Vorstellung Sounds of Cyrodiil

SkyrimBee

Ehrbarer Bürger
Sounds of Cyrodiil

Version 1.1


Diese Mods fügt in der Welt von Oblivion 200+ Sounds hinzu, die von über 5400 von Hand platzierten "Sound-Emittern" ausgehen. Es betrifft jede Zelle im Spiel. Ihr werdet in der Zivilisation, in der Wildnis, in Dungeons und an speziellen Ereignissen Geräusche hören. Keine Umgebebung wird nun mehr tonlos sein. Zu verschiedene Tageszeiten, wird es auch andere Sounds geben. Wenn Ihr am Tag durch die Straßen der Stadt lauft, werdet ihr entferntes Rufen hören, Türen, die auf- oder zugemacht werden oder Arbeiter, die ihrer Tätigkeit nachgehen. In der Nacht hingegen hört ihr Katzen, die um ihr Revier kämpfen und Hunde bellen.

In Dungeons werden die sich Gegner, die drin leben hörbar bemerkbar machen. In einer Höhle, in der z.B. Daedra hausen, werden dämonische Stimmen und Gesänge zu hören sein. Es ist zufällig bestimmt, wann Sounds abgespielt werden, sodass Ihr nie wisst, wann ihr was hört.

Es gibt ein anderes Hauptfeature: Ihr könnt innen hören, was draußen geschieht. Wenn Ihr euch einem Fenster nähert, könnt ihr hören, dass ein Betrunkener eine Taverne verlässt oder Nachbarn sich ankeifen, weil sie nicht schlafen können. In einem Zelt hört ihr die Wildnis drumherum und an Ausgängen von Höhlen hört Ihr Vögel und andere Tiere, die draußen sind.

In Tavernen geht es hoch her, da die Gäste rumschreien, mehr Wein wollen oder Lieder singen. Wenn Ihr abends an einer Taverne vorbeiläuft, hört ihr, was drinnen vor sich geht. Abhängig davon wie fein eine Gaststätte ist, wird dort auch Musik gehört. In Bruchbuden wird man eher Gegröle hören als feine Blasmusik.

Macht einen Spaziergang an der Goldküste, um die Wellen der See gegen die Küste schlagen zu hören. Erklettert Berge und hört wie der Wind kälter und lauter wird, je höher Uhr kommt. Lauft im Wald und hört kleine Tiere in den Büschen rascheln.

Spezielle Ereignisse: Verschiedene Quests oder Ereignisse haben spezielle Sounds bekommen.

Zum Schluss: Diese Mod wäre ohne die Mitwirkung von [URL="http://www.freesound.org/index.php"]Freesounds.org [/URL]nie möglich gewesen. Im Archiv ist eine Liste mit Credits. Ein RIESIGES Dankeschön. Sonst wäre die Welt von Cyrodiil weiterhin so tonlos geblieben.

- Cliffworms


Den Rest könnt ihr auf TES-Nexus lesen (Bugs und Fehler, Inkompabilitäten und alle anderen Übel!)
Auf TES-Nexus befinden sich auch einige Trailer auf YouTube, die ich euch empfehle!

Es gibt auch noch einige Addons. Zum Beispiel für KotN oder Mehrunes Razor.
 
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Habe mir gerade mal die Videos dazu angeschaut und muss sagen, das hört sich überaus gut an.
Die Zivilisationsgeräusche find ich allerdings teilweise was unpassend, z.B. in der Kneipe.
Aber die Geräusche in der Wildnis und den Dungeons sind wirklich toll, deswegen muss ich die Mod unbedingt mal ausprobieren.
Die Dateien für die Zivilisation kann man ja hoffentlich weglassen oder?
Jedenfalls, vielen Dank für die Vorstellung hier, kannte die Mod noch gar nicht!;)
 
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Hast du die Mod denn schon mal ausprobiert und weißt eventuell ob man Teile weglassen kann?
Bis ichs ausprobieren kann dauerts nämlich noch ein Weilchen, denn meine Verbindung ist extrem lahm...^^
 
Ich habs noch nicht ausprobiert, nein :) Ich habs gesehen und war begeistert und habe den Text übersetzt. Jetzt hat einer im Mod-Probleme Forum ein Problemchen und man hilft ja wo man kann :)
Ich weiß nicht, ob man Teile weglassen kann, aber in der esp-info steht was von einem Konsolen-Befelh, womit man die Mod konfiguriren kann :)

EDIT:
In-Game Configuration

Via a menu, you can decide to disable/enable certain sound effects and also enable the Open Cities sound Add-On if you run it.

To start changing settings, load your game and open the console window by pressing the tilde key (Normally located left of your “1” key on the upper left)
Then type the following command to start the configuration menu, without the “: “StartQuest CliffSoCConfig

After around 5 seconds, a menu will pop-up and you’ll be presented with several choices of sounds to remove or keep depending on your preferences.
For example, if you run a mod that adds music to chapels and you want to keep those, you can remove the ones from Sounds of Cyrodiil via this menu so they don’t overlap.
 
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Perfekt, das heißt ich kann im Spiel selbst alles abschalten, was ich nicht haben will.
Danke für die Info OblivionBee!:)
 
schade schade nur das es eben NUR auf english is.... die ganzen nebentöne sind wirklich klasse! ^^ aber die dialoge oder so zwischendurch auf english find ich kotze... würde das wenn denn erst ziehen wenns übersätzt wäre....^^
 
Das müsste auch mit der DV funktionieren, denn die Mod funktioniert folgendermaßen, wenn ich das richtig im Forum verstanden habe:

Durch die Mod wird der Spieler praktisch von einem unsichtbaren Objekt verfolgt, welches die entsprechenden Sounds abspielt, demnach verändert es nicht ein Vanilla-Objekt, sondern fügt nur ein oder zwei Objekte hinzu, welche immer wieder verschoben werden. Demnach sollte es mit der DV keine Probleme darstellen, diese Mod zu benutzen.
 
Nein ich glaube, die Mod fügt einfach (wie schon gesagt) 5400 z.B. Triggerboxen hinzu, die beim Näherkommen die Sounds ausspucken :)

Aber das, was Tywele gesagt hat, klingt auch irgendwie cool o___O
 
nein ich meinte ja auch nich das ding ob die nu abgespielt werden oder nich^^ sondern ob das DEUTSCHE aussprache oder Englishe is^^
 
Ach das merkste nicht großartig. ich habs mal getestet und z.B. die Rufe versteht man nicht genau. Man hört nur, dass da was ist. Und das macht es aus :)
 
Tywele meinte wohl die Mod Ambient Sound FX v3.0 - zumindest ist es dort so gelöst.

@BL4cK B0N3$
Du kannst ja schon mal anfangen, Sounds zu übersetzen.;)
Viel Spaß beim Aufnehmen.
Die Mühe wird sich vermutlich keiner machen.
 
Tywele meinte wohl die Mod Ambient Sound FX v3.0 - zumindest ist es dort so gelöst.

@BL4cK B0N3$
Du kannst ja schon mal anfangen, Sounds zu übersetzen.;)
Viel Spaß beim Aufnehmen.
Die Mühe wird sich vermutlich keiner machen.

Nein, bei Sounds of Cyrodiil funktioniert es genauso:

Cliffworms schrieb:
Sounds of Cyrodiil has an invisible object moving around the player and calling sounds from time to time. So you get more variety with both installed.

Quelle
 
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Interessant. Sowohl auf tesnexus als auch in seinem Eingangspost im Beth-Forum schreibt Cliffworms, es währen ein Haufen Sounds an vielen verschiedenen Plätzen platziert worden. Vielleicht sollte er/sie sich mal entscheiden, wie es nun gelöst wurde.:lol:

Davon aber mal abgesehen: Die Mod ist fantastisch - wenn man das nach ca. einer Stunde sagen kann.
 
Ich finde, sie macht die Atmosphäre im Spiel 10x mal besser :)
Wie auch immer Cliffworms es jetzt gelöst hat: Es ist gut^^
Zum Übersetzen würde ich jetzt mal sagen, sollte man die Finger von lassen, weil Cliffworms die Sounds hierher hat und es diese Sounds nicht wirklich auf Deutsch gibt. Und wen kümmert es schon. Wer das PI nicht mag, muss es nicht spielen -.-
 
Und wie stark geht das Mod auf die Performance?
Mit owc- nd, dürfte es wohl keine Probleme geben, oder?
 
Ich habe im OWC Thread schon angefragt, aber noch keine Antwort bekommen. Aber ich denke, es wird keine Probleme geben. Performance technisch kann ich nicht viel sagen, da ich noch nicht soooo lange damit gezockt habe. Aber was ich sehe gefällt mir, da es bis jetzt noch gar nicht ruckelt (ich habe diverse Texturpacks und Mods drin) :)
 
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