Team
Marioverraeter (Teamleiter)
Dämonmaster (Texturierer, Modeller)
Raggae Gandalf AKA Jannum (Scripter)
Informatix (Scripter)
Anthrax (Webmaster)

Fortschritt
Ausarbeitung der Ziele - 100%
Aufstellen der Hintergrundgeschichte(n) - 100%
Planung und Umsetzung der Locations, - ca. 20%
ihrer Bewohner und Tagesabläufe
sowie deren Dialoge
Planung der erlebten Geschichte (Questlines)
Umsetzung der Questlines
Planung der Gameplay-Systeme
Umsetzung der Gameplay-Systeme
Kopplung der Gameplay-Systeme an die NPCs, Fraktionen und Questlines.
Testphase und Behebung von Bugs
Testphase und Verbesserung des Balancings
Testphase erneut über Bugs und Balancing
erstes Release

SCREENSHOTS

Die Nekropolis - Phase 1


Die Nekropolis - Phase 2
Wurde direkt in unserem Forum angezeigt, das ist down, die Links verloren, da es über 30 Bilder waren (soweit ich mich erinnere) und mir dies eindeutig zu groß ist, habe ich sie nicht auf der Festplatte gelagert. Demnächst werden neue veröffentlicht.​


Endlich eine feine Vorstellung als Anfangsthread :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das fertige Plandokument

Entschuldigt bitte alle, dass ich die ganze lange Zeit, in der das Projekt nun schon genauer von mir geplant wurde, vergessen habe, auch euch das Plandokument meiner Mod vorzustellen. Ich habe mittlerweile auch schon ein kleines Mod-Team, aber wir suchen trotzdem immer noch dringend neue Member. Also, hier das Plandokument, auf dass ihr es ganz oder teile davon kommentiert:



Blutnacht-Mod: Detailvorstellung


1)Allgemeines
Die Änderungen und Erweiterungen, die durch die Mod vorgenommen werden, sollen insgesamt bewirken, dass Oblivion gruseliger und damit auch reifer wird. Im Bereich des Horrors und des atmosphärischen Gruselns ist aus dem Spiel nämlich noch deutlich mehr rauszuholen, und da es sowieso mehr DB- und Vampirspieler als edle Ritter gibt, haben wir genug Gründe, eine solche Mod zu machen.
Eines vorweg: die Blutnacht-Mod soll keine Total Conversion werden. Nur durch die Verbesserungen der dunklen Seite Oblivions soll sich das Spiel insgesamt nicht auf die neuen Aspekte konzentrieren, ein edler Kreuzritter soll diese Mod ebenso verwenden können wie ein Vampir-Meuchelmörder, und er sollte dadurch erst recht nicht in der Spielweise eingeschränkt werden, sei es aus technischen oder Balance-Gründen. Hier kommt es zu einem Problem. Der Mod will, um die dunkle Seite des Spiels interessanter zu gestalten, alles, was darunter fällt, auf einem höheren Niveau (=extremere Stärken und Schwächen, große Macht vs. große Macht) stattfinden lassen. Nun bleiben edle Kämpfer und Magier von diesen Stärkungen unbetroffen. Die Gefahr, dass es für solche Charaktere zu schwer wird, ist hoch. Um diesem vorzubeugen, bekommen die meisten der neuen unheiligen Kreaturen und NPCs Schwächen, die sich nur bzw. vor allem von edlen Spielern ausnutzen lassen. Bestes Beispiel: Der Götterschaden. Wer mit heiligen Waffen und Zaubern kämpft (die er in der Mod auch nur von Heiligen lernen kann und sie nur so lange beherrscht, wie er gut ist) wird den Unheiligen von Sithis deutlich mehr Schaden zufügen können. Im Balancing-Rahmen wird das allerdings nur soweit gehen, dass es die Vorteile von Lich und Vampiren ausgleicht, sie jedoch nicht überbietet.
Schwächere Spieler und solche, die keine extremen Heiligen sind, haben natürlich trotzdem Probleme. Diese sind allerdings gewollt, da sie eine ganz bestimmte Form des Horrors bewirken, nämlich ~Angst, und werden daher nicht ausgeglichen. Bisher musste sich der Spieler in Oblivion nie wirklich fürchten, egal wie eklig seine Gegner aussahen, denn er konnte sie mehr oder weniger einfach besiegen. Wenn der Spieler nun allerdings solchen schrecklichen Monstern gegenübersteht, und ihm nichts anderes übrig bleibt als die Beine in die Hand zu nehmen oder von ekelhaften Viechern zerfleischt zu werden, dann ist das ein sehr emotionales Spielerlebnis. Für solche in diesem Rahmen schwachen Spieler soll das Spiel jedoch auch nicht unspielbar werden. Dem, der gegen die Mächte der Nacht keine Chance hat, sei geraten, sich aus solchen Angelegenheiten zu enthalten, um zu überleben. Neugierige Möchtegern-Abenteurer, die sich in die Höhle des Löwen wagen, werden für ihre Torheit also möglicherweise bezahlen. Ich betone jedoch erneut, dass dies KEINE Einschränkung der Spielmöglichkeiten ist, sondern es bedeutet nur: Wer Ärger sucht, soll ihn auch bekommen.
Andere Änderungen: Während den Tests der Mod werden sich wahrscheinlich noch einige nötige Änderungen ergeben. Beispielsweise könnten wir die Nachthimmel von Oblivion für unpassend und nicht angemessen erachten und machen neue, oder durch die Machenschaften der Nekromanten und Untoten würde die Bevölkerung der Städte so stark leiden, dass ein Stadtbewohner-Respawn eingeführt werden müsste. Erweiterungen dieses Abschnitts werden sich ergeben, wenn es soweit ist.

2)Vampire
Über die Vampire unserer Mod habe ich lange nachgedacht. Ich suchte nach einer atmosphärischen, aber auch realistischen und glaubhaften Lösung. Beim Vergleich mit anderen, richtigen Untoten, fiel mir auf, dass man Zombies und Vampire unmöglich in eine Schublade stecken könnte. Aber wie sollten sie dann sein, wenn nicht untot? Erster Anhaltspunkt: die Realität. Tatsächlich gibt es sogenannte Vampyre, deren Definition (so weit man sie verallgemeinern kann) am nächsten an die der traditionellen Vampire heranreicht. Sie sind Menschen, die sehr empfindlich gegenüber der Sonne sind, und für deren emotionales Gleichgewicht die gelegentliche Aufnahme von Blut unabdingbar ist. Sie trinken nur von Freiwilligen oder von Blutreserven in Beutelform (etwa aus dem Krankenhaus, einer Blutbank, der Apotheke etc..). Diese speziellen Eigenschaften sind keineswegs gespielt, sondern für einen Vampyr der Ernst des Lebens.
So, das ist doch schon mal was. Doch erstens zu unspektakulär und zweitens noch nicht in einer Fantasy-Welt.
Um das ganze nun etwas aufzupeppen, gestaltet unsere Mod den Vampirismus als eine ursprüngliche Gabe des Sithis, deren Begünstigte jedoch von den Göttern des Lichtes verflucht wurden. Positive und negative Komponenten kommen dem Vampirismus auf diese Weise zu. Sithis gibt den Vampiren einen Teil seiner Macht, die sich in übernatürlichen Fähigkeiten (sogenannte Artes, Sg. Ars von lat. Kunst, Fertigkeit) und Eigenschaften, sowie der spielunrelevanten Unsterblichkeit, abgesehen von der physischen Vernichtung, ausdrückt. Als die Vampire jedoch sein Reich verlassen, und in die Welt des Lichtes, Tamriel, treten, nehmen die Götter ihren Einfluss: Sie bannen sie auf ewig vom Tageslicht, sowie von allen Orten, an denen ihre Macht stark ist (heilige Orte wie Kathedralen), und Angriffe mit gesegneten Waffen und heiligen Zaubern schaden ihnen übermäßig, da in solche Angriffe der Zorn der Neun mit einfließt. Außerdem verringert ihre Unnatürlich- und Unweltlichkeit ihre magische Energie. Was das Blut angeht, so hat ein Entzug an ihm natürlich gravierendere Auswirkungen als in der Realität bei Vampyren: Die Attribute und Fertigkeiten erhalten Schwächen, Artes werden deaktiviert, und der Vampirismus wird offensichtlicher. Der Grund hierfür ist, dass es als eine Essenz des Lebens fungiert, die als Ersatz zu Sithis' Versorgung dient, da Sithis selbst sie nicht mehr über die Grenzen seines Reiches hinaus versorgen kann.
Dies sind die hauptsächlichen Merkmale des Vampirismus.
Eingebunden wird voraussichtlich nur Castle Dragulia oder Castle of Night als Vampir-Mod.
Ich plante zwar, auch die Vampirhallen von DienerRE zu verwenden, aber ich kann sie nicht wirklich in unsere Story einbinden. Ihre Hintergrundgeschichte stellt zwar kein Widerspruch zur unseren dar, aber ich kann sie auch nicht mit unserer Geschichte verbinden. Selbstverständlich bleiben die Vampirhallen mit unserer Mod kompatibel, denn die Vampirhallen ändern das Vampirsystem nicht, ebenso wenig wie Rungs Vampirquest, und wir achten darauf, nicht an der gleichen Stelle zu bauen wo die Vampirhallen errichtet sind. Hauptproblem war, dass Anvil und die weiteste Umgebung unter den Einfluss der Nekromanten fällt, wir hätten die Vampirhallen also verlegen müssen. Und sie zu verlegen, ihre Hintergrundgeschichte und noch einen Großteil der Dialoge zu ändern, da kann man auch gleich neu anfangen. Auch die Terran Vampires fallen mit ihrer "speziellen" Geschichte nicht ins Konzept. Da das Terran Vampire System nichts mit dem normalen Vampirismus des Spiels und unserer Mod zu tun hat, gibt es auch hier keine Inkompatibilität.


3)Werwölfe
Unser Werwolf-Teil der Mod wird Curse of Hircine komplett beinhalten. Die Vorgeschichte behalten wir bis auf kleine Änderungen bei. Kein Problem, denn die ist glücklicherweise relativ kurz abgewickelt, ich kann sie alsom ohne Widersprüche aufkommen zu lassen, stark erweitern. Unser Konzept für Werwölfe, speziell ihre Funktion, orientiere ich an dem Werwolf-Äquivalent zu "Vampire: The Masquerade", "Werewolf: The Apocalypse". Lediglich die Funktion der Werwölfe, nicht das ganze System usw., die bleibt eine Erweiterung Curse of Hircines um unsere eigenen Ideen.
Da ich nicht erwarte, dass ihr W:tA kennt, erkläre ich das gesamte Werwolf-System unserer Mod einfach. Die Vorgeschichte ist natürlich gekürzt, denn dafür veröffentliche ich bald die Hintergrundgeschichten extra. Wie auch immer:
Ursprünglich schuf der Daedra-Fürst Hircine die Lykantropie als Fluch für die Menschheit, um sie zu strafen für ihren schlechten Umgang mit der Natur und die Überjagung. Die Werwölfe sollten Hüter der Natur und ihres Gleichgewichtes werden, und nebenbei ein Schrecken für die Menschheit, die so massiv gegen dieses Konzept vorging. Anfangs funktionierte diese Idee, die auch die Zustimmung der Götter des Lichtes fand. Doch mit der Zeit kamen die Werwölfe von diesem Pfad ab. Je weiter sie sich von ihrer Aufgabe entfernten, desto größer wurde der Groll der Götter, und so mussten sie schließlich in der Nacht Schutz suchen. So oder so schwächten sie die Strafen der Götter, und wie sie von ihrem Pfad abkamen, nahm auch ihre Macht ab. Da sie jedoch immer boshafter gegen die Menschen und die Welt der Götter vorgingen, nahm Sithis sie unter seinen Schutz bei Nacht, im Mondlicht. Je voller der große Mond Masser, desto stärker werden die Werwölfe. Tagsüber, wo sie keine Macht erhalten können, sind sie in ihrer ursprünglichen, menschlichen Form, während sie sich nachts jederzeit in ihre wahre Gestalt verwandeln können. Jedoch kann sich jeder Werwolf nur einmal pro Nacht in seine wahre Gestalt verwandeln, und wieder zurück. Die Lust zu töten und das Verlangen nach rohem Menschenfleisch schwächen Werwölfe, wird es nicht erfüllt, daher sind sie dazu verpflichtet, sich regelmäßig zu verwandeln und auf Jagd zu gehen.
Die übernatürliche Robustheit der Werwölfe wird von Silberwaffen umgangen, Werwölfe sind gegen sie folglich empfindlich und fürchten sie. Zu allem Überfluss gibt es auch noch Werwolfjäger, die diese Schwäche sowie die Verdammung der Götter ausnutzen, um die Werwölfe auszurotten. Das Leben ist schwer...
Tatsächlich hat sich der weise, erste Werwolf jedoch ins Exil zurückgezogen, und hält Tiefschlaf unter der Wache Hircines, der ihm nach langer Zeit der pflichbewussten Erfüllung seiner Aufgabe vergeben hatte. Sollte ein Werwolf es schaffen, seine Rasse wieder zu dem alten Zweck und Glanz zurückzuführen, so hat er vielleicht das glück, von den Göttern und Hircine den alten Segen zu erfahren, was ihn an eine unheimlich mächtige Daseinsform als ewig wildes Wesen bringen würde.


4)Nekromantie
Die Nekromantie ist eine dunkle Magieschule, die von Sithis und seinen Anhängern geschaffen und in die magischen Ströme eingegliedert wurde. Sie befasst sich mit der Beschwörung von Toten zu Untoten. Ihre Anwendung ist natürlich verboten in der Welt des Lichtes, und ihre Anwender, die Nekromanten, sind Beauftragte Sithis’, die die Welt in die Dunkelheit stürzen sollen; eine seiner Geißeln an die Welt der Ordnungsgötter. Die Nekromanten kamen zu Macht, gerieten jedoch in einen ewigen Konflikt mit der Magiergilde, ihre absoluten Erzfeinde. Eines, was sie schafften, war die Möglichkeit, den Tod zu umgehen, indem sie zu einer untoten Form aufstiegen, die Kontrolle über ihre Seele jedoch behalten konnten. Diese Wesensform bezeichnet man als Lich. Lich haben jedoch einen ganz eigenen Willen, und es kam zu Fehden zwischen Lich und Nekromanten, sodass es zur Zeit von TESIV einige, konkurrierende Nekrarchien gibt, die Krieg gegeneinander führen, sich dabei jedoch im Verborgenen halten müssen, denn in ihrem geteilten Zustand hätten sie gegen die Magiergilde keine Chance.
Auch der Spieler kann den Weg der Nekromantie gehen, und auch ein Lich kann er werden, und möglicherweise schafft er es auch auf diesem Weg, die Nekrarchien zu einen, die Magiergilde zu vernichten und das Kaiserreich unter die Kontrolle der Nekromanten und damit von Sithis zu bringen. Doch vielleicht bleibt er auch auf der Seite des Guten und zerschlägt die Nekromanten endgültig, wer weiß?
Erläutern wir aber eher mal die dunkle Seite: Die Nekromantie wird eine neue Magierschule, alte Nekromantie-Zauber aus der Schule der Beschwörung werden gelöscht. Die Beschwörung von Untoten ist nur begrenzt durch die Vorhandenheit von Leichen sowie durch die Magicka des Meisters. Jede Leiche, die nicht durch heilige Bannungen geschützt wird, kann zu einem Untoten aufsteigen. Jeder beschworene Untote muss jedoch unter Kontrolle gehalten werden, daher verbraucht er dauerhaft die Magicka seines Meisters. Je höher die Nekromantie-Fertigkeit des Meisters, desto geringer ist dieser Betrag. Je höher die Nekromantie-Meisterungsstufe, desto mächtigere Untote können aus einer Leiche gemacht werden.
Für die Aufnahme in eine Nekrarchie muss man sich bei ihr beliebt oder nützlich machen. Dann kann man in ihr aufsteigen, und wenn man berühmt genug bei ihren Mitgliedern ist, kann man auch um die Ehre bitten, in einen Lich verwandelt zu werden. Hierfür muss man jedoch selbst noch wichtige Dinge zusammensuchen und das Lichtum studieren, es ist also weder ein einfacher, noch ein notwendiger Weg, um es bei den Nekromanten weit zu bringen.
Lichtum hat Vor- und Nachteile, Alles in Allem wird er bedeutend mächtiger, seine Möglichkeiten werden jedoch begrenzter. So wird es beispielsweise sehr aufwendig, mit Sterblichen zum Handeln oder für Aufträge in Kontakt zu kommen. Die Illusion, ein Sterblicher zu sein, schwächt einen Lich ungemein, ist er jedoch unter Nekromanten oder in einer Schlacht, wo er seine wahre Natur ausleben und sich austoben kann, ist seine Macht überwältigend. Dafür ist er physisch verletzlicher. In jedem Fall ist Lichtum eine interessante Spielweise, von der es allerdings kein Zurück mehr gibt. Einmal untot, wird man nie wieder lebendig. Diese Entscheidung sollte also nicht leichtfertig getroffen werden, und wir lassen dem Spieler hierzu Zeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich sehr interresant an.:) Die dunkle Seite ist sowieso viel besser.;) Freu mich aufs Realese.
 
Die dunkle Seite der Macht, stark in Dir ist.^^

Hört sich sehr gut an. Vor allem weil ich gerade einen bösen Schwarzmagier angefangen habe. Gibts in Vanilla Oblivion eigentlich die Möglichkeit Totenbeschwörer zu werden?
Mit dem CS kann ich nichts weiter als übersetzen. Evtl. könnte ich aber bei 3D-Modellen/Texturen helfen, aber erst wenn ich meine Abschlussarbeit für die Schule fertig habe(Ich schätze Ende Juni/Anfangs Juli).
Aber dein Projekt klingt wirklich gut; wie weit seid ihr denn schon?

Gruß Eliron
 
momentan haben wir weitreichende, schriftliche Pläne (siehe oben), haben schon angefangen, Anvil in- und exteriormäßig teilweise etwas dezent zu berühren (es soll nämlich die nekromantenverseuchteste Stadt werden, was man ihr jedoch nicht sofort anmerken soll. Frei nach dem Mott: Benirus war kein Einzelfall:-D ), eine Vampirjägerstadt (mit Mauern, nicht zu groß. auch erst Terior) zwischen Skingrad und IC an der Straße, was den momentan größten Fortschritt darstellt, und auch eine kleine Vampirfestung in den Bergen mit kleinen Verteidigungsanlagen. Also bis jetzt wohl schon das meißte an Exterior fertig, aber Exterior den mit Abstand kleinsten Änderungsbereich der Mod stellen soll, ist das noch in den den Kinderschuhen. Unser Problem ist halt, dass wir noch keinen erfahrenen (OBSE-)Scripter und Quester im Team haben, und so noch nicht mit der Bevölkerung anfangen können.
@Eliron: Danke, dass du uns hierbei hilfst. 3D-Models und Texturen hätten uns sonst bald vor ein großes Problem gestellt. Kannst dich ja mal über PN melden, wenn du mit den Abschlussarbeiten fertig bist und Zeit hast;) .
 
Ja,die mod würde ich mir downloaden und dan den vampiren und anderen viechern mit meiner Zwergen axt köpfen!Die sollen versuchen mir angst zu machen !^^
 
Ja, Screens gibts, allerdings keine Aktuellen. Sobald wir neue gemacht haben stell ich sie hier rein;)

@Angmar: Sei gewarnt, die "Vampire und Viecher" werden sehr stark! Wenn du gegen sie kämpfen willst (eine Möglichkeit, die wir in unsere Mod ebenfalls mit Quests und Gilden einbauen werden), wirst du nicht drumrumkommen, ihre Schwächen auszunutzen und ihre Resistenzen zu umgehen. Für Vampire bedeutet das: Heiliges Flammenschwert, um es kurz zu machen. Dein Charakter muss tugendhaft sein, um Götterschaden zu machen, was Untoten (also auch Vampiren) zusätzlichen Schaden zufügen wird. Feuer bleibt eine Anfälligkeit, insbesondere von Vampiren. Aber mit deiner Axt wirst du dennoch nicht viel gegen Vampire ausrichten können: Vampire bekommen eine zusätzliche Resistenz gegen Stumpfe Waffen. Das hat einfach logische Gründe, und ich überlege noch, wie man diesen Balancing-Nachteil (Schwertkampf wär ja besser als Wuchtwaffenkampf) ausgleichen kann. Grundsätzlich gilt:

Nur jene, die reinen Herzens sind und unter der Gunst der Götter wandeln, werden es schaffen, der Dunkelheit zu widerstehen, wenn sie sie fordern, anstatt von ihr verschlungen zu werden.
 
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olala, wenn ihr das so umsetzt, wie geplant bekommst du von mia 10 orden,mindestens^^ nein, klingt wirklcih verdammt genial, vorallem weil ich ja am liebsten böse bin... klingt echt gut

gibts dann auch in z.B. anvil nen laden der blut in flaschen verkauft?
GRuß Revan
 
Danke erstmal für die vielen Comments, wir behühen uns und sind schon voll in der Arbeit. Das Problem mit Scripter- und Questermangel bleibt, aber alles andere schaffen wir schonmal weg (In- und Exterior, Ausrüstung usw.)

@DartRevan: Ja, solche Dinge wird es geben, aber nicht als offener Laden unter freiem Himmel, in den jeder reinspazieren kann und sich das Angebot anschauen kann, sondern eher "vertraulich" in beispielsweise einer Vampirstadt (die wahrscheinlich unterirdisch gebaut wird).
Speziell was Anvil anbelangt, kann ich dir schon mal orakeln, dass du dich aus etwas DARUNTER gefasst machen kannst;) soviel: Lorgren Benirus war bei Leibe kein Einzelfall...:-D
 
hui, Marioverraeter genauso habe ich mia das vorgestellt, das freut mich natürlich sehr. Klingt echt nach einer pflichtmod.... super, bitte immer genau über die fortschritte informieren^^


GRuß Revan
 
@DarthRevan91: Jop, mach ich, gerne:) Um sicherzugehen, dass ich ncihts vergessen habe zu sagen, unser momentaner Status:

Die Vamirjägerstadt Flenier ist In- und Exterior eigentlich fertig, einige NPCs sind auch schon drin.
Das Geheimnis unter Anvil (das ich hier bereits angesprochen habe, und jetzt enthülle: Die Nekropolis) ist eifrig im Bau.
Die Klosterstadt ist schon detailliert geplant. Falls dort ein Mod ansässig ist und deshalb inkompatibel werden würde sagt es mir bitte, wir haben mit der KLosterstadt ja noch nciht angefangen: Sie kommt auf den Hügel und seinen östlichen Hang, der direkt nördlich an der Straße von Cheydinhal in die Kaiserstadt direkt westlich von den beiden Seen direkt westlich von so ner Höhle ist (Name fällt mir nicht ein). Ist noch nicht im Wald. Zu dieser Höhle führt ne Treppe hoch. Jetzt müsstet ihr wissen wo ich meine.
Oh, es stimmt, auf dem Hügel steht eine Ayleidenruine. Tja, die wird woanders hin verlegt in die Nähe. Probleme wird das nicht geben, weil sie Interior die Gleiche bleibt.

Die von Whelp24 gezeigte Rüstung ist unsere erste fertige Vampirrüstung. Es wird noch mindestens zwei andere verschiedene geben, allein für die Vampire, da wir (ich weiß, es kommt euch bald aus den Ohren raus, ich sags trotzdem :D ) mehrere, sich gegenseitig konkurrierende Clans machen wollen.


Noch was neues: Ich habe ausführlichst CurseOfHircine gezockt, um doch noch etwas zu finden, dass man daran verbessern könnte. Die Änderungen, die wir vornehmen (wollen):
Korrektur des Kopfes: der nicht genau auf dem Körper sitzt, sodass man an einem Spalt durch den Spieler durchgucken kann - muss korrigiert werden.
Die Träume darf der Spieler erst bekommen, wenn er sich mit Sanies Lupinus infiziert hat.
Infizierung wird nicht im Kampf erfolgen, sondern durch Quest, denn bei den Vampiren machen wirs genauso, und i-wie mss man die schweren Änderungen und Boni rechtfertigen:-D
Reichweite des unsichtbaren Schwetes, mit dem ein Werwolf kämpft, zumindest für den Spieler erhöhen, da man momentan die Gegner kaum trifft.
Geschicklichkeitsboni, da der Werwolf im Kampf zu oft taumelt.
Heilungsquest natürlich.
NPC-Infektionen aus.
Verwandlungszustände müssen noch i-wie geändert werden, neun Tage am Stück rumrennen zu müssen und nachts nicht schlafen zu können sind mitunter nervig. Seltenere Verwandlungen würden die Bedeutsamkeit von Lykantropie senken. Selbst gewählte Verwandlungen würden overpowern. Beste, momentan ersichtliche Lösung: Verwandlung nach Gutdünken möglich, aber die Boni, die man bekommt, werden von den Mondphasen abhängig.
Das war das Wichtigste.
Natürlich kommen auch noch ein paar Quests hinzu.
Und vor allem der Megawerwolf, den ich schon im Plandokument ausführlichst behandelt habe, daher wiederhole ich es nicht, lest euch im Plandokument einfach den Abschnitt über Werwölfe nochmal durch;) (den ich ja jetzt auch noch bei Gelegenheit editieren muss, um alles, wasich jetzt geschrieben habe:cry: )

mfg
Marioverraeter
 
Der Vorschlag wurd zwar schon oft gemacht, zumindestens hab ich ihn schon gelesen aber wenn man als Werewolf auf vier Beinen Laufen Könnte fänd ich echt spitze.
Und naja irgendwie wärs doch cool wenn man in Wolfsform auch Wölfe befehligen könte (nur einfache Sachen wie z.B in einem Kampf "Beschützt mich"
oder "Folgt mir" ) Wär doch witzig.
 
Hört sich toll an (ich bin nähmlich gerne mal böse;))!
Eine Frage: wird es auch reingemergte PIs geben, z.B. den Bluttrank??
 
also das Projekt läuft definitiv noch, ich habe nur in den letzten zwei Wochen Probleme gehabt, hier ins Forum zu kommen.
Zu den Werwölfen: Es wird ja zwei Arten von Werwölfen geben, die normalen und ein einziges, mächtigstes Exemplar, dass weise und unheimlich mächtig ist, aber im Exil lebt. Das wird aussehen wie die Werwölfe in Vampire: The Masquerade - Bloodlines, soweit dies möglich ist, und der Spieler wird im Endspiel auch so werden können, wenn er Werwolf ist. Diese spezielle Form wird auf jeden Fall weit weniger menschlich aussehen, und je nach Situation auf vier oder zwei Beinen unterwegs sein. Falls wir das hinbekommen haben mit dieser speziellen Form für den Spieler können wir uns auch überlegen, ob wir in späteren Versionen, nach dem Release, noch mehr Zwischenstufen für Werwölfe einbringen, in die man sich beliebig verwandeln kann, wie in Werewolf: The Apocalypse. Aber davon sind wir noch weit weit entfernt.
Als Werwolf werden einen natürliche Wesen in Ruhe lassen, aber man wird sie auch nicht ohne Weiteres befehlen können nach Gutdünken. Aber so einen Tierbegleiter zu haben den man trainieren kann und dem man alles mögliche befehlen kann ist ne gute Sache, ich empfehle hierzu wärmstens den TheCompleteRangerMod, und vielleicht werden wir uns später auch überlegen, diese Mod zu integrieren. Aber auch hiervon sind wir noch weit entfernt.
Und ja, wir werden viele PIs aufnehmen, die sich ansonsten mit dem unseren inhaltlich oder technisch schneiden würden.

So, zum Schluss muss ich euch aber auch noch eine traurige Mitteilung machen: der eifrige und engagierte Modder Astartus steigt aus unserem Team aus. Dies ist ein herber Rückschlag, und da sich zwei andere auch nicht mehr melden, sind wir jetzt nur noch zu zweit.
Wir brauchen also dringend neue Mitglieder, in allen Bereichen, sonst können wir nicht vorankommen. Appell an alle Modder hier: Bitte helft uns und rettet die Blutnacht vor dem Morgengrauen!
 
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