Wie ICH Mods installiere

ProfKnibble

Abenteurer
Das mag für einige oder gar viele ein alter Hut sein, aber ich will hier trotzdem mal anreißen, wie ich Mods installiere, um mir das Leben auch längerfristig so einfach wie möglich zu machen.

Natürlich setze ich die erfolgte und funktionierende Installation eines Modmanagers voraus. Ich nutze MO2, es soll aber noch andere funktionierende Manager geben. ;)
Dadurch, das der MO2 ein virtuelles Filesystem benutzt, wird an den tatsächlichen Installationen nichts geändert; es reicht, jeweils ein Häkchen zu setzen oder zu entfernen. Wie das andere Manager handhaben, weiß ich nicht und will es nicht beurteilen - ist aber auch NICHT Gegenstand dieses Threads! Bitte nutzt diesen Thread NICHT zur Diskussion über den "besten" Modmanager!
Die Angaben beziehen sich auf die Reihenfolge in der linken Liste des Managers.

1. Mod in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - en" oder "Armor Mesh Fixes - nn" (en: Sprache englisch | nn = Übersetzung nicht nötig).
2. Übersetzung in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - de" (de = Sprache deutsch).
3. Deutsche Sprachdateien (wenn vorhanden) in ein eigenes Verzeichnis. Benennung z.B. "Lucien - de Sprachdateien".
4. Jeder Patch in ein eigenes Verzeichnis. Bennenungsschema wie vor.
5. Übersetzung von Patches in ein eigenes Verzeichnis. Bennenungsschema wie vor.
6. Skin-Mods, Klamottenmods usw. für diesen Mod.
7. Übersetzung für Skin-Mods, Klamottenmods usw. für diesen Mod.

Die jeweils untere|letzte Datei "überschreibt" nun beim Laden vorhergehende Dateien (also nur im Speicher, nicht auf der SSD|Festplatte). Die in die rechte PlugIn-Liste des Managers übernommene Datei ist auch immer die untere|letzte esm|esp|esl.

Somit könnt ihr jederzeit in der linken Liste das Häkchen entfernen, damit diese Mod nicht geladen wird. So kann man z.B. ganz leicht erkennen, ob ein Fehler von der Übersetzung verursacht wird oder der Skin ein black face verursacht usw.
Z.B. hatte ich gerade das Problem, dass Scriptdateien nicht hätten übersetzt werden dürfen. Angenommen, das Original hätte lose Scriptdateien gehabt (also keine bsa), wäre das in eine aufwändige Wiederherstellung der Original-Scriptdateien ausgeartet.

Ein "Nachteil" meiner Vorgehensweise soll nicht verschwiegen werden:
Dadurch, dass die Originaldateien nicht überschrieben werden, wird mehr Platz auf dem Speichermedium benötigt - aber das kann man IMHO angesichts der Vorteile locker verschmerzen.
 
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Ich ticke da völlig anders, ich nutzte den Mod Manager seit Fallout 3 hauptsächlich, um Plugins zu aktivieren, und zur Installation nur, wenn es extrem viele Optionen hat, die ich nicht vernünftig manuell installieren kann.

Zum Glück muss ich mir das mit den Übersetzungen nicht antun, ich zocke alles englisch. Lieber verstehe ich nicht jedes Wort, als mir die ganzen Probleme anzutun, die durch Übersetzungen entstehen, die viel zu oft nicht aktualisiert werden und neue Fehler enthalten, darunter richtig grobe. Mal abgesehen davon, dass man englische Mods sofort installieren kann, statt auf eine Übersetzung zu warten oder es selbst zu tun. Und ich könnte nicht mit einem inkonsistenten deutschen System leben, indem vieles englisch vertont ist.

Ich installiere ständig neues Zeug, das ich in einen temporären Ordner mit Kategorie-Unterordnern downloade, z.B. Waffen, Klamotten, Gameplay, Animation ... Da bleiben die Dateien so lang, bis ich sie getestet und abgesegnet, oder deinstalliert habe. Da ich keine Automatismen habe, sehe ich anhand der Originale, was ich in Data löschen muss.

Wenn die Daten als BA2 vorliegen, erübrigt sich der Schritt vorerst, nachzusehen, was sich in den Mod-Ordnern befindet, obwohl ich manchmal auch BA2 kurz öffne. Zu diesem Zeitpunkt lösche ich manche Mods bereits wieder, um mein System nicht zu versauen. Manche Mods haben einfach haarsträubende Dateien und Ordensstrukturen drin und genau deswegen traue ich Automatismen nicht. Mal abgesehen davon, dass es normalerweise eigentlich eine Sünde ist, seine Mod-Dateien nicht in einer BA2 zu haben.

Wenn eine Mod z.B. Effekte überarbeitet, mache ich zuerst eine Kopie des Effect-Ordners, damit ich es rückgängig machen könnte.
Kleinen Mod stelle ich ein "_" davor, teste sie, und assimiliere sie gegebenenfalls in mein System, indem ich einfach alles in eine meiner Bereichs-Mods kopiere. Anschliessend lösche ich sporadisch alle mit "_" als Prefix.
Mods mit vielen Optionen-Files merge ich nach einem Test in XEdit, d.h. wenn es einen Armorsmith-Patch hat und nicht gleich ein Update zu erwarten ist, kopiere ich das Zeug mit XEdit in den Master und lösche anschliessend die Optionen.
Grössere Mods, für die Updates zu erwarten sind, kriegen hingegen je nach Grösse einen separaten Patch(z.B. Point Lookout oder Faalskar) oder ich hänge sie einfach an meine Haupt-Patch-Mod an, die zig Master hat.
Ladebildschirme (LoadScreen) lösche ich jeweils sofort aus jeder Mod, ohne mir die Mühe für einen Patch zu machen. Ich hasse diese drehenden 3D-Objekte, zum einen, weil es für sich ein grafischer Beinbruch ist, zum anderen, weil das, was sich dreht, meistens nur zeigt, wie wenig Anspruch und Scham Bethesda hat.

Und jede Mod wird früher oder später gepatcht und in mein System gezwungen, daran führt kein Weg vorbei, Konsistenz ist mein Ziel. Alle Innenzellen patche ich mit meiner Lighting-Mod, alle Misc-Items und Ingestibles kriegen ein Prefix für VIS, ich fixe Schreibfehler oder Scripte, oder rupfe auch mal Zeug raus oder ersetze es. Z.B. fügen manche Mods Wetter ein, die übler als Vanilla sind, die ersetze ich dann durch Mod-Wetter aus TrueStorms oder Vivid. Auch Rezepte patche ich häufig, damit sie einem Standard entsprechen. Und ich lasse mein XEdit-Script über jede Mod laufen, die Lichtquellen hat, um deren Lichtstärken an den Standard anzugleichen.
Gerade im Fall Fallout 4 mit seinem traurigen Previs-System lösche ich manchmal bei einer Waffen-Mod Worldspaces und Innenzellen, sowie die Quest dazu und mache stattdessen ein Rezept und/oder setze das Crafting-Buch in ein Händler-Inventar.

Anyway, da ist viel Handarbeit dahinter, aber die Resultate sprechen für sich selbst. Mein System wäre bedeutend schlechter, wenn ich einem Modmanager trauen würde und nicht alles bis in die Details selbst kontrolliere.
 
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Ich lese das mit Interesse da ich mich gerade wieder mit dem Thema beschäftigt hatte und ich es interessant finde wie unterschiedlich die Leute da vorgehen. Die Aussage "so und so installierst du Mods" gibt es scheinbar nur bedingt.

Ich habe jetzt so ziemlich alle Mod-Manager durch aber kann mich damit einfach nicht anfreunden - warum das so ist weiß ich selber nicht. In der Regel mache ich alles manuell: Modifikationen manuell in den entsprechenden Ordner kopieren und dann auch manuell aktivieren (plugins.txt und ggf. kurz mit LOOT drüber). Bei dieser Vorgehensweise mögen dem ein oder anderen die Haare zu Berge stehen, verstehe ich auch. Mit der Zeit geht das jedoch sehr fix und man lernt die Ordnerstruktur recht gut kennen.

Zuvor schaue ich mir die gesamte Modliste unter xEdit an (Tool) und vergleiche die gesamte Liste auf Fehler und/oder Überschneidungen bzw. Konflikte innerhalb der Mods oder auch ob es die richtige Form-Version hat (Mod-Manager schauen oft nur im Header nach und erkennen eine Legendary-Mod daher auch gerne mal als SE-Mod an). Das kann dann in der Tat ordentlich Zeit in Anspruch nehmen.

Und dann bleibt da noch die Frage wann man am besten welche Mod mit ins Spiel nimmt oder ob gleich alle oder nur die essentiellen zu Anfang (wegen Scripts im Save - u.a. der inoffizielle Patch). Auch noch ein eigenes Thema für sich.

Ich finde es daher spannend zu lesen wie andere das machen.

Edit: Da mein englisch schlechter als schlecht ist spiele ich ausschließlich auf deutsch. Zuvor werden also entweder Übersetzungen gesammelt oder sich an den ESM-ESP Translator gesetzt.
 
Das wäre sogar mir zu Hardcore, über 500 Mods mit einem Text-Editor zu verwalten :) Ich nutze die Version des Nexus Managers, der von der Community gewartet wird, Vortex hasse ich wie die Pest, ich mag keine eierlegenden Wollmilchsäue.

Für eine völlig neue Installation würde ich mit allen essenziellen Mods starten, bevor weitere hinzukommen. Das Wagnis ist gering, da solche Mods mir und anderen seit langem bekannt sind und Bugs nicht zu erwarten sind. Sonst halte ich es für vernünftig, neue riesige Mods am Ende eines Durchgangs zu installieren und zu testen, dann macht man sich nichts mehr kaputt. Habe ja gerade in Fallout 4 alle grossen Quests-Mods installiert.

Wenn ich so sehe, wie die meisten Leute Mods einfach unbesehen installieren und im besten Fall noch LOOT darüber lassen, kann ich nur annehmen, dass ihre Schwelle für das, was sie als Bug wahrnehmen, enorm hoch liegt. Der Punkt ist, dass es oft überhaupt keine eindeutige Ladereihenfolge gibt, nur solche mit mehr oder weniger Verlusten. Ich war nach Jahre noch überrascht, welche Konflikte ich drin habe, ich hatte Mods im System, die andere praktisch aushebeln, oder das eine zwar besser machen, aber vieles schlechter. Und es braucht manchmal recht viel Hirnschmalz, um solche Konflikte mit XEdit aufzulösen, in einem System, wo Sound, Texturen, Animationen, Meshes und Balancing eines einzelnen Objekts von jeweils verschiedenen Mods kommen.
Und es hilft nicht, dass die meisten Modder keinen Hintergrund in Programmierung haben. Das meint nicht nur das eigentliche Knowhow des Programmierens, aber auch, dass man sich Gedanken über Dinge wie Ordner-Strukturen, vernünftige Dateinamen und Kompatibilität zu anderen macht.
 
Das meint nicht nur das eigentliche Knowhow des Programmierens, aber auch, dass man sich Gedanken über Dinge wie Ordner-Strukturen, vernünftige Dateinamen und Kompatibilität zu anderen macht.
Die meisten Modder, deren Mods ich mal übersetzt oder anders bearbeitet habe, haben in einigen Bereichen sehr viel Detailkenntnisse und Know How, aber in anderen eine allgemeine Ignoranz. "Bei mir läufts aber" ist die Standardrede, also "Fachidioten".
Einerseits verständlich, weil die Komplexität immer mehr zunimmt und es zunehmend schwerer wird, sich in allen Bereichen auszukennen. (Ich hab z.B. Null Ahnung von Scripten und Grafik, überlass ich anderen, aber trotzdem versuche ich, immer fehlerfreie Arbeit zu veröffentlichen, oder zumindest, wenn nicht behebbar von mir, den Usern eine Hinweis zu geben, was oftmals wütende Zwischenrufe von den betroffenen Moddern bewirkte, die "natürlich" keine Fehler machen und auch keine Bugfix liefern. Besonders krasses Beispiel dafür ist Insel von Artaeum)

Zum Installieren nehme ich NMM, die Community Version, ist für mich der einfachste und übersichtltlichste Modmanager. Wenn ich was neu installiere, ist die Vorgehensweise immer gleich, alleine schon weil ich praktisch nur deutsche Mods installiere und ggf. halt erst mal übersetzte:
- Zuerst Download im mein Mod Archiv, wo ich alles verwahre, außerhalb der Skyrim-Installation.
- Entpacken, BSAs (sofern vorhanden) entpacken, dann die Loose Files mit CAO64 Scannen und optimiert zu neuen BSAs packen (ich versuche, möglichst keine Loose Files zu haben, Ausnahme ist DynDoLod)

- Dann überprüfen, ob das ESP/ESM in UTF8 ist, wenn nicht, dann konvertieren.
- Dann übersetzen, dann in XEdit nach Konflikten checken, Autoclean drüber jagen.
- Nun erst daraus ein neues 7z packen und das dann mit NMM installieren, LOOT die Ladefolge sortieren lassen, dann DynDoLod drüber (weil DDL Fehler sieht und im Log meldet, wie sonst nicht so schnell gesehen werden. Aber noch die 2.x, nicht die 3.x von DDL, ebenso, wie ich reines SSE installiert habe, alles von AE hab ich rausgeworfen. Weshalb ich auch nur im OfflineModus mit deaktiviertem LAN Steam aufrufe und laufen lasse)

So habe ich recht stressfreies Spielen und wenn die neu installierte Mod Probleme macht, weiß ich, wer der Verursacher und wo ist (z.B. Inkompatibilitäten), keine lange Rumsucherei notwendig.
 
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Bevor ich irgendwas installiere, schaue ich erstmal auf Reddit, oder auf vergleichbaren Seiten nach, ob man sowas wie "grünes Licht" bei einer Modifikation vermuten kann.
Wenn man Glück hat, gibt es noch die ein oder andere zusätzliche Empfehlung zum Ausprobieren.
Funktioniert natürlich nicht immer. Aber bei Steam z.B. gibt es auch Diskussionen, die lese mich mir auf alle Fälle vorher durch.
Muss man eigentlich auch, weil bei so einem "Abo" normalerweise keine Doku mitkommt.

Mod-Installationen in einen Rutsch gibt es bei mir nicht. Die werden alle schrittweise bzw. nach und nach, und von Hand installiert - sofern das nötig ist.
Je nach Know How der Mod-Programmierer hat man mal mehr, mal weniger Arbeit beim Installieren.
Also im Idealfall braucht man nur ein Plugin in den Data-Ordner kopieren.
Schwieriger wird es mit "Skript-Extendern". Bei denen muss man auch immer schauen, wie sie am besten laufen, und welche Ressourcen oder Einstellungen bzw. welchen Workflow die brauchen.