Release Skyrim - Director's Cut erschienen!

Ich meine, er meint, "director's cut" rufe einen Fehler hervor, der eine Heilung von Lykanthropie auf regulärem Wege verhindert.
Ich bin mir durchaus bewusst, was er meint, schließlich habe ich mich durch seinen Post hindurchgewühlt. Ich sehe nur nicht den Grund, aus dem er dies hier aufgemacht hat, da er ihn nicht genannt hat.
 
@magicrealm

Also um das mal klarzustellen, am Directors Cut kann es gar nicht liegen, wenn überhaupt liegt es an den inoffiziellen Patches. Und wenn es daran liegt, bitte hier einen Bugbericht einsenden, denn weder Scharesoft noch ich sind die Programmierer der Patches sondern legentlich Übersetzer. Alle Infos dafür findest du hier : http://skyrim.nexusmods.com/mods/19/?

Und du tust mir ja so leid, (wirklich) das du den ganzen Tag damit vergeudet hast. Kleiner Tipp .. wenn du deine Zeit nicht mehr vergeuden möchtest, lasse doch bitte einfach alle Mods sowie den Directors Cut in Zukunft weg. Wirklich, das erleichtert einem massiv das Leben.

PS: Wer Sarkusmus und Ironie in meinem Beitrag findet darf dieses gerne behalten.
 
Seit meiner letzten aktualisierung ist mein Papyrus zugemüllt mit folgendem (nur winziger Ausschnitt daraus):

[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..InitActivator in stack frame 1 in stack 241588383 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..HandleStartingItem in stack frame 2 in stack 241588383 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..PlaceItem in stack frame 3 in stack 241588383 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..OnCellAttach in stack frame 0 in stack 309991804 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..InitActivator in stack frame 1 in stack 309991804 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..HandleStartingItem in stack frame 2 in stack 309991804 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..PlaceItem in stack frame 3 in stack 309991804 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..OnCellAttach in stack frame 0 in stack 134791628 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..InitActivator in stack frame 1 in stack 134791628 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..HandleStartingItem in stack frame 2 in stack 134791628 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..PlaceItem in stack frame 3 in stack 134791628 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..OnCellAttach in stack frame 0 in stack 299215501 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..InitActivator in stack frame 1 in stack 299215501 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 06:18:30PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..HandleStartingItem in stack frame 2 in stack 299215501 differs from the in-game resource files - using version from save[11/30/2013 - 05:22:06PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..OnCellAttach in stack frame 0 in stack 288979275 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 05:22:06PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..InitActivator in stack frame 1 in stack 288979275 differs from the in-game resource files - using version from save
[11/30/2013 - 05:22:06PM] warning: Function WeaponRackActivateScript..HandleStartingItem in stack frame 2 in stack 288979275 differs from the in-game resource files - using version from save

Dann noch etwas, was ich leider noch nicht gespeichert hatte, poste ich ggf. wenn es wieder auftaucht. Das liegt auch nicht zwingend am DC, soweit ich bisher gesehen habe, hat das mit neueren Versionen des USKP zu tun. Ist jedenfalls sehr ärgerlich, da mein Papyrus jetzt hauptsächlich aus obigem Zeug besteht.

Weiß jemand ob es da Abhilfe gibt oder ob die USKP Leute das beheben möchten?
 
Hallo ich habe mich jetzt auch mal hier angemeldet,
zuerst mal einen großen Dank an die Member hier die sich ihre Freizeit um die Ohren schlagen.

nun zu Frage,

ich habe ein Problem mit meiner weiblichen Khajiit mit der ich neu angefangen habe,
u. zwar hält die beim Schmieden das glühende Eisen etwas seltsam,
ich weiß jetzt nicht ob das vom DC kommt, eventuell hat ja einen eine Lösung dafür, sieht einfach dämlich aus.
ScreenShot2.jpg


Edit: scheint nur in Flusswald aufzutreten, ich bin jetzt in Whiterun, u. da hat sie das reisen richtig in der Hand
 
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Hallo zusammen

Da ich ein völliger TES-Noob bin, hab ich auch ein paar Fragen.
Habe zirka 40 Stunden Vanila gespielt, da bin ich auf Euch gestossen, danke Euch allen um das Meisterwerk auch in Deutsch geniessen zu können. (Hab mich ab der 1. Sekunde über die unvollständige Übersetzung)
Welcher MM benutzt Ihr um die Mods zu install.? Welchen nehme ich am Besten? Ein wenig Kontakt hatte ich natürlich schon mit dem Orginal von Skyrim selbst, dann mit dem NMM und dem Wyrd Bash.
Wyrd Bash hat mir bis jetzt am Besten gefallen, weil er scheinbar stabiler läuft als der NMM. Zur Bedienung kann ich momentan noch nichts sagen.
Fakt ist, dass ich z.Z. ein jungfräuliches Skyrim auf der Platte habe, inkl. das Creations Kit, welches ich später benötige noch benötige.
Ich bin um jeden Install.-Hinweis dankbar.
Dann zur Install. von DC, gehe ich recht in der Annahme, dass wenn ich ein HD-Texturen-Mod install. möchte, welcher die off. HD-Texturen überschreibt, ich diese VOR dem DC-Mod install. muss?
Weiter gehts mit dem DC HD-Textur-Patch, bei welchem ich nicht weiter weiss.

Da liegt kein Konflikt vor, der NMM hat nur Probleme mit der Bezeichnung des Plugins. Er glaubt dass SDC und der Patch ein und die selbe Datei sind, da beide mit "Skyrim_-_Directors_Cut" beginnen. Du kannst die Warnmeldung somit einfach ignorieren.

Ich hab die Plugins mit dem NMM versucht zu install., bekam auch diese Meldung, da ich noch nicht lange mit NMM zutun habe, weiss ich jetzt nicht mehr ob es einen Ignorier-Button gibt?
Bei JA überschreibt bzw. deaktiviert er mir die DC-Mod(rotes X), bei NEIN sind nachher beide aktiv.(grüner Haken)
Bin um jede Hilfe dankbar ...

Besten Dank im Voraus

s.f.
 
das mit Nein scheint soweit richtig zu sein,bei Mod´s die aufeinander aufbauen, in Boss sind die Mod´s dann auch zu sehen u. werden sortiert, es kommt auch die Abfrage ob überschreiben werden soll wenn Dateien schon von anderen Mod´s angelegt wurden.
 
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ich installier immer den SDC zweimal. Keine Ahnung, ob ja oder nein richtig ist, aber wenn du erst den normalen SDC drauf tust, dann den Highresolution-patch, und dann wieder den SDC geht zumindest bei mir immer alles gut _D
 
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Mir ist noch eine Kleinigkeit aufgefallen:

Das Talent "Klingenspezialist" wurde in "Schwertmeister" umbenannt. Ist das so beabsichtigt oder ein Versehen? Ich finde die Original-Bezeichnung schöner und mystischer.

liebe Grüße,

Luisa
 
Hallo zusammen,

erst mal Vielen Dank für eure Arbeit, die Anpassungen die eure Mod durchführt klingen echt super.
Ich bin leider komplett neu in der Skyrim/Mod-Thematik und versuche die Mod gerade gemäß dieser
howto und dem Nexus Mod Manager zu installieren.

Ich bin jetzt an der Stelle, die Ladereihenfolge einzustellen und stoße hierbei auf ein Problem.
Ich kann z.B. die Dateien "HighRes TexturePack01.esp" bis "HighRes TexturePack03.esp" nicht über
die "Unofficial" Patch Dateien schieben.

Ich vermute das liegt daran, dass mir bei diesen Dateien im Mod Manager folgende Warnung angezeigt wird.

"WARNING: This plugin has the file extension .esp, but its file header marks it as an esm!"

Ich vermute da der Nexus Manager dies als ESM-Datei sieht, erlaubt er mir nicht eine esp-Datei vorher
zu laden.


Habe ich etwas falsch gemacht? Oder wird das Tool BOSS zwingend benötigt um die Reihenfolge wie empfohlen
festlegen zu können?

Wenn möglich würde ich auf das Tool gerne verzichten da ich ansonsten keine Mods installiert habe und
mich somit nur an euer How-To halten muss.



Vielen Dank für eure Unterstützung
 
Ist nicht dein Fehler. Liegt am Howto.
Das wurde nach dem letzten Patch offenbar nicht geändert.

Seit dem letzten Patch gehört der jeweilige Patch direkt nach der Originalen ESM.

Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
Unofficial Dawnguard Patch.esp
HearthFires.esm
Unofficial Hearthfire Patch.esp
Dragonborn.esm
Unofficial Dragonborn Patch.esp
...
(weitere ESMs)
...
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
Unofficial Skyrim Patch.esp
Unofficial High Resolution Patch.esp
...
(weitere ESPs)
...
Unique Region Names - Dragonborn.esp
Unique Region Names.esp
...
(weitere ESPs)
...

Sollte jetzt glaub ich so ausschauen.

@ Scharesoft. Das Howto würde wohl überarbeitet werden müssen, genauso, wie der Startpost dieses Threads ;)
 
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Hey,

danke für dein schnelles Feedback.
Bis auf "Unofficial Skyrim Patch.esp" kann ich deine Reihenfolge so anwenden.
Dieser aber, wird auch als "esm" geweret und kann deshalb nicht unter die "esp"-Dateien verschoben werden.

Ich habe diesen jetzt einfach mal unter "Unofficial Dragonborn Path.esp" gepackt.

Vielen Dank
 
Ja genau, Der USKP gehört direkt nach Update.

Tatsächlich hab ich die Liste nur kopiert, und dann die Patches nur in die richtige Reihenfolge verschoben. Den USKP muss ich übersehen haben ;)
 
@Gonzo89
bei den inoffiziellen Patches wurde etwas geändert – damit kommt BOSS noch nicht zurecht.
Aber du kannst BOSS die richtige Ladereihenfolge beibringen; siehe hier.
 
Director´s Cut deinstalliert sich automatisch

Bei mir kommt es in unregelmäßigen Abständen vor, dass sich Director´s Cut von selbst deinstalliert. Im NMM gilt es noch als aktiv, aber im Spiel steht bsp. nicht mehr Nordblut sondern Nord-Blut geschrieben. Auch einzelne Teile von Leichen können eingesammelt werden, was auch aus Speicherkapazitätsgründen mit Director´s Cut geändert wurde.

Mir macht das nichts aus, da ich es ja merke und dann halt neu installiere, nur halt folgende Fragen:

Warum ist das eigentlich so?
Können Schäden beim Savegame durch dieses "De-/Reinstallieren" auftreten?

Gruß
Brangwen