Das mag für einige oder gar viele ein alter Hut sein, aber ich will hier trotzdem mal anreißen, wie ich Mods installiere, um mir das Leben auch längerfristig so einfach wie möglich zu machen.
Natürlich setze ich die erfolgte und funktionierende Installation eines Modmanagers voraus. Ich nutze MO2, es soll aber noch andere funktionierende Manager geben.
Dadurch, das der MO2 ein virtuelles Filesystem benutzt, wird an den tatsächlichen Installationen nichts geändert; es reicht, jeweils ein Häkchen zu setzen oder zu entfernen. Wie das andere Manager handhaben, weiß ich nicht und will es nicht beurteilen - ist aber auch NICHT Gegenstand dieses Threads! Bitte nutzt diesen Thread NICHT zur Diskussion über den "besten" Modmanager!
Die Angaben beziehen sich auf die Reihenfolge in der linken Liste des Managers.
1. Mod in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - en" oder "Armor Mesh Fixes - nn" (en: Sprache englisch | nn = Übersetzung nicht nötig).
2. Übersetzung in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - de" (de = Sprache deutsch).
3. Deutsche Sprachdateien (wenn vorhanden) in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - de Sprachdateien".
4. Jeder Patch in ein eigenes Verzeichnis. Bennenungsschema wie vor.
5. Übersetzung von Patches in ein eigenes Verzeichnis. Bennenungsschema wie vor.
6. Skin-Mods, Klamottenmods usw. für diesen Mod.
7. Übersetzung für Skin-Mods, Klamottenmods usw. für diesen Mod.
Die jeweils untere|letzte Datei "überschreibt" nun beim Laden vorhergehende Dateien (also nur im Speicher, nicht auf der SSD|Festplatte). Die in die rechte PlugIn-Liste des Managers übernommene Datei ist auch immer die untere|letzte esm|esp|esl.
Somit könnt ihr jederzeit in der linken Liste das Häkchen entfernen, damit diese Mod nicht geladen wird. So kann man z.B. ganz leicht erkennen, ob ein Fehler von der Übersetzung verursacht wird oder der Skin ein black face verursacht usw.
Z.B. hatte ich gerade das Problem, dass Scriptdateien nicht hätten übersetzt werden dürfen. Angenommen, das Original hätte lose Scriptdateien gehabt (also keine bsa), wäre das in eine aufwändige Wiederherstellung der Original-Scriptdateien ausgeartet.
Ein "Nachteil" meiner Vorgehensweise soll nicht verschwiegen werden:
Dadurch, dass die Originaldateien nicht überschrieben werden, wird mehr Platz auf dem Speichermedium benötigt - aber das kann man IMHO angesichts der Vorteile locker verschmerzen.
Natürlich setze ich die erfolgte und funktionierende Installation eines Modmanagers voraus. Ich nutze MO2, es soll aber noch andere funktionierende Manager geben.
Dadurch, das der MO2 ein virtuelles Filesystem benutzt, wird an den tatsächlichen Installationen nichts geändert; es reicht, jeweils ein Häkchen zu setzen oder zu entfernen. Wie das andere Manager handhaben, weiß ich nicht und will es nicht beurteilen - ist aber auch NICHT Gegenstand dieses Threads! Bitte nutzt diesen Thread NICHT zur Diskussion über den "besten" Modmanager!
Die Angaben beziehen sich auf die Reihenfolge in der linken Liste des Managers.
1. Mod in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - en" oder "Armor Mesh Fixes - nn" (en: Sprache englisch | nn = Übersetzung nicht nötig).
2. Übersetzung in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - de" (de = Sprache deutsch).
3. Deutsche Sprachdateien (wenn vorhanden) in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - de Sprachdateien".
4. Jeder Patch in ein eigenes Verzeichnis. Bennenungsschema wie vor.
5. Übersetzung von Patches in ein eigenes Verzeichnis. Bennenungsschema wie vor.
6. Skin-Mods, Klamottenmods usw. für diesen Mod.
7. Übersetzung für Skin-Mods, Klamottenmods usw. für diesen Mod.
Die jeweils untere|letzte Datei "überschreibt" nun beim Laden vorhergehende Dateien (also nur im Speicher, nicht auf der SSD|Festplatte). Die in die rechte PlugIn-Liste des Managers übernommene Datei ist auch immer die untere|letzte esm|esp|esl.
Somit könnt ihr jederzeit in der linken Liste das Häkchen entfernen, damit diese Mod nicht geladen wird. So kann man z.B. ganz leicht erkennen, ob ein Fehler von der Übersetzung verursacht wird oder der Skin ein black face verursacht usw.
Z.B. hatte ich gerade das Problem, dass Scriptdateien nicht hätten übersetzt werden dürfen. Angenommen, das Original hätte lose Scriptdateien gehabt (also keine bsa), wäre das in eine aufwändige Wiederherstellung der Original-Scriptdateien ausgeartet.
Ein "Nachteil" meiner Vorgehensweise soll nicht verschwiegen werden:
Dadurch, dass die Originaldateien nicht überschrieben werden, wird mehr Platz auf dem Speichermedium benötigt - aber das kann man IMHO angesichts der Vorteile locker verschmerzen.