Projekt Astralis - das düstere Erwachen

Würdet ihr diese Mod auch spielen, wenn sie OBSE benötigt?


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Hauptsache nicht haarig :lol:
Gegen die hab ich persönlich etwas^^
Aber mit Kristallen oder wie die Dwemerspiders wären eigentlich ganz geil!
 
OWC - ND hat Kristallkrabben, auch OWC 1.085 hatte sie drin, vielleicht fragst du mal, ob du deren Textur verwenden darfst ;)

mfg
Raven
 
Eine Frage habe ich nun an die potentiellen Astralis Zocker:
Was macht euch richtig Angst?

LG!

peecee
 
Spinnen, das Gefühl wehrlos zu sein , passender Einsatz von miesen Sounds ( Stöhnen , Weinen etc. ), ( Hip-Hop^^) und im Dunkeln nur mit einer Fackel rum zulaufen.

Wobei ich bei Spielen allgemein recht schreckhaft bin, sogar in meinen eigenen Dungeons ...
 
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Sachen, die mir in Spielen "richtig Angst" machen, sind in Oblivion allein schon wegen der Engine nicht wirklich umzusetzen. Am schlimmsten dürfte das Gefühl sein, "wehrlos" zu sein, das heißt, dass es ganz einfach einen Gegner gibt, und zwar wirklich nur einen, vor dem man eine Heidenangst hat, weil man weiß, das der Kerl einfach viel zu stark ist, und man sich im Endeffekt nicht zur Wehr setzen kann. Das Gefühl, dass die einzige Möglichkeit eine sofortige Flucht ist, löst Hysterie und Furcht aus - Wenn du etwas derartiges in Oblivion erreichen kannst, wäre das wirklich klasse!
Diese eine Figur sollte also auch derart iszeniert werden, dass eine Flucht natürlich wirkt, dass heißt, das man nicht denkt: "Ja, ok, der Kerl ist zu stark, renne ich halt weg", sondern: "VERDAMMT, was ist das?! Es.. es kommt auf mich zu, ich muss weg hier!".
Dieses Gefühl kann durch gute musikalische Untermalung, gelungene Soundeffects und eine passende Beleuchtung einer unheilvollen Umgebung untermalt werden.

Du siehst, da spielen viele Aspekte eine Rolle.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen!

Mit freundlichen Grüßen,

MadHatter :)

Edit: Ich schließe mich Carcharoth an - Amnesia ist das gruseligste und mit Abstand auch eines der atmossphärischsten Spiele, die ich JEMALS gespielt habe. Das war ein Spielerlebniss, dass ich SO noch nicht erlebt habe.

Hintergrundwissen was das ganze erst glaubwürdig macht (Zitat Carcharoth)

Dem stimme ich voll und ganz zu. Stell dir vor, du sitzt in einem verlassenen Haus, in einem nett eingerichteten Raum. Das ist nicht weiter gruselig, das ist der normale, oberflächliche "Horror", man ist allein, das ist angsteinflößend, aber aber einer sehr seichten Ebene.
Kennen wir nun aber die Hintergrundgeschichte dieses Raumes, dieses Hauses, dann wird die Psyche miteinbezogen, dann beginnt man selbst, sich vorzustellen, was dort wann und warum passiert ist.
Stellen wir uns vor, im Nebenzimmer ist ein grauenhafter Selbstmord geschehen, oder irgend ein anderer Mordfall. Das ist immernoch oberflächlich, aber mal im Ernst: Man hat ein ungutes Gefühl. Vor allem, wenn man gezwungen ist, länger in diesem Raum zu bleiben. Erst einmal nichts passiert. Und man dann plötzlich DEZENTE Andeutungen auf die Vergangenheit bekommt.

Wie gesagt, ein ganz schlechtes, oberflächliches Beispiel. Vielleicht weißt du, worauf ich hinaus möchte ;)
 
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Man sollte seine gegner nicht unbedingt sehen könne, bzw. nicht erkennen können.

So, wie es der Fall überwiegend in Amnesia war.

Wie gesagt: Die Vorstellung schafft mehr Angst.
Des Weiteren Hilflosigkeit, wie oben bereits erwähnt.

Und wegen den Spinnen: Ich würde mich niemals vor Kristallspinnen fürchten!

Die Viecher müssen haarig sein, die Beine müssen markant sein und ekelhafte Geräusche von sich geben.

Dark Messiah hat meiner Meinung nach die Besten Spinnen bisher schaffen können.
 
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Am meisten Angst oder viel mehr einen großen Schreck, jagen mir laute, undefinierbare Geräusche ein. Wie beim Orden des Drachen, plötzlich Geschrei, Gestöhne, Klopfen, Schritte usw. ;)
 
Mit "was macht richtig Angst" denke ich auch, dass man in Oblivion nicht sehr weit kommt. Mit dem Punkt habe ich mich auch schon das ein oder andere Mal beschäftigt. So simpel das Konzept meiner Meinung nach eigentlich ist, ist es unheimlich schwer umzusetzen.

Um das überzeugend zu inszenieren brauch man meiner Ansicht mehrere DInge, die teils ja auch schon genannt wurden und die ineinander verzahnen müssen. Zumindest manche, andere sind Zusätze.

Vor allem anderen braucht man eine Atmosphäre. Ohne ist jeder weitere Versuch im Prinzip hinfällig, da man sich ohne Atmosphäre nicht in die Situation hineinfinden und -fühlen kann.
-> dazu braucht man denk ich auf jeden Fall ein entsprechend zweckdienliches Leveldesign
-> eine konkrete Story, Hintergrundwissen was das ganze erst glaubwürdig macht
-> eine überzeugende und passende Soundkulisse

Wenn man diese Voraussetzungen hat, kann man auch vernünftig in die jeweiligen Richtungen gehen, wie eben zum Beispiel ein "Angst-Szenario" denk ich. Nur auf einer anständigen Atmosphäre lässt sich eine Bedrohung aufbauen, die

a) präsent und gefährlich für den Spieler ist
b) den Spieler dennoch im Dunkeln über die wahre Bedrohung und die Art derselben lässt und
c) eine Bedrohung, der der Spieler, wie ja bereits erwähnt, hilflos oder zumindest weitestgehend hilflos ausgeliefert ist. Aktuelles Beispiel wäre hier zum Beispiel Amnesia - The Dark Descent oder ein fast noch brauchbareres Beispiel, dessen ich mich gerne bediene: Die Taschenlampe in Doom 3.

Bei Amnesia weiß man nicht gegen was man antritt bzw eher vor was man flüchtet, zum Beispiel im Wasser. Dazu noch der Faktor, dass einem die Dunkelheit selbst schadet, sowie - ganz wichtig - die Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken durch Zunderbüchsen und Lampenöl stark begrenzt sind.
In Doom 3 weiß man im Prinzip genau, gegen was man kämpft und man kämpft ja wirklich, man hat ein breites Waffenarsenal. Der Clou ist aber ja (für die dies nicht kennen), dass man oft zu total dunklen Locations kommt, man im Prinzip weiß, DASS irgendwas passiert, aber nicht wann und nicht woher und nicht was. Ob "nur" ein Skript-Ereignis (welche in FEAR zum Beispiel beim ersten Mal durchspielen richtig reingehauen haben). Holt man aber die Taschenlampe raus, um mit Helligkeit für ein wenig Überblick und somit Schutz zu sorgen, war man, was immer einem auflauerte, wehrlos ausgeliefert, weil man nicht gleichzeitig die Waffe benutzen kann.

Und mit solchen Clous wie in solchen, meiner Meinung nach repräsentativen Horror-Spielen, lässt sich Angst auch in Oblivion erzeugen, da das Prinzip das gleiche ist.
Nur der Weg dorthin ist lang und steinig, weshalb es bisher auch meines Wissens keine wirklichen Horrormods gibt, sondern nur etliche, die das anstreben. Ivellon kam meiner Ansicht nach ganz gut in die Richtung zumindest, aber nach dem 5 Türenquietschen irgendwo wusste man, dass das mit Sicherheit nirgends ein Bösewicht durch eine Tür gekommen ist und einem auflauert.

Ein Problem bei Oblivion ist, dass man mit entsprechenden Kniffen Schock-Killern aus dem Weg gehen muss, wie etwa das Einsetzen von Kampfmusik oder den Imba Spieler-Fähigkeiten etc... :)
 
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Ich danke euch für eure Beiträge. Ich werde das alles so weit es mir möglich ist umsetzen. Was momentan auf der Liste steht und teilweise schon umgesetzt wurde:

- es wird einen Gegner geben, der einen immer wieder auflauert und gegen den man absolut wehrlos ist -> Flucht
- es wird Gegner geben, die man zwar sieht, aber nur sehr schwer
- es wird große Spinnen geben (keine Kristallspinnen, diesen Vorschlag werde ich nicht umsetzen)
- der Spieler wird viel auf Lichtquellen angewiesen sein: die Fackeln, sofern man welche hat, werden kürzer brennen als in Oblivion. Außerdem benötigt man genau wie in Amnesia ein bestimmtes Material, um Fackeln (auch an den Wänden) zu entzünden.
- der Spieler wird anfangs seine Ausrüstung verlieren -> Wehrlosigkeit
- es wird eine atmosphärische Soundkulisse geben (entsprechende Sounds haben dann aber auch eine Bedeutung. Beispiel: Man befindet sich im Komplex der äußeren Hallen der Nekropole. Die Tür, durch die man gehen muss, ist verschlossen. Nun muss man schnell eine Lösung finden, während eine Kreatur sich geräuschvoll einen Weg zu dem Spieler bahnt und immer, immer näher kommt... man hört das Monster brüllen, Holztüren bersten usw.)
- es wird einen neuen Soundtrack geben, der aber eher als eine Art "Teppich" dient und sich eher im Hintergrund hält
- der Spieler muss nicht speichern, das wird die Mod selber für ihn tun -> die Spannung wird nicht zerstört durch Gedanken wie "Mist, habe ich lange nicht mehr gespeichert"
- ich versuche den Spannungsbogen gut zu gestalten. Die ganze Zeit über wird der Spieler bedroht sein, besonders wenn er zu lange an einem Ort bleibt
- der Spieler wird langsamer laufen können -> kein hirnloses Durchgerenne
- die Hintergrundstory wird man Stück für Stück erfahren, je tiefer man in Astral vordringt, und die ganze Ambiente noch untermalen

Wenn ich noch OBSE mit einbeziehe, wird dieses Konzept so umzusetzen sein. Aber schwer wird es alle mal. Drückt mir die Daumen, und: Habt ihr noch mehr Vorschläge, immer her damit. :)

Achja: Wenn ihr gute Soundseiten kennt, sagt Bescheid. Mein Favorit gibt inzwischen nicht mehr soviel her.

LG,

peecee
 
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Schönes Konzept. Gefällt mir sehr gut.

Wegen Soundseiten könntest du mal auf Freesounds.org gucken. Erfordert zwar eine anmeldung, dafür gibt es aber eine große Auswahl an Lizenzfreien Sounds.

Man muss nur ein bisschen suchen.

Eine gut möglichkeit, dem Spieler Angst zu machen, oder besser gesagt, ihn zu erschrecken ist, plötzlich die Fackel erlöschen zu lassen und gleichzeitig irgendetwas passieren lassen, wobei er Licht unbedingt braucht (z.b Angriff durch einen Gegner).
 
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Was ich ebenfalls noch anzumerken habe:

Wenn ich mir mittlerweile die Screens von den ganzen Projekten anschaue, fällt mir eines auf:

Wunderschönes Leveldesign!

Aber: Vollgestopft!

Ich persönlich würde mehr Angst in einem kargen Raum, der unfreundlich, usw. wirkt, bekommen.

Ist der Raum mit allem möglichen zugestellt oder wachsen darin wunderschöne Pflanzen, dann wirkt das Ganze eher traumhaft und nicht unheimlich.

Wobei die Meisten deiner Screens schon ziemlich gut sind :good:
 
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Ich danke euch für eure Beiträge. Ich werde das alles so weit es mir möglich ist umsetzen. Was momentan auf der Liste steht und teilweise schon umgesetzt wurde:

- es wird einen Gegner geben, der einen immer wieder auflauert und gegen den man absolut wehrlos ist -> Flucht
- es wird Gegner geben, die man zwar sieht, aber nur sehr schwer
- es wird große Spinnen geben (keine Kristallspinnen, diesen Vorschlag werde ich nicht umsetzen)
- der Spieler wird viel auf Lichtquellen angewiesen sein: die Fackeln, sofern man welche hat, werden kürzer brennen als in Oblivion. Außerdem benötigt man genau wie in Amnesia ein bestimmtes Material, um Fackeln (auch an den Wänden) zu entzünden.
- der Spieler wird anfangs seine Ausrüstung verlieren -> Wehrlosigkeit
- es wird eine atmosphärische Soundkulisse geben (entsprechende Sounds haben dann aber auch eine Bedeutung. Beispiel: Man befindet sich im Komplex der äußeren Hallen der Nekropole. Die Tür, durch die man gehen muss, ist verschlossen. Nun muss man schnell eine Lösung finden, während eine Kreatur sich geräuschvoll einen Weg zu dem Spieler bahnt und immer, immer näher kommt... man hört das Monster brüllen, Holztüren bersten usw.)
- es wird einen neuen Soundtrack geben, der aber eher als eine Art "Teppich" dient und sich eher im Hintergrund hält
- der Spieler muss nicht speichern, das wird die Mod selber für ihn tun -> die Spannung wird nicht zerstört durch Gedanken wie "Mist, habe ich lange nicht mehr gespeichert"
- ich versuche den Spannungsbogen gut zu gestalten. Die ganze Zeit über wird der Spieler bedroht sein, besonders wenn er zu lange an einem Ort bleibt
- der Spieler wird langsamer laufen können -> kein hirnloses Durchgerenne
- die Hintergrundstory wird man Stück für Stück erfahren, je tiefer man in Astral vordringt, und die ganze Ambiente noch untermalen

Wenn ich noch OBSE mit einbeziehe, wird dieses Konzept so umzusetzen sein. Aber schwer wird es alle mal. Drückt mir die Daumen, und: Habt ihr noch mehr Vorschläge, immer her damit. :)

Achja: Wenn ihr gute Soundseiten kennt, sagt Bescheid. Mein Favorit gibt inzwischen nicht mehr soviel her.

LG,

peecee

Wie willst du das mit questgegenständen umsetzen? Während der Quest Dagonschrein wird einemja auch alles abgenommen. Fast. Man konnte questiems wie umbra behalten. dadurch wäre dieser punkt dann sofort dahin, und ausserdem kannst du wohl schlecht auf questitems prüfen, welche in vanilla nicht vorhanden sind
 
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Er könnte verhindern, dass man das Inventar öffnen kann. Allerdings wäre der Char dann die ganze Zeit nackt und man könnte auch keine Fackeln etc. ausrüsten. :?
 
Wie willst du das mit questgegenständen umsetzen? Während der Quest Dagonschrein wird einemja auch alles abgenommen. Fast. Man konnte questiems wie umbra behalten. dadurch wäre dieser punkt dann sofort dahin, und ausserdem kannst du wohl schlecht auf questitems prüfen, welche in vanilla nicht vorhanden sind

Mit OBSE ist das machbar. ;)

EDIT: Okay, geht sogar ohne.
 
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Ich persönlich würde mehr Angst in einem kargen Raum, der unfreundlich, usw. wirkt, bekommen.

Ist der Raum mit allem möglichen zugestellt oder wachsen darin wunderschöne Pflanzen, dann wirkt das Ganze eher traumhaft und nicht unheimlich.

Wobei die Meisten deiner Screens schon ziemlich gut sind :good:

Ich versuche einen Mittelweg zu finden. :D Die natürlichen Höhlen werden aber weiterhin sehr detailreich gestaltet.

Wie willst du das mit questgegenständen umsetzen? Während der Quest Dagonschrein wird einemja auch alles abgenommen. Fast. Man konnte questiems wie umbra behalten. dadurch wäre dieser punkt dann sofort dahin, und ausserdem kannst du wohl schlecht auf questitems prüfen, welche in vanilla nicht vorhanden sind

Mit OBSE ist das machbar. ;)

EDIT: Okay, geht sogar ohne.

Danke für den Hinweis an BoneHead, und an Kahmul: Wie sieht so ein Skript dann aus?

LG,

peecee
 
Ich denke schon, zumindest habe ich es auch so verstanden.
When flag = 0, quest items will be displayed in the player's inventory (default functionality). When flag = 1, quest items will be hidden.
Das markierte dürfte das ja aussagen.

Und zum Projekt:
Dein Leveldesign ist schön. Die Bilder strahlen eine geheimnisvolle Athmosphäre aus, wobei ich bauer zustimmen muss, das karge Räume den Gruselfaktor (und vielleicht auch den Herzinfarktfaktor) noch erhöhen würden.
Deine Ideen finde ich auch sehr interessant. Wenn du es wirklich schaffst das so umzusetzen, wird diese Mod sicherlich besonders.

Aber erwarte bloß nicht, dass ich das Spiele - mir gruselt's schon bei dem was du vorstellst.;)
 
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