Wie kampflastig sollte Skyrim werden?

Welchen Anteil sollten Kämpfe in Skyrim haben?


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So extrem musses ja gar nicht sein. Jede "Klasse" hat ja ihre eigenen Kampffähigkeiten und dementsprechend ist jede Klasse auf Kämpfe vorbereitet.
Die Sache ist nur, dass unterschiedliche Spielweisen gefördert werden sollen. Als Dieb in Oblivion habe ich genau wie ein Krieger in Dungeons alles plattgemacht, schleichen hatte kaum Sinn da die Gegner ja früher oder später sowieso angegriffen wurden.
Als Dieb, Assassine oder Magier ist man aber - zumindest theoretisch - eher dazu geneigt, auch mal einen Kampf zu umgehen.
Gerade das, kann ich mir ein einer Schneelandschaft, Gletscher (baumfreie Zone) nicht vorstellen, wo der Char sozusagen als Präsentierteller rumläuft, egal welcher Rasse/Klasse er angehört oder welche Skills er hat. Er wird kämpfen müssen, egal ober lieber schleichen oder reden will.
In der Welt von Skyrim mußt du mir das erklären , wie ein kampfloser Weg gehen soll, bzw, wie er umgehen werden kann.
Der Weg wär mir allerdings zu langweilig.
Und vor allen Dingen wie soll so ein Char den Ansprüchen der HQ genügen, wenn der Chat nur kampfunrelevante Skills hat? Der wird sich ja nicht den nächsten Drachen einladen und über die nächste Gipfelbesteigung plaudern.

Wenn der Spieler ohne entsprechende Rüstungsskills etc. in den Nahkampf geht, muss er eben mit solchen Folgen leben. Das gleiche gilt fürs reparieren: Als Krieger ist man natürlich im Umgang damit geschult, braucht sich deshalb keine Gedanken drüber machen. Bei einem Schmiedenoob wie z.B. Magiern sähe das dann anders aus.
Wenn mein Char in ein Dungeon geht, ist davon auszugehen, daß da nicht einpaar Skatbrüder drinsitzen. Nebenbei waren bei deiner vorherigen Post, nicht Skills ausschlaggebend, sondern du warst der Meinung, daß vorwiegend kriegerische Lösungsvarianten betraft werden sollten.
Ich habe das Beispiel mit der Erkundung einer freien Welt geliefert. Wen ich darein gehe, muß ich annehmen ,daß ich auch zum Schwert greifen muß oder ich teleportier mich jedesmal aus Kampfzone, was dein kampfloser Weg wäre.
Tip: Bleib am besten auf dem Hauptweg, las dich eskortieren und schau den Kämpfern, aus der Deckung hinter den Bäumen zu.

Ist ja schließlich kein Barbyspiel.

Wenn ich als Magier beispielsweise der Hauptquest folge, dann bekämpfe ich die Gegner natürlich mit Zaubern, was als Spielweise gesehen sowohl Vorteile als auch Nachteile bringt.
Ich hab bei TESIV auch einen Magier gespielt, aber nebenbei auch Schwertkampf geskillt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Rotwadron:
Ich glaube, du siehst das etwas zu verbissen:

In der Welt von Skyrim mußt du mir das erklären , wie ein kampfloser Weg gehen soll, bzw, wie er umgehen werden kann.

Ich bin der Meinung, dass es insgesamt mehr Möglichkeiten geben sollte, Konflikte anders zu lösen als durch Kämpfe. Dabei beziehe ich mich aber eher auf Quests und nicht auf generische feindliche Kreaturen, die man sonst so zufällig trifft.
Für diese Wünsche ich mir, dass sich die Spielstile zwischen den verschiedenen Klassentypen stärker unterscheiden. Das schließt keinen Kampf aus, ich will lediglich, dass der Spieler gemäß seiner Rolle, die er im Spiel einnehmen will, Gegner entsprechend behandelt und dass diese Handlungen sinnvoll und für den Spieler lohnenswert sind.

Es wird immer Situationen geben, wo man als Spieler seine Taktik anpassen muss, so wird z.B. ein Meuchelmörder auch desöfteren genötigt werden, in den Nahkampf zu gehen, wenn er beispielsweise zu früh entdeckt wird.
Das ist normal und wichtig, ansonsten kommt es zur Entstehung von Klassen, die einfach besser sind als andere und das spricht für schlechtes Balancing.
Aber allgemein wird ein Assassine ja wohl darauf bedacht sein, nicht entdeckt zu werden, aus dem Hinterhalt anzugreifen und eventuell unwichtige Gegner zu umgehen. Und genau diese Taktiken z.B. wären in Oblivion sinnlos bzw. nicht lohnenswert.

Und vor allen Dingen wie soll so ein Char den Ansprüchen der HQ genügen, wenn der Chat nur kampfunrelevante Skills hat?

Und wie soll der Char den Ansprüchen der Hauptquest genügen, wenn der Spieler seine Waffen immer wegwirft, immer von Klippen springt und einfach so in die Gegner reinrennt? Sorry, aber wer nur Skills wie Feilschen, Sicherheit und Überredungskunst wählt, der hat seinen Char eindeutig verskillt und braucht sich nicht wundern, wenn er im Kampf abschmiert. Oder möchtest du ein Spiel, dass dem Spieler wirklich alle Fehler verzeiht und es ihm immer ermöglicht, gut voranzukommen, egal welche dummen Entscheidungen er trifft?
Abgesehen davon lieferst du hier ein Argument FÜR mehr Aktionsmöglichkeiten, denn gerade ein solcher Charakter würde von friedlichen Lösungswegen profitieren, ja sie wären sogar essentiell für ihn.

Wenn mein Char in ein Dungeon geht, ist davon auszugehen, daß da nicht einpaar Skatbrüder drinsitzen. Nebenbei waren bei deiner vorherigen Post, nicht Skills ausschlaggebend, sondern du warst der Meinung, daß vorwiegend kriegerische Lösungsvarianten betraft werden sollten.

Dieser Meinung war ich nicht... Ich bin der Meinung, dass Kämpfe nachvollziehbare Nachteile mit sich bringen sollten, die sich natürlich stärker auf Charaktere auswirken, die nicht für den direkten Kampf geskillt sind.
Für solche Klassen wäre es somit automatisch lohnenswert, einen Kampf zu umgehen.
Das kann man also nicht als Strafe bezeichnen, eine Strafe wäre es eher, wenn man dem Spieler Ruhmpunkte fürs kämpfen abziehen würde oder ähnliches.

Ich hab bei TESIV auch einen Magier gespielt, aber nebenbei auch Schwertkampf geskillt.

Dann hattest du Schwertkampf sicher auch als Hauptfertigkeit?
Selbst wenn nicht, das Problem bei Oblivion ist, dass man Fertigkeiten, die der Charakter eigentlich gar nicht beherrscht, viel zu effizient nutzen konnte.
Daran ist leider zu einem Großteil das Learning-by-doing Konzept schuld.

Fazit: Ich bin dafür, dass der Spieler in Skyrim mehr Möglichkeiten hat, das Aufkommen von Gegnern zu verarbeiten, dass diese Möglichkeiten sich voneinander deutlich unterscheiden und somit verschiedene Spielstile ermöglichen, die allesamt für den Spieler auf irgend eine Weise lohnenswert sind und dass diese Spielstile es weiterhin ermöglichen, sich authentisch mit einer bestimmten Rolle, wie zum Beispiel einem Krieger, der den direkten Weg geht oder einem Dieb, der den verschwiegenen wählt, zu identifizieren.
 
Also ich hab für Kampfanteil etwa gleich groß wie in MW/OBL gestimmt, weil ich mit dem Maß an kämpfen eigentlich zu frieden bin. Ich erfreue mich natürlich auch an schönen Rätseln und oder Wortgefächten aber zwischendurch will man einfach mal draufhauen!;)
 
Ich wollte nur mal darauf hinweisen, dass es in Skyrim weder Klassen noch gewählte Fertigkeiten gibt.

Es gibt Learning-by-doing und sonst nichts. Ich bin in dem gut, was ich verwende. Somit gibt es keinen verskillten Charakter im eigentlichen Sinne mehr.
 
Zwar gibt es keine Klassen mehr, aber mMn machten die Klassen weder in MW noch in Obl wirklich Sinn, da sich dort die Klassen spielerisch so gut wie garnicht auswirkten, außer am Anfang, wo sie einige der Attribute beeinflussten.

Trotzdem konnte man in den beiden Spielen seine Klasse ausspielen, wenn man denn wollte, dasselbe ist auch in SKyrim möglich, der einzige Unterschied wäre dann halt, dass nirgendwo steht, dass man z.B. ein Krieger oder Paladin ist
 
@ Bananenminister

Ich zitiere mich mal selbst:

Ich fände es besser wenn an KI etwas geändert, also das Gegner/Kreaturen fliehen sich verstecken oder erst garnicht angreifen, wenn sie vom Level her keine Chance haben.
Bethesda scheint das ja irgenwie umsetzen zu wollen. Drachen sollen ja nicht grundsätzlich von selbst angreifen, mache sollen erst den Kampf suchen, wenn sie selbst gegriffen werden. Die Riesen sollen auch ein friedliches Volk sein, und kämpfen erst wenn sie sich bedroht fühlen.
Das finde ich für den besten Weg und Verbesserung, nicht wie bei TESIV wo Aggression, Fraktion/Gesinnung das Angriffsverhalten der NPC und Kreaturen vorgaben.
Ich glaube damit lassen sich deine Vorstellungen auch umsetzen, wenn Bethesda das hält was es verspricht. Aus deinem Vorschlag geht bis jetzt nur hervor, daß der Spieler bestraft werden soll, sobald er ein Kampfhandlung, egal wann, wie und warum, begeht bzw begehen muß.

Wie zB. hier

Gegner entsprechend behandelt und dass diese Handlungen sinnvoll und für den Spieler lohnenswert sind
Der Gegner hält meinen Char schon das Messer an die Kehle. Und mein Char sagt, komm mal runter, ich hab grad nen Kaffee aufgebrüht und dazu gibts noch ein Stück leckeren Streuselkuchen. Ich brauch aber mal dein Messer, damit ich den Kuchen teilen kann.
Also wenn es dann einen vor lauter Mitleidsduselei nicht gleich aus dem Latschen haut. (Sinn und Lohn wäre hier das eigene Leben, oder man wehrt sich).

Aber, das willst du ja bestrafen, den aktiven Kampf, wobei es ein Unterschied ist ob ich es aus blanker Lust oder der Situation wegen als notwendig machen muss.

Gegner heißen nunmal nicht umsonst Gegner, und was du deinen Char zutraust (Anschleichen, Tarnen etc) mußt du denen auch zutrauen.

Dann hattest du Schwertkampf sicher auch als Hauptfertigkeit?
Ja weil ich als Magiefertigkeiten nur defensive Magie gewählt hatte/habe.

Mystik, Veränderung, Illusion
 
Zuletzt bearbeitet:
@Rotwadron
Hm, bezüglich der KI gebe ich dir recht, mir ist aber immer noch unverständlich, wo du bei meinem Vorschlag eine Bestrafung fürs Kämpfen siehst.

Ein Kampf hat nunmal Konsequenzen. Diese wurden ja auch in Oblivion schon eingebaut (kaputte Rüstung, Attributsschaden durch Gifte, Krankheiten etc.), könnten aber meiner Meinung nach besser umgesetzt sein.
Vor allem Charaktere, die für den direkten Kampf einfach nicht geskillt sind, sollten halt von diesen Effekten stärker betroffen sein. Wenn ein Magier in schwerer Rüstung in den Nahkampf geht, geht seine Rüstung schnell kaputt.

Umgekehrt gibt es doch auch entsprechende Einschränkungen für nicht Magier beim Wirken von Zaubern (z.B. Zaubereffektivität).
Da kämst du doch auch nicht auf die Idee zu sagen, dass das Zaubern in Oblivion bestraft wird oder?

Ohne diese Einschränkungen würde das Spiel kaum Sinn machen, da man alle Spielweisen mit gleicher Effizienz nutzen könnte, was zumindest nach meinem Verständnis dem Begriff "Rollenspiel" nicht entspräche.

PS @ Killfetzer: Dass es in Skyrim keine Klassen gibt, wusste ich (deshalb auch "Klassen"). Aber je nachdem, auf welche Spielweise man zusteuert, wählt man ja entsprechende Perks und benutzt die Fähigkeiten, die zur Spielweise passen.
Und entsprechend kann man dann zum Endergebnis eben "Krieger", "Dieb" oder "Schwertmagier" sagen. Klassen eben.
 
Da haben wir uns beide wohl etwas mißverstanden. Ich bin davon ausgegangen, daß du es so meinst, daß bei jeden Kampf eine Art Einschränkung auf erlegt werden soll.

Das halte ich bei einen Zusammetreffen mit jeder Schlammkrabbe (auch in TESV5) oder jeder Ratte, etwas arg übertrieben egal jetzt ob angegriffen wird und der Char selber angreift. Das halte ich für Bestrafung, doch nicht jede Einschränkung ist auch solch eine. Wenn ich zB. einen Vampir angreife muß ich damit rechnen selbst einer werden.
Das ist dann keine Bestrafung, sondern der mögliche Preis für das Risiko was ich eingehe. Solche Risiken und möglichen Einschränkungen sollten vorher erkennbar sein
und nicht dem Zufall überlassen werden. Wie etwa es gibt kranke Tiere die Krankheiten übertragen können (gabs bei TESIII und IV aber auch schon), so sollten diese dann aber eher selten sein und jedes zweite Kreatur eine haben.

Vor allem Charaktere, die für den direkten Kampf einfach nicht geskillt sind, sollten halt von diesen Effekten stärker betroffen sein. Wenn ein Magier in schwerer Rüstung in den Nahkampf geht, geht seine Rüstung schnell kaputt.
Das gabs bisher aber auch schon und wäre somit nicht die Neuerung. Wenn nicht die richtige Ausrüstung und Kenntnis für Kampf und/oder Magie vorhanden war es um einiges schwerer. Gewisse Gegner konnten mit herkömmlichen Waffen nicht besiegt werden.

Was jedoch einer Verbessrung Bedarf, ist die Bestrafung durch gezieltes und unnötiges Töten. Das müßte einfach stärker geahndet und besser umgestzt werden. Entzug des Segens, Kopfgeld, Infamie und die Möglichkeit es in der Wildnis auszusitzten, find ich einfach schlecht umgestzt.
Vieleicht wären mit Kopfgeldjäger oder sowas wie Im wilden Westen (Sherif stellt ein Aufgebot zusammen), soetwas besser umzusetzen. Der Spieler wär dann ständig und fast überall auf der Flucht und in Angst geschnappt zu werden.

Umgekehrt gibt es doch auch entsprechende Einschränkungen für nicht Magier beim Wirken von Zaubern (z.B. Zaubereffektivität).
Da kämst du doch auch nicht auf die Idee zu sagen, dass das Zaubern in Oblivion bestraft wird oder?
Nein. Die Einschränkungen hatte nur der Gegner.
 
Ich bin davon ausgegangen, daß du es so meinst, daß bei jeden Kampf eine Art Einschränkung auf erlegt werden soll.

Hm naja, im Prinzip ist es doch so oder? Je nachdem, in welchen Gebieten ich gut bin, habe ich bei bestimmten Taktiken eher einen Vorteil/Nachteil als bei anderen.
Hier muss man das richtige Maß finden. Um mal beim Magier zu bleiben: Seine Rüstung geht im Nahkampf zwar rapide zu Bruch und der stärkste ist er auch nicht, aber eine Ratte sollte er trotzdem ohne Probleme und ohne völlig zerscheuerte Rüstung umlegen können.
Bei stärkeren Gegnern wirken sich diese Nachteile eben auch stärker aus, weshalb der Magier in solchen Fällen dann wohl eher seine Zauber auspackt.

Das gabs bisher aber auch schon und wäre somit nicht die Neuerung.

In der Tat, das gab es auch schon in Oblivion. Nur wie ich bereits sagte, finde ich es hier nicht allzugut umgesetzt. Dabei geht es mir mehr um die Folgen, nicht um den Kampf selbst. Dass man als Magier wesentlich länger braucht, um Gegner mit einem Schwert im Nahkampf zu besiegen und man wesentlich mehr Schaden nimmt, ist klar.
Aber selbst nach so einem Kampf gab es keine Folgen, die den weiteren Spielverlauf maßgeblich beeinflusst hätte, wie zum Beispiel Verletzungen. Alles was es gab, waren meist leichte Mali auf Attribute, die man locker verschmerzen konnte.
Das machte es natürlich nicht notwendig, Kämpfe zu vermeiden bzw. Gegner anders zu bekämpfen, als mit erhobenem Streitkolben auf ihn einzustürmen.

Was jedoch einer Verbessrung Bedarf, ist die Bestrafung durch gezieltes und unnötiges Töten. Das müßte einfach stärker geahndet und besser umgestzt werden. Entzug des Segens, Kopfgeld, Infamie und die Möglichkeit es in der Wildnis auszusitzten, find ich einfach schlecht umgestzt.
Vieleicht wären mit Kopfgeldjäger oder sowas wie Im wilden Westen (Sherif stellt ein Aufgebot zusammen), soetwas besser umzusetzen. Der Spieler wär dann ständig und fast überall auf der Flucht und in Angst geschnappt zu werden.

Ich finde, jede Handlung sollte zumindest spieltechnisch einen Sinn haben, also auch das eigentlich sinnlose töten von NPC. In Oblivion stieg dadurch z.B. die Infamie, der Charakter wurde also "böser".
Das Kopfgeldsystem war aber allgemein absoluter Murks. Kaum einmal 10 Goldstücke Kopfgeld gesammelt, schon weiß das ganze Kaiserreich bescheid.
Deinen Vorschlag mit den Kopfgeldjägern finde ich übrigens hervorragend, da es sowohl als Bestrafung und als Element, welches die Spielwelt glaubhafter macht, funktioniert.
 
Hm naja, im Prinzip ist es doch so oder? Je nachdem, in welchen Gebieten ich gut bin, habe ich bei bestimmten Taktiken eher einen Vorteil/Nachteil als bei anderen.
Hier muss man das richtige Maß finden. Um mal beim Magier zu bleiben: Seine Rüstung geht im Nahkampf zwar rapide zu Bruch und der stärkste ist er auch nicht, aber eine Ratte sollte er trotzdem ohne Probleme und ohne völlig zerscheuerte Rüstung umlegen können.

Dabei geht es mir mehr um die Folgen,
Bei stärkeren Gegnern wirken sich diese Nachteile eben auch stärker aus, weshalb der Magier in solchen Fällen dann wohl eher seine Zauber auspackt.
Ich habe es mehrmals versucht, Skingrad ohne Kampf zu erreichen (ich wollte Kämpfe vermeiden, notfalls auch fliehen, unterhalten mit einen Gegner geht ja bei TESIV nicht, mit einer Kreatur wag ich das selbst bei TESV, zu bezweifeln).

Also Sonntagskleid an, dazu ein unverzaubertes Elfenschwert und zwei Ringe (keine God-Items), damit ich nicht gleich beim ersten Zusammentreffen tod bin.
Bis Weye bin ich ganz gut gekommen.
Am Strand des Rumare Sees gings dann allerdings los. Mein Char (damals Lvl20) wurde gleich mal von Schlammkabben, nicht bloß einer, angegriffen. Bei Fanascul wurde ich von den dortigen Banditen entdeckt, ich floh Richting Kynareth schrein, da lief ich den ersten Bären in den Arm.
Also wieder weg, Lebenspunkte waren bis dahin schon halbiert.
Also irgenwie wieder zurück auf den Hauptweg, aber da waren auf einmal zwei Wildschweine da. Tot, nur aus dem Wunsch nicht kämpfen zu wollen.

Sollte nicht was an der KI geändert werden? Mein Char. war/ist Kampfmagier und es wäre ein leichtes gewesen mich zu wehren. Das Spiel will es aber nicht.
Mir gehts um das Kampfverhalten der Gegner, nicht um das was ich kann.
Bei diesen Beispiel hätte ich auch Säbelschwingend losrennen können, hab aber versucht mal ohne Kampf auszukommen. Geht nicht.
Ja und Schnellreisen (bei diesen level) und Unsichtsbarkeitszauber nutze ich nicht.

Dabei geht es mir mehr um die Folgen,
Die Folgen hab ich grad beschrieben

Aber selbst nach so einem Kampf gab es keine Folgen, die den weiteren Spielverlauf maßgeblich beeinflusst hätte,
Ne? Ich hab denn Kampf nicht gesucht, bei den zwei Wildschweinen war ich allerdings tot. Wenn das nichtmal den Spielfluß beeinflußt, was dann? Die Alternative neu laden?

Das Kopfgeldsystem war aber allgemein absoluter Murks. Kaum einmal 10 Goldstücke Kopfgeld gesammelt, schon weiß das ganze Kaiserreich bescheid.
Deinen Vorschlag mit den Kopfgeldjägern finde ich übrigens hervorragend, da es sowohl als Bestrafung und als Element, welches die Spielwelt glaubhafter macht, funktioniert.
Ich hab mal aus Probe ganz Anvil ausgelöscht (ist nicht mein Spielsil), am Ende hatte ich 2500 Infamiepunkte, den Segen der Götter verloren und ein hohes Kopfgeld.
Beim Brina Kreuz traf ich einen Legionsreiter, mit dem ich mich über Hinz und Kunz unterhalten konnte. Danach schloß ich die Oblivion Tore vor Skingrad und Chorrol und drei kleinere.Plötzlich hatte ich den Segen der Neun wieder, wie ich an einen Wegschrein mitbekam.
Zuletzt schloß ich das Obl.Tor bei Anvil. Kein Kopfgeld mehr und die Bewohner die ich zuvor getötet hatte, dankten es mir.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube, wir sollten die ganze Sache vielleicht auf einen neuen Thread auslagern. Vielleicht einem, in dem wir über das allgemeine Balancing sprechen?

Sollte nicht was an der KI geändert werden?

Auf jeden Fall. In Oblivion ist es kaum möglich, Kämpfen auszuweichen. Unter anderem, weil dich die Gegner bis ans Ende der Welt verfolgen, wenn sie dich einmal entdeckt haben.

Ne? Ich hab denn Kampf nicht gesucht, bei den zwei Wildschweinen war ich allerdings tot. Wenn das nichtmal den Spielfluß beeinflußt, was dann? Die Alternative neu laden?

Also ich will jetzt nicht unbedingt großmäulig sein, aber ich halte Oblivion für eines der leichtesten Spiele überhaupt und da zu sterben ist schon ne ziemliche Kunst, zumindest auf normaler Schwierigkeit.
Dass du gegen zwei Wildschweine verloren hast, kann natürlich viele Gründe haben. Im schlechtesten Fall ist es misslungenes Balancing, heißt man ist als reiner Magier schlechter dran als ein reiner Krieger (mit so einem hatte ich nie die geringsten Probleme).

Zum Kopfgeldsystem: Da kann ich deine Geschichte absolut nicht bestätigen. Einmal einen Gegenstand in einer Stadt geklaut, wissen es auch die anderen Städte. Ich wurde öfter mal von Wachen gestellt, wollte dann das Kopfgeld bezahlen und fand mich dann vorm Gefängnis einer anderen Stadt wieder.
Ein anderes Mal habe ich im Auftrag der Dunklen Bruderschaft diesen Typen in seiner Kaschemme umgelegt... dieser war nicht allein, ein Legionssoldat war auch zugegen. Natürlich habe ich den auch kaltgestellt, nur wusste dann trotzdem die ganze Welt, dass ich der Täter war.
Also da funktioniert irgendwie nichts so richtig.

Wie dem auch sei, langsam dreht sich die Diskussion irgendwie im Kreis und deshalb sollte vielleicht ein neuer Thread her :D.
 
Also ich will jetzt nicht unbedingt großmäulig sein, aber ich halte Oblivion für eines der leichtesten Spiele überhaupt und da zu sterben ist schon ne ziemliche Kunst, zumindest auf normaler Schwierigkeit.

Ich habe mich nicht gewehrt, hatte keinen Schadenrefektionszauber, keine Tränke nur ein leichtes Sommerkleid (mein Char ist ne Rotwadronin),das Schwert, mögliche lebenserhaltende Zauber deaktiviert, sonst nichts.
Es ging um die Frage ob es auf die friedliche Art auch geht, nicht um das was ich könnte , wenn ich wollte.
In dem Fall wollte ich Kämpfe umgehen oder notfalls fliehe, daß Experiment hab ich nicht, nur dort gemacht es ist überall so. Flucht ist in übrigen daß, womit ein Kampf umgangen werden kann, man kämpft nicht, man flieht um den nächsten Gegner in die Arme zulaufen.

Dass du gegen zwei Wildschweine verloren hast, kann natürlich viele Gründe haben. Im schlechtesten Fall ist es misslungenes Balancing, heißt man ist als reiner Magier schlechter dran als ein reiner Krieger (mit so einem hatte ich nie die geringsten Probleme).
Hättst du dir etwas genauer durchgelesen, in dem Moment wo ich Rüstung und Waffen abgelegt hatte war ich weder Magier noch Krieger, sondern ein ganz einfacher Reisender.Weiß garnicht, was du für ein Problem mit Magiern hast.
Ich spiele eine Mischung zwischen Krieger (Rasse) und Magier (Interesse). Bei diesen Tests war ich aber nicht.
Ich wollte mich lediglich in deine Lage versetzen das Spiel (ohne HQ und Gildenquest) kampflos zu spielen. Fazit es geht nicht, weil man an jeder Ecke angegriffen wird.

Zum Kopfgeldsystem: Da kann ich deine Geschichte absolut nicht bestätigen. Einmal einen Gegenstand in einer Stadt geklaut, wissen es auch die anderen Städte.
Mußt vieleicht auch zwischendurch mal was Gutes tun. Möglichkeiten mit den Obliviontoren bieten sich ja genug.

Aber das war jetzt auch mein Schlußwort hier dazu. Abstimmen werd ich nicht, weil meine Aufassung wie kampflastig TESV sein soll sich hier nicht wiederfindet. Ich bin weder auf die friedvolle Variante, noch die Variante mit den Quervergleichen zwischen Obl/MW (3) oder noch höheren Kampfanteil.
Mir fehlt Sonstiges, weil ich weder einen MW oder Obl. Abklatsch haben will. Ich möchte keinen der fünf Punkte haben.
 
Ich habe mich nicht gewehrt etc...

Also das hätte ich dir auch vorher sagen können, dass du dann stirbst :D
Ich dachte, du würdest einen Magier spielen und der kämpft ja im Sommerkleid genauso gut wie in einer Rüstung (bzw. besser).

Ich wollte mich lediglich in deine Lage versetzen das Spiel (ohne HQ und Gildenquest) kampflos zu spielen. Fazit es geht nicht, weil man an jeder Ecke angegriffen wird.

Hier ebenso, das Experiment hättest du dir sparen können, denn wir alle wissen, dass es so in Oblivion nicht geht. Deshalb lamentiere ich hier ja auch über mehrere Seiten, dass ich es mir für Skyrim anders wünsche.
Falls das anders rübergekommen sein sollte, so war das nicht meine Absicht.

Mußt vieleicht auch zwischendurch mal was Gutes tun. Möglichkeiten mit den Obliviontoren bieten sich ja genug.

Ich verstehe nicht ganz, wie du das meinst... Die Gedankenübertragungen von sterbenden NPC zu anderen, um vom Mord durch den Spieler zu berichten, haben ja nichts mit der Infamie des Spielers zu tun.
Das ist einfach nicht logisch und ungemein störend, dass ein unbeobachtetes Attentat (bzw. wenn alle Zeugen an Ort und Stelle gemeuchelt wurden) trotzdem sofort der ganzen Welt bekannt ist.
Dass sich ein erwischter Diebstahl bei hoher Infamie schneller herumspricht, gut, das wäre hingegen möglich.
 
Vielleicht sollte man das Ganze mal nüchtern betrachten.

Zunächst ist ja das Grundprinzip dieser Spiele (und auch schon bei Pen & Paper), das du durch Monster, erledigen der Quests etc. an Erfahrung (XP = Experience Points) gewinnst und dann aufsteigst in deiner Stufe, um Skillpunkte Perks etc. zu verteilen. Um es mal salopp zu sagen!

Egal ob jetzt das "Oldscool" System mit der Punkteverteilung (was ich sehr vermiße und am meißten liebe, das man sich verskillen konnte und zum "Gimp" wurde, bspw. Klassenfremde Perks oder Skills wie in Anarchy Online, wo du als Enforcer/Krieger bspw. einen Skill genommen hast, der teuer durch Levelup Punkte zu erkaufen war, da blau unterlegt, wärend die eigenen Kriegerskills wie Stärke etc. grün waren und weniger Punkte kosteten; z. Bsp. Treatment, der ja eigentlich für den Doktor vorgesehen war) oder ein Learning by Doing System wie bsp. in Oblivion, das ich persönlich weniger mag.

Fakt ist, das du in diesem Spielgenre schon seit vielen Jahren nur dadurch aufsteigst das du Monster tötest, andere rettest oder Quests etc. erledigst.
Sei es RPG, Action RPG oder verwandte Genre. Oder wie bist du dann auf Level 20 in Oblivion gekommen, ohne auch nur einen Mob zu killen, was ja wie besprochen nicht geht. Dann ist das Spiel das Falsche für dich, denn diese Spiele sind nunmal auf Action und Kampf etc. ausgelegt und derlei Spiele, die nur rein darauf basieren sind noch nicht erfunden worden, das der Mainstream oder die Masse nunmal Action verlangt.

(Ich frage mich grade, ob sie das wirklich verlangt? Wobei ich an die geniale Spielserie um Myst und Riven und Uru denke, wo sie Uru sogar als Online Playergame machen wollten, wo man mit anderen tausend Spieler gemeinsam die Welt erkundet etc. es gab hier absolut keinen Kampf, was letztendlich aber kläglich gescheitert ist, das UBISOFT angeblich weltweit nicht mal 10.000Spieler gefunden hätten, die es dann wirklich spielen wollten, so wie mein RL Freund und ich es vor hatten. Also will die Masse doch scheinbar Action und Mobs kloppen, weil sowas wie URU zu anspruchsvoll gewesen wäre und sich nicht viele fanden, was ja auch die Kosten decken muß/sollte).

Dieser besagte RL Freund der sich auch sehnlichst ein RPG Spiel wünscht, wo er absolut nicht kämpfen muß, sondern bspw. nur durch Craften also Berufe ausüben leveln kann um die entsprechenden Perks und Skills zu erreichen, die ihn dann weiter bringen. Aber leider gibt es diese Spielart nicht oder nur minimal umgesetzt um auch solche Leute zu befriedigen, wie bspw. das du jetzt in WoW XP für das Aberzen oder bei anderen Berufen bekommst.

Ich glaube auch in Star Wars Galaxie kann du im späteren Verlauf durch craften leveln, was aber Anfangs nicht geht. Also wieder Mobs kloppen, Questen etc. um aufzusteigen.

Wenn man viele Jahre, so wie ich schon massig Spiele gespielt hat und erlebt hat (ich zocke seit den frühen 70iger Jahren an den Teleautomaten, in den 80 Jahren dann VC20 und VC 64 bis hin zum Amiga 500 oder Atari ST 1024 o.so ähnlich, in den 90er dann alles mitgemacht was PC betrifft), dann verstehe ich dich, das man sich mal ein Spiel wünscht, das so völlig anderst ist als die Masse.

Auch Skyrim oder Star Wars Online, Guild Wars 2 oder viele andere werden daran wohl wenig oder kaum was ändern.
Aber diese Produktionen kosten auch immens Geld das wieder reingeholt werden muß. Bei Star Wars Online sind es glaube ich schon mehr als 300.000.000 Dollar, letztes Jahr waren es um die 250.000.000.

Bioware hat glaube ich sogar mal gesagt in einem Blogg letzten Jahres, das wenn sie das Geld nicht reinholen es für Sie der Untergang sein kann. Und Bioware ist keine "Senfklitsche", haben sie doch schon 20 Jahre Erfahrung und mit die besten Spiele der Welt gemacht, wo mehrere eine Wertung jenseits der 90% hatten.

Vielleicht sind wir noch nicht so weit oder es wird nie so weit kommen, da leider Geld die Welt regiert. Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt, denn es schießen warlich viele Gedanken beim Schreiben durch den Kopf und sie alle festzuhalten ist nicht einfach. :lol:

Und wenn ich eine Spur ehrlich bin, wünsche ich mir auch Action in Skyrim also kampflastig, aber nicht nur. Das Leben ist ja langweilig genug :-D

MfG Fern Gally
 
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Reaktionen: r34n und sebbl
Nunja, ich finde die HQ sollte nicht so Kampflastig sein, eher ein Kampf/Story Verhältnis von 1:3. Denn wenn man kämpfen will kann man ja immernoch auf freie Jagd gehen ;)
Bei den Gilden würde ich sagen:
Kampf/Story
Kämpfergilde 5:1
Magiergilde 4:5
Diebesgilde 1:3
Dunkle Bruderschaft 1:1

Hoffe ihr versteht was ich meine :D
LG KP
 
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Ich bin der Meinung das es mehr und schwerere 1on1-Kämpfe(Bosskämpfe oder so) geben sollte als bei Oblivion.
Dafür sollen nicht alle paar Sekunden schwache Kreaturen wie Schlammkrabben, Ratten etc angreifen!
 
Ich sehe das ganze so: Ein Rollenspiel versucht eine (teils) irreale Welt zu simulieren, jedoch liegt der Reiz auch dabei das gewisse Paralellen zum unserem echten Universum geschaffen werden.
Und hier werde ich für gewöhnlich nunmal nicht ständig von jedem Tier angegriffen, verhalte ich mich nicht aggressiv.
D.h. für das Spiel: gezogene Waffe, Rennen bzw Sprinten, Herumzaubern, untote/daedrische Begleiter.
Hier sollte man mMn etwas Arbeit in ein Feature investieren das inklusive Glück berechnet ob mich ein wildes Tier angreift.
Bei einem Berglöwen ist die Grundwahrscheinlichkeit vermutlich höher als bei einer Schlammkrabbe, die oben genannten Faktoren würden die Wahrscheinlichkeit weiter erhöhen, hohes Level, evtl dicke Rüstung und schimmernde Waffen (hier gäbe es eine Benachteilung für Magier. Aber die sehen nunmal schwächlicher aus und man könnte ja ab einer gewissen Magiergilden-Stufe eine passive Fähigkeit wie "Mächtige Aura" einbinden, die dann etwa den Effekt einer Daedra-Rüstung hätte).
Erweitern könnte man das ganze mit ein paar Perks a "Tierfreund-vermindert die Wahrscheinlichkeit von Tieren angegriffen zu werden um 50%
Aber das sind nur meine Fantasien :?
 
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Reaktionen: sebbl
Um nochmal auf die Geschichte mit dem friedlichen Weg zu kommen:

Mir ist eben doch eine Möglichkeit eingefallen, wie man das Spiel als Pazifist spielen kann:
Man spielt einfach eine verwirrte Schildkröte, die beide Schilde mit Schadensreflektion verzaubert hat (was natürlich vorraussetzt, dass es diese Verzauberung noch gibt und dass der Blockenskill hoch genug ist)

;)