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Release Verbesserte Dunkle Bruderschaft 1.1

Ich hab noch ein paar Bugmeldung zu machen (neueste Version):

  • der Folterkammer ist ein Zombie, der mit einem der Gefangenen kämpft (Zellentür 1 ist offen; Zellentür 2 mit Schloss Unmöglich gesichert).
  • Der Zombie soll einen auch angreifen (hab ich gelesen). Absicht?
  • Wenn man einen Gefangenen tötet wird man aus der DB geschmissen.
  • Wenn man aus der DB geschmissen wird in einem der neuen Räume wird man nicht vor den Brunnen teleportiert.
  • Wenn man nicht zur DB gehört wird man auch nicht von den DB-Mitgliedern darauf hingewiesen, dass man die neuen Räume verlassen soll.
  • Wenn man die Teleportzauber der Einkerkern-Mod auf den SI verwendet verlieren NPCs ihre Topics. Um das zu vermeiden einfach die Zeilen
    Code:
    If GetPlayerInSEWorld == 1
    Message "Ihr seid zu weit entfernt."
    Damit wird dem Spieler einfach verboten sich aus den SI zu teleportieren (Alternativ kannst du auch jede Menge Variablen ändern bevor du den Spieler teleportierst, die kann ich dir aber nicht sagen).
    Könntest du für die Teleportzauber bitte außerdem noch eine GSI-Abhängigkeit herstellen?
  • Faragir (der Händler) bietet die neue Rüstung nicht zum Verkauf an. Bist du dir sicher, dass du ihn als Owner der Truhe angegeben hast?
Jetzt noch ein paar Sachen, die zwar keine wirkliche Bugs sind, aber trotzdem störende Schönheitsfehler:
  • Der Ork trägt immer noch eine Daedrarüsung --> Levelled List
  • Es liegen Glassachen (Hauptsächlich Waffen) einfach so frei herum (kann man sich einfach so nehmen) --> Levelled List/ganz löschen & Owner zuweisen
  • Den neuen Truhen wurde immer noch kein Owner zugewiesen --> Plündern ohne Strafe möglich.
  • Ist es nicht seltsam, dass Faragir in seiner Truhe eine viel bessere Rüstung hat, als er selbst trägt?


Ansonsten super PI

Low Post
 
Also, ich verbessere nichts mehr, tut mir Leid, keine Lust..... (Kannst du ja machen)

Das mit dem Schloss und den Truhen ist ein Bug im CS..... Hab sie verschlossen und den Ownership Kram gemacht.... Über den Zombie hab ich schon viel gehört (böser Junge)
Töt Ihn, mach was du willst
 
Als ich die Beta getestet hab, ist mir das mit den Zombies auch komisch erschienen, besonders, da sie sich nicht verteidigt haben, wenn man sie attackiert hat. Ich dachte aber, das das so gehören würde.. sind ja nur kopflose Zombies...
 
Also, ich verbessere nichts mehr, tut mir Leid, keine Lust..... (Kannst du ja machen)

Das mit dem Schloss und den Truhen ist ein Bug im CS..... Hab sie verschlossen und den Ownership Kram gemacht.... Über den Zombie hab ich schon viel gehört (böser Junge)
Töt Ihn, mach was du willst

As you recalled: <Download>
Original wird aber noch benötigt (wg. Meshes/Textures).

Was hab ich gemacht?
Code:
 - Dem Ork die gleichen Levelled Lists für die Rüstung gegeben wie dem Originalork
 - Alles in eine *.esp zusammengefasst (+ eine für SI <-- passt nur 3 Skripte an)
 - [URL="http://tes.newraven.net/downloads/oblivion/newraven.net-plugins/global-settings-interface-gsi.html"]GSI[/URL]-Abhängigkeit hergestellt
 - Einkerkern-Zauber überarbeitet: Teleport etwas eingeschränkt + ValenDreth, Baurus, Uriel Septim und die beidanderen Wachen aus dem Startdungeon als Ziel ausgeschlossen
 - Bei allen neuen Räumen die Ownerschaft der Dunklen Bruderschaft zugewiesen (da wurden wohl welche vergessen)
 - Bei Faragir die normale DB-Rüstung gegen die Elite-Rüstung getauscht
 - Offen herumliegende Glassachen entfernt
 - Bei einigen Packages nach Fehlermeldungen des CS 'CheydinhalDarkBrotherhoodZellenderschwarzenHand' in 'CheydinhalDarkBrotherhoodschwarzeHand' korrigiert
 - Duplicate000 vom Ende einiger IDs gelöscht
 - Eine Version den dbShadowSets mit gleicher Editor- und Form-ID gelöscht

Was hab ich (noch) nicht gemacht?
Code:
 - Den Truhen einen Owner hinzuzufügen funktioniert wirklich nicht
 - Den Zombie hab ich unangetastet gelassen (kenn ich mich nicht aus)
 - Die Waffen in den Truhen/Schaukästen hab ich nicht verändert
 - Wenn man was anstellt wird man immer noch nach Festung Farragut und nicht zum Brunnen teleportiert (wo wird das eingestellt?)
 - einige Balancing-Sachen
 - ...


Ist allerdings bis auf einen Kurztest meinerseits absolut ungetestet.
 
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Ist schon bekannt, dass die Mod aus mir unerfindlichen Gründen auch das Haus in Anvil zerlegt, in dem man die erste Kriegergilde-Quest mit den Ratten lösen muss? Durch die Mod ist die Quest unlösbar geworden, da das Haus total...zerstückelt wird.
 
Genau das habe ich getan, deshalb weiß ich ja, dass es an deiner Mod liegen muss, tut mir leid :)

Einzige Möglichkeit wäre noch, dass sie das nicht alleine verursacht sondern nur im Zusammenhang mit ROO, ansonsten waren wirklich alle anderen Mods aus, mit ROO alleine tritt der Fehler jedenfalls nicht auf.
 
Auch das habe ich schon alleine hinbekommen, vielen Dank, und ich weiß auch, dass DU nichts mehr an deiner Mod machen willst, wenn ich richtig gelesen habe, ich habe es hier nur reingepostet, wie im ersten Post zu lesen war, um es den Leuten mitzuteilen, die auch Probleme haben oder die noch etwas an deiner Mod verändern wollen, wie es Low Post ja scheinbar getan hat ;)
 
Also, ich hab nur Dinge verändert, bzw. Bugs gefixt, von denen ich auch etwas verstehe. Und das auch nur weil mich einige Dinge davon extrem gestört haben.

@bauer: Du kannst den Downloadlink für den Teleportfix aus dem ersten Post rauslöschen. Der ist natürlich bei der neuen Datei enthalten (würde ja sonst überschrieben werden ;) ).

zu dem Haus in Anvil: mir erscheint das PI allgemein etwas unclean (warum werden die z.B. ganzen Läden in der IC verändert?). Da ich das PI aber nicht erstellt hab kann ich auch nicht sagen, ob die bewusst oder versehentlich verändert wurden.
Kannst du (bauer) mal eine Liste der Sachen, die du bewusst verändert hast posten, dann kann ich mal versuchen das zu cleanen (soll überhaupt etwas außerhalb Cheydinhals verändert werden?).
 
ich habe nichts bewusst außerhalb der Bruderschaft verändert

Heißt das, ich kann alle Zellen, die nicht mit DarkBrotherhood anfanen, nicht das Gefängnis in Cheydinhal sind, Fort Farragut, bzw. in der CheydinhalWorld liegen rauslöschen?

Wie sieht das mit Items aus?
Hast du außer der neu hinzugefügten EliteRüstung/-Schwert etwas verändert?
 
Ich hab jetzt mal einen Versuch des Cleanens unternommen.
Wieder absolut ungetestet (diesmal auch kein Kurztest).
Hier ist der Downloadlink. Diesmal auch als Komplettpacket, sprich alles enthalten.


Neben dem Cleanen der *.esp hab ich auch die Meshes & Texturen in eine *.bsa gepackt.

Den Download zum vorigen "Fix" hab ich gelöscht, würde ich beim Teleportfix auch machen, allerdings hab ich da den Löschlink nicht mehr.

@Adamantin:
Kannst du mal testen, ob das Problem mit der neuen Version auch auftritt?

@bauer:
Starpost bitte updaten.


Edit:
So, ich hab jetzt einen kurzen Schnelltest gemacht und folgende Fehler festgestellt:
Code:
 - Truhenzuweisung, ich hab auch aufgegeben
 - Der Inhalt des versteckten Wandschranks ist imho "etwas" übertrieben
 - In der Gefängniszelle in Cheydinhal steht eine Wache
 - Der Teleportmarker in den neuen Aufenthaltsraum steht auf dem Kopf

Edit²: Neues Update:
BSA-Archiv wieder entpackt.
Teleport bei rausschmiss gefixt *hoff*

Edit³:
In manchen Räumen funktioniert der Rausschmiss-Teleport, in anderen aber nicht. Sehr seltsam.
 
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soweit ich weiß, muss die bsa-datei entweder genauso heißen, wie die esp-datei, oder in der oblivion.ini mit aufgelistet werden, damit deren inhalt verwendet wird. vielleicht lag da das problem?

Das Problem lag an einem einzelnen Mesh, bei dem die Textur falsch verlinkt war (afaik / statt \).
Das Mesh wurde in der *.bsa dadurch unsichtbar und somit unbrauchbar.
Hab ich nach dem Upload auch von Tes4Files korrigieren lassen und jetzt funktioniert das auch ohne Probleme.
Kommt dann mit dem nächsten update.


Edit:
Neues Update:
  • Überarbeitung der Geheimgänge: Sie werden wieder abgeschlossen, wenn man sie benutzen will, aber nicht den passenden Schlüssel dabei hat.
    Außerdem können sie auch benutzt werden, wenn man noch nicht den Schlüssel für den Brunnen hat.
  • Alle Teleportmarker müssten jetzt richtig herum sein
  • Ich hab wieder ein *.bsa-Archiv erstellt, dass auch funktioniert (zumindest bei mir)
Was noch nicht passt:
  • Die Owner bei den Truhen; ich hab aufgegeben
  • Der Gefangene 1 kann manchmal aus seiner Zelle fliehen/Zellentür 1 ist ingame nicht verschlossen; auch hier hab ich aufgegeben
  • Aus manchen neu hinzugefügten Räumen wird man vor Festung Farragut teleportiert und nicht vor den Brunnen; auch hier eine Aufgabe meinerseits
  • Manche Zellen lassen sich nicht aus der *.esp löschen; Aufgabe
  • Der versteckte Wandschrank hat einen absolut imba Inhalt; keine Lust

Hier der Download.


Solange keine weiteren gravierenden Bugs auftauchen, bei denen ich was ausrichten kann war's das jetzt von meiner Seite.

Low Post


Edit³:
Sieht so aus, als wäre die Sache doch noch nicht ganz erledigt. Mir ist gerade (beim Spielen) aufgefallen, dass die Tür ins Mystische Warenhaus in den Lavafluss der Folterkammererweiterung führt.
Ich probier mal was passiert, wenn ich nicht versuche die überflüssigen Inhalte aus der *.esp zu löschen (ein paar Zellen wollen einfach nicht verschwinden), sondern das gewünschte mit Tes4Gecko in eine neue zu übertragen.

Edit4:
Ich hab jetzt alle Änderungen in eine neue *.esp übertragen (und damit gleich die Größe von auf knapp 60 kB reduziert :yeah:). Der Fehler ist damit auch verschwunden (ebenso wie die Zellen, die davor mit jedem Abspeichern wieder in's Save gerutscht sind).
Da das jetzt aber die Methode Kahlschlag war (und ich momentan keine Lust auf das uploaden habe ;) ) werde ich heute noch ein bisschen testen. Der Download kommt dann vermutlich morgen.


Edit5:
Pustekuchen, Der Fehler tritt weiterhin auf.
Ich hab vorhin nur vergessen die Cell-Children mitzukopieren.
Jetzt heißt es suchen, welche Zelle daran Schuld ist und die dann nachzubauen oder rauszulöschen.

Edit6:
Ich hab die Betroffenen Zellen ausgemacht. Es sind:
  • aaakerin
  • CheydinhalDarkBrotherhoodAufenthaltsraum
  • CheydinhalDarkBrotherhoodBadehaus
  • CheydinhalSanctuary
  • FortFarragut
Deren Nachbau wird wohl etwas dauern, also kein update in absehbarer Zeit. :?
Ich bleib dran, mal schaun, ob ich lang genug durchhalte.
 
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Man verzeihe mir den Doppelpost, aber damit der Post überhaupt wahrgenommen wird ist das leider nötig.


Edit6:
Ich hab die Betroffenen Zellen ausgemacht. Es sind:

* aaakerin
* CheydinhalDarkBrotherhoodAufenthaltsraum
* CheydinhalDarkBrotherhoodBadehaus
* CheydinhalSanctuary
* FortFarragut

Deren Nachbau wird wohl etwas dauern, also kein update in absehbarer Zeit. :?
Ich bleib dran, mal schaun, ob ich lang genug durchhalte.
Wie schon im letzten Post gesagt, dass ist in richtige Arbeit ausgeartet.
Ich hab auch nicht wirklich Lust dazu das ganze nachzubauen.
Hätte wer Lust mir dabei zu helfen?

Job wäre folgendermaßen:
  1. Man lädt sich dieses Archiv runter und entpackt es im Oblivion\Data-Ordner.
    GSI nicht vergessen
  2. Man schreibt hier rein, welche Zelle(n) man nachbauen will (nicht dass sich jemand die Arbeit umsonst macht)
  3. Man ändert in der ContructionSet.ini den Eintrag bAllowMultipleEditors=0 in bAllowMultipleEditors=1 (um das CS mehrmals auf einmal starten zu können)
Und hier geht die Arbeit los:
  1. Man öffnet zweimal das CS (am besten so hinziehen, das sich das eine in der linken und das andere in der rechten Bildschirmhälfte befindet) und lädt in einem die 'VDB - Backup.esp' und im anderen die 'Verbesserte Dunkle Bruderschaft.esm'
  2. Man öffnet in beiden CS die nachzubauende Zelle
  3. Man sucht sich eine Referenz der 'VDB - Backup.esp'-Zelle und zieht ein identisches Objekt in die 'Verbesserte Dunkle Bruderschaft.esm'-Zelle
  4. Man überträgt alle Infos (Position,Rotation,ID,Owner,etc.) des Backup-Objekts auf das neu erstellte Objekt
  5. Wiederholen für alle anderen Referenzen
    Falls eine Tür auf eine nicht-Vorhande (weil in betroffener Zelle befindlich) verlinkt ist lasst ihr die Verlinkung einfach weg und schreibt dazu bei welcher ID auf welche ID (in Welcher Zelle) "gelinkt" werden soll, das übernehm dann auch ich.
  6. Die *.esp in der ihr das ganze speichert lasst ihr dann mir zukommen (über Forum/E-Mail/o.ä.). Ich baue das ganze dann zusammen.



Die betroffenen Zellen sind in der *.esm schon enthalten, es fehlt nur noch der Inhalt.
Außerdem sind alle Objekte, Skripte, Packages, etc. schon enthalten.
Lasst euch nicht von den Fehlermeldungen beim Laden der *.esm beunruhigen, dass kommt davon, dass der Zelleninhalt fehlt (bis auf das mit dem Pathgrid, da hab ich aber keine Ahnung, wie man das beheben kann).
Bekannte Fehlermeldungen:
Unkompilierte Skripte und Unreachable-Sachen bei den Packages.


Noch freie Zellen sind:
  • aaakerin
  • CheydinhalDarkBrotherhoodAufenthaltsraum
  • CheydinhalDarkBrotherhoodBadehaus
  • CheydinhalSanctuary
  • FortFarragut


Also, wer hat Lust?