Es ist klar dass ich so etwas ausschliessen versuche bevor ich mich hier melde, auch wenn ich ja leider auch schon schlampig war und mich hier im Forum erst gerade arg verlesen habe.
Doch mein Skyrim selbst ist gepflegt und ich hätte so einen solchen Fehler natürlich längst entdeckt und dich dann deswegen nicht belangt. (also kein Layer 8 )
Sowas wollte ich dir auch nicht unterstellen.
Aber das ist wirklich frustrierend. Gegen eure Probleme bin ich völlig machtlos.
@Sirius
Das mit den Rezepten habe ich schon dargestellt. Da ist nichts falsch. Ich kann das auch gar nicht anders machen. Ich tue alles, um dir zu helfen, aber ich kann nicht die Rezepte anders bauen. Da ist nicht mal ein Script im Spiel, an dem ich rumfummeln könnte. Nur dieses Object (Screenshot) mit den 4 Einstellungen.
Von deinem Problem habe ich zuvor auch noch nie gehört. Die Mod ist im Prinzip "Dragonkiller Cart" und da kommen sichert mehr als 10'000 User zusammen. Allein im Workshop waren es 5000 bevor ich sie gelöscht habe. Die Reloaded Version (nur bei nexus) ist auch wieder ziemmlich beliebt. Ich hätte lieber, The Books of Dovahkiin s Nomad Equipment wäre so bliebt. Dies sollte eigentlich die Vortsetzung sein. Dieser Plan ging ja gründlich in die Hosen :huh:
Wie sieht es aus, wenn du die Rezepte eingeschalten lässt, das Spiel beendest und neu startest.. Immer noch falsch?
Wenn du ein kleines Zelt produzierst (bei dem ja der Schlafsack angezeigt wird) was kommt effektive dabei raus?
Verbindung Pferd/Wagen:
@Ladyfalk... ja.. danke, dass du damit kommst.
Nein du bis nicht die einzige aber nur sehr wenige melden sich bei mir und villeicht finde ich es ja eines Tages heraus.
Hier handelt es sich um einen einzigen Befehl (Cart.TetherToHorse(Horse)). Dies ist eine Basisfunction der Gameengin respektive der Physikengine.
http://www.creationkit.com/TetherToHorse_-_ObjectReference
Meine ganze Function die das macht, sieht dann so aus:
EQHarness()
KarrenObj.disable()
Utility.Wait(0.1)
KarrenObj.SetMotionType(KarrenObj.Motion_Dynamic)
KarrenObj.enable()
KarrenObj.SetMotionType(KarrenObj.Motion_Keyframed)
PlayerHorse.EnableAI(False)
PlayerHorse.disable()
PlayerHorse.MoveTo(KarrenObj, 200 * Math.Sin(KarrenObj.GetAngleZ()), 200 * Math.Cos(KarrenObj.GetAngleZ()), 0)
Utility.Wait(0.1)
PlayerHorse.forceAV("SpeedMult", xgfPferdeKarrenSetSpeedVar.GetValue())
Utility.Wait(0.1)
PlayerHorse.EnableAI(True)
Utility.Wait(0.5)
PlayerHorse.enable()
KarrenObj.SetMotionType(KarrenObj.Motion_Dynamic)
Utility.Wait(0.1)
KarrenObj.TetherToHorse(PlayerHorse)
wenn die Verbindung jetzt nicht steht, bin ich Machtlos.
Zira's Skyrim Horse Base habe ich runtergeladen und getestet. Zig mal mit meinem vanilla Weisslauf Pferd und eben soviele male mit dem Black Pinto. Es funktioniert zu 100%. Ich selbst hatte das Problem noch nie.
Es ist auf jedenfall ein PysikEngine Problem, denn die hält Pferd und Wagen zusammen, durch diesen einen Befehl.
Wo läuft bei dir die Physik (Physikkarte, Nvidia, ATI, CPU)?
Interessant wäre auch, wenn du ein Arokh Zelt bauen würdest. Wenn du dann den Spirit of Arokh rufst, kommt ein Drache und bringt dir seinen Geist als Lichtquelle.
Ich "klebe" 4 Minifackeln an die Nasenlöcher der Drachenschädel vor dem Zelt. Dies macht ebenfalls die PysikEngine. Würd mich interessieren, ob das tadellos funtioniert bei dir.
Wenn du nicht aufsteigst sondern nur das pferd mit dem Wagen hinter dir herlaufen lässt, hält die Verbindung dann?
Aber ich muss ehrlich gestehen.. bei euch beiden... ich habe keine Ahnung, was schief läuft.
Ist die Karre in diesem Mod bezüglich der Pferde unverändert geblieben, oder wurde daran auch "geschraubt"?
Das ist es ja gerade. Meine Mod verändert kein einziges Bit an Skyrim. Ich bringe nur neues und nutze bestehendes per script. Es gibt im CK keine einziges Sternchen an einem vanilla Object oder einer Vanilla Zelle durch meine Mod. Bei den anderen aber schon. Bei Zira's z.B. sind alle Playerhorse geflägt