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Übersetzung WAC - Waalx Animals & Creatures DV 0.1 Beta+Gnoll-Fix

Die Übersetzung basiert auf Version WACv005b. Du brauchst also nur die große Datei WAC v0.05 herunterladen, da die Übersetzung alle nötigen und aktuellen Esp- und Esm-Dateien enthält. :)
 
was genau verpasst man wenn man die overspawn.esp nicht aktiviert?
Wird ja nur als erstes unter optionale Esp-Dateien erklärt:
WAC - Overspawn.esp:
Diese Esp bearbeitet die Vanilla-Kreaturenlisten. Viele Dinge, die die WAC.esp nicht berührt, werden durch diese Esp geregelt (z. B. das Einfügen der neuen WAC-Pferde). Wenn ihr andere Overhauls zusätzlich benutzt, sollte ihr die WAC - Overspawn.esp nicht aktivieren, da es sonst zu heftigen Konflikten mit dem anderen Overhaul kommen kann.
Oder anders gesagt: WAC alleine fügt nur neue Listen ein. Overspawn ändern zusätzlich die Oblivionlisten, was aber nur durch Tricks kompatibel zu anderen Overhauls ist.
 
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wasn für tricks?
also bei mir klappts zwar auch so ganz gut aber wär gut zu wissen wenns doch ma rumzickt^^
 
Stand hier oder im alten Vorstellungsthread, finds aber nicht mehr.

War glaube ich, das man einfach per Wrye Bash die die Listen von Overspawn und FCOM merged. Rebuild Patch -> Häkchen bei Merge Leveldlisten oder sowas.
 
Ich muss wirklich sagen, dass WAC meiner Meinung nach eines der besten Kreaturenoverhauls ist, das im Moment "auf dem Markt" ist.

Ich habs jetzt einige Zeit lang getestet und selbst jetzt entdecke ich ständig irgendwelche neuen Tiere und Kreaturen, die ich noch nie zuvor im Spiel gesehen habe... ;)

Besonders toll finde ich vor allem die kleinen Tiere, wie zum Beispiel Springmäuse oder Streifenhörnchen. Die tragen einfach super zur Atmosphäre bei, da genau das im Modlosen Oblivion fehlt. Ist doch mal was anderes, wenn einem im Wald nicht nur grosse Raubtiere entgegen kommen, sondern auch mal ein Eichhörnchen oder sowas.. :)

Die Mod ist noch eine sehr frühe Version... und schon jetzt gut spielbar. Ich wage mir gar nicht vorzustellen, wie toll wohl die finale Version werden wird.. :-D

LG
MM:)

P.S.: Diese grünen Psychoschlümpfe bringen mich irgendwie immer zum Schmunzeln, wenn ich die sehe... :lol:
 
Weiss jemand wie weit sich das Mod entwickelt hat, bin im Forum angemeldet aber mein Englisch ist grottenschlecht.

Kann jemand der aktiv im Wac Forum mit liest mir sagen wie weit er ist??
 
Danke Dir, robinH!
........
Die Spinnen hüpfen auf mich zu, als wären sie Kängurus. Es sind nun einmal die Bewegungsanimationen der Bären. Da paßt es ja optisch.
Das ist allerdings nur ein Jammern auf hohem Niveau.

P.S. Für mich können diese schrecklichen Achtbeiner nicht groß genug sein (Aaaaaaaaah)

Ich habe gestern das Hüpfen beobachtet. Das sind aber die Spinnen von Raimund die da Hüpfen. Die Vogelspinnen hüpfen nicht sondern die Krabbeln.

Bei genauer Betrachtung scheint dort die falsche Animation drauf zu liegen. Bist du dir sicher, das die aus Wac kommen? Müsste man mal eine andere Animation zuweisen. Doch wie macht man das?

Habe die Rudelspinnen jetzt einfach Hüpfspinnen genannt. Stark verkleinert und ins Wasser verdammt.
 
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Hallo,

hier liegt offenbar ein Mißverständnis vor. Ich sprach immer ausschließlich über die hüpfenden Spinnen aus ROO3, auf denen augenscheinlich die Animationen angreifender Bären liegen. Ich fragte vielmehr, ob diese Unart auch in Wac vorkomme.
 
So Geheimniss gelüftet.

Das Hüpfen ist eine Animation der Daedraspinnen beim Laufen.

Das haben alle Spinnen wenn sie laufen nur die Vogelspinnen von Marlo nicht. Warum?

Ganz einfach. Er hat einfach die ani der Geh-Animation auch der Laufen-Animation zugewiesen. Kann jeder selbst machen.

Einfach die run.KF im entspr. Creaturen Verzeichnis mit der geh.KF ersetzen und deren Namen umschreiben. Fertig. Geht ganz ohne den CS.

Zu Deiner Frage. Jes, WAC nutzt auch die hüpfende Run-Animation. Einfach wie oben gesagt ändern. Und da hüpft nichts mehr.

Wac hat sehr gut aussehende Spinnen. Schau die mal die Schwarze Witwe an. Buaaaaah. wie ekelig genial die ist.

Weiss jemand ab welchen Fortbewegungswert eine Creatur die Run-Animation nutzt.
Die Spinnen stehen auf 20. Eventuell ist das ja zuviel. Die Daedras von Tes4 sind auf 10. Gibt aber auch welche mit 40. Somit ist die Umbenennung der KF wohl die bessere Lösung.
 
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Heißt das tatsächlich, daß sich die Dinger auch bei schnellster Fortbewegung immer vernünftig bewegen? Das wäre ja spitze.
Vielleicht kannst Du oder ein anderer, der der englischen Sprache mächtig ist, dem WAC Schöpfer diesen Tipp mitteilen?
 
Der Mod klingt ziemlich interessant, für mich gibts nur eine Frage, bevor ich lade:

Ich bin mit meinem aktuellen Oblivion (Mit ziemlich vielen Mods) sehr zufrieden. Ich würde gerne nur die neuen Kreaturen, Rüstungen und Waffen (+Händler) sowie Crowding Roads hinzufügen und sonst nichts (Also keine neuen Rassen, Bärte, Locations, Quests, etc...).

Ist das (ohne große Probleme und Aufwand) möglich?
 
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WAC ist so ziemlich mit allem kompatibel. Wenn du auf Nummer sicher gehen möchtest, poste deine Modliste, um eventuelle Inkompatibilitäten herausfinden zu können. ;)
 
Es geht mir jetzt nicht um Inkompatibilitäten, sondern dass ich einige Features von WAC einfach nicht haben will und andere schon.

Was für esps muss ich aktivieren, wenn ich

Die Kreaturen haben will (Zusammen mit OOO und MMM)
Die Waffen und Rüstungen kaufbar haben will (Aber keine Änderungen an den Standard-NPCs)
NPCs auf den Straßen
Und sonst nichts (Keine neuen Frisuren, Bärte etc.)?

Ist das so möglich?

Oder anders: Was ändert die WAC.esp über das Einfügen der Kreaturen und die optionalen Plugins hinaus?
 
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- die brauchst die Waalx Animals & Creatures.esm und WAC.bsa plus die folgenden Esp-Dateien:

Die Kreaturen haben will (Zusammen mit OOO und MMM)
WAC.esp


Die Waffen und Rüstungen kaufbar haben will (Aber keine Änderungen an den Standard-NPCs)
WAC - TCOS Shops.esp

NPCs auf den Straßen
WAC Crowded Roads Revisited.esp


Was ändert die WAC.esp über das Einfügen der Kreaturen und die optionalen Plugins hinaus?
Die WAC.esp fügt nur zusätzliche Kreaturen-Spawnpunkte ein und ändert nichts an bestehenden.
 
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