Übersetzung (SSE) Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Deutsche Version

Gerade eben wurde Version 4.2.4 veröffentlicht Unofficial Skyrim Special Edition Patch
Mit folgenden Änderungen:
USSEP Fixes
  • A pillar in the Temple of Kynareth was missing a BSX Flags node when its collision was attached in Bug #13345. (Bug #29048)
  • Ongoing reports, which we have NOT been able to validate in any way, about the unwanted effects book not being added to your inventory have been addressed. That book will now be found leaning against the bookshelf in the Temple of Kynareth. We feel this strikes a balance between having a second shrine object in there with the normal one and the fact that people don't want clutter on their lesser powers menu. This will be the last time we deal with this. If this solution offends your sense of immersion, too bad. If you think we should have been dicks and forced this in via an MCM, too bad, that cuts out too many people who could otherwise benefit from this being here. Any further reports on this subject will be ignored as this solution is as benign as it's going to get.
  • In The Affairs of Hagravens (dunBlindCliffQST) a previous fix put in place to properly handle killing Petra or Melka caused quest progression to be stopped because the wrong quest stage was being used in the test condition. We have now changed this to the correct stage check and this should allow the quest to resolve properly regardless of what order things are done in. (Bug #29340)
  • The following duplicated texture files have been removed from the USSEP:
    • textures\actors\dragon\dragon_swamp.dds (Bug #29309)
    • textures\actors\goat\goat_d.dds (Bug #29308)
    • textures\actors\elk\elkbody.dds (Bug #29307)
    • meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\00013480.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\00013480.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\00013B97.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\00013B97.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\00034D97.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\00034D97.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\0001338E.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\0001338E.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\000133AF.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\000133AF.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\0001364D.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\0001364D.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\000132AD.NIF, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\000132AD.dds, meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\0001E7D5.NIF (Bug #29304)
    • textures\architecture\farmhouse\stonewall01_n.dds (Bug #29301)
    They are all files which SSE corrected at some point that we did not catch sooner.
  • Somewhere along the way, Aringoth's updated facefen files got left out of the package. (meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\0001334a.nif, textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\Skyrim.esm\0001334a.dds) (Bug #29116)
  • Ugor's level was altered for no valid reason back in USKP 1.2.5. This change has been removed, which reverts Bug #7248.
  • Two corrupted navmeshes in Wolfskull Cave that the CK somehow added and then attributed to our .esp file have been removed as they are just random stray verts with no connections to anything. (Bug #29169)
  • A navmesh edit north of Mzinchaleft was no longer linked to the vanilla navmesh it connected with for some reason. (Bug #29168)
  • A navmesh edit on top of a tower at Fort Amol was no longer linked to the vanilla navmesh it connected with for some reason. (Bug #29168)
  • At some point back in 2015 during the original USLEEP merge, a script property was lost on a fix for Haknir's Shoal that is intended to disable rieklings that shouldn't be left in place. This property has now been restored. (Bug #29382)
  • An undocumented change to the material type for the "Nord Hero Bow" has been reverted because it breaks the benefits given by the Steel Smithing perk when tempering the bow. (Bug #29091)
Actor Fixes
  • Ghosts in Forelhost incorrectly drop physical loot instead of ghost loot like all the other ghosts in the game. They previously got other bug fixes relating to ghosts but the loot flag was overlooked. (Bug #29368)
  • Similarly, ghosts in Halldir's Cairn incorrectly drop physical loot instead of ghost loot like all the other ghosts in the game. Halldir himself will not be flagged this way due to his dropping unique loot that would otherwise be lost. (Bug #29242)
  • Urag-gro Shub does not offer the scrolls given to him in a previous fix because his custom vendor formlist did not include the VendorItemScroll keyword. (Bug #29210)
Animation Fixes
  • Horse animation files do not play any sounds when associated with non-vanilla horse actors. Normally this would not be addressed by the USSEP but these assets are shipped as part of the base game and are used extensively by both vanilla and Creation Club added horses which makes it more complicated to fix without addressing it at the source. (meshes\actors\horse\animations\attack1.hkx, meshes\actors\horse\animations\attack2.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_head1.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_head3.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_headshake.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_pawing.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_rearup.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_tail1.hkx, meshes\actors\horse\animations\idle_tail2.hkx) (Bug #29343)
Audio Fixes
  • Gloomreach Hive has no default acoustic space. It should have been set to cave dungeon. (Bug #29341)
  • The MaleYoungEager voice recording in a hello topic in CW00Hello didn't match the other recordings. (sound\voice\skyrim.esm\maleyoungeager\cw00a_cw00hello_000d3c58_1.fuz) (Bug #29083)
Image Space Fixes
  • The NightEyeImodIntro effect caused a flicker right at the end of the transition that was due to incorrect changes made during an official SSE update at some point. (Bug #29046)
Item Fixes
  • The leveled list for master scrolls erroneously contains 2 expert level scrolls which are already represented in the proper expert list. [LItemScroll100Skill] (Bug #29185)
  • DLC2SublistEnchNordicSwordAbsorbMagicka should be setting the entries to levels 20, 22, and 25 instead of all being level 1. This is how all of the other lists in this grouping work. (Bug #29094)
  • DLC2SublistEnchNordicMaceFire and DLC2SublistEnchNordicWarAxeParalyze should both have the "Calculate All <= PC" and "Calculate From Each" boxes checked to be in line with the rest of the sublists. (Bug #29094)
  • LItemArmorGauntletsHeavyBest and DLC2LItemArmorGauntletsHeavyBest are both missing Iron Gauntlets at level 1, and incorrectly have steel set to level 1 instead of level 6. All of the other LItemArmor*Best lists are set up this way. (Bug #29077)
  • SublistEnchArmorSteelShield01, SublistEnchArmorSteelShield02, and SublistEnchArmorSteelShield03 are erroneously set up to check levels on the items in these sublists, when all of the other sublists are set for level 1. Since the levels are calculated where these sublists are actually called for, this can result in either no reward being given, or only resist magic shields until the player reaches at least level 7. (Bug #29071)
  • LItemWarlockRobes: This list produced enchanted hooded and non-hooded robes at a 50:50 chance, but for no obvious reason, all unenchanted robes came without a hood. This has been corrected, so unenchanted robes are now either hooded or non-hooded at a 50:50 chance too. (Bug #29391)
  • TreasWarlockChest, TreasWarlockChestBoss: These treasure chests are used in both necromancer and warlock dungeons, but only ever returned enchanted necromancer robes. Enchanted warlock robes were never found, although the items and a separate loot list existed in the game. (Bug #29399)
  • NecromancerOutfitHood50: Unlike the naming convention suggests, the chance to obtain a hooded robe from this outfit was not anywhere near 50%. Note that his fix now also makes the unenchanted hooded necromancer robe actually obtainable in the game. With the outfits set up as they were, no NPC was ever wearing it, and necromancer robes do also not appear on vendor lists. (Bug #29417)
Location Fixes
  • Navmeshes near Movarth's Lair have some bad edge connections with each other. (Bug #29215)
  • Navmeshes near Lakeview Manor have some bad edge connections with each other that were caused by errors in the Hearthfire DLC. (Bug #29214)
  • Navmeshes alongside Lakwview Manor had incomplete preferred navigation. (Bug #29213)
  • A navmesh island in the Golden Glow Estate basement was preventing one of the NPCs from navigating. (Bug #29331)
  • The Mortar and Pestle shop in Dawnstar does not always open up when it should due to faction ownership issues on the cell and the door. Several items inside the shop also incorrectly had NPC ownership when they should have none so that the faction ownership takes effect. (Bug #29287)
Magic, Perk & Skill Fixes
  • The effects for the Cyclone and Battle Fury shouts lacked the MagicShout keyword. (DLC2VoiceCyclone01FFAimedArea, DLC2VoiceCyclone02FFAimedArea, DLC2VoiceCyclone03FFAimedArea, DLC2VoiceBattleFuryFFSelf) (Bug #29241)
  • The names for the Zahkriisos' Ire and Dukaan's Fury masks were attached to the wrong perks. (Bug #29239)
  • Paralyze has no impact data set information linked because there was no data set to link it with. (Bug #29113)
Mesh and Texture Fixes
  • Two parts of Riekling bridges had incorrect Havok material sounds set. (meshes\dlc02\architecture\riekling\dlc2rieklingbridgeplatformsmall.nif, meshes\dlc02\architecture\riekling\dlc2rieklingbridgeplatform01.nif) (Bug #29162)
  • The Dwarven female armor ground object is using an incorrect environment map. (meshes\armor\dwarven\dwarvencuirassfgo.nif) (Bug #29081)
Quest Fixes
  • Investor perk dialogue does not use the correct condition checks to determine the amount of gold the player needs to be able to invest. (Bug #29335)
  • Random innkeeper dialogue in Raven Rock was repeating itself too soon and not allowing all of the available responses to have a chance to play. These will now take 24 hours to reset just like all of the other rumor topics elsewhere in the game. (Bug #29332)
  • Boti and Jofthor should no longer talk about how Fastred might leave for Riften if she has already done so. (Bug #29243)
  • Objectives for Toying With The Dead (FreeformRiften21) were still being added to the quest log even if you'd never been to see Vekel about finding the books. (Bug #29310)
  • During Chasing Echoes (DLC1VQ04) Serana should no longer spam dialogue about her mother being on the other side of the portal if you should decide to leave the ruins before entering the portal. (Bug #29131)
  • In the random event, "An enemy's gratitude" (WIKill04), it is possible for the person giving the reward to be killed and thus cause the quest to get stuck because you can no longer collect. The "enemy" alias in this quest is now marked protected so that they cannot be killed by random hostiles before you have the chance to collect. (Bug #29128) [NR]
  • During Lisbet's Missing Shipment (FreeformMarkarthE) if Lisbet is killed before either finding the statue or returning it to her once found, the quest will be permanently stuck in your log and the statue cannot be dropped. To resolve this, a death event has been added to Lisbet's alias which will fail the quest if she dies and stop it. (Bug #29064)
Papyrus Fixes
  • CompanionsHousekeepingScript: The SetUpCompanions() function call can become deadlocked and cause the Companions quest system to fail to initialize after chargen. Since this issue manifests at the beginning of a game, it is not possible to fix retroactively. If you are having problems with the Companions quest line on an existing save, the best thing you can do is go do something else and wait. The deadlock should eventually be resolved by the Papyrus VM. (Bug #29333)
  • DLC1_SF_DLC1HunterBaseIntroEn_01008A8C: This fragment failed to manipulate the gates in Dawnguard Castle as intended because it called the animations directly on the references instead of their Default2StateActivator scripts. (Bug #29293)
Placement/Layout/Ownership and other World Object Fixes
  • 0002be20: Carlotta's stall marker is slightly misaligned with the counter. (Bug #29371)
  • 000eebca: Canis root embedded in the floor. (Bug #29337)
  • 000B8F37: Gauntlet dummy object was incorrectly loading boots. (Bug #29313)
  • 001067C7: Shadowmark which has been obscured by plants added with the initial SSE release. (Bug #29208)
  • 0505DD6F: Rock added to cover up an exposed gap in a mountain cliff. (Bug #28907)
  • 000A0F5F: Adjusted an iceberg piece with an exposed gap. (Bug #29045)
  • 00019844: Misplaced draugr corpse. (Bug #29085)
  • 000DAE5E: The double bed in Addvar's House had an incorrect ownership setting, which resulted in Greta being unable to use it, and therefore she was never able to sleep at all. (Bug #29090)
  • 000E9A14: Misplaced sack. (Bug #29163)
  • 000638AE, 00064F62, 000775F8: Floating rocks. (Bug #29375, Bug #29092)
  • 00085FB1: Misplaced plate. (Bug #29383)
  • 0009965E, 0009965F, 000D2A70, 000D2A7C: Misplaced thickets and shrubs. (Bug #29384)
Text Fixes
  • doomSerpentAbility: "Paralyze the target for 5 seconds, and do 25 points." -> "Paralyzes and does <25> points of damage per second to the target for <5> seconds." (Bug #28549)
  • TG02BToniliaBranchTopic02: "At the end of the day you'll find that all we care about down here is how much gold you can make us." -> "At the end of the day, you'll find that all we care about down here is how much gold you can make us." (Bug #29088)
  • dunDuskglowQST [000C25B2]: "I'll take you down too. I'm not splitting this horde with anyone." -> "I'll take you down, too. I'm not splitting this hoard with anyone." (Bug #29089)
  • MQDelphineConcordat: "Also trampled on the sacred name of Talos, and gave the Thalmor free reign to stamp out Talos worship throughout the Empire." -> "Also trampled on the sacred name of Talos, and gave the Thalmor free rein to stamp out Talos worship throughout the Empire." (Bug #29119)
  • CW02BAnAxe: "Yes. An axe. How long have you been in Skyrim. Give the man my axe." -> "Yes. An axe. How long have you been in Skyrim? Give the man my axe." (Bug #29120)
  • DBNazirEvictionBranchTopic [0006F9A4]: "Idiot. I may not have a lot of rules, but that doesn't give you free reign to do as you please." -> "Idiot. I may not have a lot of rules, but that doesn't give you free rein to do as you please." (Bug #29121)
  • MQDelphineJusticiars: "Why does the Empire allow the Thalmor free reign?" -> "Why does the Empire allow the Thalmor free rein?" (Bug #29122)
  • CWTulliusWhiterunHave: "We can't give the rebellion free reign through the center of Skyrim." -> "We can't give the rebellion free rein through the center of Skyrim." (Bug #29123)
  • CW00TulliusForcegreetTopic [000D5145]: "Are my men now giving free reign to anyone who wanders into the castle?" -> "Are my men now giving free rein to anyone who wanders into the castle?" (Bug #29124)
  • ThrowVoiceLine [000E0CB5]: "Hey, slug-breath!" -> "Hey, slug breath!" (Bug #29164)
  • Shout03 [000A82B7]: "Vaaz...Zol!" -> "Vaaz... Zol!" (Bug #29165)
  • [0200C6FB]: "Hsss...Hsss" -> "Hsss... Hsss"
  • [0200C6FC]: "Lah...Haas!" -> "Lah... Haas!"
  • [02014CA6]: "Neh...Viir!" -> "Neh... Viir!"
  • [02014CA7]: "Neh...Viir!" -> "Neh... Viir!"
  • [0201A15F]: "Vaaz...Zol!" -> "Vaaz... Zol!"
  • [0201A160]: "Lah...Haas!" -> "Lah... Haas!"
  • [0201A161]: "Qoth...Zaam!" -> "Qoth... Zaam!"
  • RevenantScroll: "Scroll of Revanant" -> "Scroll of Revenant" (Bug #29184)
  • CaravanScene7 [00072CFE]: "Hm. I had not thought of it that way." > "Hmm. I had not thought of it that way." (Bug #29194)
  • EnchDraugrWarAxeFrost01, EnchDraugrGreatswordFrost01, EnchDraugrBattleAxeFrost01, EnchDraugrSwordFrost01, EnchDraugrWarAxeHonedFrost01, EnchDraugrSwordHonedFrost01, EnchDraugrGreatswordHonedFrost01, EnchDraugrBattleAxeHonedFrost01, EnchImperialSwordFrost1, EnchIronWarAxeFrost01, EnchIronSwordFrost01, EnchSteelWarAxeFrost1, EnchSteelSwordFrost01, EnchSteelMaceFrost1: Corrected inconsistencies in the suffixes of weapons with the EnchWeaponFrostDamage01 enchantment. Some were using the "of Cold" suffix and the rest were using the "of Chills" suffix. The "of Chills" suffix is more in line with the naming used for higher level versions of the frost damage enchantment. (Bug #29206)
  • WoodElfRace: "Wood elves make good scouts and thieves, and there are no finer archers in all of Tamriel." > "Wood Elves make good scouts and thieves, and there are no finer archers in all of Tamriel." (Bug #29378)
 
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Hilfe, hab ein Problem: entdecke soeben, dass meine dtsch, Strings alle "Zwerge" haben, obwohl ich "Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Deutsche Dwemer Version" 4.2.3 installiert habe.
Wo kann ich die richtigen dtsch, Strings downloaden, mit Dwemer?
(k.A., was wann mir das versaut hat, hatte immer "Dwemer" und keine Zipfelmützenmänner. Plötzlich übersetzt xTranslator alles nach Zwerge.)

Ich habe auch nach der Installation des USSEP 4.2.4a DV Dwemer dieses Problem verstärkt wieder gehabt. Meine nachfolgend beschriebene Vorgehensweise soll eine Anregung für eine eigene Beseitigung des Mischmaschs sein, da dies wohl auch abhängig davon ist, welche Mods man verwendet und wie diese (bzw. deren ESP-Dateien) in welcher Reihenfolge geladen werden.

Ausgangspunkt war, dass lediglich drei Rüstungsteile (Rüstung, Handschuhe, Stiefel) mit "Dwemer" anfingen, der Rest der Rüstung und alle Waffen waren "verzwergt".
  1. In einem ersten Schritt habe ich das zum großen Teil gefixt durch die "alte" Zwerge-in-Dwemer-Mod, die ESP-Datei habe ich vorsichtshalber mit dem Creation Kit in die Form 44 konvertiert. Danach blieb nur noch der "Zwergenhelm" zunächst übrig.
  2. Dies lag an der ESP-Datei der Mod Improved Closefaced Helmets - Deutsch (der Übersetzung der Originalmod). Da gab es noch einen Zwergenhelm. Den habe ich mit dem xTranslator in "Dwemerhelm" übersetzt, was im Spiel auch funktioniert.
  3. Allerdings waren einige verzauberte Waffen weiterhin Zwergenwaffen. Es handelte sich um solche, die aus den DLCs Dämmerwacht und Dawnguard stammen (Zwergenarmbrust oder Schwarzer Zwergenbogen des Schicksals). Ich bin dann meine Mods durchgegangen, welche die Kategorie Weapons bzw. Weapons & Armor betreffen und wurde bei Weapons Armor Clothing & Clutter Fixes - Deutsch fündig. Ich habe dort dann alle Einträge, die im xTranslator in der Spalte "EDID" mit "DLC" begannen und Bezeichnung "Zwerge" am Anfang enthielten, in "Dwemer" geändert. Alle anderen mit "Zwerge" beginnenden Bezeichnungen habe ich unverändert gelassen.
Fazit: Ich habe jetzt nur noch einen Zwergenbogen neben elf Dwemerbogen in meiner Waffentruhe, den Grund weiß ich nicht. Wahrscheinlich werde ich den Bogen irgendwann verkaufen, und dann ist er nach der nächsten Aktualisierung des Verkaufsinventars bei dem Händler aus dem Spiel verschwunden.
Was noch nicht ganz klar ist, ob die Bezeichnung "Dwemer" immer erhalten bleibt, wenn es um verzauberte Waffen und Rüstungen geht. Soweit Zwerge-in-Dwemer diese Gegenstände erfasst, werden die mit "Zwerge" beginnenden Bezeichnungen in der WACCF-DV aufgrund der Ladereihenfolge überschrieben. Ggf. muss ich also im weiteren Verlauf des Spiels noch manuell bei WACCF-DV nacharbeiten, soweit Zwerge-in-Dwemer diese Gegenstände nicht enthält.

Let's play and see!

Der Judge
 
Die USSEP 4.2.4a DV Dwemer hat - außer den Büchern Zwerge 1-3 - keine Zwerge, d.h., jegliches Auftreten von Zwergen nach der Installation ist ein Installationsfehler. Oft passiert so was, weil bei der Installation "Update" ausgewählt und nicht richtig als neu installiert wird. (Du sagst nicht welchen Modmanager Du hast)
Bei Installation anderer Mods erfolgen oft Überschreibungen, trotz richtiger Ladefolge. Für den, der sich mit xTranslator auskennt, ist es relativ einfach, die Zwerge wieder zu eliminieren.

Abhilfe kann da schaffen, wenn man DC mit Dwemer auch nochmal neu installiert und nicht als "update" und neu lootet. Einfach "Zwerge" durch "Dwemer", "zwergisch" durch "dwemerisch" ersetzen, usw. Die Hauptschwierigkeit dabei ist zumeist, erst mal die Mod zu finden, die die Zwerge wieder reingeschmuggelt hat.

xTranslator: Wenn man nicht das engl Original erneut übersetzen will/kann, sondern die dtsch. Fassung der betreffenden Mod laden will, erst in "Optionen" / "Dictionaries and Languages" (Leiste ganz oben) als Übersetzung Ausgangssprache Deutsch - Zielsprache Deutsch auswählen und UTF8 unten unter "Optionen/ Force Codepage" setzen (weil SSE).
Dann "Strings" auswählen und bei Suche "Zwerg" eingeben.
Es erscheinen alle Zwergvarianten unter "Original".
Nun zuerst die die mit der längsten Zeichenfolge markieren, das ist z.B. "zwergischer", und dann dann mit alles Variationen machen
Dann unter "Übersetzung" "Suchen und Ersetzen" unter Suchen diese Zeichenfolge (z.B. zwergisch) eingeben und unter Ersetzen dann dwemerisch
- Einfach Zwerg und Dwemer generell ändern geht daneben, weil dann Dwemerisch statt dwemerisch u.ä.
Im Fenster "Suchen und Ersetzen dann anclicken: Auswahl (nämlich die zuor markierten), Case sensitive, search in all list, und "im Zielstring suchen und ersetzen" !!!
Das macht man mit STRINGS + DLSTRINGS + ILSTRINGS, also je Wortbildung 3 Durchgänge.

Hinweis: die von mir übersetzten Mods haben, mit 1 Ausnahme, keine Zwerge. Die Ausnahme ist "The Shire", wobei das dort gewollt und zwingend ist, weil diese Dwarven in der Mod wie unsere Zipfelmützenzwerge mit Bart aussehen, und absolut nichts mit Dwemer zu tun haben.

Bei Deinem Weapons Armor Clothing & Clutter Fixes (schau ich mir gleich an, was das ist) könnte sich ein Zwergenbogen neben elf Dwemerbogen ergeben haben, wenn das unterschiedliche IDs sind und nicht nach Wortstrings sondern nach IDs umgewandelt wurde oder der aus einer anderen Mod mit Zwergen stammt.

Leider gibt es von @Scharesoft nicht auch eine esp, die generell Zwerge in Dwemer verwandelt, wie es für Malachit und Vulkanglas gibt. Theoretisch sollte das möglich sein, aber meine Kenntnissse reichen für so was nicht aus.
 
@dreifels
Danke für die Tipps. Um von hinten anzufangen: Als ich WACCF installiert habe, gab es nur die Übersetzung von Penetrator3 vom 6.12.2019. Die neue Fassung von Aweda habe ich entweder nicht gesehen, da ich in der Zeit etwas Pause von Skyrim gemacht habe und darum auch nicht täglich auf der Nexusmods-Seite nach interessanten Neuerscheinungen suchte, oder sie ist mir durchgerutscht - nach dem Motto, die Übersetzung habe ich ja schon.

Für den Umgang mit dem xTranslator reicht es bisher bei mir gerade zur Sichtung fehlender Übersetzungen, die Übersetzung kleinerer Mods für den Privatgebrauch und/oder die Beseitigung einzelner unvollständiger oder widersprüchlicher Stellen. Ansonsten sind die Kenntnisse begrenzt. Der Umgang mit dem Ersetzen war mir überhaupt nicht geläufig. Ich werde es entweder bei Zwerge/Dwemer ausprobieren, wenn es noch erforderlich sein sollte. Ansonsten gibt es sicherlich weitere Gelegenheiten, um das zu verwenden. Danke jedenfalls für den Hinweis.

Ach ja, bevor ich es vergesse (ist halt schon etwas spät): Ich arbeite mit Vortex als Modmanager. Ich komme gut damit zurecht.
 
Könntest du Bitte einen eigenen Thread für deine Version der Patches machen ? Weil ich werde dann den Beitragtitel auf alte Version ändern, und du hast dann einen neuen Thread, wo du die Übersetzung mit Links vorstellen kannst.

Am besten so :

Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Deutsche Version (4.2.4 +) oder so ähnlich.
 
wie Du willst. Halt ich zwar für falsch, aber wenn es so lieber ist ...

Was ist mit den bereits erschienen Beiträgen, seit der 4.2.4 Veröffetlichung hier?
 
So, nach langer Zeit habe ich gute und schlechte Nachrichten für euch ...

Und zwar hatte ich Lust bekommen, mich mal wieder mit Skyrim SE auseinanderzusetzen, da mittlerweile einige interessante Mods rausgekommen sind. Also habe ich angefangen und auch Dreifels Version vom USSEP verwendet. Leider musste ich dabei feststellen, das er den Patch gecleant hat, und auch die BSA überarbeitet hat.
Das Problem ist nun, sowohl in der ReadMe vom Patch als auch in Arthmoors Aussage steht das der Patch NICHT gecleant werden darf. Also habe ich als Folge , mal Dreifels Version und das Original verglichen und festgestellt das dort ca. 1100 Einträge fehlen.

Fakt ist, keine Ahnung ob sich das negativ auswirkt, aber wenn der Ersteller des Patches sagt, das darf nicht, wird das schon seinen Grund haben.

Nun die gute Nachricht ..

Ich werde eine neue Übersetzung von 4.2.5B rausbringen, basierend auf dem Original Patch mit eigener Übersetzung, basierend auf meinen Datenbanken. Das Problem sind derzeit die 2600+ Textkorrekturen, die in dem Changelog zu 4.2.5 vorhanden sind, zumal knapp 2500+ Einträge nur Gross und Kleinschreibung im Englischen betreffen, die im Deutschen nicht vorhanden sind. Aber ich bin auf einem guten Weg zu schauen ob sich dort irgendwas wichtiges steht, der Patch sollte vielleicht im Laufe des Sonntags noch erscheinen.

Zusätzlich werde ich und ArcherArcher auch versuchen die neuen Sprachdateien die seit 4.2.3 dazugekommen sind einzudeutschen (Wobei ich denke in der ersten Version werde ich die neuen Files einfach so entfernen, das die alten Deutschen abgespielt werden), dieses wird aber ein Weilchen dauern, da es eine mörderische Arbeit ist.

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Dieses soll keine Herabwürdigung von Dreifels Arbeit sein, er kann seine Version des Patches gerne weiterführen, mir geht es nur darum, das es eine Version des Patches gibt, die sich am Originalaufbau hält.
 
Leider musste ich dabei feststellen, das er den Patch gecleant hat, und auch die BSA überarbeitet hat.
Das Problem ist nun, sowohl in der ReadMe vom Patch als auch in Arthmoors Aussage steht das der Patch NICHT gecleant werden darf.

@Ypselon - ich bin doch etas verwundert, dass Du mich nicht erst mal anmailst, aber egal jetzt...

Du hast die Anmerkung von Arthmoor unvollständig wiedergegeben. Er schreibt "Do not clean the file with xEdit! We have already cleaned it."

Das Original ist also (bereits) clean:
LOOT Masterlist Entries
- name: 'Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp'
clean:
- crc: 0x0CD1CA0B
util: 'SSEEdit v4.0.3'
[00:00] Quick Clean mode finished.

Alles, was im Zuge der Übersetzung ein "Dirty" bewirkt ist also zu entfernen = die Übersetzung muss erneut gecleaned werden.

Ich habe damals, als ich feststellte, dass das Original clean ist aber das Übersetzungsergebnis "dirty", Arthmor per PM gefragt und diese Antwort erhalten:

10.01.2021, 23:09
Dreifels,
Arthmoor has replied to a personal conversation entitled "USSEP cleaning or not?".
Arthmoor said:

================================================================
It's probably got something to do with how the localization process works. The record itself will point to some kind of index to where to find the text, and since these will be text records from the game itself, those index values won't change for vanilla text. So I'd say it's because 992 of the records the USSEP edits will become ITMs once translated and you're using external string files.
=================================================================

Dem entsprechend cleane ich nach dem Übersetzen, und da Du selbst schreibst "Fakt ist, keine Ahnung ob sich das negativ auswirkt..." empfehle ich, erst mal Arthmoor zu fragen, bevor Du hier eine nicht überprüfte Unsicherheitsäußerung öffentlich verbreitest.

Außerdem hast Du offensichtlich nicht verstanden, was Arthmoor in der Readme schreibt, wohl, weil nur den ersten Satz gelesen und geistig verarbetet, so was passiert beim Querlesen, "aber wenn der Ersteller des Patches sagt, das darf nicht, wird das schon seinen Grund haben." Der Grund ist einfach: Das Original ist bereits gecleaned.

Also:
1) meine Versionen stimmen höchstmöglich mit dem Orgiinal überein und ist korrekt erstellt (und bislang sind da 3.500 Downloads ohne eine Fehlermeldung)
2) es wirkt sich auch nicht negativ aus, sondern positiv
3) Du hast die Übersetzungsarbeit der dtsch. USSEP-Versionen an mich übergeben, und ich werde es weiter führen. Bitte verunsicher die User nicht mit ungeprüften Behauptungen. Sollte ich mal einen Fehler drin haben, wäre der richtige Weg, mir eine Fehlermeldung entweder per PM zu senden, oder auf der Webseite Unofficial Skyrim Special Edition Patch 4.2.5b DV bei Bugs eine Meldung zu posten, und bei echten Fragen dann einfach mal Arthmoor fragen.

Alles andere würde ich als unangemessen und persönlichen Affront sehen.
 
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Das Problem ist nun, sowohl in der ReadMe vom Patch als auch in Arthmoors Aussage steht das der Patch NICHT gecleant werden darf. Also habe ich als Folge , mal Dreifels Version und das Original verglichen und festgestellt das dort ca. 1100 Einträge fehlen.

Man kann auch auf den inoffiziellen Patch verzichten. Aber wenn man das macht, dann hat man z.B. wieder bei Alchemie weniger Sprachdifferenzierung bei den Pflanzen- bzw. Trankwirkungen. Schade eigentlich.
Die Sichtweise von Arthmoor als Maßstab zu nehmen, finde ich auch ein wenig problematisch.
Der Unfug, den der sich erlaubt, wirkt auch auf jene zurück, die engagiert viel Arbeit und Herzblut in Übersetzungen hineingesteckt haben und eigentlich gar nichts direktes mit diesem Wahnsinn zu tun haben.
 
Oder man lernt selbst, die Bugs und Texte zu fixen, die einem auf den Sack gehen, wenn es einem nicht passt, wie andere das handhaben und dabei viel Arbeit und Liebe reinstecken. Ich kann hier nichts finden, das auf irgend ein Fehlverhalten oder Unfug von Arthmoor hindeutet. Immerhin gibt Arthmoor der Community etwas, das viele Leute seit Jahren zu schätzen wissen, im Gegensatz zu dir.
 
Hier kommen ein paar Dinge SEHR durcheinander...

LOOT erkennt einzig an der berechneten Checksumme, ob eine Mod clean ist oder nicht. Diese Checksumme ändert sich durch die Übersetzung zwangsläufig - eine Mod wird dadurch nicht mehr oder weniger clean - aber Loot hat keine Möglichkeit das zu wissen. Loot checkt nicht, ob eine Mod clean ist oder nicht, kann es auch gar nicht. Loot checkt nur, ob die Checksumme deiner Datei mit der der in der Datenbank hinterlegten Checksumme der "cleanen" Version überein stimmt.

Also nein, wenn ein Mod-Autor sagt "Nicht cleanen", dann heißt das, auch nach der Übersetzung (sofern man wirklich nur übersetzt hat) ebenfalls: nicht cleanen. Egal was Loot sagt. Loot weiß es nicht besser, Loot kann es nicht besser wissen. @Ypselon hat hier also schon ganz grundlegend recht, sorry @dreifels - auf technischer Ebene ist auch das englischsprachige Original nicht "clean" (du kannst xEdit sogar dazu zwingen, die Original-Datei "zu cleanen") - Loot weiß das nicht, Loot weiß aber, dass der Autor Gründe hatte, warum diese Records enthalten sind, weil er es dem Loot-Team mitgeteilt hat - und deshalb ist die Datei clean, selbst wenn sie technisch "nicht cleane" Einträge enthält. Clean im Sinne von "das muss so sein", nicht "clean" im Sinne von "es enthält keine duplizierten, unveränderten Records". Bei deiner Übersetzung weiß Loot das halt nicht, weil es grundsätzlich eine andere Checksumme hat, die halt nicht in der Datenbank enthalten ist. Die Checksumme deiner Version ist just ab dem Moment anders, bei dem du das erste Wort übersetzt hast.

Und zur Frage ob das nun "schädlich" ist... jein... wenn man einen Originalrecord unverändert übernimmt (also quasi aktiv einen dirty record erzeugt), dann tut man das, weil man für die Problemlösung - den Bugfix - in diesem speziellen Fall sicherstellen muss, dass dieser Record den Originalzustand hat und nicht durch irgendwas verändert wird (auch beispielsweise nicht die DLC-Masters). Bei den meisten Moddern würde ich ergo nun sagen: ja, nun... vermutlich nicht so wichtig. Wenn Arthmoor hingegen explizit dirty records nutzt, kann man tatsächlich davon ausgehen, dass er das mit gutem Grund macht. Die zu entfernen muss nicht zwangsläufig zu einem Problem führen - kann es aber.

Die einzige Ausnahme hier wären Textfehler/Tippfehler, die in der englischen Version korrigiert wurden, in der Deutschen Version aber gar nicht existieren. Die kann/sollte man dann händisch cleanen - xEdit kann hier nicht wissen, ob der Dialog unverändert ist, weil man ihn unverändert braucht oder ob er unverändert ist, weil der Fehler in der Lokalisierung nicht existiert - und würde ihn wegcleanen. Deshalb geht das auch nicht automatisch und man ist vermutlich besser beraten, gerade als Übersetzer, den Eintrag einfach in der Übersetzung drin zu lassen.
 
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Wenn Arthmoor hingegen explizit dirty records nutzt, kann man tatsächlich davon ausgehen, dass er das mit gutem Grund macht. Die zu entfernen muss nicht zwangsläufig zu einem Problem führen - kann es aber.
@NewRaven - Du wirfst zwei Dinge durcheinander: Das hat zunächst gar nichts mit LOOT zu tun, sondern mit den "identical to master". Du hast auch nicht richtig gelesen. Arthmoor nutzt NICHT explizit dirty records! Das Original ist clean, keine ATMs.
Duch den Übersetzungsvorgang werden die ATMs erst erzeugt, die aber in der Übersetzung eben nicht rein gehören. Sie zu behalten würde eine Verfälschung der Übersetzung (mit unklarem Ergebnis) bewirken. Oder, salopp ausgedrückt, beim Übersetzen ensteht erst der Müll, der ist nicht im Original, sondern ein Produkt des Übersetzungsvorgangs. Der Übersetzungssmüll muss also wider raus.
(Es gibt Mods, die man nicht cleanen darf, aber das ist hier eben nicht der Fall, USSEP-Übersetzung ist fällt NICHT unter diese Gruppe.)
 
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Dein Rückschluss, warum du überhaupt auf die Idee kamst zu cleanen, hat aber etwas mit Loot zu tun - und den hast du da oben sogar zitiert...

Und selbstverständlich nutzt der USSEP ITM Records - jedenfalls, wenn sich in den letzten Jahren da nichts grundlegend geändert hat - die moniert xEdit nur standardmäßig nicht aus dem gleichen Grund wie Loot dazu ebenfalls nichts sagt - man kann es im Advanced-Mode ( -IKnowWhatImDoing ) aber sehr wohl dazu bringen (deshalb steht auch noch der BITTE NICHT CLEANEN-Hinweis in der Dokumentation)... oder einfach durch eine kleine Änderung der Datei (oder auch eine Übersetzung...) die Checksumme ändern und sich an unzähligen ITMs erfreuen, die man bisher vorher nie zu Gesicht bekommen hat und die an Records auftreten, die man mit seiner Änderung/Übersetzung überhaupt nicht berührt hat. Oder man könnte einfach eine ganz alte xEdit-Version benutzen, die zeigen diese ITMs auch noch an.

Wenn deine Übersetzung es irgendwie schafft, ITMs zu erzeugen (abseits der oben genannten Dialog/Text-Problematik durch Bethesdas Lokalisierung... das ist das, was auch Arthmoor in seiner PM an dich ansprach), dann... dann... dann weiß ich auch nicht. Persönlich würde ich tunlichst davon abraten, eine Bugfix-Mod, die ich übersetzt, aber nicht erstellt habe mit xEdits AutoClean-Funktionen zu bearbeiten, insbesondere, wenn der Autor auch noch sagt, dass man selbst beim Original die Finger davon lassen soll - und dieses Original ja eh durch eine Whitelist sowohl in xEdit als auch in Loot schon geschützt ist - ein Schutz, den meine Übersetzung durch die zwangsläufig veränderte Dateiprüfsumme grundsätzlich nicht genießen kann. Aber es ist nicht meine Übersetzung, von daher... explodieren wird zumindest nichts. Im "schlimmsten Fall" greift halt irgendein Bugfix nicht. Und wenn die genannten 1100 Einträge alles "Textkorrekturen" der EV sind, die in der DV unnötig sind, dann ist es vielleicht sogar völlig okay, wenn die weg sind - hätten aber halt auch nicht geschadet, wenn sie da geblieben wären. Müsste man halt jeden einzelnen Eintrag durchsehen und vergleichen, wenn man sie löscht - xEdit kann, wie gesagt, die Intention nicht erkennen.

Abseits davon und etwas losgelöst von der Sache: ganz grundsätzlich halte ich "beabsichtigte" ITM-Einträge generell für einen etwas faulen Kompromiss und nicht die sauberste Lösung. Andererseits sind sie auch nicht der Satan des Modding, zu dem sie oft gemacht werden. Aber da ich genauso wenig der Autor von USEEP bin wie der Übersetzer, halt ich mich auch da raus. :D
 
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Waschen, cleanen, looten... halt, das war was anderes. Also ich hab (selbst schuld :p) NIE den inoffiziellen Patch benutzt und gefühlt nix verpasst. Ich habe wenige Mods von Arthmoor benutzt, aber die, die ich benutzt habe, vergöttere ich teilweise. Ich spür' eh nie was vo schmutzigen Einträgen (außer hier sehr oft: hust), hab generell wenig Crashes oder FPS-Eeinbrüche bei meinem Oldrim gehabt und denke ich werde so eine überkandidelte selbstläuferische Zermürb- und Zerfleischdiskussion die hier bald aufkommt einfach meiden. Dafür gehts mit zu gut, um mich mit sonem Krempel zu belasten. Ich würds einigen hier auch empfehlen. Einige Kritiken sind zu eingefahren und die Tiefschläge könnte ich locker dreifach zurückgeben. Da ich aber lernte... tschö bis wieder n schöneres Thema aufkommt :)
 
Dein Rückschluss, warum du überhaupt auf die Idee kamst zu cleanen, hat aber etwas mit Loot zu tun - und den hast du da oben sogar zitiert...
nein, ich bin auf die Idee gekommen, weil beim Vergleichen Original - Übersetzung plötzlich "identical to identical to master" da waren, die im Original nicht waren, während bei "normalem" Übersetzen von ESPs/ESMs, also ohne localization, das nicht auftritt.

Daraufhin hab ich Arthmoor gefragt, und die Antwort hab ich oben zitiert => ist nicht Original, also raus.
Und selbstverständlich nutzt der USSEP ITM Records - ....
aber keine, die xEdit reklamiert. es muss also klar unterschieden werden, was ist (nur) durch den Übersetzungsvorgang erst rein gekommen, und was ist Original.

Wenn deine Übersetzung es irgendwie schafft, ITMs zu erzeugen (abseits der oben genannten Dialog/Text-Problematik durch Bethesdas Lokalisierung... das ist das, was auch Arthmoor in seiner PM an dich ansprach), ...
Das versuch ich die ganze Zeit zu erklären! "meine" Übersetzung erzeugt keine "anderen" ITMs, sondern eben nur jene, die Arthmor in der PM angesprchen hat, und NUR die habe ich rausgenommen.
Deswegen ist die "Reklamation" von @Ypselon schlichtweg falsch, gemacht, ohne explizit zu vergleichen.

Wenn @Ypselon nicht pauschal behaupten würde, sondern konkret vergleichen und einen echten Fehler entdeckt, spreche ich anders, aber alles, was bislang gesagt wurde ist schlichtweg ohne Analyse, also einfach mal behauptet. Abstrakte theoretische Exkurse ohne Einhehen auf die spezielle Problematik sind nicht hilfreich (und das finde ich Sch***** dass so was ohne Diskussion einfach mal behauptet und gepostet wird.)
 
Oder man lernt selbst, die Bugs und Texte zu fixen, die einem auf den Sack gehen
Mir geht die kognitive Dissonanz gewisser Leute auf den Sack, die so ein wunderbares Spiel wie Oblivion zu Teufelszeug erklären müssen, nur weil sie nicht akzeptieren können, dass sie eine große Bildungslücke haben.

Hinzu kommt, dass einige Leute gar nicht in der Lage sind, den Unfug zu erkennen, der in dem inoffiziellen Patch nunmal eingestrickt ist - und stattdessen lieber einen Sündenbock suchen, auf den man einprügeln kann, um seine eigene Blindheit zu kaschieren.

those index values won't change for vanilla text. So I'd say it's because 992 of the records the USSEP edits will become ITMs once translated and you're using external string files.
Ist das nicht irgendwie das gleiche wie bei den CK-Starts?
Das nervt auch ständig mit Meldungen, dass die Refs zu x, y, z usw. nicht passen.
Jetzt weiß ich aber gar nicht mehr, ob das schon von Anfang an so war, oder ob das erst mit diesen Strings der Übersetzung für das CK importiert wurde.
Hinsichtlich der Zahlenangabe scheint es aber so zu sein - bzw. etwas ziemlich ähnliches.

...jetzt habe ich sogar noch einen spannenden Verdacht, wieso das CK nicht mehr richtig startet - mal schauen, was passiert, wenn den IP wieder rausnehme. Hoffentlich muss ich nicht Skyrim selbst nochmal neu installieren. Darauf habe ich auch überhaupt keinen Bock. Mit dem inoffiziellen Patch die Skyrim-Installation zerschossen? Könnte sein, es würde mich nicht wundern..
 
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aber keine, die xEdit reklamiert. es muss also klar unterschieden werden, was ist (nur) durch den Übersetzungsvorgang erst rein gekommen, und was ist Original.

Aber genau das ist doch das Problem. xEdit reklamiert diese ITMs möglicherweise(!) bei dir, weil es deine Übersetzung behandelt, wie jede andere Mod auch - weil es nicht weiß, dass es eine Übersetzung von USEEP ist - genau wie Loot das nicht weiß. Genau die gleichen Records winkt es aber bei der Originalversion durch, was von Arthmoor ja offenbar so beabsichtigt ist. Arthmoors Originaldateien werden anders behandelt, weil für sie da Ausnahmen anhand derer individueller Dateiprüfsumme eingerichtet wurden... Loot prüft die Dateisumme der jeweils aktuellen offiziellen Version, vergleicht sie mit der Datenbank und ist sie gleich, wird die Datei durchgewunken. xEdit macht nichts anderes, es meckert eben auf Basis dieser Checksumme nicht bei explizit dieser Datei, weil diese Datei als "dort muss das so" als fest codierte Ausahme vermerkt ist (früher stand das mal in der Hardcoded_xy.dat-Datei). Auch hier ist deine übersetzte Datei aber nicht auf der Liste. Das ist das Problem von Autoclean oder allgemein von jeder automatischen Cleaning-Funktion. Ich sage nicht, dass das ganze nun in einem Problem endet, ich sage auch nicht, dass es nicht ggf. sogar richtig war, diese Einträge zu cleanen... ich sage nur, dass es eben hier sehr darauf ankommt, was genau da rausgecleant wurde und es eigentlich keine Möglichkeit gibt, dass automatisiert zu machen. Man müsste in dem Fall die englische Mod-Version mit der englischen Spielversion, insbesondere den englischen Strings laden, den gesamten Record "manuel überprüfen", ob es eine wirkliche Änderung gab oder ob der geänderte Eintrag als "absichtlicher ITM" enthalten war. Im ersten Fall müsste man dann prüfen, ob diese Korrektur auch mit den deutschen Strings nötig ist. Wenn nein, dann kann man es löschen, wenn ja, übersetzt übernehmen. War der Eintrag ein absichtlicher ITM - egal ob xEdit ihn als solchen erkennt - müsste er sowieso übernommen werden. Es gibt also hier zwei "Optionen" wo es nicht richtig wäre, diesen Eintrag zu löschen und eine, wo es völlig okay wäre. xEdit würde ihn aber beim Autoclean in zwei von drei Fällen entfernen, weil es die letzte Option nicht erkennen kann. Wäre ich Übersetzer, ganz ehrlich... ich würde mir die Arbeit so nicht machen. Lieber hätte ich in einen von drei Fällen einen potenziellen "dirty" ITM in der Mod, der sehr wahrscheinlich keine Auswirkung auf irgendwas hat, als tausende von - beispielsweise - Dialogen in zwei verschiedenen Sprachen cross-gegenzuchecken. Da bekäme man doch ne Macke... ehrlich mal :D Wenn diese Dinger (vorwiegend vermutlich Dialoge und Buchtexte) allerdings alles sind, was Autoclean da bei dir raus fischt, dann wird zumindest nicht deshalb die Modding-Hölle zufrieren und alle atmen jetzt mal ganz ruhig durch :)
 
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