Es ist eine interessante Entwicklung, denn, wie Bethesda Game Studios speziell, Sie haben traditionell mit, was von manchen als eine antiquierte Modell - für drei oder vier Jahren die Entwicklung eines Spiels, das Schiff so groß ist, informieren Sie sich auf etwas anderes. Wie viel haben Sie zur Anpassung Ihrer Methoden, um die Art und Weise Ihrer Meinung nach über die Entwicklung?
PH: Es ändert sich nicht, wie wir darüber denken. Wir haben immer sehr gut an, was du redest, das ist die Verwaltung des Spiels Lebenszyklus - was machst du mit dem Spiel drei Monate, sechs Monate, ein Jahr aus, zwei Jahre aus?
Ich denke, es ist tatsächlich etwas, was wir besser machen als die meisten Verlage, wenn nicht alle Verlage. Ich sage das, weil - auch, was Ihre durchschnittliche großen Verlag die ein Jahr? Dreißig-Spiele? Vierzig Spiele? Unabhängig von der Anzahl der Hölle ist.
Sie tun, dass jedes Jahr. Sie haben diese große Anzahl von Titeln und sie einfach nicht an sie denken, wie wir dies tun, in der Erwägung, dass wir so etwas wie Oblivion oder Morrowind. Wir sind immer noch verkaufen Morrowind auf einer monatlichen Basis. Wir haben nach wie vor gibt es aus. Oblivion ist noch immer phantastisch für uns.
Wir geben Sie nicht auf unsere Bestellung, je zuvor. Es gibt immer einen Markt und eine Nische und die Menschen da draußen, die bereit sind, es zu kaufen. DLC ist nur ein Bestandteil davon. Wir machen Spiele, die Beine und halten, dass die Menschen um und werden auch weiterhin ausüben und spielen für eine lange Zeit.
Dies ist nur eine andere Art und Weise zu erreichen, um diese Leute zu sagen: "Wenn Sie wirklich davon, hier sind einige Dinge, die Ihnen vielleicht gefallen." Es ist der Lebenszyklus des Produkts als, was Sie verkaufen, sowie das Spiel als eine Sache, die Sie spielen. Es ermöglicht Menschen, um auf sie.
Ich habe Menschen, die mich bei dieser ping - Ich war gerade im Gespräch mit einer Pressekonferenz Kerl, der gesagt hat: "Ich hatte einen Freund spielen Oblivion. Er hatte es nie gespielt und jetzt ist er wirklich in sie." Das Guy's gehen und kaufen herunterladbare Inhalte. Er ist wahrscheinlich zu gehen kaufen, die viel verleumdet Pferd Rüstung.
Es gibt Menschen, die kommen in unseren Produkten Jahre nach Leute wie Sie und Ihre Leser haben sich an ihnen vorbei. Es gibt Menschen, bei denen es zum ersten Mal starten.
Das DLC-Bestellung ist groß, denn es ist immer noch da und verfügbar und arbeiten mit ihnen und für sie, dass der Inhalt ist immer noch eine neue Erfahrung, sowohl aus Sicht eines Produkts als auch in das Spiel an sich.
Besonders in letzter Zeit, Valve hat sich sehr viel über dieses Modell - die Idee, ein Spiel als ein lebendiger Service. Es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass Sie und Valve sind unter den erfolgreichsten unabhängigen Entwicklern, die den Austausch, die Mentalität.
PH: Nun ja, ehrlich gesagt, die Jungs sind Meister der IT. Ich möchte nicht immer versuchen, uns und vergleichen sie. Was sie getan haben mit Dampf ist ganz bemerkenswert. Und zum ersten Mal, wenn Dampf aus, sie hat, was den Gegenwert von ihr Pferd Rüstung Klumpen und dann einige. [Gelächter]
Ich erinnere mich nur, wie viel ******e bekamen sie mehr als sie. Aber sie hielten sich an, und es ist toll. Es ist jetzt an der Gold-Standard der Lieferung der neuen Online-Spiele und zuvor freigegeben werden - es ist fantastisch. Dies ist nur durch die Jungs, die eine Vision. Das ist es, was die Industrie will, und das ist, wie es braucht, um Arbeit. Sie verfeinert und machten es dann besser.
Wir freigegeben Fallout 3 auf Steam und fertig terrific für uns. Es ist wirklich einfach zu handhaben und erreicht eine Kerntemperatur Publikum. Jungs, die wirklich in Steam sind wirklich in die Spiele im Allgemeinen und wie sie und kaufen sie und spielt sie. Sie haben bekommen sie 100% in Bezug auf die Verwendung dieser Art von Mechanismen, um ihr Produkt.
Wenn Sie die Idee, ein Spiel auch für den Verkauf von bis zu sechs Jahren im Fall von Morrowind, das erinnert mich sehr stark von den 90er Jahre-Ära PC Modell, mit riesigen, komplexe Spiele, die eine aktive Szene für die Jahre , noch bevor es war viel Web-Abdeckung - und natürlich, das ist genau die Zeit und den Ort The Elder Scrolls war geboren. Jetzt sind Sie dabei, dass in einer Multiplattform-Umgebung, auch wenn diese nicht tatsächlich, wie die meisten Multiplattform-Spiele werden in diesen Tagen. Haben Sie einfach weiter, dass die Betriebskosten, weil das ist, was Sie tun?
PH: Absolut. Mehr als alles andere, es ist nur konzentrieren. Wenn Sie haben 50 Titel in einem Jahr, die Sie gerade nicht auf die 50. Wenn Sie sich an einen Händler zurückgeben, nur eine der 50 Sie veröffentlicht im letzten Jahr ist nicht das, was Sie im Gespräch mit der Kerl.
Wir haben nicht die 50, und es ist durch die Wahl. Wir könnten eine Menge Mist, die, wenn wir wollten, um eine Pipeline oder eine Reihe, aber wir haben nur einen ganz anderen Ansatz strategisch.
Wenn Sie diesen Ansatz, einer der Vorteile ist, konzentrieren. Sie gehen zurück in einen Händler in den Jahren 2009 und Sie sind noch in der Lage zu sagen: "Hey, durch die Art und Weise, dieses Spiel ist immer noch sehr Verkauf. Haben Sie sich in unserem Lagerbestand in letzter Zeit? Sie verkaufen es gut genug, dass euch müssen über Neuordnung, und wir haben einige Ideen zu verkaufen, weil es Menschen gibt, die noch wollen. "
Wir sind immer bereit, etwas anderes zu tun mit Oblivion in diesem Jahr, denn es ist immer noch verkaufen und Einzelhändler nach wie vor gefällt. Wenn wir nicht um das Spiel, sie würde nur auf die [neue] Dinge. Aber wir bleiben auf sie. Ich denke, dass verdankt auf unsere Vertriebs-Jungs, die den Aufenthalt auf der IT-und nicht möchten, dass sie nur sterben.
Es ist nicht, "Oh, es ist zwei Jahre alt, es ist nicht zu verkaufen, nicht mehr." Das ist nicht wahr. Es wird. Wenn Sie ihr Augenmerk auf sie und halten die Pflege, es ist immer noch ein Haus hat, kann er noch etwas tun.
Wenn Sie sagen, Sie denken über etwas mit Oblivion, was bedeutet das?
PH: Oh, ich möchte Sie wissen. [Gelächter]