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Construction Set TES Construction Set 1.2.404

Mist, sowas hab ich befürchtet. :(

Naja. Trotzdem danke für deine Antwort. :)
 
Weiß wer wo ich im cs den welten generator finde mit dem sich Bäume usw platzieren lassen ? Mit tutorial wäre am besten aber zumindest bitte sagen wo ich ihn im cs finde.
 
Hi, ich hätte noch mal eine Frage:

Ich habe folgendes gemacht:

Ich habe ein eigenes Oblivion Tor erstellt, habe eine bestehnde Oblivion Welt kopiert und als Zelle für mein Tor angegeben. Das klappt alles sehr gut. Dann habe ich eine bestehnde Citadelle kopiert und sie ebenfalls als Ziel-citadelle für "meine" Oblivion-Eben eingefügt- so weit und so weit alles was klappt.

Dann habe ich mir das Script das auf dem Siegelstein liegt vorgenommen. ich habe einen "eigenen" Siegelstein gemacht (neue ID) und das orginal Script ein wenig verändert, nämlich dahingehend das der Spieler in eine von mir ausgewählte Interior-Cell teleportiert wird. Auch das klappt sehr gut.

Jetzt möchte ich das in dieser Zelle:

a) Entweder ein sich grade schließendes Oblivion-Tor steht, so wie es auch im Spiel ist mit Effekt und so (es Blitz hell, wenn ich mich richtig erinnere- vll. verwechsele ich das auch mit dem Siegelstein-schließeffekt- in dem Fall wäre b) okay.)

b) Zumindest die überreste eines Tores (also ein geschlossenes Tor) stehen, und ich dann eventuell manuell per Script einen Effect einfügen kann.

Leider bekomme ich keines von beiden hin -> ich finde kein geschlossenes Tor im Spiel bei dem ich es mir abgucken könnte, und das entsprechdne Script habe ich auch nicht gefunden. Ich finde nicht mal die "Door" oder "Static" eines geschlossenen Tores, so das ich es Effect quasi nachmahmen könnte. Und es ist ja doof wenn der Spieler ein Tor schließt und dann ausserhalb keine Spur mehr davon zu sehen ist.

Wie mache ich das?
 
Zuletzt bearbeitet:
Über eine Animation. Anschauen kannst du dir diese, wenn du auf View>Preview Window gehst, dann das Tor auswählst (in der Liste) und die Animation "unequip" anklickst.

Um das ganze in einem Script einzubauen, benutzt du den Befehl playgroup.

Wenn das Tor noch keine REF-ID hat, gibst du ihm eine, setzt einen Haken bei Persistance Reference und die Scriptzeile lautet dann:
Code:
Tor-REF.playgroup unequip 1

Wenn du den Ablauf über ein Quest-Script steuerst, kannst das beispielsweise ergänzen. Für eine Condition ist dann die Kombination Variable + GetInCell gut.

Gibt natürlich noch andere Möglichkeiten, das unterzubringen.
 
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So, hab es nach langem rumprobieren jetzt hinbekommen. Mit Questscripts hat es nciht so wircklich funktioniert, ich hab jetzt ein neues Tor mit eigenen Scipt gemacht, und siehe da, es funktioniert.

Nur ist ein kleines Problem aufgetreten. Ich habe, beim experimentieren, bei meinen Quest, unter Quest Stages, dort wo "Result Script" steht zwischenzeitig den playgroup befehl stehen gehabt. Das hat wie gesagt nciht funktioniert- aber ich kann es jetzt nicht mehr löschen. Imemr wenn ich den Text lösche, dann steht er beim nächsten öffenen wieder da :eek:

Ich hab jetzt ein Zufallsobjekt erstellt und da zufallsobject.disable reingeschrieben (also da = bei Result Script), einfach damit da was steht das keinen einfluss hat. Wie lösche ich die Einträge dort wieder?
 
So, hab es nach langem rumprobieren jetzt hinbekommen. Mit Questscripts hat es nciht so wircklich funktioniert, ich hab jetzt ein neues Tor mit eigenen Scipt gemacht, und siehe da, es funktioniert.

Nur ist ein kleines Problem aufgetreten. Ich habe, beim experimentieren, bei meinen Quest, unter Quest Stages, dort wo "Result Script" steht zwischenzeitig den playgroup befehl stehen gehabt. Das hat wie gesagt nciht funktioniert- aber ich kann es jetzt nicht mehr löschen. Imemr wenn ich den Text lösche, dann steht er beim nächsten öffenen wieder da :eek:

Ich hab jetzt ein Zufallsobjekt erstellt und da zufallsobject.disable reingeschrieben (also da = bei Result Script), einfach damit da was steht das keinen einfluss hat. Wie lösche ich die Einträge dort wieder?

Entweder du löscht die jeweilige Quest Stage bei dem dies unter Result Script steht und erstellt es neu oder du fügst einfach ein ; ein. Wenn du noch was dahinterschreibst hat dies keinen Effekt mehr, das ; reicht aber auch schon. ;)

Andere Möglichkeiten sind mir nicht bekannt. :)

MfG Master of Worlds
 
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Also hi erst ma
Ich hab mir den Mod Battlehorn Castle gedownloadet un der war halt englisch, und ich hab mir die Übersetzungreferenz gedownloadet.
Aber mein Problem ist ICH HABE KA wie man das Construction Set bedient, kann mir einer Tipps geben, wie ich schnell alles übersetzen kann, bittte?
 
Also du hast dir eine englische mod gedownlaoded ? Und dann die deutscheübersetztun ge downloadet ?

Wenn das so ist must du garnicht im cs machen. kopiere die daten dann einfach in deinen Data ordner.

Oder was meinst du ?
 
Zumal du die Mod auch nicht mit dem CS übersetzt, sondern mit einem anderen Tool.
Tecras Modtranslator ist da die richtige Anlaufstation und schnell wird das sicherlich nicht, die Mod ist ja nicht so klein.
 
Hi Fans,

welche Einstellungen muss ich im AI machen, damit der NPC rund um die Uhr auf ein Stuhl sitzt. Im Tutorial ist nur erklärt wie der NPC fegt und das nützt mir nichts, denn fegen und sitzen ist ein großer Unterschied.

Danke im voraus.
 
Also, "Use Item At" funktioniert mit einem Stuhl wohl nur vernünftig, wenn du dem Stuhl eine Reference-ID zuweist und dann bei dem Package unter Target den Stuhl als Reference auswählst.
 
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Und wie wird das genau gemacht, muss ich da nicht noch eine Zeit irgendwo einstellen, ab wann und wie lange Er auf den Stuhl sitzen soll.
 
Hilfe!

Ich arbeite zur zeit an einer Mod allerdings habe ich das Problem das ich beim Fehler ausmisten versehentlich die Wac.esm mitgeladen habe. So also hatte ich die Fehler entfernt ohne zu merken das ich Was geladen habe und dann ganz normal gespeichert. Meine Frage wie kann ich die abhängigkeit von Wac lösen da ich eigentlich nichts davon gebraucht habe?

Dankend für jede Hilfe Kiiin