Was mir schon lange in den Fingern liegt:
TES 5 sollte mehr Langzeitmotivation bekommen, indem man auch mal ein wenig sammeln muss.
Wie ich das meine?
Nun ja. In Oblivion levelt fast alles mit. Wozu soll ich jetzt in ein Dungeon gehen? Ich werde Level 5, meine Feinde ebenso und das Zeug, was ich dort raushole, kann ich eh nur verkaufen. Ich könnte das ganze Spiel mit Level 1 durchspielen.
Darum sollte es levelspezifische Zonen geben. Nehmen wir mal Oblivion als Beispiel. Der Spieler kommt raus aus dem Gefängnis und muss nach Chorrol. Also ist Chorrol das Level 1-3 Gebiet. Der dortige Questgeber (Pah, hab glatt seinen Namen vergessen) sagt "Ihr seid mir zu schwach für so eine Mission." Also läuft man um Chorrol rum, trainiert seine Skills, plündert Dungeons und kommt dann mit Level 3 zurück. Dann wird man nach Kvatch geschickt. Man befreit die Stadt und levelt im Gebiet erstmal bis Level 5. Nun geht man mit Martin zur Wolkenherrscherfestung, deren Umgebung dann erstmal das Gebiet für Level 5-10 darstellt. Und so weiter...
Wieso das ganze? Nun ja, auch in einem Spiel muss man den Spieler ein wenig zu seinem Glück zwingen. Es ist viel erfreulicher, nach Anvil zu kommen, nachdem man die ganze Umgebung um Leyawiin gesäubert hat, als wenn man zu jeder Zeit da hinkann. Dasselbe sollte es natürlich mit Quests und Items geben.
Apropos Items: Diese sollten nicht so eine Inflation haben wie in Oblivion. Man kann von normalen Gegnern normale Items finden. Verzauberte Items sollte man nur noch von starken Gegnern kriegen! Natürlich sollte man wieder selbst verzaubern können, aber die eigenen Verzauberungen sollten nie so stark sein, dass es keinen Grund gibt, in entsprechende Dungeons zu gehen! Bzw., die stärksten Verzauberungen sollten so teuer sein (extrem seltene Seelensteine), dass man sich sehr gut überlegen muss, wie und wo man sie verwendet.