Projekt Astralis - das düstere Erwachen

Würdet ihr diese Mod auch spielen, wenn sie OBSE benötigt?


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Schön, aber was willst du bei Magiern machen? Gute Magier brauchen keine Ausrüstung, Stille macht das auch nicht besser; Die Mod wäre wohl etwas unfair:

Keine Stille: Spezialisierung auf Magie macht entfernte Ausrüstung unnötig.
Stille: Spezialisierung auf Magie macht alles fast unmöglich(Selber gebaute Waffen unnütz, da niedrige Werte)

Ansonsten:
Aber erwarte bloß nicht, dass ich das Spiele - mir gruselt's schon bei dem was du vorstellst.;)
Dito;)
 
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Schön, aber was willst du bei Magiern machen? Gute Magier brauchen keine Ausrüstung, Stille macht das auch nicht besser; Die Mod wäre wohl etwas unfair:

Keine Stille: Spezialisierung auf Magie macht entfernte Ausrüstung unnötig.
Stille: Spezialisierung auf Magie macht alles fast unmöglich(Selber gebaute Waffen unnütz, da niedrige Werte)

Ansonsten:
Dito;)

Eure Fertigkeiten, Werte, Attribute sowie die Klasse oder das Sternzeichen werden in Astralis überhaupt keine Rolle spielen. Viel mehr wird es darum gehen, zu überleben und vorallem den Verstand zu benutzen (auf Hilfsmittel wie Questpfeile oder zuviel verratende Queststages werde ich bewusst verzichten). Der Spieler wird all seine Verteidigungsmöglichkeiten verlieren (dazu gehört auch das Zaubern): er ist wehrlos und muss vor gefährlichen Gegnern fliehen. Damit man vor weniger gefährlichen Gegnern wie z.B. Goblins nicht weglaufen muss, kann man sich selber Waffen zusammenbauen (wenn man aufmerksam ist und die benötigten Einzelteile findet).

LG,

peecee
 
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kann man sich selber Waffen zusammenbauen (wenn man aufmerksam ist und die benötigten Einzelteile findet).
Die Waffen, die man selber machen kann, sind aber unfair, weil ein Krieger mehr damit anfangen kann, als ein Magier (Skills).
Oder Krieger, die Nahkampf auf 100 haben, haben's dann leichter als Magier:)
 
@Drachenfeuer
Immer fair kann es ja nicht sein. Ein gewisses Ungleichgewicht herrscht immer irgendwie durch verschiedene Klassen.
Ein Krieger dürfte dann mit so einer Waffe mehr anfangen können, aber als Magier wärst du doch sicherlich froh das du überhaupt was findest, ob es nun sehr effektiv oder nur geringfügig effektiv ist.
Aber vielleicht überlegt sich peecee da ja noch etwas um auch dort ein ungefähres Gleichgewicht zu schaffen. :)

MfG Master of Worlds
 
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Die Waffen, die man selber machen kann, sind aber unfair, weil ein Krieger mehr damit anfangen kann, als ein Magier (Skills).
Oder Krieger, die Nahkampf auf 100 haben, haben's dann leichter als Magier:)

Das nennt man halt Pech bzw. Glück, oder Realismus. Wenn Du als starker Krieger ein gutes Schwert findest, hast Du eben Glück. Wenn Du stattdessen ein Buch mit Zauberformeln findest, hast Du halt Pech.
So läuft es schon immer, auch in Oblivion, ab. ;)
 
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Jop da ist was dran, gerade mit dem Nahkampfskill. Ich würde sagen, da wärs wohl noch am effektivsten, wenn man diese Stärken schlicht umgeht. Vielleicht indem man den Spieler realistisch schwach macht gewissermaßen. Besser gesagt, Peecee reduziert den Spieler auf die Person und nicht auf das, was sie kann. Wobei die Skillrichtungen natürlich spielerisch effektiv unterstützt werden können, eben durch den Fund eines Zauberbuchs oder eines Schwertes zum Beispiel.
Wenn aber - unabhängig von solchen Funden erstmal - dann ein Goblin mit Schwert auf eine ungepanzerte, unbewaffnete Person einschlägt, dann ist da nun mal Schicht im Schacht, anstatt dass man 14einhalb HP verliert und mit den Fäusten weiter auf den Goblin einprügelt. Völlig wurst, ob hier ein Krieger, ein Schurke oder ein Magier umgemetzelt wird vom Goblin-Mit-Schwert^^

Eine schlüssige Lösung wäre hier, dass auch so "einfache" Gegner nicht besonders oft auftauchen, sondern wirklich nur in charakteristischem Umfeld mit einer bestimmten Rolle - nicht wie irgendwelche Creeps in einem Dungeon, an einem Spawnpunkt.
Also vielleicht - um beim Goblinbeispiel zu bleiben - ein kleines Goblinlager, mit Zelten, Tierkadavern, Totems, Fackeln und Feuern etc. wo sich im Lager drei, vier herumtreiben und vielleicht am Eingang einer Wache steht. Provisorische Waffe, Nahkampfskill etc. oder nicht, auf dem üblichen Konfrontationsweg hätte man keine CHance, wenn man das nüchtern betrachtet. Wieder/immer noch völlig unabhängig von der Klasse oder den ehemaligen Fähigkeiten oder der Berufung des Spielers. Selbst ein gefundenes Schwert oder Zauberbuch hilft direkt erstmal nichts, sondern kann nur Mittel zum Zweck bilden.

Also um die Wache herumsneaken und von einem Absatz weiter oben einen Felsbrocken auf ihn werfen, den man irgendwie vorher mal aufsammelt oder den man dort von seiner Position lösen kann. Oder vielleicht unbemerkt von hinten kommen und ihn gewissermaßen bewusstlos schlagen. Mit der Faust oder jener provisorischen Waffe. Zusammengebaute Stachelkäule... ein als Dolch verwendbarer Kristallsplitter...
Natürlich wäre bei solchen Sachen ein guter SneakSkill von Vorteil, aber man könnte dem sehr gut Abhilfe schaffen, wenn man an bestimmten Stellen geeignete Items findet. Vom Skill-festigen-Trank, über Amulett, Schleichschuhe, Chamäleongedöns, Artefakt, Totengabe in einem Grab... ka, der Kreatvität sind da ja keine Grenzen gesetzt.
Man muss schlicht die Situation auf den Spieler und die gewollt verfügbaren Möglichkeiten, eine Situation zu meistern zuschneiden, dann läuft alles ganz rund und die Situation wird durch das Gegebene definiert und nicht die Feinheiten der Spielerskills. ...

Und das Prinzip ist denk ich sehr gut auf alle möglichen Gegnerkonfrontationen anwendbar. Von einfach und relativ schwach bis zahlreich und stark. Eine Schaufel Logik und Kreativität löst mit dem Schema sehr viele Probleme bzw sorgt für das reibungslose Ineinanderzahnen von Spieler, Gegner und Location.
 
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Die Waffen, die man selber machen kann, sind aber unfair, weil ein Krieger mehr damit anfangen kann, als ein Magier (Skills).
Oder Krieger, die Nahkampf auf 100 haben, haben's dann leichter als Magier:)

Ich zitiere mich mal selbst:

Eure Fertigkeiten, Werte, Attribute sowie die Klasse oder das Sternzeichen werden in Astralis überhaupt keine Rolle spielen.


Ich kann nur hinzufügen: In Astralis wird es für jeden Spieler, egal wie sein Charackter konfiguriert ist, unfair sein, wenn man mal bedenkt, dass er die Ausrüstung verliert und daher nur flüchten kann. :lol: Ausnahme sind da ebenhalt die ungefährlichen Gegner: Die können mit der improvisierten Waffe auch von einem Magier mit Wert 5 im Nahkampf getötet werden. Sie erfüllen in Astralis ganz einfach eine andere Funktion.

LG,

peecee
 
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Oder der Spieler aich dazu nutzen kann, um den Gegner zu Fall zu bringen, was nicht unbedingt töten sein muss? Bei einer Flucht beispielsweise?;)
 
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Wie wärs, wenn der Spieler in tieferen gebieten materialien findet, mit denen er eine schwache mine bauen kann (schleudert alles weg, auch player ist davon betroffen)
Wird sie an den boden gelegt, expoldiert sie 5 sekunden später. Fehlzündmöglichkeit. Benötigt sehr seltenes baumaterial.
Und ich würd mir einen Ort wünschen, der scheinbar sicher ist. So ein kleines Fort mit pallisade, das wohl von früheren abenteurern gebaut wurde. nur dass es eben nicht sicher ist:evil: (im sinne von: questlog: Ihr habt eine kleine festung entdeckt, welche wohl von Höhlenforschern gebaut wurde. Dort solltet ihr wohl sicher sein.
Beim rasten dort erwacht man danach an einem anderen Ort (ihr wurdet hinterrücks niedergeschlagen und erwacht in einem kochtopf:evil:)
 
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Das war ein Scherz, werde ich nicht umsetzen. :lol:

Lasst ruhig weiter euren Wünschen freien Lauf und schreibt sie hier nieder, für mich ist das ein sehr wertvolles Gut. Was erwartet ihr, wenn ihr die unten aufgeführten Locations betrachtet?

-natürliche Höhlen
-Nekropole
-Felsspalten
-vergessener Steinbruch (wurde benutzt für den Bau)

LG,

peecee
 
-natürliche Höhlen
Welkyndsteine als Beeuchtung
starke Zombies, die sind gruseliger als Skelette und Geister, und natürlich ein Labyrinth (Wie die Gruft in "Moriarcis", nur verwirrender:))
Wenn du mit Spalten Wege zwischen Canyons meinst:
Einen geraden Weg ohne Monster, der zum nächsten Teil bringen sollte, der aber verschüttet wird, und Umwege freisetzt(sonst glaubt jemand, Monster wären geradeaus und verpasst die Enttäuschung:p)
-vergessener Steinbruch (wurde benutzt für den Bau)
Auch fallende Felsen, und verlassene Lager mit Palisaden und Kochtöpfe:lol:

und lange Wege, die von unten nach oben bzw. von oben nach unten führen. Zeichen von Bewohnern sollten schon da sein.
 
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Im Zweifelsfall werde ich wahrscheinlich zu viel erwarten *g* aber um realistisch zu bleiben erstmal soweit in etwa:


-natürliche Höhlen-

Alsooo.... naja, natürliche Höhlen? Da die Cave-Tilesets selbst mit anderen Tilesets optimiert nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten bieten - vor allem in Sachen Größe, würde ich auf jeden Fall etwas Kreativität bezüglich selfmade-Höhlen erwarten. Oder eine gute Ressource, wobei ich da jetzt keine kenne, mich aber auch zugegebenermaßen nie nach einer umgeschaut hatte^^. Selfmade-Höhlen liefern zwar in der Regel einen recht hohen Arbeitsaufwand - logischerweise, aber mMn bieten sie die meisten Möglichkeiten. Allerdings wohl auch die meisten Risiken und Nebenwirkungen *g*. Entsprechend würde ich mir vorher einen Plan machen, was für einen Typ Höhle du willst, was er bezwecken soll, was in die Höhle rein soll, welchen Steintyp du entsprechend am besten verwendest, etc. etc. Ansonsten hast du nachher mit relativ großer Wahrscheinlichkeit eine Höhle, merkst dann aber, dass sie irgendwie langweilig aussieht, weil überall dieselben Steine plötzlich verbaut sind... (dass sie vielleicht unnatürlich aussieht, was sehr schnell passieren kann und die Höhle mitunter sehr seltsam wirken lassen kann). Ich meine, alles weiß man ja selten vorher, da einem viele gute Ideen erst beim Basteln selbst kommen können, aber wenn du dir da über gewisse Absichten im Klaren bist, wirst du merken, dass das Endergebnis vorteilhafter ausfällt und vor allem schneller erreicht wird :)
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Naja, ansonsten.... Höhlen sind eine feine Sache, eben weil man so viel damit machen kann. Du könntest sie mit verschiedenster Architektur "schmücken" oder vielleicht so eine Art Sumpf draus machen mit Pflanzengewirr, verkorksten Bäumen, Wurzeln, Dickichten, hässlichen Tieren^^... Gifttentakeln, Giftpfützen, Löcher zum reinfallen, Stachelgruben, vllt Spuren eines Eingeborenenstammes, der dort sein Unwesen getrieben hat/noch treibt. In dem Zusammenhang vielleicht überwucherte Reste eines unterirdisch angelegten Dorfes von denen? Möglicherweise ein großer umwucherter Durchbruch in der Höhlendecke, wo das Dorf durchgefallen ist und in der Höhle darunter landete. Zombieeingeborene-Höhlenbewohner :ugly: und untote Schimpansen^^....

In Anbetracht des sonst ja eher nekropolischen Settings könnte ich mir in so einer Höhle bzw. als Höhle auch eben ein nekropolisches Szenario denken/erhoffen. Alà Dark Messiah vielleicht... also Türme von Särgen/Sarkophagen, steinerne endlose Treppenstiegen, Steinplattformen in jeder erdenklichen Höhe, zwischendrin klaffende Abgründe etc... jedenfalls eine Szenerie aus dunkler Steinarchitektur und dunklem Naturfels, kombiniert mit Metall. Dass bei allem eine überzeugende Beleuchtung und akustisches Ambiente dann nicht fehlen darf, versteht sich von selbst. Die Location ist schließlich immer nur die halbe Miete - sie muss auch im rechten Licht erscheinen, wie man so schön sagt^^.


-Nekropole-

Manches grade eben ja schon gesagt. Da das ja eines der Leitthemen zu sein scheint, würde ich mir auf jeden Fall eine Gliederung in mehrere Locations wünschen. Also nicht nur zwei, drei große Räume mit ein paar Särgen. Zu einer anständigen Nekropole, zu einer großen Nekropole gehört da meiner Meinung nach mehr. Entsprechend würde ich mir da neben vielen weitläufigen und weiten Begräbnishallen auch andere dazugehörige Locations wünschen. Auf jeden Fall wohl auch ein ehemaliger Zugang nach oben, Berücksichtigung auch der Besucher oder nachher der Wiedergänger. Ich weiß ja nicht, wie du so eine Nekropole einbinden wirst/es bereits hast, aber man muss ja bedenken, dass die Leute auch von anderen Leuten dort begraben wurden. Hier ließe sich auch eine hübsche Parallele zum Steinbruch herstellen. Möglicherweise wurden manche der Sarkophage ja direkt vor Ort aus dem Fels geschlagen. Ansonsten würde ich mir generell für die Nekropole ein "kaltes", weites und totenstilles Flair wünschen. Würde ich eine bauen, würde ich vor allem anderen danach streben, dass die Stimmung auch rüberkommt, die eine Nekropole in natura vermitteln würde und der Spieler, wenn er da unten steht, nicht denkt:
*Map-aufmacht* "Ahaa, ich habs, hier steht Nekropole. Gut ein par Särge hats. Dann wird das wohl schon stimmen, wenn die Zelle schon so heißt..."
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Das bezieht sich auch auf die Gegner. Natürlich, die Klischee-Untoten dürfen nicht fehlen, aber wieso unbedingt als Feind und wieso muss man sich immer stumpf wo durchkloppen? Oder selbst, wenn man auf so einen bereits erwähnten bösen Buben trifft, vor dem man abhauen muss - damit wäre nicht unbedingt viel gewonnen und das könnte das Flair der Nekropole kaputtmachen, sollte sie nachher Flair haben, was ich um ganz ehrlich zu sein nicht für gegeben erachte.
Nein, anstatt den Spieler hier auf Gedeih und Verderben unter Druck setzen zu wollen, würde ich in der Nekropole subtiler vorgehen. Mehr mit der Atmosphäre, mit dem Charakter der Location arbeiten. Hier können Sound und Licht Wunder wirken. Charakter! Ich als Spieler will nachher wissen, wo ich denn hier bin. Was hier passiert ist. Story. Vielleicht die persönlichen Gedanken eines Angehörigen, der vor Ewigkeiten mal dort war, eine besondere Geschichte zu erzählen hat. Einzigartige Geschichten der Toten, die dort zuhauf ja begraben sind. Wie gesagt Charakter! Gib der Location einen Charakter und du bist weiter, also du dir vorher vllt hättest träumen lassen. Solche Dinge können weit mehr ausrichten an solchen Orten, als jede Bedrohung. Zumal es eine Zumutung wäre, den Spieler auf Teufel komm raus aus einer Gefahr in die nächste, von einem bösen Buben zum nächsten Unhold zu jagen.


-Felsspalten-

Auch eine feine Sache *g* natürlich kommt es drauf an, was man damit macht. In erster Linie würde ich ja sagen, dass Felsspalten durch die Umgebung definiert werden. Entsprechend würde ich mir von einer Felsspalte auf jeden Fall erhoffen, dass sie natürlich wirkt, nicht deplatziert. Natürlich ist "Natürlichkeit" mit den Vanillasteinchen nicht gerade das einfachste unter den anzustrebenden Zielen, aber man muss ja auch keine Wunder wirken. Primär würde ich wohl auf Felsart und Felsformation achten, dass das einigermaßen übereinstimmt.
Relevanter - zumindest im Endeffekt - ist dann wohl aber doch die Art der Felsspalte. Was ich mir jetzt konkret als Felsspalte wünschen würde, ist ziemlich unpraktikabel, weil du sowas lediglich in den Grundzügen brauchen könntest Peecee, schließlich weiß hier ja kaum einer, wie es konkret bei dir aussieht und was für eine Felsspalte da am besten hinpassen würde. Es wäre ja schließlich nur sehr suboptimal, aus Prinzip schöne Felshöhlen, Felsspalten und ähnliches einzubauen, wenn es im einzelnen zwar den Spielern gefällt, aber nachher im Zusammenhang alles durcheinandergewurschtelt aussieht. Naja, wobei du wirst schon wissen, was du mit den Infos anfängst, die du auf deine äußerst konstruktive Frage hin bekommst ^^.
(ich sollte glaub ich weniger schreiben, ich verliere noch den Faden o.o)

Abgesehen von dem bereits erwähnten zu den Felsspalten... also ich persönlich mag ja im allgemeinen sehr große Sachen/Locations. Entsprechend würde mir eine richtig große, fette Felsspalte, die sich über ein größeres, interessantes und mit der Felsspalte harmonierendes Areal erstrecken würde, sehr imponieren :) Wenn du so eine Felsspalte dann noch mit verschiedenen Charakteristika näher definierst, kommt noch zusätzlich Leben und Flair hinein und sie wird natürlich interessanter. - Also vielleicht einen "Fluss der Seelen" am Grunde dieser unheimlich großen und unheimlich tiefen Felsspalte? Oder man muss vielleicht an der Felswand entlang, auf einem klapprigen Holzgerüst nach unten in die Finsternis hinunter steigen. Immer wieder geplagt von herunterstürzenden Steinen oder abbrechenden Bohlen unter den Füßen etc.. Allgemein habe ich ja auch ein Faible für Holz/Metall-Konstruktionen in Verbindung mit Architektur oder der Natur - solange sie nicht zu grotesk werden und noch einigermaßen nachvollziehbar bleiben. Oder eben ingame durch entsprechende Storyelemente erklärt werden.
Auch hier böte sich natürlich Kombinationsmöglichkeit mit dem/einem Steinbruch.


-vergessener Steinbruch (wurde benutzt für den Bau)-

Teils ja schon angesprochen, würde so ein Steinbruch umso famoser wirken, wenn man ihm in seinem Charakter den Zusammenhang mit einem Teil der restlichen Locations ansehen würde. Auch hier bin ich der Ansicht, dass der Steinbruch Überzeugungsarbeit leisten muss, nicht unglaubwürdig erscheinen sollte. Es dürfte zwar sehr schwierig werden, da richtige Abbau-spuren hinzubekommen, aber wenn du beispielsweise den Untergrund selbst entwirfst, lassen sich da bestimmt wunderbare Schleifspuren und Gräben hinzaubern. Vertiefungen, Verfaulte fette Holzbalken von ehemaligem Gerät, altes Bauwerkzeg und Abbau-Gerätschaften, Gerüste und Zubehör überall, welche aus praktischen Gründen schlicht da gelassen oder aus Eile verlassen und vergessen wurden.
Ansonsten - nachvollziehbar oder nicht, würde so ein Steinbruch mMn auf jeden Fall auch durch Monumentalität beeindrucken. Also groß, grob und wuchtig. Dazu würde ich es auch sehr begrüßen, wenn man auch bei so einer Location die logischen Zusatz-Orte finden würde. Also ein Lager oder eine Art kleine Siedlung, wo die Arbeiter gehaust haben. Dann Verwaltungsgebäude oder ähnliches, eine Kantine vielleicht oder zumindest eine angemessen große zentrale Kochstelle. Ein ausgebauter Wachposten an geeigneter Stelle, Unterbringungsmöglichkeiten für Vieh und für Lastentiere, als Stallungen oder zumindest Umzäunungen, usw...
Was auch nicht fehlen sollte bei so einem größeren Steinbruch wäre auch ein Zugang zur Oberwelt. Auch hier wohl am besten verschüttet, aber nachvollziehbar. Schließlich mussten die Leute im Steinbruch effektiv versorgt werden können.
Dass so ein Steinbruch auch eine unheimliche Eigendynamik in Sachen Nebenstories der Betreiber, etwaiger außergewöhnlicher Funde (der Klassiker: eine im Stein gelegene und freigelegte Krypta o.ä.) etc. besitzt, sollte sich von selbst verstehen.
-
Andererseits könnte ich mir den Steinbruch auch gut in kleineren Dimensionen vorstellen, also eher Bergwerkmäßig. Keine große, offene Abbruchkante, sondern eher bemessene, einzelne, bereitbare Korridore, die dann zu den einzelnen Abbaustellen führen würden. Vielleicht wurde ja nur nach bestimmten Gestein gesucht und entsprechend selektiv gegraben? Dass in so einem Gangsystem mit Förderanlagen etc. dann erst recht seltsame Dinge geschehen können, ist nachvollziehbar. Und in Sachen "dem-Spieler-böse-Dinge-zustoßen-lassen" böten sich da ja auch unglaublich viel Möglichkeiten, wenn man als quasi hilfloser Wicht mit seinem Freund der Fackel durch diese alten verlassenen Abbaustollen tigert.
Im Zusammenhang zu früher genannten Punkten ließe sich natürlich in dem ganzen Szenario auch der ein oder andere seltene Rohstoff verbergen/verbauen, mit dem der Spieler dann etwas anfangen kann...

Im Prinzip könnte ich da noch stundenlang über solche Locations mutmaßen und mir das Blaue vom Himmel wünschen^^, aber ich habe hier glaube ich mein Soll von einer Handvoll konstruktiven Einzeilern erfüllt und hoffe, dass dir, Peecee ein bisschen davon was bringt. Ob du mit der Mod nachher ein paar mal mehr im Jahr Weihnachten werden lässt, liegt wohl an dir^^
*Hm,-vllt-noch-ein-Fazit-für-die-die-nicht-so-gerne-lesen^^*
Fazit?!
Egal, was ich oder jemand anderes hier erzählt, mach dir auf jeden Fall wirklich handfeste Vorstellungen von dem, was du vorhast, bevor du es umsetzt. Solange das ganze schlüssig und rund bleibt, kannst du nicht viel verlieren^^.
 
Es dürfte zwar sehr schwierig werden, da richtige Abbau-spuren hinzubekommen
Wenn der Steinbruch neben der Nekropole liegt: Bau eine Felswand und stelle einen Sarg so hin, dass es zum Teil in der Wand verschwindet. das schaut aus, als ob ein unfertiger Sarg da wäre.
Bei der Nekropole wünsche ich mir vor allem ewige Weiten und düsteres Lightning: Baue nicht nur enge Gänge, sondern auch grosse Hallen, verschüttete Gänge, ein Labyrinth, alles sollte gleich aussehen, ohne Map sollte man verloren sein; und natürlich: Gräber. jede Wand voll mit Gräbern.
 
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Reaktionen: peecee
Danke euch beiden für eure Beiträge, ganz besonders Charcharoth für den langen Text! Ich weiß das sehr zu schätzen und werde alles soweit es geht umsetzen.

LG,

peecee
 
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Für weitere Antworten geschlossen.