Xenos
Ehrbarer Bürger
Ab sofort gibt es jeden Tag neue Infos zum Patch. :-D
Und an alle Modder wenn es den Patch gibt machen sich die Endwickler an ein SDK ran.
Ich habe alle Informationen mal zusammengefast
Und an alle Modder wenn es den Patch gibt machen sich die Endwickler an ein SDK ran.
Ich habe alle Informationen mal zusammengefast
- Die Lippensynchonisation sieht ENDLICH glaubhaft aus.
- Die Meshes, also das zugrundeliegende Drahtgittermodell/die Konturen, sind nun viel besser als zuvor, und viel schöner als z.B. in Oblivion (wobei das natürlich Geschmackssache ist)
- Euer Character sieht schon in der Grundeinstellung GUT aus...aber Änderungen im Chraktererschaffungsbildschirm sorgen dafür, dass Ihr Ihn sogar noch ebsser aussehen lassen könnt.
- Das Aussehen der Hehler der Giriza ist nun viel erträglicher...
Kein Respawn (Wiederentstehen) von Bibern und Füchsen
- Endlich wird es kein Leber-Ernten oder Fett-Jagen mehr geben
- Dafür gibt es aber mindestens doppelt so viele Biber und Füchse wie zuvor!
Fast jede Waffe hat nun einen eigenen einzigartigen Namen. Keine generischen Langschwerter mehr - macht Euch bereit für "Throglin´s Zahnstocher" or "Yatholen´s Stich".
Schaut auf jeden Fall hier wieder rein - neue Einblicke in 1.5, zusammen mit Bildschirmfotos, werden täglich hinzugefügt!
Schatzkisten funktionieren nun korrekt so dass Ihr nicht länger erst aufwändig die richtige Position zum Öffnen mit Eurem Charakter suchen müsst. Ihr könnt nicht mehr AUF sie treten, und die Kontrollen zum Schlössern öffnen oder plündern werden in einem größeren Radius angezeigt.
Boosterkarten und sockelbare Edelsteine sind nun KAUFBAR. Der Mehrspielermodus wird damit wesentlich ausbalancierter.
Im Einzelspielermodus werdet Ihr Boosterkarten nun in einer wesentlich besser planbaren Weise sammeln können. Es scheint so, als ob Boosterkarten nicht mehr länger in Schatzkisten gefunden werden können, so dass gute Zeiten für diejenigen anbrechen, die bisher immer vom Pech beim Finden dieser Karten verfolgt waren. Sowohl sockelbare Edlesteine als auch Boosterkarten werden nur ziemlich selten von den Händlern angeboten, allerdings nicht so selten wie Tränke mit permanenter Wirkung in 1.4.
Manuelles Zielen mit Zaubersprüchen.
Manuelles Zielen mit Zaubersprüchen. Ja, Ihr lest richtig! Ihr könnt nun mit Magie fast genauso zielen wie mit dem Bogen. Drückt die rechte Maustatse (in der vorgegebenen Einstellung löst dies die auf der Schnelleiste die mit dem goldenen Ring markierte Aktion aus), haltet diese gedrückt und bewegt das rote ZIELKREUZ um Feinde, den Boden, Luft oder was immer Ihr wollt anzuvisieren... Einige Zaubersprüche, wie etwa der Feuerball, zicken noch ein wenig, aber Ihr könnt nun frei zwsichen den Zielen wechseln und insbesondere Flächenzauber sind jetzt VIEL effizienter einsetzbar (z.B. ein Meteor mitten in einem Banditenlager ... hehe!). Das manuelle Zielen mit Zaubersprüchen kann, genau wie beim Bogen, im "Einstellungsbildschrim" unter "Oberfläche" ein- und ausgestellt werden.
Monster, die immer den gleichen Gegenstand hinterlassen, können nun mit einem einzigen Mausklick geplündert werden, ohne dass es notwendig ist, das Inventar des des Monsters aufzurufen. Ein spezielles blau-graues Symbol anstelle des üblichen grünen wird dann erscheinen - um die Beute sofort zu erhalten, muss man einfach nur einmal klicken. Aber Achtung: Wenn Ihr es gewohnt seid, im Vorbeigehen zu plündern, also während des Rennens - dies wird nun nicht mehr funktionieren. Ihr müsst anhalten, um die Sofortplündern-Funktion zu benutzen.
Die Seltenheitseinstellung von bestimmten Gegenständen in der Beute der Gegner ist erheblich verbessert worden. Innerhalb von 10 Spielstunden habe ich nicht ein EINZIGES Horn eines Einhorns gefunden, sondern nur 2 Perlen und das Rückmark eines Werwolfs. Wir reden also über wirklich "seltene" Zutaten!
Es ist künftig nicht mehr möglich, eigentlich wegen deren Anforderungen nicht tragbare Gegenstände, einfach im Ausrüstungsplatz am Körper des Helden durch Stapeln zu kreieren und anzubehalten. Diese Umgehung der Ausrüstungsbeschränkungen ist ausgemerzt. Ihr werdet nun mit dem auskommen müssen, was Ihr habt und wirklich tragen dürft!
Das Schnellzugriffsleistensystem funktioniert nun wie beabsichtigt! Die Zaubersprüche im Amulett können nun frei jeder der Schnellzugriffsleisten zugeordnet werden, inkl. der voreingestellten Leiste. Dieses Mal sind es die SPRÜCHE selbst die mit den Schnellzugriffstasten verknüpft sind - wenn Ihr also einen Spruch in einem der drei Plätze im Amulett ändert, so verweist die Schnellzugriffstastenzuweisung in der Schnellzugriffsleiste weiterhin auf den ersten Zauber, also denjenigen, der nun nicht mehr im Amulett befindlich ist. Dies bedeutet, dass Ihr tatsächlich mehr als drei Zaubersprüche zum Schnellzugriff bereit haben könnt - allerdings dann z.T. ohne Einfluss von Boosterkarten und Levelaufwertung. Nett! Im Spiel sieht das wie folgt aus: Ihr weist z.B. Meteor einem Platz im Amulet zu - der Meteor ist dann geboostet und hat einen erhöhten Level. Dann, wenn Ihr den Amulettplatz einem anderen Zauber zuweisen wollt, z.B. Hilfe, zieht Ihr den Spruch wie gehabt aus dem Zauberbuch auf den Amuletplatz auf dem vorher Meteor war. Die alte Verknüpfung auf der Schnellzugriffsleiste verweist nun... ja richtig, immer noch auf Meteor! Der Meteorzauber wird nun aber durchgestrichen in der Schnellzugriffsleiste markiert, um anzuzeigen, dass es sich um einen nicht mehr im Amulet befindlichen Zauber handelt. Sobald Ihr aber versucht, den Zauber Meteor über die Schnellzugriffsleistenzuweisung zu benutzen, wird der Zauber automatisch wieder in seinen angestammten Platz im Amulett geschoben (in unserem Beispiel würde dann gleichzeitig der Zauber Hilfe wieder aus dem Amulet entfernt) - der einzige Haken an der Sache ist, dass Meteor seinen Platz ohne Boosterkartenverknüpfung und ohne Levelaufwertung einnimmt.
Klettern durch Seitschrite, der Gleitfehler und der Freezejump sind entfernt worden. Das mag einige traurig machen, aber die meisten werden sich sicherlich über ein fehlerfreies Animationssystem freuen - endlich!
Mehr und intelligenteres Mitleveln! Diese Veränderung wird wahrscheinlich den meisten Beifall bekommen, da das Spiel jetzt einiges mehr an Herausforderung bietet. [Anmerkung des Übersetzers: Yippie!] Banditen, z.B. werden jetzt fast immer Euerem Level angepasst sein, und ihre Ausrüstung wird sogar noch schneller in der Qualität anwachsen als Eure - also nehmt Euch vor dem diebischen Gesindel in Acht, sie können Euch ziemlich leicht platt machen! Gleichzeitig sind Zyklopen und Oger nunmehr fast immer zäher und erfahrener als Ihr... Auf der anderen Seite sind die niedrigstufigen Feinde leichter zu besiegen, so dass die ersten Level besser ausbalanciert sind. Außerdem wird das Mitleveln von Gegnern und Beute nun durch den gewählten Schwierigkeitsgrad beeinflusst! Es macht nun Sinn, auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" zu spielen! [Jubel!]
Für diejenigen von Euch, bei denen ein Missverständnis aufgetreten ist:
Dies ist NICHT ein Level-Scaling [eine automatische Anpassung der Gegenerstufe] genau wie in Oblivion. Es gibt vielmehr GRENZEN für die automatische Anpassung eines jeden Wesens. Einige Monster passen sich Euch nur anfangs an, um eine Herausforderung zu bieten, dann hört dies jedoch auf!
Vernunftbegabte Wesen haben zufallsgenerierte Beute, meistens jedoch ebenfalls Eurer Stufe angepasst - um Euch etwas NÜTZLICHES anzubieten (-> Ausrüstung in 2w ist wirklich auf jedem Level nützlich! Keine "Glasrüstungen"!). Dies ist EBENSO mit eine Obergrenze versehen, so dass Ihr ab einem bestimmten Punkt auch diese vernunftbegabten Gegner mit einem Schlag umhauen WERDET.
Die großen Kreaturen (siehe die Liste auf IGN) sind automatisch angepasst, um eine größere Herausforderung zu bieten - sie ÜBERTREFFEN gewöhnlich Euren Level, aber - HABEN EBENFALLS EINE OBERGRENZE! Im Kern heisst das, genau wie Phalynx es bereits gesagt hat, dass wir hier über LEVELREICHWEITEN [mit einer Unter- und einer Obergrenze für den maximalen/minimalen Level der KReaturen] reden und nicht über ein Scaling wie in Oblivion.
Im Einzelspielermodus hängt die Stufe eines Wesens von einer Reihe von Faktoren ab:
-> Der bedeutendste davon ist der ORT. Die vulkanischen Regionen haben sehr harte Gegener - und diese sind einen weeeiten Weg nach Süden vom Startpunkt aus gelegen. Die Mittellande bieten eine sehr gemaßigte Herausforderung - sie liegen schließlich in der Nähe des Startpunkts. ABER zugleich werden einige vernunftbegabte Gegner VERSUCHEN Eure Stufe zu übertreffen bzw. auf diese aufzuschließen (und mit diesem Versuch scheitern, wenn sie an ihre Levelobergrenze stoßen).
-> Der zweite Faktor ist die ART des Wesens (siehe IGN für die verschiedenen Arten von Wesen). Große Kreaturen haben eine sehr viele Level umspannende Levelreichweite, um auf den Spieler aufschließen zu können bzw., solange sie die Obergrenze nicht durchbrechen, konstant immer einige Level ÜBER dem Spieler zu liegen. Die Tierwelt, auf der anderen Seite, wird bereits im Bereich der Level 15-20 aufhören zu wachsen. Es wird also Tiere geben, die ein Level 50 Spieler als lästig abtut und mit einem Schlag erledigen kann, die aber zugleich für einen Level 5 Spieler eine tödliche Herausforderung darstellen.
-> Der dritte Faktor ist die STUFE des Spielers - es handelt sich hier also um einen Faktor, der nur etwa zu einem Drittel maßgeblich ist, um die Stufe der Kreatur zu bestimmen. Das ist dann das sogenannte "level-scaling".
Zutreffende Schadens/Intervall/Kritische Treffer Berechnungen. Darauf haben wir eine lange Zeit gewartet. Ich kann jetzt erkennen, dass gegen bestimmte Schadenstypen immune Gegner *keinerlei Schaden* erhalten (zuvor 1 Schadenspunkt). Allerdings kann es sein, dass auch eine immune Kreatur durch den Schadenstyp, gegen den sie eigentlich immun ist,verletzt wird, sobald der Schaden durch einen Treffer ca. 10.000 Punkte (abhängig von einer kreaturspezifischen Konstante) überschreitet (ein solcher hoher Schaden pro Treffer ist nach wie vor möglich, aber sehr unwahrscheinlich). Außerdem werden jetzt die Schadensspannen der Waffen korrekt bei jedem Treffer angewandt, was bedeutet, dass die pro Treffer an der Kreatur verursachte Schadensmenge nunmehr nicht konstant ist, sondern auf der Spanne basierend variiert. Elementar-Schaden wird wie zuvor konstant, also nicht schwankend, verursacht. Was mich am meisten überrascht hat, ist, dass Fehlschläge nun tatsächlich möglich sind (wenn auch nicht entsprechend der angezeigten Prozentchancen, aber unsere Theorie betreffend nicht-binären Schaden scheint immer noch prima zu funktionieren - vielleicht haben die Treffer/Fehlschläge ihre Ursache auch nur in vergößertem "active AEM" [vermutlich Ausweichmaßnahmen] auf Seiten der Monster). Ab und zu scheint der Schaden erheblich erhöht zu sein - das deutet darauf hin, dass auch kritische Treffer nunmehr korrekt berechnet werden (wobei dies auf höheren Stufen immer noch nur selten vorkommt).
Bogenschützen werden NICHT mehr so einfach entkommen. Ich bin sicher, den Nahkämpfern unter Euch wird dies sehr gefallen. Die Schützen werden nunmehr in einem größeren Radius in den Nahkampf verwickelt, und selbst wenn sie entkommen, werden die Treffer von mittelgroßen Schwertern sie im Wege des "bash-lock" am Schießen hindern. "Bash-Locking" [also das Unterdrücken von gegnerischen AKtionen durch eine fortgesetzte Reihe eigener Treffer] war - und ist dies immer noch - der beste Weg für Nahkämpfer, um mit Schützen fertig zu werden, die nicht mit einem Schlag ausgeschaltet werden können. Zusammengefasst gilt also Folgendes:
- wenn ein Schütze beginnt zu flüchten, ist das Möglichkeitsfenster größer, ihn in eine Schlagkombination zu verwickeln
- Schützen bewegen sich langsamer von Euch weg und
- sie scheinen ihren Bogen in etwas näherer Distanz zum Spieler wieder zu ziehen als zuvor (was es eine erfolgversprechende Taktik macht, auf sie zuzustürmen und sie mit einer Schlagkombination zu verwickeln).
Abwechslungsreichere KI. Wenn ich einen Wolf aus der Ferne töte, dann erkennen mich nicht zwangsläufig alle anderen Wölfe in der Nähe als den Angreifer. Es sieht so aus, als seien unentdeckte Meuchelmorde durch Anschleichen an eine Gruppe möglich, zumindest bei den nicht vernunftbegabten Gegnern. Außerdem passieren nun ziemlich tolle Sachen mit schwer verletzten [könnte auch "in der Anzahl erheblich reduzierten" oder "schwer erschöpften" bedeuten] Gegnern: einige von Ihnen, besonders im Fall von Raptoren, verlieren ihre Aggro und FLÜCHTEN tatsächlich... Das ist mir auch schon mit Wölfen und Wyvern passiert. Allerdings noch nicht mit Banditen und Groms, was mir allerdings auch recht logisch erscheint.
Mit großer Wahrscheinlichkeit REPARATUR der zuvor abgeschnittenen Dialoge.
Ich kann nicht mit 100prozentiger Sicherheit ausschließen, dass es nur Zufall ist, aber bis zum 1.5 habe ich NIE allgemeine Begrüßungsfloskeln von NPCs gehört, wenn ich einfach nur an ihnen vorbei gelaufen bin. Dies schien bisher auch immer mit den abgeschnittenen Dialogen verbunden zu sein, die bei einigen von Euch aufgetreten sind. Ich denke, wir können nun davon ausgehen, dass das Problem behoben ist.
NEUE Gebiete zum ERFORSCHEN!!!!!!! Ja, das habt Ihr richtig verstanden. Verschiedene Inseln, verteilt im Meer und im Fluss Gon, machen das Schwimmen nun viel interessanter... Ich werd Euch nicht verraten, was sich auf den NEUEN Inseln befindet, viel Spaß beim selbst herausfinden. Es genügt wohl zu sagen, dass wir genau so etwas wirklich gebraucht haben.
Besonderer Leckerbissen für Trekker und Sport-Freaks. Beim Drücken von F5 während des Spiels (Standardtastenbelegung) werdet Ihr einige neue angezeigte Statistiken entdecken.
Diese beinhalten, unter anderem:
- die zu Fuß zurückgelegte Gesamtdistanz
- die geschwommene Gesamtdistanz
- den weitesten Sprung
Dies wird sicherlich diejenigen unter Euch besonderes begeistern, die den Wettkampf lieben - springt z.B. weiter als jeder andere Spieler es zuvor getan hat.
Alchemiezutaten im Multiplayer.
Wenn auch Ihr diese Kerlchen [Munchkin im Original] leid seid (so wie wir es sind), die zwischen der Lobby und und irgendeiner Karten hin- und herpendeln, nur um fixierte Füchse, befestigte Biber, serienmäßigen Safran und nicht-bewegliche Nordfrostwurzeln [Alliteration auch im Original] abzugreifen, dann - habt Ihr nun das wahre Paradies gefunden. KEINE Füchse oder Biber mehr in den meisten Karten. SEHR wenige Kräuter mit permanenter Wirkung. Nehmt dies zusammen mit Beute, die vom Schwierigkeitsgrad des Truhenschlosses abhängt, und ihr habt einen SCHWEREN Multiplayermodus. Zudem sieht es so aus, als ob jede Karte nur bestimmte Arten von Kräutern mit permanenter Wirkung beinhaltet, andere Arten dort also überhaupt nicht vorkommen. Das heisst, dass es z.B. Karten mit hauptsächlich Saffran gibt, während andere z.B. vorwiegend Centaurii bieten.
Geisterangriffe
Ihr habt also 5 Wölfe getötet, und jetzt könnt Ihr entspannt an der gleichen Stelle nach Einbruch der Dunkelheit vorbei schlendern? NUN NICHT MEHR! Alle getöteten Feinde (speziesabhängig, siehe Erläuterung im MOBS guide) kehren als Geister zurück. Stellt Euch 5 spektrale Bären vor, die alles niedermähen, während Ihr noch auf Level 10 seid. Recht beeindruckende Vorstellung, oder?
Reparierter und stabiler Tag-Nacht-Zyklus
Die volle Auswirkung hiervon auf das Spiel müssen wir noch herausfinden. Wir hatten fast schon vergessen, wie es war, nur langsam Handel treiben zu können (Einzelspieler) oder nicht sofort zu den Friedhöfen eilen zu können, um die dortigen Ghule niederzumetzeln (Mehrspieler - diejenigen, die ihn spielen, wissen wovon ich rede). Zusätzlich erscheinen Geister jetzt zu wesentlich angebrachteren Uhrzeiten. Ausbilder machen nicht mehr so lange Ferien. Händler lieben es, in Ihren Ständen anwesend zu sein. Es ist ein glückliches Antaloor.
Sonder-Gimmick - bonus update:
Mehrspieler (und Einzelspieler) Gegnerplatzierung
Gegner aus der Tierwelt stehen nun dichter zusammen. Die Dichte insgesamt scheint die selbe zu sein, aber es gibt weniger Streuung. Ich finde mich oft von 9 oder 10 Wölfen - oder Bären !!!! - umzingelt wieder."
WENIGER überfrachtete Minikarte
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob dies wirklich der Fall ist, aber es sieht so aus, als wäre ich endlich in der Lage, mich allein mit der Minikarte zurechtzufinden. Sie ist zwar nach wie vor nicht manuell anpassbar, aber sie scheint nun nur anzuzeigen, was sich wirklich in der Nähe des Spielers befindet.
Rückkehr der Skill Boni
Die Ringe und Roben mit einem Bonus auf eine Schule sind von den Toten wieder auferstanden. Das ist wichtig, weil sie, auch wenn sie anscheinend nur kleine Boni bringen (+1/+2), Einfluss auf die Mindestanforderungen und die Stärke von Zaubersprüchen haben. Die Skill Boni sind wirklich abwechslungsreich verteilt und zugleich logischer platziert (ein ähnlicher Versuch in Patch 1.4 resultierte noch in unlogisch platzierten Boni, wie etwa einem Bonus auf Bogenschießen auf einer Plattenrüstung). Auf der anderen Seite wurden Zauberstäbe repariert und gewähren nun einen Bonus von +1 auf den Level in einer Zauberschule (bisher keine Infos dazu, wie - und ob überhaupt - auf diese Weise Level in den Schulen jenseits der eigentlichen Maximallevel erreicht werden können). Erzmagierstäbe gewähren KEINEN Bonus auf die Zauberschulen, nur die niederen Zauberstäbe tun dies (mit entsprechend geringeren Mindestanforderungen an die Willenskraft bzw. den Level in der Zauberschule).
Die Verkäufer von magischen Utensilien bieten nun eine interessantere Auswahl an
Es sieht so aus, als ob diese, neben den bereits erwähnten Boostern und schadenserhöhenden Edelsteinen, auch verzauberte Gegenstände anbieten. Was daran so interessant sein soll? Es handelt sich dabei nicht mehr nur noch um Ringe oder Stäbe. Es kann nun alles Mögliche sein, von magischen Köchern bis hin zu verzauberten Rüstungen. Besonders wichtig ist dabei, dass sie die Gegenstände bereits auf sehr niedrigen Stufen verkaufen, sogar dann wenn andere normale Händler noch gar nicht vergleichbare verzauberte Ausrüstung im Sortiment führen."
Neue Alte Booster
Alle Boosterkarten sind nun ab und zu bei den Händlern erwerbbar - deswegen ist ihre Wirkung im Rahmen des Stapelns reduziert worden. Während die erste Boosterkarte - wie zuvor - weiterin eine Wirkung von +20 Prozent bzw. +2 hat (je nach modifziertem Effekt), sorgt jede weitere Karte nur noch für eine Erhöhung um etwa +10 Prozent/+1. Bei vier gestapelten Karten sind es nun +38 Prozent bzw. +4, bei fünf Karten schließlich +50 Prozent bzw. +5. Und da hört es dann auch auf - die Wirkung hat dann die absolute Obergrenze erreicht! Da die Karten nun viel seltener gefunden bzw. gekauft werden können, kann ich Euch noch nicht mehr Details mitteilen. Es ist möglich, dass z.b, schadenserhöhende Edelsteine [vermutlich sind hier Schadensboosterkarten gemeint] ein Stapeln über die genannte Obergrenze hinaus erlauben. Was manakostensenkende und wirkungsdauerverlängernde Booster betrifft, kann ich jedoch definitiv bestätigen, dass sie in der beschriebenen Weise in ihrer Mächtigkeit reduziert woren sind.
Lähmung? Welche Lähmung?
Ihr betretet also die Arena... ein teuflisches Lächeln liegt auf Euren Zügen als der muskelbepackte, in Eisen gehüllte, unbesiegbare gegnerische Krieger auf Euch zustürmt... Dann, mit der Leichtigkeit eines einzelnen Fingerschnippens, brecht ihr seinen Ansturm mit ein paar simplen Zaubersprüchen.. wie, z.B. Todeshände... oder Kältewelle... oder Ketten... Und dann ist er Euer, verflucht durch die dunkle Macht der Nekromantie zu fallen!
NEIN!
Dieses Mal ist es anders: der erste Treffer durch irgendeine Schadensquelle (Zauber, Nahkampfangriff, Bogenschuss, Angriff durch beschworene Kreaturen,...) - und der eingefrorene/gelähmte Gegner ist FREI - der Zauber ist gebrochen. Sicherlich, Ihr könnt den Zauber nochmals sprechen... aber Ihr werdet nicht in der Lage sein, auf ein komplett verteidigungsloses Ziel einzudreschen... diese Kerlchen [Munchkins; unreife Spieler] im Mehrspielermodus MÜSSEN STERBEN!
PS: All dies funktioniert in ähnlicher Weise im Einzelspielermodus. Die genannten Sprüche dienen jetzt allein dazu, große Gegnerguppen kontrollieren zu können, oder dazu, sich einen Feind nach dem anderen einzeln vornehmen zu können.
Quest Update: Karga Clan Camp
Der Eingang zum Karga Clan Camp ist nun mogelsicher. Der Teleporter befindet sich nun AUßERHALB des Camps, und zudem wurden weitere Vorsichtsmaßnahmen getroffen, um zu verhindern, dass jemand den Rahmen des Relikts durch Schabernack mit den Teleporationsmöglichkeiten zu früh erhält."
Das Beschwörungssystem wurde repariert, yeah!
Genau wie angekündigt wurde das Beschwörungssystem repariert. Was das bedeutet?
- Die beschworenen Kreaturen können nicht mehr geplündert werden, die ganze Sequenz der Bannung der eigenen Kreaturen und ihres Todes wurde überarbeitet.
- Sie können nicht mehr vom Beschwörer anvisiert werden, damit er nicht seine eigenen Kreaturen töten kann.
- Sie folgen dem Spieler und dies sehr gewissenhaft und, bis jetzt zumindest, fehlerfrei.
Also, um es auf den Punkt zu bringen, willkommen zurück, werte Beschwörerkollegen. Frohlocket! Die Armeen von Wesen, die Euch zur Verfügung stehen sollten, stehen Euch nun WIRKLICH zur Verfügung.
Infos zum aktuellen Charakterstatus
Dies ist wahrhaft eine großartige Neuerung. Wenn Ihr jetzt eine Fertigkeit lernt, dann wird dies auf dem Bildschrim angezeigt (genau die Bezeichnung dessen, was Ihr gelernt habt). Wenn Ihr entwaffnet werdet, wird Euch eine große BLINKENDE Nachricht darauf hinweisen (schick, oder?). Wenn ihr zuviel deinvestiert und dadurch mehr an Gewicht tragt als Ihr verkraften könnt, dann wir die Nachricht Euch anzeigen, WARUM Ihr Euch nur noch so langsam bewegen könnt (vergleicht dazu auch den folgenden Punkt).
Intelligentes Deinvestieren
Beim Deinvestieren von Skillpunkten/Parameterpunkten wird alle aufgrund der Mindestanforderungen nun nicht mehr tragbare Ausrüstung vom Körper entfernt und in Euren Rucksack gelegt. JA, das wird eine Überladung Eures Inventars verursachen und Euren Charakter auf Schleichgeschwindigkeit VERLANGSAMEN, was durch die genannte Nachricht auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dies wird, ohne Zweifel, in weiterem Maße die Möglichkeiten beschränken, die Spielmechanik auszutricksen, um eigentlich nicht tragbare Ausrüstung anzulegen.
GROßARTIGE Monster im Mehrspielermodes
Wir alle erinnern uns noch daran, dass in 1.4 auch auf höheren Stufen und sogar für Gruppen von 2 bis 3 Spielern nur Groms/Varns/Orks oder Skorpione auftauchten. Das war keine Herausforderung und machte das Aufsteigen weder leicht noch belohnend. Wir alle haben Drachen nachgejagt und waren sooo glücklich, wenn wenigstens zwei von ihnen zu finden waren...
Das hat sich geändert.
Stellt Euch euren Lvl 30 Charakter vor, der ein neues Spiel mit einem Freund beginnt, um eine neue Gegend frei zu schalten.Stellt Euch vor, Ihr spaziert durch die Wildnis und löscht die üblichen Wölfe/Wyvern/Bären aus....
Plötzlich seht Ihr einen Lavadrachen (der Stufe 40 ist und als rot für Euch angezeigt wird). Großartig, denkt Ihr, mein Ziel für diesen Spielabend ist gefunden...
Ihr besiegt den Drachen. Zufrieden schwärmt Ihr aus, um ein paar permanent wirkende Kräuter oder die ein oder andere Schatziste zu finden... was anderes gibt es schließlich nicht mehr zu entdecken, richtig?
FALSCH.
Ihr seht noch einen Lavadrachen.
Un nach einiger Zeit, noch einen.
... Zehn Lavadrachen später, und um 4 Stufen reicher an Erfahrung, entdeckt ihr Riesentrachiden, als schneeweißes Sahnehäubchen auf diesem feuerspeienden Kuchen.
Und sie kommen in der auch sonst normalen Anzahl, 3 oder höchstens 4...
Das Problem ist, dass diese Gruppen auftauchen wie die Wyvern zuvor... Jeweils 100+ Meter auseinander... 30 Riesentrachiden später...
Ihr könnt es Euch vorstellen, oder?
Von nun an wird es nur noch EINE weitere Information pro Tag geben (leider nicht mehr allzu viele davon über... schade...)
Verbesserte Physiksimulation, insb. deren Auswirkung auf getötete Feinde [Ragdolls]
Obwohl immer noch ein gutes Stück von der Perfektion entfernt, verschwinden die getöteten Feinde jetzt (zumindest meistens) nicht mehr in horizontalen Objekten, wenn sie in deren Nähe getötet werden. Das System ist intelligenter und versucht nach dem Tod der Feinde, diese in eine bessere Position zu bringen, was effizienteres Ausplündern erlaubt. Da dieser Fehler die Ursache für das "Verschwinden" der Feinde war, die vom Rücken eines Pferdes aus getötet wurden, scheint auch dieses Problem gelöst zu sein (so berichtet youngneil1). Zudem gibt es nun auch KEIN Zucken und Schütteln der Leichen mehr, das zuvor in dem Moment auftrat, in dem das Wesen starb und die Physiksimulation abgeschaltet wurde. Der Übergang ist nun viel flüssiger, und die Leichen bewegen sich nicht mehr so heftig bevor sie ihre letzte Ruhe finden
- Die Meshes, also das zugrundeliegende Drahtgittermodell/die Konturen, sind nun viel besser als zuvor, und viel schöner als z.B. in Oblivion (wobei das natürlich Geschmackssache ist)
- Euer Character sieht schon in der Grundeinstellung GUT aus...aber Änderungen im Chraktererschaffungsbildschirm sorgen dafür, dass Ihr Ihn sogar noch ebsser aussehen lassen könnt.
- Das Aussehen der Hehler der Giriza ist nun viel erträglicher...
Kein Respawn (Wiederentstehen) von Bibern und Füchsen
- Endlich wird es kein Leber-Ernten oder Fett-Jagen mehr geben
- Dafür gibt es aber mindestens doppelt so viele Biber und Füchse wie zuvor!
Fast jede Waffe hat nun einen eigenen einzigartigen Namen. Keine generischen Langschwerter mehr - macht Euch bereit für "Throglin´s Zahnstocher" or "Yatholen´s Stich".
Schaut auf jeden Fall hier wieder rein - neue Einblicke in 1.5, zusammen mit Bildschirmfotos, werden täglich hinzugefügt!
Schatzkisten funktionieren nun korrekt so dass Ihr nicht länger erst aufwändig die richtige Position zum Öffnen mit Eurem Charakter suchen müsst. Ihr könnt nicht mehr AUF sie treten, und die Kontrollen zum Schlössern öffnen oder plündern werden in einem größeren Radius angezeigt.
Boosterkarten und sockelbare Edelsteine sind nun KAUFBAR. Der Mehrspielermodus wird damit wesentlich ausbalancierter.
Im Einzelspielermodus werdet Ihr Boosterkarten nun in einer wesentlich besser planbaren Weise sammeln können. Es scheint so, als ob Boosterkarten nicht mehr länger in Schatzkisten gefunden werden können, so dass gute Zeiten für diejenigen anbrechen, die bisher immer vom Pech beim Finden dieser Karten verfolgt waren. Sowohl sockelbare Edlesteine als auch Boosterkarten werden nur ziemlich selten von den Händlern angeboten, allerdings nicht so selten wie Tränke mit permanenter Wirkung in 1.4.
Manuelles Zielen mit Zaubersprüchen.
Manuelles Zielen mit Zaubersprüchen. Ja, Ihr lest richtig! Ihr könnt nun mit Magie fast genauso zielen wie mit dem Bogen. Drückt die rechte Maustatse (in der vorgegebenen Einstellung löst dies die auf der Schnelleiste die mit dem goldenen Ring markierte Aktion aus), haltet diese gedrückt und bewegt das rote ZIELKREUZ um Feinde, den Boden, Luft oder was immer Ihr wollt anzuvisieren... Einige Zaubersprüche, wie etwa der Feuerball, zicken noch ein wenig, aber Ihr könnt nun frei zwsichen den Zielen wechseln und insbesondere Flächenzauber sind jetzt VIEL effizienter einsetzbar (z.B. ein Meteor mitten in einem Banditenlager ... hehe!). Das manuelle Zielen mit Zaubersprüchen kann, genau wie beim Bogen, im "Einstellungsbildschrim" unter "Oberfläche" ein- und ausgestellt werden.
Monster, die immer den gleichen Gegenstand hinterlassen, können nun mit einem einzigen Mausklick geplündert werden, ohne dass es notwendig ist, das Inventar des des Monsters aufzurufen. Ein spezielles blau-graues Symbol anstelle des üblichen grünen wird dann erscheinen - um die Beute sofort zu erhalten, muss man einfach nur einmal klicken. Aber Achtung: Wenn Ihr es gewohnt seid, im Vorbeigehen zu plündern, also während des Rennens - dies wird nun nicht mehr funktionieren. Ihr müsst anhalten, um die Sofortplündern-Funktion zu benutzen.
Die Seltenheitseinstellung von bestimmten Gegenständen in der Beute der Gegner ist erheblich verbessert worden. Innerhalb von 10 Spielstunden habe ich nicht ein EINZIGES Horn eines Einhorns gefunden, sondern nur 2 Perlen und das Rückmark eines Werwolfs. Wir reden also über wirklich "seltene" Zutaten!
Es ist künftig nicht mehr möglich, eigentlich wegen deren Anforderungen nicht tragbare Gegenstände, einfach im Ausrüstungsplatz am Körper des Helden durch Stapeln zu kreieren und anzubehalten. Diese Umgehung der Ausrüstungsbeschränkungen ist ausgemerzt. Ihr werdet nun mit dem auskommen müssen, was Ihr habt und wirklich tragen dürft!
Das Schnellzugriffsleistensystem funktioniert nun wie beabsichtigt! Die Zaubersprüche im Amulett können nun frei jeder der Schnellzugriffsleisten zugeordnet werden, inkl. der voreingestellten Leiste. Dieses Mal sind es die SPRÜCHE selbst die mit den Schnellzugriffstasten verknüpft sind - wenn Ihr also einen Spruch in einem der drei Plätze im Amulett ändert, so verweist die Schnellzugriffstastenzuweisung in der Schnellzugriffsleiste weiterhin auf den ersten Zauber, also denjenigen, der nun nicht mehr im Amulett befindlich ist. Dies bedeutet, dass Ihr tatsächlich mehr als drei Zaubersprüche zum Schnellzugriff bereit haben könnt - allerdings dann z.T. ohne Einfluss von Boosterkarten und Levelaufwertung. Nett! Im Spiel sieht das wie folgt aus: Ihr weist z.B. Meteor einem Platz im Amulet zu - der Meteor ist dann geboostet und hat einen erhöhten Level. Dann, wenn Ihr den Amulettplatz einem anderen Zauber zuweisen wollt, z.B. Hilfe, zieht Ihr den Spruch wie gehabt aus dem Zauberbuch auf den Amuletplatz auf dem vorher Meteor war. Die alte Verknüpfung auf der Schnellzugriffsleiste verweist nun... ja richtig, immer noch auf Meteor! Der Meteorzauber wird nun aber durchgestrichen in der Schnellzugriffsleiste markiert, um anzuzeigen, dass es sich um einen nicht mehr im Amulet befindlichen Zauber handelt. Sobald Ihr aber versucht, den Zauber Meteor über die Schnellzugriffsleistenzuweisung zu benutzen, wird der Zauber automatisch wieder in seinen angestammten Platz im Amulett geschoben (in unserem Beispiel würde dann gleichzeitig der Zauber Hilfe wieder aus dem Amulet entfernt) - der einzige Haken an der Sache ist, dass Meteor seinen Platz ohne Boosterkartenverknüpfung und ohne Levelaufwertung einnimmt.
Klettern durch Seitschrite, der Gleitfehler und der Freezejump sind entfernt worden. Das mag einige traurig machen, aber die meisten werden sich sicherlich über ein fehlerfreies Animationssystem freuen - endlich!
Mehr und intelligenteres Mitleveln! Diese Veränderung wird wahrscheinlich den meisten Beifall bekommen, da das Spiel jetzt einiges mehr an Herausforderung bietet. [Anmerkung des Übersetzers: Yippie!] Banditen, z.B. werden jetzt fast immer Euerem Level angepasst sein, und ihre Ausrüstung wird sogar noch schneller in der Qualität anwachsen als Eure - also nehmt Euch vor dem diebischen Gesindel in Acht, sie können Euch ziemlich leicht platt machen! Gleichzeitig sind Zyklopen und Oger nunmehr fast immer zäher und erfahrener als Ihr... Auf der anderen Seite sind die niedrigstufigen Feinde leichter zu besiegen, so dass die ersten Level besser ausbalanciert sind. Außerdem wird das Mitleveln von Gegnern und Beute nun durch den gewählten Schwierigkeitsgrad beeinflusst! Es macht nun Sinn, auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" zu spielen! [Jubel!]
Für diejenigen von Euch, bei denen ein Missverständnis aufgetreten ist:
Dies ist NICHT ein Level-Scaling [eine automatische Anpassung der Gegenerstufe] genau wie in Oblivion. Es gibt vielmehr GRENZEN für die automatische Anpassung eines jeden Wesens. Einige Monster passen sich Euch nur anfangs an, um eine Herausforderung zu bieten, dann hört dies jedoch auf!
Vernunftbegabte Wesen haben zufallsgenerierte Beute, meistens jedoch ebenfalls Eurer Stufe angepasst - um Euch etwas NÜTZLICHES anzubieten (-> Ausrüstung in 2w ist wirklich auf jedem Level nützlich! Keine "Glasrüstungen"!). Dies ist EBENSO mit eine Obergrenze versehen, so dass Ihr ab einem bestimmten Punkt auch diese vernunftbegabten Gegner mit einem Schlag umhauen WERDET.
Die großen Kreaturen (siehe die Liste auf IGN) sind automatisch angepasst, um eine größere Herausforderung zu bieten - sie ÜBERTREFFEN gewöhnlich Euren Level, aber - HABEN EBENFALLS EINE OBERGRENZE! Im Kern heisst das, genau wie Phalynx es bereits gesagt hat, dass wir hier über LEVELREICHWEITEN [mit einer Unter- und einer Obergrenze für den maximalen/minimalen Level der KReaturen] reden und nicht über ein Scaling wie in Oblivion.
Im Einzelspielermodus hängt die Stufe eines Wesens von einer Reihe von Faktoren ab:
-> Der bedeutendste davon ist der ORT. Die vulkanischen Regionen haben sehr harte Gegener - und diese sind einen weeeiten Weg nach Süden vom Startpunkt aus gelegen. Die Mittellande bieten eine sehr gemaßigte Herausforderung - sie liegen schließlich in der Nähe des Startpunkts. ABER zugleich werden einige vernunftbegabte Gegner VERSUCHEN Eure Stufe zu übertreffen bzw. auf diese aufzuschließen (und mit diesem Versuch scheitern, wenn sie an ihre Levelobergrenze stoßen).
-> Der zweite Faktor ist die ART des Wesens (siehe IGN für die verschiedenen Arten von Wesen). Große Kreaturen haben eine sehr viele Level umspannende Levelreichweite, um auf den Spieler aufschließen zu können bzw., solange sie die Obergrenze nicht durchbrechen, konstant immer einige Level ÜBER dem Spieler zu liegen. Die Tierwelt, auf der anderen Seite, wird bereits im Bereich der Level 15-20 aufhören zu wachsen. Es wird also Tiere geben, die ein Level 50 Spieler als lästig abtut und mit einem Schlag erledigen kann, die aber zugleich für einen Level 5 Spieler eine tödliche Herausforderung darstellen.
-> Der dritte Faktor ist die STUFE des Spielers - es handelt sich hier also um einen Faktor, der nur etwa zu einem Drittel maßgeblich ist, um die Stufe der Kreatur zu bestimmen. Das ist dann das sogenannte "level-scaling".
Zutreffende Schadens/Intervall/Kritische Treffer Berechnungen. Darauf haben wir eine lange Zeit gewartet. Ich kann jetzt erkennen, dass gegen bestimmte Schadenstypen immune Gegner *keinerlei Schaden* erhalten (zuvor 1 Schadenspunkt). Allerdings kann es sein, dass auch eine immune Kreatur durch den Schadenstyp, gegen den sie eigentlich immun ist,verletzt wird, sobald der Schaden durch einen Treffer ca. 10.000 Punkte (abhängig von einer kreaturspezifischen Konstante) überschreitet (ein solcher hoher Schaden pro Treffer ist nach wie vor möglich, aber sehr unwahrscheinlich). Außerdem werden jetzt die Schadensspannen der Waffen korrekt bei jedem Treffer angewandt, was bedeutet, dass die pro Treffer an der Kreatur verursachte Schadensmenge nunmehr nicht konstant ist, sondern auf der Spanne basierend variiert. Elementar-Schaden wird wie zuvor konstant, also nicht schwankend, verursacht. Was mich am meisten überrascht hat, ist, dass Fehlschläge nun tatsächlich möglich sind (wenn auch nicht entsprechend der angezeigten Prozentchancen, aber unsere Theorie betreffend nicht-binären Schaden scheint immer noch prima zu funktionieren - vielleicht haben die Treffer/Fehlschläge ihre Ursache auch nur in vergößertem "active AEM" [vermutlich Ausweichmaßnahmen] auf Seiten der Monster). Ab und zu scheint der Schaden erheblich erhöht zu sein - das deutet darauf hin, dass auch kritische Treffer nunmehr korrekt berechnet werden (wobei dies auf höheren Stufen immer noch nur selten vorkommt).
Bogenschützen werden NICHT mehr so einfach entkommen. Ich bin sicher, den Nahkämpfern unter Euch wird dies sehr gefallen. Die Schützen werden nunmehr in einem größeren Radius in den Nahkampf verwickelt, und selbst wenn sie entkommen, werden die Treffer von mittelgroßen Schwertern sie im Wege des "bash-lock" am Schießen hindern. "Bash-Locking" [also das Unterdrücken von gegnerischen AKtionen durch eine fortgesetzte Reihe eigener Treffer] war - und ist dies immer noch - der beste Weg für Nahkämpfer, um mit Schützen fertig zu werden, die nicht mit einem Schlag ausgeschaltet werden können. Zusammengefasst gilt also Folgendes:
- wenn ein Schütze beginnt zu flüchten, ist das Möglichkeitsfenster größer, ihn in eine Schlagkombination zu verwickeln
- Schützen bewegen sich langsamer von Euch weg und
- sie scheinen ihren Bogen in etwas näherer Distanz zum Spieler wieder zu ziehen als zuvor (was es eine erfolgversprechende Taktik macht, auf sie zuzustürmen und sie mit einer Schlagkombination zu verwickeln).
Abwechslungsreichere KI. Wenn ich einen Wolf aus der Ferne töte, dann erkennen mich nicht zwangsläufig alle anderen Wölfe in der Nähe als den Angreifer. Es sieht so aus, als seien unentdeckte Meuchelmorde durch Anschleichen an eine Gruppe möglich, zumindest bei den nicht vernunftbegabten Gegnern. Außerdem passieren nun ziemlich tolle Sachen mit schwer verletzten [könnte auch "in der Anzahl erheblich reduzierten" oder "schwer erschöpften" bedeuten] Gegnern: einige von Ihnen, besonders im Fall von Raptoren, verlieren ihre Aggro und FLÜCHTEN tatsächlich... Das ist mir auch schon mit Wölfen und Wyvern passiert. Allerdings noch nicht mit Banditen und Groms, was mir allerdings auch recht logisch erscheint.
Mit großer Wahrscheinlichkeit REPARATUR der zuvor abgeschnittenen Dialoge.
Ich kann nicht mit 100prozentiger Sicherheit ausschließen, dass es nur Zufall ist, aber bis zum 1.5 habe ich NIE allgemeine Begrüßungsfloskeln von NPCs gehört, wenn ich einfach nur an ihnen vorbei gelaufen bin. Dies schien bisher auch immer mit den abgeschnittenen Dialogen verbunden zu sein, die bei einigen von Euch aufgetreten sind. Ich denke, wir können nun davon ausgehen, dass das Problem behoben ist.
NEUE Gebiete zum ERFORSCHEN!!!!!!! Ja, das habt Ihr richtig verstanden. Verschiedene Inseln, verteilt im Meer und im Fluss Gon, machen das Schwimmen nun viel interessanter... Ich werd Euch nicht verraten, was sich auf den NEUEN Inseln befindet, viel Spaß beim selbst herausfinden. Es genügt wohl zu sagen, dass wir genau so etwas wirklich gebraucht haben.
Besonderer Leckerbissen für Trekker und Sport-Freaks. Beim Drücken von F5 während des Spiels (Standardtastenbelegung) werdet Ihr einige neue angezeigte Statistiken entdecken.
Diese beinhalten, unter anderem:
- die zu Fuß zurückgelegte Gesamtdistanz
- die geschwommene Gesamtdistanz
- den weitesten Sprung
Dies wird sicherlich diejenigen unter Euch besonderes begeistern, die den Wettkampf lieben - springt z.B. weiter als jeder andere Spieler es zuvor getan hat.
Alchemiezutaten im Multiplayer.
Wenn auch Ihr diese Kerlchen [Munchkin im Original] leid seid (so wie wir es sind), die zwischen der Lobby und und irgendeiner Karten hin- und herpendeln, nur um fixierte Füchse, befestigte Biber, serienmäßigen Safran und nicht-bewegliche Nordfrostwurzeln [Alliteration auch im Original] abzugreifen, dann - habt Ihr nun das wahre Paradies gefunden. KEINE Füchse oder Biber mehr in den meisten Karten. SEHR wenige Kräuter mit permanenter Wirkung. Nehmt dies zusammen mit Beute, die vom Schwierigkeitsgrad des Truhenschlosses abhängt, und ihr habt einen SCHWEREN Multiplayermodus. Zudem sieht es so aus, als ob jede Karte nur bestimmte Arten von Kräutern mit permanenter Wirkung beinhaltet, andere Arten dort also überhaupt nicht vorkommen. Das heisst, dass es z.B. Karten mit hauptsächlich Saffran gibt, während andere z.B. vorwiegend Centaurii bieten.
Geisterangriffe
Ihr habt also 5 Wölfe getötet, und jetzt könnt Ihr entspannt an der gleichen Stelle nach Einbruch der Dunkelheit vorbei schlendern? NUN NICHT MEHR! Alle getöteten Feinde (speziesabhängig, siehe Erläuterung im MOBS guide) kehren als Geister zurück. Stellt Euch 5 spektrale Bären vor, die alles niedermähen, während Ihr noch auf Level 10 seid. Recht beeindruckende Vorstellung, oder?
Reparierter und stabiler Tag-Nacht-Zyklus
Die volle Auswirkung hiervon auf das Spiel müssen wir noch herausfinden. Wir hatten fast schon vergessen, wie es war, nur langsam Handel treiben zu können (Einzelspieler) oder nicht sofort zu den Friedhöfen eilen zu können, um die dortigen Ghule niederzumetzeln (Mehrspieler - diejenigen, die ihn spielen, wissen wovon ich rede). Zusätzlich erscheinen Geister jetzt zu wesentlich angebrachteren Uhrzeiten. Ausbilder machen nicht mehr so lange Ferien. Händler lieben es, in Ihren Ständen anwesend zu sein. Es ist ein glückliches Antaloor.
Sonder-Gimmick - bonus update:
Mehrspieler (und Einzelspieler) Gegnerplatzierung
Gegner aus der Tierwelt stehen nun dichter zusammen. Die Dichte insgesamt scheint die selbe zu sein, aber es gibt weniger Streuung. Ich finde mich oft von 9 oder 10 Wölfen - oder Bären !!!! - umzingelt wieder."
WENIGER überfrachtete Minikarte
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob dies wirklich der Fall ist, aber es sieht so aus, als wäre ich endlich in der Lage, mich allein mit der Minikarte zurechtzufinden. Sie ist zwar nach wie vor nicht manuell anpassbar, aber sie scheint nun nur anzuzeigen, was sich wirklich in der Nähe des Spielers befindet.
Rückkehr der Skill Boni
Die Ringe und Roben mit einem Bonus auf eine Schule sind von den Toten wieder auferstanden. Das ist wichtig, weil sie, auch wenn sie anscheinend nur kleine Boni bringen (+1/+2), Einfluss auf die Mindestanforderungen und die Stärke von Zaubersprüchen haben. Die Skill Boni sind wirklich abwechslungsreich verteilt und zugleich logischer platziert (ein ähnlicher Versuch in Patch 1.4 resultierte noch in unlogisch platzierten Boni, wie etwa einem Bonus auf Bogenschießen auf einer Plattenrüstung). Auf der anderen Seite wurden Zauberstäbe repariert und gewähren nun einen Bonus von +1 auf den Level in einer Zauberschule (bisher keine Infos dazu, wie - und ob überhaupt - auf diese Weise Level in den Schulen jenseits der eigentlichen Maximallevel erreicht werden können). Erzmagierstäbe gewähren KEINEN Bonus auf die Zauberschulen, nur die niederen Zauberstäbe tun dies (mit entsprechend geringeren Mindestanforderungen an die Willenskraft bzw. den Level in der Zauberschule).
Die Verkäufer von magischen Utensilien bieten nun eine interessantere Auswahl an
Es sieht so aus, als ob diese, neben den bereits erwähnten Boostern und schadenserhöhenden Edelsteinen, auch verzauberte Gegenstände anbieten. Was daran so interessant sein soll? Es handelt sich dabei nicht mehr nur noch um Ringe oder Stäbe. Es kann nun alles Mögliche sein, von magischen Köchern bis hin zu verzauberten Rüstungen. Besonders wichtig ist dabei, dass sie die Gegenstände bereits auf sehr niedrigen Stufen verkaufen, sogar dann wenn andere normale Händler noch gar nicht vergleichbare verzauberte Ausrüstung im Sortiment führen."
Neue Alte Booster
Alle Boosterkarten sind nun ab und zu bei den Händlern erwerbbar - deswegen ist ihre Wirkung im Rahmen des Stapelns reduziert worden. Während die erste Boosterkarte - wie zuvor - weiterin eine Wirkung von +20 Prozent bzw. +2 hat (je nach modifziertem Effekt), sorgt jede weitere Karte nur noch für eine Erhöhung um etwa +10 Prozent/+1. Bei vier gestapelten Karten sind es nun +38 Prozent bzw. +4, bei fünf Karten schließlich +50 Prozent bzw. +5. Und da hört es dann auch auf - die Wirkung hat dann die absolute Obergrenze erreicht! Da die Karten nun viel seltener gefunden bzw. gekauft werden können, kann ich Euch noch nicht mehr Details mitteilen. Es ist möglich, dass z.b, schadenserhöhende Edelsteine [vermutlich sind hier Schadensboosterkarten gemeint] ein Stapeln über die genannte Obergrenze hinaus erlauben. Was manakostensenkende und wirkungsdauerverlängernde Booster betrifft, kann ich jedoch definitiv bestätigen, dass sie in der beschriebenen Weise in ihrer Mächtigkeit reduziert woren sind.
Lähmung? Welche Lähmung?
Ihr betretet also die Arena... ein teuflisches Lächeln liegt auf Euren Zügen als der muskelbepackte, in Eisen gehüllte, unbesiegbare gegnerische Krieger auf Euch zustürmt... Dann, mit der Leichtigkeit eines einzelnen Fingerschnippens, brecht ihr seinen Ansturm mit ein paar simplen Zaubersprüchen.. wie, z.B. Todeshände... oder Kältewelle... oder Ketten... Und dann ist er Euer, verflucht durch die dunkle Macht der Nekromantie zu fallen!
NEIN!
Dieses Mal ist es anders: der erste Treffer durch irgendeine Schadensquelle (Zauber, Nahkampfangriff, Bogenschuss, Angriff durch beschworene Kreaturen,...) - und der eingefrorene/gelähmte Gegner ist FREI - der Zauber ist gebrochen. Sicherlich, Ihr könnt den Zauber nochmals sprechen... aber Ihr werdet nicht in der Lage sein, auf ein komplett verteidigungsloses Ziel einzudreschen... diese Kerlchen [Munchkins; unreife Spieler] im Mehrspielermodus MÜSSEN STERBEN!
PS: All dies funktioniert in ähnlicher Weise im Einzelspielermodus. Die genannten Sprüche dienen jetzt allein dazu, große Gegnerguppen kontrollieren zu können, oder dazu, sich einen Feind nach dem anderen einzeln vornehmen zu können.
Quest Update: Karga Clan Camp
Der Eingang zum Karga Clan Camp ist nun mogelsicher. Der Teleporter befindet sich nun AUßERHALB des Camps, und zudem wurden weitere Vorsichtsmaßnahmen getroffen, um zu verhindern, dass jemand den Rahmen des Relikts durch Schabernack mit den Teleporationsmöglichkeiten zu früh erhält."
Das Beschwörungssystem wurde repariert, yeah!
Genau wie angekündigt wurde das Beschwörungssystem repariert. Was das bedeutet?
- Die beschworenen Kreaturen können nicht mehr geplündert werden, die ganze Sequenz der Bannung der eigenen Kreaturen und ihres Todes wurde überarbeitet.
- Sie können nicht mehr vom Beschwörer anvisiert werden, damit er nicht seine eigenen Kreaturen töten kann.
- Sie folgen dem Spieler und dies sehr gewissenhaft und, bis jetzt zumindest, fehlerfrei.
Also, um es auf den Punkt zu bringen, willkommen zurück, werte Beschwörerkollegen. Frohlocket! Die Armeen von Wesen, die Euch zur Verfügung stehen sollten, stehen Euch nun WIRKLICH zur Verfügung.
Infos zum aktuellen Charakterstatus
Dies ist wahrhaft eine großartige Neuerung. Wenn Ihr jetzt eine Fertigkeit lernt, dann wird dies auf dem Bildschrim angezeigt (genau die Bezeichnung dessen, was Ihr gelernt habt). Wenn Ihr entwaffnet werdet, wird Euch eine große BLINKENDE Nachricht darauf hinweisen (schick, oder?). Wenn ihr zuviel deinvestiert und dadurch mehr an Gewicht tragt als Ihr verkraften könnt, dann wir die Nachricht Euch anzeigen, WARUM Ihr Euch nur noch so langsam bewegen könnt (vergleicht dazu auch den folgenden Punkt).
Intelligentes Deinvestieren
Beim Deinvestieren von Skillpunkten/Parameterpunkten wird alle aufgrund der Mindestanforderungen nun nicht mehr tragbare Ausrüstung vom Körper entfernt und in Euren Rucksack gelegt. JA, das wird eine Überladung Eures Inventars verursachen und Euren Charakter auf Schleichgeschwindigkeit VERLANGSAMEN, was durch die genannte Nachricht auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dies wird, ohne Zweifel, in weiterem Maße die Möglichkeiten beschränken, die Spielmechanik auszutricksen, um eigentlich nicht tragbare Ausrüstung anzulegen.
GROßARTIGE Monster im Mehrspielermodes
Wir alle erinnern uns noch daran, dass in 1.4 auch auf höheren Stufen und sogar für Gruppen von 2 bis 3 Spielern nur Groms/Varns/Orks oder Skorpione auftauchten. Das war keine Herausforderung und machte das Aufsteigen weder leicht noch belohnend. Wir alle haben Drachen nachgejagt und waren sooo glücklich, wenn wenigstens zwei von ihnen zu finden waren...
Das hat sich geändert.
Stellt Euch euren Lvl 30 Charakter vor, der ein neues Spiel mit einem Freund beginnt, um eine neue Gegend frei zu schalten.Stellt Euch vor, Ihr spaziert durch die Wildnis und löscht die üblichen Wölfe/Wyvern/Bären aus....
Plötzlich seht Ihr einen Lavadrachen (der Stufe 40 ist und als rot für Euch angezeigt wird). Großartig, denkt Ihr, mein Ziel für diesen Spielabend ist gefunden...
Ihr besiegt den Drachen. Zufrieden schwärmt Ihr aus, um ein paar permanent wirkende Kräuter oder die ein oder andere Schatziste zu finden... was anderes gibt es schließlich nicht mehr zu entdecken, richtig?
FALSCH.
Ihr seht noch einen Lavadrachen.
Un nach einiger Zeit, noch einen.
... Zehn Lavadrachen später, und um 4 Stufen reicher an Erfahrung, entdeckt ihr Riesentrachiden, als schneeweißes Sahnehäubchen auf diesem feuerspeienden Kuchen.
Und sie kommen in der auch sonst normalen Anzahl, 3 oder höchstens 4...
Das Problem ist, dass diese Gruppen auftauchen wie die Wyvern zuvor... Jeweils 100+ Meter auseinander... 30 Riesentrachiden später...
Ihr könnt es Euch vorstellen, oder?
Von nun an wird es nur noch EINE weitere Information pro Tag geben (leider nicht mehr allzu viele davon über... schade...)
Verbesserte Physiksimulation, insb. deren Auswirkung auf getötete Feinde [Ragdolls]
Obwohl immer noch ein gutes Stück von der Perfektion entfernt, verschwinden die getöteten Feinde jetzt (zumindest meistens) nicht mehr in horizontalen Objekten, wenn sie in deren Nähe getötet werden. Das System ist intelligenter und versucht nach dem Tod der Feinde, diese in eine bessere Position zu bringen, was effizienteres Ausplündern erlaubt. Da dieser Fehler die Ursache für das "Verschwinden" der Feinde war, die vom Rücken eines Pferdes aus getötet wurden, scheint auch dieses Problem gelöst zu sein (so berichtet youngneil1). Zudem gibt es nun auch KEIN Zucken und Schütteln der Leichen mehr, das zuvor in dem Moment auftrat, in dem das Wesen starb und die Physiksimulation abgeschaltet wurde. Der Übergang ist nun viel flüssiger, und die Leichen bewegen sich nicht mehr so heftig bevor sie ihre letzte Ruhe finden
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