Daggerfall, ganz klar.
Danke für den schönen Beitrag dazu, Ricardo_Diaz.
Daggerfall hat tatsächlich als einziges TES-Spiel keine klischeehafte und damit wenig überraschende Held-rettet-die-Welt-Story und außerdem auch eine, bei der man tatsächlich mitdenken musste und nur einer von vielen "Playern" in einer großen Geschichte war.
Zudem gefiel mir dieser Hardcore-Ansatz, den Spieler bis zum Verzweifeln rätseln zu lassen, was er denn nun als nächstes tun muss, extrem gut. Hach, die gute alte Zeit, wo Rollenspiele noch was für richtige Nerds waren. *träum*
Dazu kommt auch noch, dass es mein erster TES-Teil war. All die einzigartigen Spielelemente, die man nur in diesem Spiel hatte und in keinem anderen der damaligen Zeit, das war schon große Klasse und dieses Gefühl kam logischerweise weder bei Morrowind noch bei den anderen Nachfolgern in dem Maße wieder auf. Man konnte beliebige Rüstungen verzaubern! Geil! Fertigkeiten verbessern sich nicht durch Erfahrungspunkte, sondern durch ihre Benutzung!! Phantastisch!! Man kann zum Werwolf oder auch zum Vampir werden!!! Unglaublich!!! Und diese hardcore-mäßigen, riesigen Dungeons mit all den schönen Clipping-Fehler-Abkürzungen in "the void", die man nur als richtiger "Pro" (was soll ich sagen, ich war jung und naiv damals
) ausnutzen konnte!!!! Ich werd ohnmächtig vor Glück!!!!einself
Mann, war ich damals begeistert. Wär das toll, das Gefühl noch mal wieder zu haben.
Wobei Skyrim sich in Sachen Gameplay (zur Story sag ich erst mal nix, bin noch nicht ansatzweise durch durch das Spiel und Morrowind sowie Oblivion hab ich eh nie durchgespielt, das Levelsystem bzw schlecht an den eigenen Level angepasste Herausforderungen sind Schuld, bei Oblivion außerdem die doofen Oblivionebenen) allerdinge schon sehr gut verkauft und seine Vorgänger imo auch mit Leichtigkeit überflügelt, und zwar alle von ihnen. Die TES-Methode der Fertigkeitensteigerungen ist zwar ne tolle Sache, aber leider nicht für alle Fertigkeiten.
Athletik zB ist ne Katastrophe. Man weiß ganz genau, dass man am Ende des Spiels nur so durch die Gegend flitzen wird, muss aber am Anfang mit Engelsgeduld ertragen, dass man wie eine Schildkröte durch die Landschaft kriecht. Und man kann auch nicht das Geringste dagegen tun (außer das Spiel evtl über Nacht laufen zu lassen und den Char währenddessen permanent in eine Wand reinlaufen zu lassen).
Akrobatik ist noch schlimmer, und zwar in diesem Fall, weil man es so leicht steigern und trotzdem parallel weiterspielen kann. Man muss nur einfach durch die Welt hopsen wie ein Flummi, überhaupt kein Problem. Und bei Oblivion sollte man das sogar tun, weil an diese Fertigkeit ein äußerst wichtiges Attribut geknüpft ist (Schnelligkeit). Ich find gar keine Worte dafür, wie bescheuert das ist.
Überhaupt, diese ganzen Attribute, was sollten die eigentlich? Ich hab nicht umsonst Fertigkeitswerte. Wieso machen die nicht einfach ein paar mehr davon, wenn sie sie unbedingt brauchen, statt das Spiel unnötig mit komplizierten Formeln vollzuknallen, die eh kein Mensch versteht?
Ich bin beispielsweise ein Nahkämpfer mit 60 Kraft und 60 Einhandwaffenskill. Nun hab ich die Möglichkeit, meine Rüstung wahlweise mit einer Einhandwaffenskill-Steigerung oder mit einer Kraftsteigerung zu verzaubern. Was ist besser, womit teile ich mehr Schaden aus? Kann ich nicht beantworten, ohne mit irgendwelchen umständlichen Formeln zu jonglieren, sry.
In Morrowind und Oblivion kommt noch dazu, dass bei jedem Levelaufstieg die Zahl der Punkte, die ich in Attributssteigerungen investieren darf, von meinen Fertigkeitssteigerungen abhängt. Also werde ich, wenn ich nicht mit mickrigen Attributen im späteren Spielverlauf bestraft werden will, bei jedem Levelup aus der Geschichte des Spiels herausgerissen, weil ich eine Stunde oder länger irgendwelche Fertigkeiten trainieren muss, teils mit aberwitzig lächerlichen Methoden.
Bei Daggerfall war das noch anders gelöst, da wurden die Attributssteigerungen einfach ausgewürfelt. Wenn mir das Würfelergebnis nicht passte, hab ich kurz neu geladen und gut war. Auch nicht toll, aber immer noch besser als dieser Krampf in den Nachfolgern.
Skyrim dagegen wirft all diesen Ballast einfach über Bord und dank der Perks erlaubt es mir trotzdem, hochspezialisierte Magier oder Kämpfer zu skillen. Ich kann mich auch nicht erinnern, irgendwann im Spiel mal länger als 1 Minute aus der Geschichte herausgerissen worden zu sein, um mich ums Leveln zu kümmern. Einfach toll, die Spielmechanik ist imo die beste bisher.
Trotzdem, Daggerfall ist nach wie vor mein liebster TES-Teil, einfach, weil es mein erster war.
Und wer weiß, vielleicht kann ich es mit aufgepeppter Grafik und brandneuen Questmods bald noch mal spielen:
http://xlengine.com/?page_id=56
Nostalgie ist echt was Schönes. ... *die DSA-Trilogie wieder rauskram*
Und was die ewigen Nörgeleien wegen des zugebenermaßen etwas trägen Kampsystems betrifft: Das, meine lieben Freunde, nennt sich Rollenspiel. Nicht jeder Schlag sitzt auch, sondern muss erst ausgewürfelt werden.
Diesen Unfug kann ich echt nicht mehr hören.
Ob man die RPG-typische Skillabhängigkeit der unabhängig vom Geschick des menschlichen Spielers betrachteten Kampffähigkeiten des Hauptcharakters nun als Hit&Miss auswürfelt oder einfach den angerichteten Schaden reduziert, ist doch wohl völlig egal. Diese Trefferwürfe sind ein Relikt aus Pen&Paper-RPGs, bei denen man eben keine graphische Darstellung des Kampfes hatte und bei denen man daher auch nicht unrealistischerweise am Gegner vorbeihauen/schießen konnte, obwohl man am Bildschirm genau sehen kann, dass man getroffen hat. Ein Miss wurde in der Phantasie der Spieler also auch mit einer entsprechenden, den Gegner verfehlenden Schlagbewegung verbunden. Das geht aber nicht mehr, wenn man den Kampf von einer 3D-Spielengine gezeigt bekommt.
Es sei denn, man halluziniert einfach ein wenig und tut so, als ob man grad nicht mit voller Wucht mit der Kriegsaxt durch den Gegner gefahren ist.