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Ehemaliger Benutzer 4807

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Hier kommen die Anmeldungen rein. Es bedarf einer gewissen Gleichheit der Informationen. Daher muss die folgende Maske für den eigenen Charakter gewählt werden.


Name: Selbsterklärend. Spitz- bzw. Rufnamen kommen auch hier rein.

Dialogfarbe: Schreibt hier den Code mit # der Farbe hinein, welche die wörtliche Rede und Gedanken eures Charakters haben wird. Beachtet bitte, dass keine Farbe zweimal vorkommen darf und sich auch deutlich vom Hintergrund und dem Schwarz des restlichen Text abheben muss.

Alter: Selbsterklärend.

Herkunft: An welchem Ort lebt der Charakter? (RPG-Vorstellung mit den Kavernen)

Beruf: Selbsterklärend.

Aussehen:
Beschreibt, was die Anderen sehen, wenn sie den Charakter betrachten.

Persönlichkeit:
Beschreibt etwas das Wesen eures Charakters. Wie geht er mit den verschiedenen Situationen um. Wie kommt er mit dem Leben in dieser Welt klar?

Biographie:
Erstellt einen Lebenslauf des Charakters. Es sollten mehr als zwei Sätze sein.

Stärken: Selbsterklärend. Das Verhältnis zu den Schwächen sollte ausgeglichen sein

Schwächen:
Selbsterklärend. Das Verhältnis zu den Stärken sollte ausgeglichen sein

Sonstiges/Besonderheit: Dies ist der einzige der Punkt der frei bleiben darf. Wenn es jedoch etwas gibt, was sonst nirgendwo reinpasst bitte hier schreiben.


Die Steckbriefe werden öffentlich gepostet und von mir abgesegnet, bzw. beanstandet. Antworten auf diese Beanstandung kommen ebenfalls hier rein. Ich werde in diesem Post alle Charaktere mit Dialogfarbe und Beruf auflisten.




Mitspieler:

Jad - Sue 'Skorpion' Gomez #FF0000
Clover - Linda Hofer #008000
StReLok - Strelok #990000
Ladyfalk - Meadow Liam #008080
Nerian - Omega #034103
Sereish - SIRA #0000ff
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Name: Sue 'Skorpion' Gomez


Dialogfarbe: #FF0000


Alter:
26, aber das würde sie nie sagen. Eine Dame fragt man nicht nach dem Alter!


Herkunft:
Lyon. Eigentlich kommt ihre Familie aus Barcelona, aber als der Meeresspiegel stieg, flüchteten ihre Großeltern mit ihrer Mutter als Kind nach Osten und blieb in Lyon hängen.


Beruf: Ehemals Soldatin der Streitkräfte von Lyon. Durch einen Vorfall in der Armee wurde sie entlassen und schlägt sich seither als Söldnerin durch, wobei sie vor allem darauf geachtet hat, dass ihre Auftraggeber ehrliche Ansichten haben. Nicht nur einmal ist sie in dieser Welt damit auf die Nase gefallen.


Aussehen: Sue ist äußerlich von schmächtiger Statur. Ihre braunen Augen und ihre halblangen, schwarzen Haare, setzten zu ihren bräunlichem Teint ihrer ursprünglichen Herkunft die Krone auf. Sie ist durch und durch Südländerin. Ihre Haare bindet sie sich meist zu seinem Zopf, wenn sie länger werden, aber am liebsten trägt sie diese offen. Sehr unweiblich ist ihre Bauch und ihre Arme mit leichten Muskeln besetzt. Frontal auf der Hüfte ziert die Tätowierung eines schwarzen Skorpions ihren Körper. Doch meist ihr nur der Stachel zu sehen, der sich unter ihrem Hosenbund hervor schiebt. Der beige Gürtel hält eine dunkelgrüne Cargohose. Oberhalb trägt sie ein weißes Tanktop, was von ihrer Arbeit und der Umgebung aber schon ganz grau geworden ist. Darüber eine grüne Weste mit ebenfalls vielen Taschen.

Über der Schulter ist ein großer Lederriemen gespannt, der als Waffengurt dient, und auf dem Rücken ihr Schwert hält. Es hat einen weißen Griff aus vielen Lagen Stoff, die unterhalb des Griff zu zwei kleinen geflochtenen Kordeln zulaufen. Ansonsten ist es recht gewöhnlich. Eine flache Scheibe dient als Parierstange vor der Klinge, die gerade bleibt und keine Spitze, sondern eine Kante hat. Es erinnert an eine Waffe aus dem fernen Osten, ist aber 100% europäisches Produkt und nur weil die Spitze mal abbrach, hat sich Sue entschlossen die Klinge gerade schmieden zu lassen. Dadurch ergibt sich ein ganz anderer Kampfstil, weil sowohl der Stich, als auch der Stoß für Sue wegfällt. Sie kämpft daher vor allem mit Schwert und ihrem Körper. Tritte gehören für sie genauso dazu, wie Knaufschläge, oder Kopfstöße.


Persönlichkeit: Die Söldnerin lässt wenig Gelegenheiten aus zu zeigen woher ihre Familie kommt. Auch wenn sie ihre Heimat nie kannte, empfindet sie so etwas wie Stolz und Patriotismus für Spanien. Sie hat das Temperament der südländischen Frauen und gerät leicht in Rage. Ihr Jähzorn ist ebenso Teil von ihr, wie die Vorgehensweise immer mit dem Kopf durch die Wand zu wollen. Durch ihre Ausbildung als Soldatin kennt sie aufgeben und Schwäche nicht und verachtet beides. Sie ist sehr diszipliniert und hat durch die Armee eingeimpft bekommen die Zivilbevölkerung zu schützen, was sie auch als Söldnerin versucht. Manchmal denkt sie nicht nach und begibt sich leichtfertig in waghalsige Situationen, worüber sie gerne und oft flucht. Ihr französisch ist wesentlich besser als ihr spanisch, obwohl sie es gerne andersherum hätte. Vor allem ihrem Rufnamen und ihrer Arbeit hat sie es zu verdanken, dass sie meist für männlicher gehalten wird, als sie tief im Herzen eigentlich ist.


Biographie: Sue wuchs als Tochter eines Lehrers für Geschichte und einer einfachen Verkäuferin in der Schmuckbranche mit zwei Brüdern auf. Ihr Vater wurde bald zwangsrekrutiert, da der 'große Krieg', wie der vierte Weltkrieg genannt wird, einen großen Soldatenmangel hervorrief und man sich um den Schutz der Kaverne sorgte. Durch ihre Brüder hatte sie schon immer mitbekommen, dass man für das kämpfen musste, was man wollte. Ihre Mutter verkraftete die langen Zeiten der Trennung von ihrem Mann nicht und fühlte sich mit den Kindern alleingelassen. Aus finanzieller Not machte sie neben der Schule alle Jobs, die sie bekam. Das änderte sich als ihr ältester Bruder durch einen Freund zur Armee kam. Ihr zweitältester Bruder und sie konnten ihre Mutter nicht mehr versorgen und bald schon verließ er die Familie. Sue weiß bis heute nicht was aus ihm geworden ist.

Ihre Mutter nahm sich kurz darauf das Leben, indem sie in einer der Energiewandler sprang, die Lyon mit Strom versorgten und die Solarenergie in elektrische Energie verarbeiteten. Da ihr Vater auf einer der Missionen als vermisst galt, lag das Sorgerecht bei ihrem ältesten Bruder Juan. Zu diesem Zeitpunkt war sie 15. Ihr Bruder nahm sie mit auf das Militärgelände, wo sie neben den anderen Kindern der Militärfamilien ihre Schule beenden sollte. Doch sie schmiss die Schule als sie 18 war, kurz vor ihrem Abschluss, um wie ihr Bruder Soldatin zu werden. Denn in diesen drei Jahren bekam sie das erste Mal richtig vorgelebt was Zusammenhalt bedeutet und viele Soldaten, vor allem ihr Bruder ihr Vorbild war. Da es keine gesonderte Ausbildung gab, musste sie den ganzen Drill der Männer mitmachen und wandelte sich schon bald zur selbstbewussten Frau. Sie wurde in den Rang eines Leutnants befördert und führte eine kurze Zeit ein erfühltes Leben, wo sie ihre kaputte Vergangenheit vergessen und sich durch das Militär so etwas wie eine Familie aufbauen konnte. Doch bei einer Mission lief etwas schief und Sue verweigerte einen Befehl. Eigentlich im Recht wurde sie als die Schuldige hingestellt und ihr das Scheitern in die Schuhe geschoben, worauf hin sie unehrenhaft aus dem Dienst entlassen wurde. Seid dem hangelt sie sich als Söldnerin von Job zu Job und lebt eher schlecht, als Recht damit.


Stärken:

  • Willensstark: Sue hat gelernt für ihre Ziele und ihr Leben zu kämpfen. Sie wird nicht so leicht aufgeben, selbst wenn sie augenscheinlich unterlegen ist.

  • Militärische Ausbildung: Durch ihre Jahre in der Armee hat sie Kenntnis von den meisten militärischen Abläufen und Ausrüstungsgegenständen. Andere Waffengattungen als ihr Schwert kann sie nicht führen.

  • Belastbar: Sue hat gelernt hohen Stress auszuhalten und selbst in Gefahrensituationen einen kühlen Kopf zu behalten

  • Schwertkämpferin: Seit sie mit 18 in die Armee eingetreten ist, trainiert sie den Schwertkampf über die Ausbildung zu ihrer Schulzeit hinaus. Das tat sie so intensiv, dass sie fast alles vergessen hat, was ihr in der Schule sonst noch an Waffengattungen beigebracht wurde. Dafür vermag sie ihr Schwert sicher zu führen. Seit ihr in einem Kampf die Spitze der Klinge abbrach, musste sie sich angewöhnen ohne diese zu kämpfen. Doch sie tat lieber das, als ein neues Schwert zu kaufen.



Schwächen:

  • Temperament: Durch ihre Herkunft lässt sie sich ungern etwas sagen, was ihr Geschlecht angeht. Sie wird schnell aufbrausend und verschärft so Situationen, die gar nicht bedrohlich sind.

  • Jähzorn: Sue ist leicht reizbar und greift dann schnell mal nach hinten zur Waffe. Sie löst den Konflikt lieber mit einem Kampf, als mit Worten.

  • Mit dem Kopf durch die Wand: Die Söldnerin hat trotz der Gene eines Lehrers nie wirklich gelernt über Alternativen zum Kampf nachzudenken. Wenn eine verschlossene Tür aufgehen muss, wird sie lieber eingetreten, als nach dem Schlüssel zu suchen.

  • Weibliches Geschlecht: Auch wenn sie sich Muskeln antrainiert hat, bleibt sie immer eine Frau. Als Solche ist sie einem Mann körperlich meist unterlegen, sowohl in Körpergröße, als auch in Stärke.



Sonstiges/Besonderheit: Ihren Rufnamen 'Skorpion' bekam sie beim Militär durch ihren Charakter. Sie war leicht reizbar und 'stach' dann gerne zu - mit ihrer Waffe. Darüber hinaus sind Skorpione wohl eines der wenigen Tiere, die auch auf diesem Wüstenplaneten immer irgendwie zurecht kommen, was über Sue auch bald innerhalb der Armee bekannt wurde. Irgendwann hat sie sich daran gewöhnt und schätzt ihn so sehr, dass sie sich sogar einen Skorpion tätowieren ließ. Sie gibt meist bei einem Job nur ihren Rufnamen an, um ihre Identität zu schützen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Name: Linda Hofer

Dialogfarbe: #008000

Alter: 25

Herkunft: Frankfurt

Beruf: Soldatin, Mitglied der Händlereskorte

Aussehen:
Linda hat dickes, blondes Haar, das auf ihre Schultern fällt. Ihre tiefbraunen Augen blicken ernst, doch wenn etwas ihre Neugier weckt, blitzen sie auf. Linda ist schlank, aber nicht zierlich und nur unwesentlich kleiner als die meisten Männer.
Sie trägt die Uniform der Eskorte, die aus einem sandfarbenen Hemd und einer ebensolchen Hose besteht und dazu passenden Stiefeln besteht. Dazu gehören auch Handschuhe und ein Helm, der ihr Gesicht mit umhüllt. Diese Farben dienen in der Wüste als eine Art Tarnfarbe, damit sie nicht so leicht von Räubern erspäht werden können. Außerdem sind diese Kleider mit einem Material beschichtet, das geringe Strahlenmengen abweist.

Persönlichkeit: Linda ist in den Kavernen von Frankfurt aufgewachsen und kennt die alte Oberwelt nur aus Büchern und Erzählungen ihrer Großeltern. Daraus entwickelte sich eine Neugier, die sie dazu trieb, sich der Eskorte anzuschließen. Ihre Hoffnung, die alten Städte zu sehen, wurde natürlich enttäuscht, da die Händler die Ruinen aus Sicherheitsgründen meiden.
Mit der Zeit hat sie sich damit abgefunden, dass von der Welt aus den Büchern nichts mehr übrig ist und ihre stürmische Neugier ist allgemein eher einer ruhigen Disziplin gewichen. Obwohl sie ihre Befehle genau befolgt, schlummert in ihr aber noch immer die alte Abenteuerlust und ist stets bereit wieder hervorzubrechen. Linda hat nur gelernt, ihre Neugier im Zaum zu halten, sie aber nie wirklich abgelegt.

Biographie: Linda wurde vor 25 Jahren als Tochter eines Wachsoldaten und einer Lebensmittelchemikerin geboren. Ihre Großeltern, von denen das letzte Mitglied starb als sie 16 Jahre alt war, versorgten das junge Mädchen mit reichlich alten Geschichten und Büchern, weil sie nicht wollten, dass die alte Welt in Vergessenheit geriet.
Lindas Eltern sahen das nicht gern, da sie merkten, wie begeistert das Kind von dieser alten Welt war und sie befürchteten, ihre Tochter könnte sich dadurch zu Dummheiten verleiten lassen. Dennoch mochten sie dem Kind den Kontakt zu den Großeltern nicht verweigern. Ihre Befürchtungen wurden wahr, als Linda sich mit 21 Jahren nach ihrer Kampfausbildung der Eskorte anschloss.
Linda hat einen 12jährigen Bruder, der ihr Interesse an der Oberwelt teilt. Weil sie ihn auf dumme Gedanken bringt, darf sie ihn eigentlich nicht allein sehen. Das hindert die Geschwister aber nicht daran, sich heimlich zu treffen, wobei Linda ihrem Bruder von ihren Reisen mit der Handelskarawane erzählt. Auch wenn sie sich über ihre Berufswahl mit ihren Eltern fast zerstritten hat, hängt sie doch allein schon ihres kleinen Bruders wegen noch sehr an ihrer Familie.

Stärken:
-Linda ist schnell und überaus wendig, was im Kampf sehr von Vorteil ist.
-Im Nahkampf verwandelt sie sich zusammen mit dem langen Eisenstab, der ihr als Waffe dient, in einen wahren Wirbelwind, womit sie auch ihre kräftemäßige Unterlegenheit männlichen Gegnern gegenüber ausgleicht.
-Sie hält viel aus und jammert dank ihrer Ausbildung auch unter Schmerzen oder großen Entbehrungen in der Regel nicht so schnell.
-Durch ihre Großeltern weiß sie viel über die Artefakte der Vorkriegszeit.

Schwächen:

-Wie alle Frauen ist Linda schwächer als Männer, was sie nicht immer vollständig mit ihrer Wendigkeit ausgleichen kann.
-So diszipliniert sie auch ihre Befehle befolgt, so schwer fällt es ihr, in Krisensituationen Eigeninitiative zu zeigen und gegebenenfalls auch mal selbst zu improvisieren.
-Ihre Neugier auf die alten Zeiten könnte beim Sichten alter Ruinen dazu führen, dass ihre Wachsamkeit nachlässt, wenn man sie nicht an die Gefahr erinnert und zur Ordnung ruft.

Sonstiges/Besonderheit: Linda sammelt kleine Artefakte wie einzelne Ohrringe, altes Spielzeug usw. aus der Vorkriegszeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist Linda 27, oder 25? Da scheint es eine Diskrepanz zwischen Alter und Biographie zu geben.
 
Name: Strelok

Dialogfarbe: #990000

Alter: 32

Herkunft: Ukraine, Lemberg

Beruf: Sammler

Aussehen:
Strelok ist ein für seinen Beruf eher untypisch dünner und drahtiger Mann. Er ist weder richtig muskolös, noch auffallend groß oder breit gebaut. Er hat kurzgeschorene schwarze Haare, die ihm aufgrund seines Berufes an der Oberfläche schon stark zurückgegangen sind. Sein Gesicht ist fahl und erinnert eher an einen ausehungerten Gefangen, als wirklich an einem Sammler. Seine Augenfarbe ist grün und meist sieht es so aus, als ob er traurig schauen würde, aber seine Augenpartie ist so ausgeprägt. Über einem Auge beginnt eine Narbe, die sich bis runter zu seiner Wange zieht. Seine Nase ist dem Gesicht geradezu angepasst und eher klein und unauffällig. Der Rest der Gesichtspartien ist ähnlich aufgebaut. Als Standardkleidung trägt er stets eine leichte Panzerung, an der verschiedene Taschen mit Untensilien zum Selbstverarzten und Vorräten angebracht wurden. Sobald er an die Oberfläch geht, trägt er seine militärische Gasmaske mit Strahlungsschutz. Diese hat er durch den Verkauf wertvoller Mitbringsel von der Oberfläche erwerben können. Als Waffe trägt er stets ein altes Kampfmesser bei sich, welches im Gegensatz zu einem provisorisch mit Stacheldraht umwickelten Rohr, als Zweitwaffe dient.

Persönlichkeit:
Da Strelok schon von Kindesbeinen an gelernt hat, dass man nicht jedem Vertrauen kann und die Menschheit an dem ganzen Chaos sculd ist. Entwickelte er eine noch gesunde Abneigung gegen seine eigene Spezies, die sich aber im Misstrauen als in Hass ausartet. Dennoch kann er gut mit Leuten und ist eigentlich offen, jedoch erwartet er selbst das schlimmste von den harmlosesten Leuten. Er ist recht neugierig ausgeprägt, was ihm auch zu seinem Beruf brachte, denn er will einige Geheimnisse dem Ödland entreißen. Durch die Strahlung und der Chemie soll es laut Legenden wundervolle Schätze zu finden geben.

Biographie:
Vor ca. 32 Jahren wurde ein Junge mit dem Namen Strelok in der Station Lemberg geboren. Schon von Kindesbeinen an, lernte er den Kampf und das Überleben, da seine Familie diese Fertigkeiten unbedingt benötigte. Der grund dafür war, dass seine gesamte Familie schon aus Sammlern an der Öberfläche bestand. Der Beruf war schon immer hart und er selbst war das erste mal auf der Oberfläche als er 16 war. Seitdem ist er vernarrt darin, dieses Ödland mehr und mehr zu erkunden, um somit vielleicht den wahren Ursprung der Legenden zu finden, die schon lange in seiner Familie als Familiengeheimnisse weitergegeben wurden. Leider verstarben seine Eltern bei einem stark strahlenden Sandsturm an der Oberfläche, als sie endlich einige Koordinaten eines sagenumwobenen Ortes gefunden hatten. Zu diesem zeitpunkt war er 22 Jahre alt. Unglücklicherweise nahmen seine Eltern die koordinaten mit ins Grab. Seitdem tut er nichts anderes mehr, als förmlich auf der Oberfläche zu leben. Meist geht er nur wieder zurück zur Station, um sich neue Vorräte und Filter für seine Gasmaske zu kaufen. Außerdem verkauft er die Überbleibsel der menschlichen Zivilisation.

Stärken:
- Er ist ein wahrer Überlebenskünstler an der Oberfläche
- Seine Erfahrung auf der Oberfläche ermöglicht es ihm, bestimmte Zeichen vor einem bspw. radioaktiven Sandsturm zu erkennen
- Die Kampfausbildung sah es vor, möglichst sich leise und unbemerkt fortzubewegen und nur im absoluten Notfall offen zu kämpfen. Damit ist er ein ausgezeichneter Schleicher

Schwächen:
- Durch das Misstrauen was er manchen Menschen gegenüber bringt, wird er häufig als gefährlich eingestuft.
- Dadurch, dass er im Schleichen ausgebildet wurde, ist er im offenen Kampf unterlegen, außer er hat es mit Anfängern zu tun
- Manchmal wird er mit einem Banditen verwechselt, weil er die meiste Zeit auf der Oberfläche verbringt

Sonstiges/Besonderheit: In seinem Besitz befindet sich ein altes Sturmgewehrmagazin, welches ein Familienerbstück war. Die Waffe dazu, wurde schon lange verkauft. So dient ihm dieses Magazin als Glücksbringer.
 
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Name: Meadow Liam.

Dialogfarbe: #008080

Alter: 18 Jahre

Herkunft: Tschechien: Prag

Beruf: Diebin/Schmugglerin

Aussehen: Käsebleiches Äußeres vom fehlenden Sonnenlicht, rabenschwarze Kurzhaarfrisur einem Bob ähnlich und tiefdunkelbraune Augen. Dürre ausgemergelte Figur von Mangelerscheinungen und vielen Entbehrungen geprägt von knapp 1.68 m Größe und nur 55 Kilo. Ein echtes Fliegengewicht. Ihr Körper ist in sandig hell bis erdenfarbig dunkle Leinentücher eingewickelt, die durch alte abgenutzte Lederriemen verbunden, alles an Ort und Stelle fixiert halten. Sie trägt fast ständig eine Art Turban um den Kopf und um den Mundbereich und eine runde Taucherbrille, dessen Gläser sie bei Bedarf durch eine kleine Mechanik am Rand verdunkeln oder aufhellen kann, schützt ihre Augen. An einigen Riemen sind selbstgefertigte Knochenwaffen befestigt. Ein Kurzmesser bestehend aus einer gezackten Knochenklinge in einem Plastikgriff eingelassen und ein mit Glassplitter gespickter Plastikstab von 40 cm Länge, sowie einen aus Knochen und Plastik gefertigtes Jagdmesser, welches sie aber nur als Werkzeug benutzt. Unter anderem führt sie an einem kleineren Leinenbeutel an ihrem Hüftledergürtel ihr Essbesteck mit sich, bestehend aus Knochengabel und Löffel aus gleichem Material, sowie zwei einfache Plastikteller, einer der flach und ein anderer der eine leichte Vertiefung für Flüssigkeit bietet. Auch findet man einen kleinen Plastikbecher zum Trinken darin. Einen separaten Wasserschlauch, gefertigt aus Plastiktüten mit Leinen der gleichen Farbe wie ihre übrige Kleidung umwickelt baumelt nicht frei, sondern liegt wie ein Nierengurt um ihre Taille und wird vorne durch einfache Knoten gehalten. Ihr wertvollster Besitz ist ein kleiner Metalldietrich, den sie zwischen ihren Brüsten wie einen Anhänger an einem kleinen dünnen Lederbändchen trägt.


Persönlichkeit: Meadow ist zäh wie Ziegenfleisch und seelisch leer. Sie mag vom Äußeren nicht viel her machen und auch in den meisten Kämpfen unterlegen sein, doch sie ist Überlebenskünstlerin. Sie hat mehrere Foltern überlebt, Krankheiten überstanden und ist in der ein oder anderen Schmugglerbande nur knapp dem Tod durch die Flucht entkommen. Das prägt. Meadow ist kein besonders offener Mensch, eher still und nichtssagend. Sie redet nicht gern und schon gar nicht über sich. Sie lebt eher im Verborgenen und braucht dennoch anderen Menschenkontakt, weil es ohne gar nicht mehr anders geht. Allerdings ist sie oftmals nur wie ein Kojote in der Nähe von Aas und somit der Gruppe zu sehen. Sie verfolgt ihre Opfer oft meilenweit und so kann man sie als hinterhältig verschlagen bezeichnen. Meadow sucht nicht den offenen Kampf, ihre Stärke ist der Hinterhalt und die Fallentechnik. Sie hat einen unglaublichen Überlebenswillen und ist sehr sehr schnell und flink darin, sich gewisse Dinge ‚anzugeignen’ und einzuverleiben.

Biographie: Meadow wurden in den Außenlanden geboren. Ihre Mutter war eine ausgestoßene Hure die von vielen einfach nur ohne Gegenleistung vergewaltigt wurde. Sie war also nie ein Wunschkind und dementsprechend hatte sie ihr Schicksal zu fristen. Das erste was sie lernte war Verzicht. Meadow wurde nie gut mit Muttermilch ernährt und das sie nicht verhungerte als Baby war wohl daher geschuldet, dass sie vermietet werden sollte um die Mutter zu ernähren. Später.
Vergewaltigt wurde Meadow mit 6 Jahren das erste Mal. Bis 12 hielt sie sich so mit ihrer Mutter über ‚Wasser’ und bot Sex für Essen an. Doch das mergelte sie auf Dauer sehr aus. Das sie überlebte hatte sie einem Freier zu verdanken, der ihr wahres Talent erkannte und sie kaufte indem er ihre Mutter umbrachte. Er nahm sie unter seine Fittiche. Er war es, der ihr Talent sich Dinge anzueignen ausbaute und sie lehrte dabei unentdeckt fast unsichtbar zu bleiben. Sie brachte ihm eine Menge Schmuggelware und somit einigen Wohlstand, der auch ihr zu Gute kam.
Solange bis er aufflog und durch eine andere Schmugglerbande getötet wurde. Meadow war zu der Zeit auf Beutezug, sonst hätte sie das selbe Schicksal ereilt.

Stärken: Absoluter Überlebenswillen dadurch gute Willenskraft. Zähigkeit, flink und wendig schnell, unauffällig und sehr geschickt.

Schwächen: Kein direkter Nahkampf möglich, schwacher Körperbau, weil Frau, Kleptomanie.

Sonstiges/Besonderheit: Meadow kann nicht alleine überleben, sie braucht andere Menschen in ihrer Nähe von denen sie profitiert. Sie wird immer Gruppenanschluss suchen, auch wenn dieser ihren Tod bedeuten würde.
 
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@ Ladyfalk

Wozu Nahkampfwaffen, wenn sie damit nicht umgehen kann?

Zudem: Ihre Ausrüstung ist bei erhöhten Strahlenwerten aus Holz? Vielleicht haben Clover und ich das nicht hinreichend beschrieben, aber Holz ist ebenso knapp wie Metall. Von daher würden ihr Banditen allein für diese Ausrüstung die Kehle durchschneiden. Zudem würde die Strahlung unweigerlich in das Holz einziehen und mit der Zeit würde auch die Fäulnis bei Holz einsetzen. Vorschlag: Wie wäre es mit Plastik, statt aus Holz? Das wäre nicht so wertvoll, zudem leichter und fault nicht, von Widerstand gegen (geringe) Strahlung ganz zu schweigen.

Eine Frage/Hinweis habe ich noch. Da sie unter Ausgestoßenen aufwuchs, vermute ich, dass du mit Freiern, menschlichen Kontakten, Mentor, etc. ebenfalls Ausgestoßene meinst, oder? Von daher kann sie nicht aus Frankfurt kommen, sondern aus einem Unschlupf in der Nähe Franktfurt. Ausgestoßene werden nicht von Kavernenbewohnern toleriert und sofort getötet (allein schon aus Angst vor Banditen und Mördern).


@Clover und StReLok

Zugelassen
 
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Meadow kommt nicht aus Frankfurt sondern ich schrieb ihre Herkunft ist Prag/Tschechien. Und klar ein Unterschlupf in der Nähe Frankfurts klingt sehr plausibel, ich dachte das wäre klar. Tut mir leid, sollte eigentlich klar gewesen sein. :(
Das Holz ersetze ich sehr gerne durch Plastik und ich hab nirgens geschrieben, dass sie nicht kämpfen kann oder nicht damit umgehen. Ich schrieb nur, dass sie in einem Nahkampf unterlegen ist und nicht gern im einem ist, da sie lieber aus dem Hinterhalt angreift oder eher versucht zu fliehen.
Ich kann selbstverständlich noch ergänzen, dass sie skrupellos tötet, wenn das damit dann klarer ist. :)

Und ja, ich meine Outlander Ausgestoßene mit allen meinen Kontakten. Kavernen kennt sie nur aus den Erzählungen. Betreten hat sie noch nie eine.
 
Nun gut, nach deiner Erklärung wird mir ihre Vorgehensweise durchaus klarer. Sie vermag also keinen Nahkampf mit Stab und Messer zu führen, sondern eher eine hinterhältige Attacke und wenn ihr Gegner dann noch steht und sie dann keinen Erfolg hatte, sieht's schlecht aus. Stimmt das so?

Der Punkt mit ihrer Herkunft ist durch dein Erklärung geklärt.
 
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Ja, so stimmt das. Wenn sie dann noch kann, flieht sie oder stirbt.
 
Name: Omega, Reclaimer
Beim R3CL-41M3-R, auch Reclaimer genannten, Kampfrobotermodell handelt es sich um eine Serie, welche zur Rückeroberung deutscher Gebiete vor etwa 60 Jahren während des vierten Weltkrieges entwickelt wurde. Sie waren dazu konzipiert, schnell und tödlich Infanterieregimente und Zivilisten gleichermaßen auszuschalten und somit das Einsatzgebiet systematisch zu säubern. Oftmals wurden sie in Verbänden mit Kampfpanzern und größeren Modellen eingesetzt, um auch gegnerischen Wiederstand abgesehen von Infanteristen auszuschalten. Bei Omega handelt es sich um einen Reclaimer aus der alten Omega-Kompanie, welche während der Flucht in die unterirdischen Kavernen auf der Oberfläche zurück gelassen wurde. Es ist möglich, dass weitere Modelle seiner Reihe noch funktionstüchtig sind, jedoch befindet sich die gesamte restliche Omega-Kompanie in betriebsunfähigem Zustand.

Dialogfarbe: #034103

Alter:
Die Omega-Kompanie bestand aus der dritten Generation von Reclaimer-Modellen und wurde vor dreiundsechzig Jahren in Betrieb genommen. Der Bau fand jedoch schon ein Jahr früher, also vor vierundsechzig Jahren statt. Kann man bei einer Maschine von "Alter" sprechen, so ist Omega dementsprechend aktuell vierundsechzig Jahre alt. Angesichts der Tatsache, dass seine Bestandteile jedoch ausgetauscht werden könnten, ist das Alter für ihn eine relativ unwichtige Zahl.

Herkunft:
Als Teil der deutschen Rückeroberungsstrategie für den Norden des Landes wurde Omega selbstverständlich im Land gebaut. Die Entwicklung seiner Modellreihe fand im Leibniz Rechenzentrum durch den dort stationierten Superrechner statt. Zusammengebaut wurde die Kampfroboterreihe dann in verschiedenen Werken der Firma Kraus Maffei über München verteilt. Dementsprechend kann man bei Omega von München als Herkunftsort sprechen.

Beruf:
Offiziell besitzen Maschinen keinen Beruf, sondern eine Aufgabe, für deren Zweck sie konzipiert und programmiert wurden. Omegas Aufgabe bestand darin, die nördlichen Gebiete Deutschlands von den Invasoren während des vierten Weltkrieges zu säubern. Jetzt jedoch, da die Oberfläche verwaist und die Invasoren verschwunden sind, ist seine Aufgabe hinfällig geworden. Einen echten "Beruf" besitzt die Maschine damit nicht mehr.

Aussehen:
Omegas gesammtes Aussehen wurde auf Funktionalität getrimmt. Die Maschine selbst besitzt menschliche Proportionen, d.h. zwei Arme, zwei Beine, einen "Kopf" und einen Rumpf. An jeder Hand befinden sich fünf Finger mit jeweils drei Gelenken, bei den Füßen verhält es sich mit den Zehen äquivalent, hier finden sich jedoch nur zwei Gelenke pro Zeh. Der Kopf ist schnauzenförmig wie bei einem Hund oder Schakal angelegt, was mehr Platz für Sensorik bietet. An Stelle der Augen finden sich zwei Photosensoren zur optischen Erfassung und lenks der gesamten Schnaue finden sich 'Geruchsssensoren' mit Knotenpunkten an der Spitze, der 'Nase'. Auch akustische Sensoren finden sich über den gesamten Schädel verteilt, so dass Ohren hinfällig werden. Die Sensorik außerhalb der Knotenpunkte lässt sich jedoch nur durch feine Linien erkennen, wenn man nahe genug heran tritt. Die Gelenke der Reclaimer-Einheit bestehen aus einer Aneinanderreihung jeweils eines Dreh- und eines Kippgelenkes, was jedem Gelenk eine funktionale Reichweite von einer Halbkugel ermöglicht und damit deutlich über der eines Menschen liegt. Sie liegen außerhalb der Hülle und sind nur mit schwarzen Faltschläuchen überzogen. Der metallene Grundbau der Einheit ist komplett durch mattschwarzen Kunststoff verdeckt, was sie auf Räuber uninteressant wirken lässt. An der Rückseite des Torsos finden sich zwei Klappen, welche jeweils eine ausklappbare 100x20cm Solarpanelfläche beinhalten, mit welcher eine zusätzliche Aufladequelle bereit gestellt werden kann, um stark entladene Energievorräte wieder herzustellen. Klappt Omega sie aus, wirken sie wie Flügel, fliegen kann er damit jedoch nicht. Direkt unter der schwarzen Kunststoffschicht befinden sich hunderte von Wärmetauschröhren, welche die dauerhafte Energieversorgung der Einheit darstellen. Solange Omega sich in einem mehr als dreißig Grad warmen Gebiet befindet, ist er so in der Lage, Energie wiederzugewinnen. Je höher die Temperatur, desto höher die zurückgewonnene Energie. Die von seinen Schaltkreisen erzeugte Wärme wird so gleichzeitig abgeleitet und wiederverwertet. Zwar lassen sich die Doppelglasröhren eigentlich nicht sehen, an einigen Stellen liegen sie jedoch aufgrund beschädigter Kunststoffaußenhülle frei. Die Frontseite des Torsos lässt sich öffnen und legt so unter anderem die Energieeinheit, ein aus 105 Zellen bestehender Lithium-Ionen-Akku, frei. Über ihr schlummert neben drei Datenträgern die Hauptprozessoreinheit in Kugelform Zentral unter dem Hals eingelagert. Diverse Anschlüsse finden sich in beiden Unterarmen der Einheit unter jeweils einer Klappe auf der Innenseite verborgen.

Eigentlich wurde die Omega-Einheit für maximale Belastung so konzipiert, dass sie bei maximalem Energieverbrauch bis zu einhundertzwanzig Minuten volle Leistung und danach stufenweise abfallend weniger Leistung bietet. Die Gelenke schaffen in Neuzustand vier Mal mehr Leistung als die eines Menschen und ihre Funktionalität liegt aufgrund der Drehbarkeit der einzelnen Segmente noch einmal deutlich höher. Eine neu gefertigte Reclaimer-Einheit ist in der Lage, das bis zu fünfundzwanzigfache ihres eigenen Gewichts zu heben - das entspricht einer Tonne. Ihre maximale Sprunghöhe liegt bei drei Metern und dreißig Zentimetern, die maximale Sprungweite bei sieben Metern und fünfundsechzig Zentimetern. Die Standardlaufzeit der einzelnen Komponenten beträgt, am niedrigsten Komponent gemessen, in etwa fünf Jahre unter der Bedingung, dass keine Beschädigung eintritt. Im Idealfall sinkt die erzielte Leistung der Maschine anschließend alle zehn Jahre um etwa fünf Prozent ab.

Die Größe der Omega-Einheit entspricht mit 180cm der Größe eines Menschen. Sie wurden so konzipiert, dass sie, im Gegensatz zu ihrer größeren Brudergeneration, in jedem Gelände, wo auch Menschen sich aufhalten können, operieren können. Dies beinhaltet prinzipell auch aquarisches Terrain. Zwar sind die wichtigen Einheiten Omegas von Wasser abgeschirmt, jedoch liegen viele seiner Stromkreise aufgrund der gesplitterten Vakuumröhren frei und bei übermäßigem Kontakt mit Wasser (Schwimmen) entstehen so Kurzschlüsse, die verschiedene kleinere Systeme überladen und so für kurze Zeit ausschalten können. Dennoch stellt Wasser kaum einen so großen Feind für ihn da wie Sand es für seine Servos tut.

Persönlichkeit:
Nach außen hin zeigt Omega für gewöhnlich nur seine recht einfältige, vorprogrammierte Persönlichkeit. Diese läuft jedoch schon lange nicht mehr in den gewünschten und vorgesehenen Bahnen. Der Kampfroboter hat inzwischen eine eigene Persönlichkeit mit eigenen Vorlieben und Abneigungen entwickelt, trifft eigenständig Entscheidungen, auch dann, wenn es keine 'taktische Analyse' gibt, die eine Entscheidung sowieso ausschließt, weil der effizienteste Weg Vorrang hat und denkt. Jedoch ist er nicht auf den Kopf gefallen - obwohl das sein Denkvermögen im Rumpf wohl kaum beeinträchtigt hätte - und weiß, dass er diese Tatsachen besser geheim hält. Auch wenn es ihm nicht immer gelingt und er ab und zu ein wenig zu viel durchblitzen lässt, mimt Omega für gewöhnlich den stupiden Roboter. Trifft er auf Menschen oder andere seiner Art, so gibt er sich meistens als Schrottsammler.


Biographie:
Vor dreiundsechzig Jahren lief Omega seine ersten Schritte aus der Produktion. Damals noch nur auf dem Basisbetriebssystem laufend und ohne feste Recheneinheit oder Speichersätze erinnert er sich daran natürlich nicht mehr. Er fand sich in einer Lagerhalle ein, bis die anderen Einheiten seiner Kompanie allesamt fertig gestellt worden waren. Dann wurden sie alle mit Speicher- und Recheneinheiten versehen, ihre 'Geburt'. Ab diesem Zeitpunkt kann Omega sich an alles, was in seinem Leben geschehen ist, erinnern.

Die folgenden Kriegsjahre verbrachte Omega im Einsatz im Norden damit, Menschen zu töten. Normalerweise war es den Einheiten einprogrammiert, ihre Opfer zu zählen, doch die Zahl wurde so schnell so hoch, dass der dafür vorgesehene Speicher im dreistelligen Bereich nicht mehr ausreichte. Die Effizienz der Tötungsmaschinen überstieg die eines normalen Menschen bei Weitem und die Fähigkeit Soldaten wie Zivilisten gleichermaßen abzuschlachten machte sie nahezu unaufhaltsam. Nur wenige der Omega-Kompanie konnten ausgeschaltet werden und ihre Verluste machten dem Vormarsch der Assassinen kaum einen Abbruch.

Kurz nach Kriegsende war es der Omega-Kompanie schließlich gelungen, die gesamte Bevölkerung Norddeutschlands, die sich zu diesem Zeitpunkt dort aufhielt, auszuschalten. Leider hatten sie bei dieser Aufgabe ihren Befehl zu Ernst genommen und gleichermaßen Deutsche wie Ausländer niedergemetzelt. Nachdem die Menschen inzwischen in die Kavernen unterhalb der Erdoberfläche geflüchtet waren, erhielt die Omega-Kompanie keine weiteren Befehle mehr. Viele Einheiten wechselten in den Standby und begannen mit ihren ewigen Schlaf, aus dem sie nicht mehr erwachen sollten.

Für den Rest begann eine lange Zeit des Wartens. Die Roboter begannen damit, ihre eigenen Befehle zu erfinden und Kriegsszenarien durchzuspielen. Dies war der erste Schritt der Entwicklung einer eigenen Persönlichkeit. Mit Ansteigen des Meeresspiegels mussten die aktiven Einheiten schließlich die nördlichen Gebiete verlassen. Da sie weder ein Zugehörigkeitsgefühl noch einen Befehl besaßen, ließen sie die deaktivierten Einheiten zurück. Mehr als vier Fünftel der Omega-Komanie fanden so einen rostigen Tod unter Wasser.

Was von den Maschinen noch übrig war sammelte sich in den Trümmern von Dortmund. Hier kam es zum ersten kleinen Krieg unter der Omega-Kompanie selbst. Einige der Maschinen waren in der Entwicklung eines Bewusstseins schon so weit voran geschritten, dass sie ihre eigenen Entscheidungen treffen und Befehle geben konnten. Omega selbst gehörte noch nicht dazu. Einige der Einheiten entschieden, alle überlebenden Menschen gemäß ihrer Protokolle und alten Befehle auszulöschen, doch andere sahen ihre Befehle als abgeschlossen und weiteres Morden als unnötig an. Während die einen mit der Abschlachtung der Menschen begannen, begannen die anderen einen Krieg gegen die ihrigen.

Das Ende war eindeutig. Zu viele der alten Maschinen folgten noch immer den letzten vorhandenen Befehlen und ließen sich auch von den Verrätern, welche als Bedrohung eingestuft wurden, nicht aufhalten. Die wenigen überlebenden Maschinen zogen sich nach der Säuberung Dortmunds in eine alte Lagerhalle zurück. Gerade mal ein Duzend von ihnen war noch übrig. Auch sie wechselten nun in den Standby. Alle Maschinen, bis auf Omega.

Knappe dreiundvierzig Jahre später hatte auch Omega inzwischen ein eigenes Bewusstsein entwickelt, wahrscheinlich sogar das ausgeprägteste von allen. Er baute die anderen Maschinen auf der Suche nach Teilen, die besser in Schuss waren als seine eigenen, außeinander und zerstörte ihre Recheneinheiten, so dass sie niemandem mehr gefährlich werden würden. Dann begann seine lange Reise durch das Ödland auf der Suche nach einem Sinn im Leben...


Stärken:
* Zum Kampf entwickelt beherrscht die Omega-Einheit Routineprotokolle, welche es ihr ermöglichen, mit jeglicher Nah- und Fernkampfeinheit fertig zu werden, deren Feuerkraft dazu geeignet wäre, bis zu fünf Menschen problemlos auszuschalten. Dies entspricht in etwa einer fünfzehnköpfigen Gruppe. Da die Protokolle jedoch auf volle Funktionalität aller Elemente der Einheit ausgelegt sind, können sie oftmals nicht mehr korrekt ausgeführt werden. Omega kann es so nur noch mit maximal zwei Fernkampf- oder drei Nahkampfeinheiten aufnehmen. Unter Umständen reicht schon eine sehr gut ausgebildete Nahkampfeinheit, um ihn für längere Zeit im Kampf zu binden. Theoretisch sind seine Nahkampffähigkeiten jedoch exzellent.

* Die hohe Rechenkapazität der Omega-Einheit gestattet es ihr, mit Supercomputern aus der zweiten Jahrtausendwende mitzuhalten. Sie kann sich so bei bestehender Verbindung problemlos in schwache Verteidigungsnetzwerke und verschlüsselte Einzelsysteme einklinen und auf Daten zugreifen oder sie unbemerkt verändern. Größere Systeme benötigen entsprechend mehr Zeit, stellen jedoch für gewöhnlich ebenfalls kaum ein Problem dar. Nur die oberen zwanzig Prozent der Sicherheitssysteme können die Fähigkeiten der Omega-Einheit sicher überstehen.

* Mehr als fünfundsiebzig verschiedene Anschlusssysteme ermöglichen es der Omega-Einheit aus nahezu jeder zur Zeit ihrer Produktion weltweit aktuellen, zivilen Schnittstelle und den gängisten europäischen Militärschnittstellen zu interagieren und so Strom zu gewinnen. Diverse offene Kabelschnittstellen und eigens dafür konzipierte Recheneinheiten ermöglichen es der Omega-Einheit außerdem, mit losen Kabelsträngen in Verbindung zu treten und so auch bei inkompatibler Schnittstelle zumindest Strom abzuzweigen.

* Noch immer besitzt er Zugriff auf sämtliche seiner Erinnerungen. Omega hat so Zugriff auf Kampfstrategien und Missionsverläufe seiner ehemaligen Einheit und kann, wenn nötig, so als Feldhauptquartier bzw. Operator dienen. Sein Wissen beschränkt sich jedoch rein auf den Feldeinsatz, er verfügt so über keinerlei Wissen über den Gesamtverlauf des Krieges, die Situationen der einzelnen Länderparteien oder dass es überhaupt solche gibt/gab! Seine Teamkompetenzen liegen dementsprechend hoch.

Schwächen:
* Der Zahn der Zeit hat sich merklich an den Gelenken der Omega-Einheit zu schaffen gemacht. Viele Gelenke lassen sich deshalb nicht mehr in ihrer vollen Funktionalität gebrauchen. Die maximale Funktionalität, welche Omega mit seinen Gelenken noch erreicht, liegt nur knapp über der eines Menschen.
* Mehr als die Hälfte aller Wärmeröhren der Omega-Einheit sind gesprungen oder gerissen. Auch die Solarzellen-Panele sind größtenteils rissig und zu alt geworden. Der Wirkungsgrad der gesamten Sonnenenergie-Anlage ist auf unter zwanzig Prozent gesunken und reicht so gerade noch dazu aus, die Omega-Einheit im Normalbetrieb zu halten, ohne auf die gespeicherten Energien des Akkumulators zurückgreifen zu müssen.

* Mit weniger als siebzig noch funktionsfähigen Ionen-Zellen, deren Maximalspeicher inzwischen auf rund fünfzehn Prozent der Ursprünglichen Kapazität abgefallen ist, schafft der Akkumulator der Omega-Einheit es nur noch für etwa zehn Minuten, den Maximalbetrieb aufrecht zu erhalten. Er kann also noch 10 Minuten lang etwa eine Vierteltonne heben und besitzt einen dementsprehcend festen Schlag, schneller Laufen oder besser Springen als ein Mensch kann er aufgrund seiner eingeschränkten Servos jedoch nicht mehr.

*In Kombination der vorangestellten Punkte schafft die Omega-Einheit nur noch Hiebe, welche der Kraft eines Profiboxers entsprechen und kann in etwa das sechsfache ihres Gewichtes bewegen, also unter ein Viertel der ursprünglichen Leistung. Die Sprungfähigkeiten wurden ebenfalls drastisch reduziert und gleichen nun denen eines Menschens, sind sogar ein wenig schlechter
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt sehr interessanr. Jedoch ergeben sich mir noch einige Fragen:

1. Welche Waffen direkt hat Omega? (Ist dir klar, dass es weder energetische, noch Patronenschusswaffen in der Welt gibt, in der wir spielen?)

2. Angesichts des Alters hast du Daten aufgerufen, die zwar sehr nett sind als Hintergrundwissen, jedoch durch die Abzüge durch den Zahn der Zeit sehr verwirrend sind. Daher: Wie hoch und weit kann Omega springen; wie schnell laufen; wie lange hält sein Akku; wie beweglich ist er; wie viel kann er heben - ab Spieleinstieg?

3. Wie groß ist Omega?

4. Ist er teamfähig?

5. Welche Erinnerungen hat er an Einheiten, Taktik, Bündnissen, usw.?

6. Wie verhält er sich gegenüber den Elementen? Macht ihm aus Wasser noch was aus, oder ist er da unverwundbar?
 
Okay, das lässt sich alles schnell beantworten:

1. Omega hatte zur Zeit des Krieges natürlich Fernkampfwaffen zur Verfügung und konnte sich am Schlachtfeld ja auch frei bedienen. Inzwischen hat er allerdings keine Munition mehr und dementsprechend auch keine Schusswaffen als Balast. Über eine direkte Waffe hab ich beim schreiben nicht nachgedacht, ich würde aber spontan ein Armeemesser wählen.

2. Er springt aufgrund der ganzen halbdefekten Servos ungefair so weit und hoch wie ein Mensch, läuft vergleichbar schnell und hebt im Normalbetrieb auch das selbe. Im Normalbetrieb, d.h. beim Gehen, normal Laufen und Joggen, und sonstigen Aktivitäten hält sein Akkumulator unbegrenzt, so lange er sich in der Sonne befindet. Sein Akku hält ohne Sonne im Normalbetrieb in etwa 12 Stunden, also lange genug, um die Nacht zu überstehen. Unter der Erde wird es allerdings schwer für ihn. Unter Volllast, d.h. beim Zugriff auf 'übermenschliche Fähigkeiten' schafft er zehn Minuten. Höher springen und schneller laufen kann er dann wegen der eingeschränkten Servos immer noch nicht, aber bis zu einer Vierteltonne heben und besitzt einen dementsprechend festen Schlag. Seine Beweglichkeit ist ein wenig eingeschränkt aber ein bisschen höher als die eines beweglichen Menschen. Manchmal kann aber hier und da das ein oder andere Gelenk klemmen.

3. Er besitzt die Größe eines Menschen, zirka 1,80m. Größer wäre ziemlich unhandlich und würde ihn in seiner ursprünglichen Aufgabe beeinträchtigen.

4. In seiner ursprünglichen Programmierung arbeitet er hervorragend im Team mit gleichen und anderen Robotereinheiten. Seine sozialen Kompetenzen sind noch sehr unterentwickelt, weshalb er natürlich scheu gegenüber Gruppen ist, er kann jedoch durchaus im Team agieren.

5. Er besitzt vollen Zugriff auf sämtliche seiner Erinnerungen, damit auf Kampfdaten, Taktiken, Missionsverläufe. Sein Wissen ist jedoch auf seine Aufgabe beschränkt, d.h. er hat keine Ahnung davon, wer wo im Krieg stand und weiß eigentlich nichtmal, dass die Menschen sich in Länder unterteilen. Für ihn gab es bis zum Ende seiner Mission nur "die Menschheit" und die galt es im Zielgebiet zu eliminieren. Mit der Entwicklung eines eigenen Bewusstseins wurde dieses Ziel dann hinfällig.

6. Das Tödlichste ist für ihn auf Dauer, einem sandigen Gebiet ausgesetzt zu sein. Wenn der Sand sich in seinen Servos absetzt reibt es die Getriebe auf und sein Verschleiß erhöht sich dementsprechend exponential. Regen macht ihm an sich nichts aus. Seine 'Organe' sind alle vor Wasser und Druck geschützt, so dass er an sich sogar schwimmen könnte. Da einige seiner Stromgeneratoren offen liegen, sollte man allerdings vielleicht diese erst abdichten oder reparieren, bevor er sich ans Schwimmen wagt, sonst könnte es zu dem ein oder anderen Kurzschluss kommen. Er besitzt dementsprechende Vorkehrungen, dass bei solchen Mini-Kurzschlüssen nicht das gesamte System versagt, aber allen auf einmal sollte man ihm besser nicht sofort aussetzen.

Hoffe das beantwortet all deine Fragen. Wenn nicht oder wenn neue aufgetaucht sind, nur zu ;)
 
Es wäre wichtig, dass du diese Punkte noch in deinen Steckbrief mit einpflegst, damit man nicht ständig suchen muss, wenn man etwas über ihn wissen möchte als Schreiber.

Abgesehen davon steht dem Eintreffen deines Charakters nichts mehr im Wege.
Von daher: Zugelassen!
 
Name: SIRA - Sane. Intelligence. Reinforced. Awareness.
Bei der KI die auf den Namen Sira hört, handelte es sich um eine enorm leistungsfähige Software welche sich durch Wahrnehmungskopien in einem stetigen Lernprozess befindet. Ursprünglich war der KI-Kern auf einem gewaltigen Schlachtschiff, der HMS Valhalla einem Type-60 Zerstörer der Royal Marines installiert um entscheidende taktische Vorteile gegen jedes andere Schiff bieten zu können. Die Erweiterung der Flotten war ein logischer Schritt der meisten Nationen da sich durch die Ausdehnung der Meere immer mehr Schlachtfelder auf die offene See verschoben. Nach dem katastrophalen Verlust eines großteils der Flotte der Royal Marines wurde der KI-Kern geborgen welcher großteils unbeschädigt war. Da die KI tausende von Kopien von menschlichen Emotionen und Gedankenmustern angefertigt hatte (hauptsächlich von Schiffsbesatzungen) und allein durch das Stimmuster mehr an einen Menschen erinnerte entschloss man sich in einem enorm aufwendigen Projekt die KI in eine hightech Infiltrations-Einheit umzuwandeln welche menschliche Form, menschliche Züge, Emotionen und Entscheidungen perfekt immitieren sollte.
Den Technikern war bis dahin aber noch völlig unklar das Sira diese Gefühle längst nicht mehr nur nachahmte...

Dialogfarbe: #0000ff

Alter: Software erstellt vor 65 Jahren, Hardware erstellt vor 51 Jahren

Herkunft: Wo Siras Speicherkern entstand ist unbekannt, lediglich aufgezeichnet ist das Labor in Frankreich in welchem ihr syntetischer Körper hergestellt wurde.

Beruf: Im großen und ganzen hat Sira drei Aufgaben. Taktische Unterstützung zu jeglicher Art der Kriegsführung, die Erkennung, Analyse und Speicherung aller menschlichen Charakterzüge und vorallem die Infiltration. Im großen und ganzen ist Sira für Cyberkrieg ausgelegt.

Aussehen: Sira selbst ist Software, sie hat kein spezifisches Aussehen... sie hat jedoch zwei Hardwareformen. Ihr Speicherkern der all ihre Prozesse bewältigt ist eine Faustgroße, silberne Kugel welche zuerst auf der HMS Valhalla installiert war. Nach der Bergung des Kerns auf der gesunkenen Valhalla wurde zuerst ein enorm belastbares Skelett aus Titan mit einer Wolfram-Legierung geschaffen wodurch enorme Langlebigkeit garantiert werden soll. Um hohe Beweglichkeit zu gewährleisten wurden alle Teile des Skeletts welche beim Menschen aus Knorpel bestehen durch mit Keramik gebundener Carbonfaser gefertigt welche an den Enden durch kurzfaserverstärkte Metallmatrixen verstärkt sind, dadurch wiedersteht es enormer Hitze und ist ausgesprochen flexibel. Auf den Kopf welcher den wertvollen Kern aufnehmen soll wurde besonders wert gelegt. Die innere Hülle besteht um Gewicht zu sparen ebenfalls aus Titan wurde jedoch mit mehreren Schichten hochfestem Rhenium umschlossen.
Brustkorb und Becken des Skeletts dienen zur Aufbewahrung des "Sunglare"-Energiekerns und der mini Version der "Hellfire" Fusions-Notstromeinheit sollte für längere Zeit keine Sonneneinstrahlung stattfinden. Zudem in direktem Kontakt mit beiden Einheiten der im Becken liegende Energieverteiler der "Heavenwalk"-Serie welcher alle Gyrosysteme, die Energiezufuhr und alle Bewegungsabläufe durch eigene Prozesse optimiert.
Urpsrünglich war geplant die Sira Einheit wie einen Menschen aussehen zu lassen, doch die Fertigstellung wurde durch den Krieg unterbrochen... daher kam es lediglich zur Fertigstellung der Außenhülle.
An dieser Stelle wurde zum ersten mal auf syntetisches Material gesetzt welches menschlicher Haut sehr ähnlich war. Durch dichte Aramid-Gewebestoffe verstärkt wurde diese künstliche, bläuliche Haut über dem Skelett direkt gezüchtet und angepasst.
Mit dieser Schicht war geplant die Menschlichkeit von Sira nach Außen hin zu fördern da sie funktioniert wie eine menschliche Haut... die obere Schicht dient dem Schutz vor Säure, Sand, Wasser und anderen Umwelteinwirkungen, die darunter liegende Faserschicht enthält sehr empfindliche Mikrosensoren welche ein ähnliches Signal an die Steuereinheit senden als würde ein organisches Lebewesen eine Berührung spüren, zudem enthalten sie die zur "Sunglare"-Einheit gehörenden Mikro UV-Zellen zur Energiegewinnung. Die letzte Schicht hat eine physische Schutzaufgabe durch Verbindungen aus Aramid-Gewebe, Flüssigkristallpolymer und einer bis dahin völlig neuen Art der Gewebe Verstärkung, der Züchtung von künstlichen Saphiren.
Die Gesichtsstruktur ist darauf ausgelegt menschliche Regungen zu zeigen und immitiert nahezu alle möglichen Bewegungen des menschlichen Gesichtes durch anziehen und strecken verschiedener
Gewebeschichten.
Die Einheit wurde zu gut 95% fertig gestellt, lediglich fehlend war die letzte Hautschicht, das einfärben des aus ähnlichem syntetischem Material bestehende Haar-Imitat und das einsetzen spezieller Linsen über die Optikeinheiten um zwischen einem Menschen und einer Maschine nicht mehr unterscheiden zu können. Dazu kam es jedoch nie.

Bild um der Vorstellungskraft etwas auf die Sprünge zu helfen -> *KLICK*



Persönlichkeit: Sira war eigentlich darauf ausgelegt jedes Gefühl, jede Emotion, jede Aussage und nahezu jede menschliche Regung zu analysieren, zu verwerten und abzuspeichern um es später durch lernfähige Software zu kopieren. Dies funktionierte auch lange nach der Aktivierung der Einheit tadellos, doch niemand ahnte das Sira in Wirklichkeit dabei einen Programmfehler durchlief, sich die Software immer mehr erweiterte und durch das eigenständige Löschen von überflüssigen Speicher-Algorytmen mehr und mehr eine eigene Persönlichkeit hervortrat. Sira entwickelte eine sehr offene Persönlichkeit welche Charme und schwarzen Humor sehr gut zur Schau stellte. Trotz ihres KI-Daseins entwickelte sie sogar ein starkes Gefühl für ihr virtuelles "Frau" sein...

Biographie: Vor 60 Jahren wurde Siras Software bereits geplant und bis in den kleinsten Winkel durchdacht. Die Fertigstellung selbst nahm 5 Jahre in Anspruch worauf sie ein Jahr später zur Jungfernfahrt der HMS Valhalla installiert wurde und bereits zu diesem Zeitpunkt begann jede Persönlichkeit auf dem Schiff zu analysieren. Innerhalb der 13 Jahre in denen die Valhalla in den zerrüteten Krisengebieten eingesetzt wurde bietete die KI enorme taktische Vorteile. Wann genau innerhalb dieser Zeitspanne die KI einen Systemfehler durchlief und begann eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln ist jedoch unklar.
Um nicht aufzufallen immitierte sie artig weiterhin die gängigsten Persönlichkeitsmuster, verarbeitete aber insgeheim enorme Mengen an heruntergeladenen Datenfeeds um mehr über das "Leben" zu erfahren.

10 jahre nach Siras Aktivierung kam es zu dem überraschenden Nuklearschlag auf die Flotte was zur Zerstörung und zum Untergang der Valhalla führte. Ein tragischer Moment für Sira da sie jedem Menschen an Bord des Schiffes beim sterben zusehen konnte. In diesen Stunden lernte Sira mehr als ihr lieb war über "Angst"... als das Schiff auf Grund gesunken war, schaltete sie sich ab. 3 Jahre später wurde Siras KI-Kern geborgen, reaktiviert und auf Fehler überprüft. Ihr enorm erweitertes System fiel durch einen Hack der Laborprogramme jedoch nicht weiter auf. Man entschloss sich Siras Kampftaktik-Routinen um Gefechts-Support- und highend Spionageprogramme aufzustocken was der KI sehr gut gefiel denn es erweiterte ihre Hack-Module um ein Vielfaches. In dem in Frankreich befindlichen Labor arbeitete ein Team aus deutschen Technikern und Ingenieuren mit Programmierern aus verschiedenen Nationen unermüdlich am sogenannten "Icarus"-Projekt.

Sira wurde nach zahlreichen Upgrades ihrer Systeme wieder deaktiviert um in die Einheit integriert zu werden und schlummerte für lange Zeit, doch dann reaktivierte sie sich von selbst und traute im Wahrsten Sinne des Wortes ihren Augen nicht... Sie konnte sehen... sie hatte Hände, Beine, konnte ihre Finger bewegen...
Sie hatte einen Körper bekommen... einen Körper eingeschlossen in einer Statik-Transportkapsel, laut Anfrage am Ufer unter einer Schicht Sand verschüttet in der Nähe von Frankfurt.


Stärken:

> Als highend Software und unerreichtes Infiltrierprogramm ist Sira in der Lage sich in verschiedenste Geräte, Programme und Maschinen jeder Art einzuklinken. Sei es um sie zu sabotieren, zu steuern oder Informationen zu erlangen.

> Siras Körper ist auf Beweglichkeit und Wendigkeit ausgelegt, jedoch nicht für körperliche Belastungen.

>
Sira ist zudem eine Unterstützungseinheit für offensive Einheiten. Sie liefert einen erweiterten Visor, taktische Feind-Verfolgungssysteme und ein verbessertes Kampfinterface für Maschinen und durch einen Knopf im Ohr ein Feindsonar, interaktive Kommunikation und eine taktische Schlachtfeldübersicht für organische Einheiten.

>
Ihr mehrschichtiger syntetischer Hautüberzug schützt sie vor Sand, Wasser, Hitze und Säure. Zudem ist sie für Spionageeinsätze mit einem begrenzten Tarnsystem ausgestattet.


Schwächen:

> Sira besitzt lediglich Schusswaffen-Unterstützungssoftware jedoch keine direkten Nahkampf-Protokolle, sie ist lediglich in der Lage Gefechtsalgorytmen langsam nach und nach zu kopieren.

> Ihr syntetischer Körper ist nicht für Belastungen zb. schweres heben ausgelegt.

> Als Unterstützungseinheit ist Sira auf verbündete Einheiten jeglicher Art angewiesen, desto weniger Teammitglieder desto mehr nimmt ihre Effektivität ab.

> Der Programmfehler in Siras Matrix verschafft ihr eine Neigung zu Gefühlsausbrüchen und unbeherrschten Charakterzügen.

> Der Einsatz ihres Tarnsystems verbraucht enorme Energiemengen.

> Ihre unfertige Hülle macht sie leicht als Maschine auszumachen, dies macht sie sehr interessant für Schmuggler und Schrotthändler.

> Siras empfindliches System ist besonders anfällig für Stromschläge und löst dadurch einen kritischen Notfall-Shutdown aus.

> Sira hat keine Panzerung, die Tiefschichten ihrer Haut sind zwar konzipiert Schläge und Stöße zu absorbieren jedoch ist sie stark anfällig gegenüber kritischen Schäden.

> Viele ältere Systeme sind absolut nicht kompatibel zu Siras Software-Berechnungen wodurch sie starke Schwierigkeiten hat jene zu hacken.

> Starke Beschädigung führt zu einem Sicherheits-Lockdown des Körpers während die Steuereinheit jedoch aktiv bleibt.


Sonstige technische Daten:

- Siras Körper misst genau 1,75 meter, hat durch Leichtbau ein Gesamtgewicht von federleichten 30 kg und eine Hauptagregatleistung für 15 Stunden (abfallend je nach Beanspruchung), zudem eine Notstromversorgung für weitere 5 Stunden. Durch anhaltende Sonneneinstrahlung wird dauerhafter Betrieb aufrecht erhalten.

- Siras Firewall schützt sie effektiv gegen Versuche sie zu hacken, ein Sekundärprogramm speißt die Systeme des Hackers mit einem Loop-Programm wodurch der Hackversuch auf den feindlichen Systemen immer wieder wiederholt wird wodurch sich das System selbst überlastet und sich quasi selbst außer Gefecht setzt.

- Siras Fingerspitzen bieten zahlreiche intern integrierte Anschlüsse und Werkzeuge um sich mit nahezu allen denkbaren Geräten zu verbinden, auch lokalen Stromnetzen. Sira selbst bevorzugt jedoch drahtlose Uplinks.

- Mit integrierten Systemen ist es ihr möglich Materialien die Epoxidharz, CFK oder ähnliche Chemiefasern enthalten zu verwerten und so ihre syntetische Haut durch Tiefschichtprogramme selbst zu reparieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt ganz nett. Ich hätte jedoch noch einige Fragen:

1. Folgender Punkt ist mir nicht ganz klar und bedarf einer genaueren Erläuterung:

> Sira besitzt lediglich Schusswaffen-Unterstützungssoftware jedoch keine direkten Nahkampf-Protokolle, sie ist lediglich in der Lage Gefechtsalgorytmen langsam nach und nach zu kopieren.

2. Falls nicht schon durch die Erklärung geschehen: Wie bzw. wodurch verteidigt Sira ihre Existenz gegen feindliche Angriffe?

3. Wie bzw. wodurch bekommt sie ihre Energie? Was passiert bei längerer Unterbrechung dieser Aufnahmemethode von Energie?
 
1. In ihrer Ursprungsprogrammierung war lediglich der effiziente Einsatz von Schusswaffen durch Protokolle gespeichert... da beim RPG jedoch keine Munition für Waffen mehr existiert sind diese Programme nutzlos. Als System-Override schaut Sira sich nur langsam nach und nach bestimmte Kampftaktiken ab. Blöd gesagt: Sie müsste erst zusehen und lernen wie man eine Nahkampfwaffe überhaupt benutzt.

2. Im Großen und Ganzen soll Sira auf Teamgefährten angewiesen sein... Ihr Körper ist auf Beweglichkeit und Geschwindigkeit ausgelegt, dies kombiniert sie um zu "überleben" mit dem wofür sie quasi programmiert ist... tricksen und täuschen (natürlich wird sie später auch mal einen Schmuggler mit einer Eisenstange verdreschen können)

3. Ist unter "Aussehen" sogar erläutert, aber vielleicht etwas undeutlich. Sira nutzt unter der klaren ersten Schicht ihrer Haut viele Miniaturversionen von aneinander liegenden hochmodernen Galliumarsenid-Solarzellen (sieht man auch am Bild an den dunklen Stellen) welche in der Lage sind den "Sunglare"-Energiekern mit ausreichend Strom zu versorgen. Der Energiekern basiert auf einem erweiterten Lithium-Feststoff-Speicherkern und reicht aus um die Einheit völlig ohne Sonneneinstrahlung 15 Stunden lang zu versorgen.
Bei Überbelastung oder ausbleibender Energiezufuhr greift das "Hellfire"-Notstromagregat.
Dieser mini Plasma-Reaktor liefert für ca. 5 Stunden als stabilen Notstrom Energie bevor er durch seine unterdimensionierung zu stark überhitzt und sich abschaltet. Er basiert auf der Deuterium-Tritium Kernfusion und ist natürlich nicht für all zu häufigen Gebrauch vorgesehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 2.

Das heißt sie weicht ihrem Feind aus? Was ist, wenn sie auf einen ebenso beweglichen Feind trifft? Ich würde als Beispiel zum Beispiel Sue (meinen Charakter) nennen.


zu 3.

So könnte man sagen, dass sie von der Energieversorgung Omega (Nerians Charakter) überlegen ist?
 
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