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Release Verbesserte Dunkle Bruderschaft 1.1

Man verzeihe mir den Doppelpost, aber damit der Post überhaupt wahrgenommen wird ist das leider nötig.



Wie schon im letzten Post gesagt, dass ist in richtige Arbeit ausgeartet.
Ich hab auch nicht wirklich Lust dazu das ganze nachzubauen.
Hätte wer Lust mir dabei zu helfen?


Erstelle doch einfach ein Duplikat der Zelle, hab ich bei AMG auch gemacht.

MFG >ALEXI<
 
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Erstelle doch einfach ein Duplikat der Zelle, hab ich bei AMG auch gemacht.

MFG >ALEXI<

Ok, jetzt sind schonmal einige Zellen verschwunden, manche sind aber immer noch drin (genauso wie der Fehler).
*Fehler suchen geh*


Ädüt:
Fehler sind jetzt anscheinend draußen, ein Einträg über ein Static (markiert als gelöscht) war Schuld (neben den angesprochen Zellen, bei denen der Fehler aber durch Alexis Tipp beseitigt werden konnte).

Ich muss jetzt noch einige Feinabstimmungen machen, dann sollte es dass eigentlich soweit gewesen sein. Feinabstimmungen deshalb, weil ich mir erlaubt habe, die Einkerkern-Mod in einen reinen Foltern-Teil für die Gefangenen in der Folterkammer zu ändern (ich hoffe doch die Erlaubnis des Autors gibt das her), da die Teleportskripts imho nur Probleme verursachen. Wer die Einkerkern-Mod trotzdem nutzten will kann sie ja separat aktivieren.

Außerdem hab ich noch geplant, die neuen NPCs in der Quest "Die Reinigung" einzubinden; mal schaun, wie lang das dauert.


Dementsprechend muss man natürlich noch die ReadMe anpassen. Irgentwelche Wünsche/Vorschläge?

Edit²:
Fertig, jetzt funktioniert (fast) alles wie gewünscht.
Hier der Changelog:
Code:
 - *.esp-Dateien gemergt
 - packen der Meshes/Texturen in ein *.bsa-Archiv
 - einige Bugfixes
 - Cleanen der *.esp
 - Abändern der Einkerkern-Mod zu einer reinen Foltern-Mod der Gefangen in der Folterkammer
 - Zauber der Einkerkern-Mod entfernt (genauso wie die GSI-Abhängigkeit und die extra-SI *.esp, da nicht mehr benötigt)
 - Auch NPC können Foltern (Foltermethode per Zufall geregelt)
 - Zellen der Gefangenen per Skript abgeriegelt (weiterhin per Schlüssel zu öffnen)
 - Feuer-Stab hinzugefügt, der einem einen Feuershader beim tragen verpasst (analog zur 'Kriegsaxt des Frostes' und dem 'Sturm - Claymore')
 - die Elite-Rüstung gibt es nun in dem Versteck im Zimmer (das man aber immer noch nicht kaufen muss)
 - Geheimgänge-Skripte so angepasst, dass man jetzt den richtigen Schlüssel benötigt (davor: Schlüssel für den Brunnen)
 - ...

Geplante, (noch) nicht umgesetzte Sachen:
Code:
 - Balancing (kann da nicht mal ein Experte...)
 - Quest "Die Reinigung" einbinden/erweitern
 - Versch. Gefangene für Folterung (per Zufallssystem bestimmt)
 - ...

Download sollte dann demnächst kommen, wenn ich die ReadMe angepasst habe.


Edit³:
Hier geht's zum Download

Komplettpaket, alles enthalten.
Da ich ein neues Mesh eingefügt habe muss sowohl die alte *.esp, als auch die alte *.bsa überschrieben werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
funkt net

ich habe den bruderschaftsmod runtergeladen und die esp. und die bsa. datei in meine data file copiert. dann mit zusatzdateien aktiviert.... doch nix funktioniert. da ist alles beim alten. könntet ihr mir bitte sagen woran das liegt?!
 
äääh Das funktioniert bei mir leider nich :shock:
kann das sein dass meine Oblivion-Version schon so alt is :huh:
Ich hab seit dem Kauf keine Aktualisierungen durchgeführt
bitte Antworten :|
 
Es wäre hilfreicher, wenn Du Dein Problem näher beschreiben könntest... Mein Auto geht nicht, kannst Du mir sagen, was es ist...?
 
In der dunklen Bruderschaft, auf der Ablage direkt über dem Eingang.


Müsst im Raum bei dem Händler sein, hinter diesem Kistenstapel.



bzw. der nach Fort Farragut in dem Raum dort auf einem Tisch.
 
Ja habe ALLEs gemacht. (kenne dass hab schon viele andere Mods)
kannst du es nicht mal zeichnen sowas wie ne landkarte halt nur ne raumkarte und da einzeichnen :cry: oder einen screen
oder beschreib den Weg nochmal ganz genau

du meinst ja dass Versteck in Cheydanhal oder ?
 
sorry, kann ich momentan leider nicht:

Du gehst in die Quartiere der DB:
Dort steht ca in der Mitte ein Bett und dahinter die Falltüre, genau schauen.
 
??????? Da sieht alles anders aus :huh:

Kein Bett steht an einer Säule :huh:

Ich meint doch die Zuflucht ich Chaydinhall (falsch geschrieben)
 
Das ist die Zuflucht in Cheydinhal.
Das Bett wurde neben ein paar anderen in dem Raum durch die VDB eingefügt.

Dort wo auf dem Screen die Ratte ist kommt man normalerweise in den Raum rein (afair heißt der Schlafsaal).
Wenn du die Zuflucht durch das Verlassene Haus betrittst ist das die große Tür rechts, gegenüber der Tür zu den Trainingsräumen.
 
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Hilfe

könnte einer ma reinschreiben wie genau ihr euch das downloaded bei mir wills nit so wie ich will
 
Ja, es wird nur Oblivion benötigt.

Anderer Lösungsansatz:
Hast du auch den aktuellsten Patch (1.2.0416) installiert?
Wenn nicht könnte es daran liegen.