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Release Arkebuse Version 1.1

also, geh am besten noch nen schritt(also ingame) zurück und feuer dann, ich weiß nicht auf welchem Level du bist, aber mit meinem 42 lvl. Char ist das ganze etwas frustrierend:cry: . Ansonsten ist es gewollt das man ab und zu verschießt um das ganze etwas echter zu machen. Probier halt mal nen schritt zurück zu gehen.
 
ich treff mit der akebuse irgendwie nicht...
das ist total dumm...
ich steh direkt vor einem gegner und schieße und
treff net!:cry:

Ja das ist extra so :D

Aber du hast Recht, in der aktuellen Version ist es doch etwas zu heftig geraten. Doch das ist alles Teil des Balancing, mit dem ich im Laufe der Woche beginnen werde (sobald meine total geheime Arbeit für Arkebusiere geschafft ist und hier ein paar Screens davon gepostet werden ;) ).

Zum Balancing (bzw. Version 1.1a):
- Schaden skaliert mit Schwierigkeitsgrad
- Ungenauigkeit richtet sich nach Geschicklichkeit

Wenn ich die Zeit dazu finden wird es schon in dieser Version einen Arkebusiere Skill geben 8)

Die Fähigkeiten bei dem Skill stehen noch nicht ganz fest, stelle mir sie aber grob so vor (Thx@Obligame ;) ) :

Fähigkeit: Arkebusier, Benötigtes Atribut: Geschick
Novize: Es besteht die Chance das sich der Schütze verletzt
Lehrling: - (im Questmod lernt der Arkebusier hier wahrscheinlich die Herstellung von Schwarzpulver)
Geselle: Der Schütze lernt einen Zauber (Atem anhalten), wodurch er extrem genau zielen kann.
Experte: Es besteht die Chance den Gegner durch einen Schuss umzuwerfen
Meister: Es besteht die Chance den Gegner durch einen Schuss zu lähmen.

MfG
Junker Locklear
 
genau, aber das kommt in die 1.2, also die große version, oder?

P.S.: Mach deine Signatur mal etwas heller, wüsste ich nicht was da steht könnte ich es nicht lesen.
 
Die Version 1.2 soll folgendes enthalten:

- Das Balancing (wird aber schon vorher veröffenltlicht in Form von 1.1a, damit Schare nicht alle 2 Wochen ne neue Version hochladen muss)
- überarbeitet Effect-File
- besserer Munitionsgürtel (neuer Skin)
- wenn es noch nicht in der Version 1.1a sein wird, der Arkebusiere-Skill
- wenn es klappt noch die Pistole als funktionsfähige Waffe

Die Version 1.2 soll dann auch die voraussichtlich letzte Version sein. Deswegen sollten Anregungen möglichst bald geäußert werden ;)

Diese Version wird auch die Version im Questmod sein.

MfG
Junker Locklear
 
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Ja das ist extra so :D

Aber du hast Recht, in der aktuellen Version ist es doch etwas zu heftig geraten. Doch das ist alles Teil des Balancing, mit dem ich im Laufe der Woche beginnen werde (sobald meine total geheime Arbeit für Arkebusiere geschafft ist und hier ein paar Screens davon gepostet werden ;) ).

Zum Balancing (bzw. Version 1.1a):
- Schaden skaliert mit Schwierigkeitsgrad
- Ungenauigkeit richtet sich nach Geschicklichkeit

Wenn ich die Zeit dazu finden wird es schon in dieser Version einen Arkebusiere Skill geben 8)

Die Fähigkeiten bei dem Skill stehen noch nicht ganz fest, stelle mir sie aber grob so vor (Thx@Obligame ;) ) :

Fähigkeit: Arkebusier, Benötigtes Atribut: Geschick
Novize: Es besteht die Chance das sich der Schütze verletzt
Lehrling: - (im Questmod lernt der Arkebusier hier wahrscheinlich die Herstellung von Schwarzpulver)
Geselle: Der Schütze lernt einen Zauber (Atem anhalten), wodurch er extrem genau zielen kann.
Experte: Es besteht die Chance den Gegner durch einen Schuss umzuwerfen
Meister: Es besteht die Chance den Gegner durch einen Schuss zu lähmen.

MfG
Junker Locklear

kann ja sein, das ich mich irre, aber ist es nicht eigentlich besser einen gegner umzuwerfen als ihn "nur" zu lähmen? oder versteh ich das falsch. bei lähmen bleibt er doch stehen, beim umwerfen muss er auch erst wieder aufstehen. das einem die zeit gibt ihn nochmal umzuballern. wäre es nicht also besser die fähigkeiten von Experte und Meister zu vertauschen?

mfg
Verganon
 
Das kommt drauf an, wie lange das lähmen anhält. Wenn es länger anhält, als die Zeit die ein Gegner braucht um umzufallen ist es besser.

Wie ist das eigentlich beim Schwertkampfmeisterskill. Da ist es doch auch erst umwerfen und dann lähmen oder :huh:
 
ahja gut, dann entstand der verdacht eben aus den Morrowind-Zeiten zwischen denen ich ja immer wechsel. da war meistens das umschlagen besser als lähmung^^

mfg
Verganon
 
Wir haben weder den mod noch euch vergessen, deshalb gibt es bald ein paar wallpaper und Poster, zum zu Hause an die Wand hängen^^. Wir werden des Weiteren bald eine Homepage für den mod einrichten.

In dem Sinne: Das Modprojekt lebt noch^^
 
Hab ihn gestern mal getestet, an dem Ork in Hauen und Stechen :p

Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Abfrage der Treffer fehlerhaft ist. Habe zwei-dreimal auf ihn geschossen und es gab kein Abzug der Lebensenergie :eek:

Habe eigentlich ein ganz gutes Aiming, dank CS :lol:
 
Das liegt daran, dass die Waffe stark verzieht beim Schießen :D
In der nächsten Version wird es leichter werden genau zu zielen.

MfG
Junker Locklear
 
Aber ne Waffe verzieht doch erst direkt nach dem Schuss... und da is die Kugel schon unterwegs...
 
Gut, sagen wir, sie hat eine sehr hohe Streuwirkung^^ das musste nit verbessern, war damals durchaus so, weshalb man auch nur aus sehr kurzer Distanz schoss. Im Film "Der Patriot" is das richtig übel...
 
Ich fänds auch besser wenns ne Version gibt in der man mit dem Teil etwas besser trifft. Und Streuwirkung ist eigentlich auch falsch, es wird ja nur ein Projektil verschossen und keine Schrotladung, also kann auch nichts streuen.
 
iwie wusst ich, dass das kommt :lol:

Wenn man sagt, dass ne Waffe streut, meint man, dass sie Kugeln auch ma vom kurz abweichen, oder dass es zumindest so aussieht. Das passiert vor allem bei MGs, die durch den Rückstoß verreißen oder durch Bewegungen...

bei den ersten Schusswaffen lag das vor allem an der schwachen Schusskraft und der Ungenauigkeit beim Bau...
 
das war mir auch klar ... bin doch nicht blöd;)
Aber ich hatte halt das Bedürfnis den neuen Tag direkt mit Klugsch***en anzufangen