Weiteres offizielles Plugin für Oblivion geplant?

In einem Interview für das Internetportal Gamasutra gab Pete Hines, Bethesdas Direktor für Marketing und PR, bekannt, dass dieses Jahr noch etwas mit The Elder Scrolls IV: Oblivion passieren wird.
Das Interview drehte sich anfangs um allgemeine Erklärungen zu den DLCs und ging dann dazu über, dass Oblivion noch immer gut verkauft wird und sie noch etwas für Oblivion vorhaben.
Auf eine genaue Nachfrage was geplant ist ging Pete Hines nicht weiter ein, allerdings lässt das Interview vermuten, dass ein neues kostenpflichtiges offizielles Plugin geplant ist.

Interview

Diskussion
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Noch ein AddOn wäre sicherlich keine schlechte Idee, da sich diese wie du schon gesagt hast sehr gut verkaufen lassen.

Ich würde, wenn es so änlich gut wie Shivering Isles wär, es kaufen..

Ganz einfach. (War ein geniales AddOn) ;)

mfg
Raven
 
ja das klingt toll(zumindest wenn se das bei si gebotene niveau beibehalten oder noch verbesser)

aber was soll denn noch aus dem namenlosen held werden?
soll er vom daedrafürst zum göttlichen auf-/umsteigen???
 
Naja, kommt drauf an. Wenn es ein Plugin wie SI wird, super. Wenn es sich jedoch auf dem Niveau der DLCs bewegt, sehe ich schwarz. Da gibt es genug Mods, die besser und spannender sind. Also ist abwarten angesagt.
 
Ich fand bisjetzt alle PIs klasse, auch wenn sie kurz waren.

Z.B. Mehrunes Messer, war echt eine so schöne Quest
 
Naja, kommt drauf an. Wenn es ein Plugin wie SI wird, super. Wenn es sich jedoch auf dem Niveau der DLCs bewegt, sehe ich schwarz. Da gibt es genug Mods, die besser und spannender sind. Also ist abwarten angesagt.

Du weißt aber shcon das Si auch eine DLC ist? Guck dir mal die esp an.;)^^

Aber ein neues AddOn werde ich auf jeden Fall spielen (so lange es nicht so schei*e zu downloaden wie bei Fallout 3 ist).:)
 
SI ist zwar als DLC betitelt (und KotN nicht), aber dennnoch zählt es als vollwertiges AddOn.

Aus den Informationen im Interview leite ich folgendes ab:

- es ist für jeden Charakter auf jedem Level spielbar --> zumindest nichts, was in inrgendeiner Form mit einer Gilde, der HQ oder einem Mindestlevel verbunden ist
- es wird keine neue Rasse sein (wurde explizit gesagt)
- man wird keine jahrelange Arbeit hineinstecken --> also nichts wirklich Großes
- die DLCs sollen allgemein dazu dienen, bisher wenig beachtete Regionen im Spiel aufzuwerten

Ich vermute, dass es wieder auf irgendein Grafikgimmick oder Haus-PI hinausläuft.
 
Hoffentlich kommt da noch was nach, das würde neues Futter für Mods bieten ;)
SI fand ich übrigens auch super, hoffentlich wird das vieleicht erscheinende Add-Onn so ähnlich :D
Gruß, Lord Idorin
 
Es ist mittlerweile Tradition von Beth. kleine Kostenpflichtige Plugins rauszubringen.:(

Ein Shiv. Is ähnliche Mod ist stets willkommen, doch darauf watet man vergeblich. Den früheren Berichten Zufolge sollte es keine weiteren Teile für TES IV geben. Somit ist es sicher das sich nicht mehr als kleine Gruppe entschlossen hat "etwas" Zeit an Oblivion zu opfern.
 
Wäre jemand in der Lage und hat Lust den Artikel ins Deutsche zu übersetzen?

Bin bestimmt nicht der einzige der nur die Hälfte versteht und davon die Hälfte garantiert auch noch falsch. *g*

Kein Google Translate oder ähnlicher Nonsense, sondern schon korrekt.
 
Ich habe mal den Text beim Google- Übersetzer eingeben. Ich werde es mal in ein Zitat setzen.

Es ist eine interessante Entwicklung, denn, wie Bethesda Game Studios speziell, Sie haben traditionell mit, was von manchen als eine antiquierte Modell - für drei oder vier Jahren die Entwicklung eines Spiels, das Schiff so groß ist, informieren Sie sich auf etwas anderes. Wie viel haben Sie zur Anpassung Ihrer Methoden, um die Art und Weise Ihrer Meinung nach über die Entwicklung?

PH: Es ändert sich nicht, wie wir darüber denken. Wir haben immer sehr gut an, was du redest, das ist die Verwaltung des Spiels Lebenszyklus - was machst du mit dem Spiel drei Monate, sechs Monate, ein Jahr aus, zwei Jahre aus?

Ich denke, es ist tatsächlich etwas, was wir besser machen als die meisten Verlage, wenn nicht alle Verlage. Ich sage das, weil - auch, was Ihre durchschnittliche großen Verlag die ein Jahr? Dreißig-Spiele? Vierzig Spiele? Unabhängig von der Anzahl der Hölle ist.

Sie tun, dass jedes Jahr. Sie haben diese große Anzahl von Titeln und sie einfach nicht an sie denken, wie wir dies tun, in der Erwägung, dass wir so etwas wie Oblivion oder Morrowind. Wir sind immer noch verkaufen Morrowind auf einer monatlichen Basis. Wir haben nach wie vor gibt es aus. Oblivion ist noch immer phantastisch für uns.

Wir geben Sie nicht auf unsere Bestellung, je zuvor. Es gibt immer einen Markt und eine Nische und die Menschen da draußen, die bereit sind, es zu kaufen. DLC ist nur ein Bestandteil davon. Wir machen Spiele, die Beine und halten, dass die Menschen um und werden auch weiterhin ausüben und spielen für eine lange Zeit.

Dies ist nur eine andere Art und Weise zu erreichen, um diese Leute zu sagen: "Wenn Sie wirklich davon, hier sind einige Dinge, die Ihnen vielleicht gefallen." Es ist der Lebenszyklus des Produkts als, was Sie verkaufen, sowie das Spiel als eine Sache, die Sie spielen. Es ermöglicht Menschen, um auf sie.

Ich habe Menschen, die mich bei dieser ping - Ich war gerade im Gespräch mit einer Pressekonferenz Kerl, der gesagt hat: "Ich hatte einen Freund spielen Oblivion. Er hatte es nie gespielt und jetzt ist er wirklich in sie." Das Guy's gehen und kaufen herunterladbare Inhalte. Er ist wahrscheinlich zu gehen kaufen, die viel verleumdet Pferd Rüstung.

Es gibt Menschen, die kommen in unseren Produkten Jahre nach Leute wie Sie und Ihre Leser haben sich an ihnen vorbei. Es gibt Menschen, bei denen es zum ersten Mal starten.

Das DLC-Bestellung ist groß, denn es ist immer noch da und verfügbar und arbeiten mit ihnen und für sie, dass der Inhalt ist immer noch eine neue Erfahrung, sowohl aus Sicht eines Produkts als auch in das Spiel an sich.

Besonders in letzter Zeit, Valve hat sich sehr viel über dieses Modell - die Idee, ein Spiel als ein lebendiger Service. Es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass Sie und Valve sind unter den erfolgreichsten unabhängigen Entwicklern, die den Austausch, die Mentalität.

PH: Nun ja, ehrlich gesagt, die Jungs sind Meister der IT. Ich möchte nicht immer versuchen, uns und vergleichen sie. Was sie getan haben mit Dampf ist ganz bemerkenswert. Und zum ersten Mal, wenn Dampf aus, sie hat, was den Gegenwert von ihr Pferd Rüstung Klumpen und dann einige. [Gelächter]

Ich erinnere mich nur, wie viel ******e bekamen sie mehr als sie. Aber sie hielten sich an, und es ist toll. Es ist jetzt an der Gold-Standard der Lieferung der neuen Online-Spiele und zuvor freigegeben werden - es ist fantastisch. Dies ist nur durch die Jungs, die eine Vision. Das ist es, was die Industrie will, und das ist, wie es braucht, um Arbeit. Sie verfeinert und machten es dann besser.

Wir freigegeben Fallout 3 auf Steam und fertig terrific für uns. Es ist wirklich einfach zu handhaben und erreicht eine Kerntemperatur Publikum. Jungs, die wirklich in Steam sind wirklich in die Spiele im Allgemeinen und wie sie und kaufen sie und spielt sie. Sie haben bekommen sie 100% in Bezug auf die Verwendung dieser Art von Mechanismen, um ihr Produkt.

Wenn Sie die Idee, ein Spiel auch für den Verkauf von bis zu sechs Jahren im Fall von Morrowind, das erinnert mich sehr stark von den 90er Jahre-Ära PC Modell, mit riesigen, komplexe Spiele, die eine aktive Szene für die Jahre , noch bevor es war viel Web-Abdeckung - und natürlich, das ist genau die Zeit und den Ort The Elder Scrolls war geboren. Jetzt sind Sie dabei, dass in einer Multiplattform-Umgebung, auch wenn diese nicht tatsächlich, wie die meisten Multiplattform-Spiele werden in diesen Tagen. Haben Sie einfach weiter, dass die Betriebskosten, weil das ist, was Sie tun?

PH: Absolut. Mehr als alles andere, es ist nur konzentrieren. Wenn Sie haben 50 Titel in einem Jahr, die Sie gerade nicht auf die 50. Wenn Sie sich an einen Händler zurückgeben, nur eine der 50 Sie veröffentlicht im letzten Jahr ist nicht das, was Sie im Gespräch mit der Kerl.

Wir haben nicht die 50, und es ist durch die Wahl. Wir könnten eine Menge Mist, die, wenn wir wollten, um eine Pipeline oder eine Reihe, aber wir haben nur einen ganz anderen Ansatz strategisch.

Wenn Sie diesen Ansatz, einer der Vorteile ist, konzentrieren. Sie gehen zurück in einen Händler in den Jahren 2009 und Sie sind noch in der Lage zu sagen: "Hey, durch die Art und Weise, dieses Spiel ist immer noch sehr Verkauf. Haben Sie sich in unserem Lagerbestand in letzter Zeit? Sie verkaufen es gut genug, dass euch müssen über Neuordnung, und wir haben einige Ideen zu verkaufen, weil es Menschen gibt, die noch wollen. "

Wir sind immer bereit, etwas anderes zu tun mit Oblivion in diesem Jahr, denn es ist immer noch verkaufen und Einzelhändler nach wie vor gefällt. Wenn wir nicht um das Spiel, sie würde nur auf die [neue] Dinge. Aber wir bleiben auf sie. Ich denke, dass verdankt auf unsere Vertriebs-Jungs, die den Aufenthalt auf der IT-und nicht möchten, dass sie nur sterben.

Es ist nicht, "Oh, es ist zwei Jahre alt, es ist nicht zu verkaufen, nicht mehr." Das ist nicht wahr. Es wird. Wenn Sie ihr Augenmerk auf sie und halten die Pflege, es ist immer noch ein Haus hat, kann er noch etwas tun.

Wenn Sie sagen, Sie denken über etwas mit Oblivion, was bedeutet das?

PH: Oh, ich möchte Sie wissen. [Gelächter]
 
Und jetzt was zum Thema: Vielleicht haben die so eine kleine Questreihe vor, mit Worldspace, nicht zu groß wie SI aber nicht so klein wie KotN.

Macht euch nicht alle falsche Hoffnungen. Sollte "das, was sie vorhaben" tatsächlich ein DLC sein, wird es höchstwahrscheinlich irgendwas sehr kleines sein.

Möglich halte ich zum Beispiel ein Haus-PI auf den Shivering Isles (dort gibt es ja bisher keins).
 
Es ist eine interessante Entwicklung, denn speziell als Bethesda Game Studios haben Sie mit einem eher, wie manche sehen, antiquierten Entwicklungsmodell gearbeitet --- drei oder vier Jahre ein Spiel entwickeln, das "große Teil" rausbringen, etwas anderes machen. Wieviel mussten sie ihre Methoden anpassen um die Art und Weise zu verändern wie Sie an die Entwicklung rangehen?

PH: Es ändert nichts wie wir darüber denken. Wir waren immer sehr gut darin worüber sie sprechen, was den Lebenslauf eines Spiels bestimmt -- was tun Sie, wenn das Spiel drei Monate draußen ist, sechs Monate, ein Jahr oder zwei Jahre?

Ich denke es ist etwas, was wir eigentlich besser machen als die meisten Leute die die Spiele rausbringen, wenn auch nicht als Alle.Ich sage das weil -- nun, was bringt ein gewöhnlicher großer Spieleentwickler im Jahr raus? Dreißig Spiele? Vierzig Spiele? Wie groß auch immer die Nummer ist.

Sie tun das jedes Jahr. Sie haben diese große Anzahl an Spieletiteln und sie denken einfach nicht so darüber nach wie wir das tun, wohingegen wir etwas machen wie Oblivion oder Morrowind. Wir verkaufen Morrowind immer noch gut im Monat! Wir haben es immer noch draußen. Oblivion macht sich immer noch großartig.

Wir geben unser Zeug niemals auf. Da ist immer eine Marktlücke und Leute die unser Zeug kaufen. DLC ist nur eine weitere Komponente davon. Wir stellen Spiele her die noch Arm und Fuß haben und die Leute weiterhin lange spielen werden.

Das ist nur eine weitere Möglichkeit diese Leute dazu zu bringen zu sagen: " Wenn ihr das gemocht habt, hier sind einige Sachen die ihr auch mögen werdet!" Es ist das Leben des Produkts als Verkaufsobjekt, aber genauso auch als das Spiel das Sie spielen. Es erlaubt Leuten zu ihm zurückzukehren.

Es gibt Leute die mich darauf ansprechen -- Ich habe neulich mit einem Reporter gesprochen der gesagt hat: "Ich habe einen Freund der gerade angefangen hat Oblivion zu spielen. Er hat es noch nie gespielt und jetzt ist er richtig drin!" Dieser Typ wird losziehen und anfangen kaufbare Donwloads zu besorgen. Er wird wahrscheinlich losgehn und die viel verleumnete Pferderüstung zu kaufen.

Es gibt Leute, die auf unsere Sachen zurückkommen Jahre und Jahre danach wenn Leute wie Sie und Ihre Leser schon längst mit ihnen durch sind. Es gibt Leute die das das erste Mal erleben.

Dieses DLC Zeug ist großartig weil es immernoch da ist und verfügbar und für sie ist der Inhalt immernoch eine neue Erfahrung, vom Standpunkt des Produktes aus und des Spieles ebenso.

Besonders in letzter Zeit hat Valve sich sehr über dieses Modell ausgesprochen -- die Idee eines Spiels als ein lebendiger Dienst. Es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass sie und Valve unter den erfolgreichsten unabhängigen Entwicklern sind.

PH: Nun, ehrlicherweise sind diese Typen Meister darin. Ich würde uns niemals uns mit denen vergleichen wollen. Was sie mit Steam gemacht haben ist wirklich bemerkenswert.


So Leute jetz hab ich keine Lust mehr sry ;)

Vielleicht mach ich morgen weiter xD

lg HawKy
 
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