;ST=0.2000
;(außen getestet) +=Wolkenhelligkeit steigt, +=FR- Jedoch der wichtigste Wert.
;(innen getestet) +=Metalle stärker bestrahlt, Fensterhelligkeit, Lichtstrahlung. Zu hoher Wert lässt Blur schwimmen
EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddExterior" "1.1000"
;EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddExterior" "0.0000"
;
;ST=0.5000
;(außen getestet) +=Erhöht gesammte Blendung, Strahlung. +=FR- Zu hoher Wert lässt Blur schwimmen.
;(innen getestet) +=Fenster und Strahlung wird verstärkt Farbe des Lichtes wird genutzt, Organisches bestrahlt (Haut reagiert auf das Licht)
EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddInterior" "0.7800"
;EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddInterior" "0.0000"
Diese beiden sind der Schlüssel. Der erste Wert sorgt für die Helligkeit, der Zweite für die Überstrahlung. Machst du den ersten kleiner, wird die Überstahlung auch kleiner und der Himmel sollte somit dunkler werden. Allerdings beeinflusst der erste Wert sehr stark die Strahlung im Interrior Bereich. Der Zweite die Stahlung im Exterior Bereich. Du merkst die heben sich gegenseitig auf. Meine Einstellung war der Kompromis.
Das spiegelde Licht sollte damit nichts zu tun haben, da es nur die Metallglänzung beeinflusst. Der Wert ingame sorgt für die Entfernung bis die Spiegelungen gesehen werden.