SkyEdit - Ein inoffizieller Editor für Skyrim

Hmm, habe heute versucht mit dem Programm Schilder (Rüstung) zu modifizieren. Nachdem ich das im Spiel geladen habe, waren jene Schilder aufeinmal verschwunden. :eek: Und nachdem ich sie in eine Truhe in Weißlauf gelegt hatte, wollte das Spiel garnicht mehr starten.

@dpum
Ja nee ist klar, ohne die .esm zu laden hätte ich garnichts sehen geschweige denn verändern können. Ist zumindest bei mir so.
 
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Hmm, habe heute versucht mit dem Programm Schilder (Rüstung) zu modifizieren. Nachdem ich das im Spiel geladen habe, waren jene Schilder aufeinmal verschwunden. :eek: Und nachdem ich sie in eine Truhe in Weißlauf gelegt hatte, wollte das Spiel garnicht mehr starten.
Lad mal die Skyrim.esm mit, falls dus noch nicht getan hast ^^
 
Hmm, habe heute versucht mit dem Programm Schilder (Rüstung) zu modifizieren. Nachdem ich das im Spiel geladen habe, waren jene Schilder aufeinmal verschwunden. :eek: Und nachdem ich sie in eine Truhe in Weißlauf gelegt hatte, wollte das Spiel garnicht mehr starten.

@dpum
Ja nee ist klar, ohne die .esm zu laden hätte ich garnichts sehen geschweige denn verändern können. Ist zumindest bei mir so.

Bug im Programm, ist ja auch noch Alpha.
Ich hatte etwas Ähnliches probiert (wollte mir einen Ring der Wasseratmung machen) und bei mir hat auch das Spiel nicht mehr geladen. Ich hab mein Problem mal im Beth-Forum vorgestellt und der Macher des Programms hat mir geantwortet:
http://forums.bethsoft.com/topic/1321720-rel-skyedit-v003-alpha/page__view__findpost__p__19923023
 
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Habe mal kurz getestet: Mit der neuen Version kann man jetzt endlich Objekte in die Händler-Container einfügen, ohne dass das Spiel crasht. Und das Bearbeiten der Leveled Lists funktioniert jetzt offenbar auch (habe probeweise die LBanditSword bearbeitet).
 
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Das sollte man lassen, denn die nächste Mod, die den gleichen Container benutzt, schrottet alles wieder. Eignen Container erstellen und dem Händler zuweisen.
 
Das sollte man lassen, denn die nächste Mod, die den gleichen Container benutzt, schrottet alles wieder. Eignen Container erstellen und dem Händler zuweisen.
Schon klar.
Dazu müssen wir allerdings wohl doch auf das CK warten. Bei SkyEdit finde ich momentan keine Möglichkeit, einen Container einer bestimmten Person zuzuweisen. Auch eine Kopie von z. B. Belethors Container, unter einer anderen ID abgespeichert, bringt offenbar nichts. Positiv ist halt, dass das Spiel nicht mehr crasht wie unter der Vorgängerversion.
 
gibt es eine Funktion, in der man nur nach einem Wort suchen kann und dieses ersetzen kann (ähnlich dem Suchen/Ersetzen in WinWord)? Würde mir gerne eine mod erstellen, das die Wörter Streitaxt und Kriegsaxt umtauscht, aber da es für jedes Material unzählige Verzauberte Versionen gibt, ist mir das händische Umbenennen viel zu mühsam...
 
Nein, gibt es nicht.

Veilleicht ist das aber direkt mit den String-Files möglich. Wobei ich nicht weiß, ob die irgendwelche Prüfsummen oder seltsame Speicherformate haben.
 
Inzwischen gibt es die Version 0.046:

http://www.uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit

Mal schauen, was es Neues gibt.

/EDIT:

Neu hinzugekommen sind:

  • ein Filter, mit dem man nach bestimmten IDs über Kategoriegrenzen hinweg filtern kann
  • Camera Shots (scheinen die Finishing Moves zu sein)
  • NPC Klassen
  • Talente
  • Sounds

Lange dauert es nicht mehr, bis das Creation Kit überflüssig wird ;)
 
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Ich glaub das wird nicht so schnell gehen. Exteriors und Interiors bearbeitbar zu machen ist nicht so einfach fürchte ich.

Das grafisch darzustellen ist sicherlich nicht einfach. Es prinzipiell möglich zu machen, sollte gehen. Ich meine eine Zelle ist auch nicht mehr als eine Liste mit Gegenständen und Positionen. Sicher ist das unpraktisch, aber immerhin.

Aber natürlich wird der offizielle Editor mehr können. Allerdings wurde der auch von einem Team von gut bezahlten Programmierern über Jahre geschrieben, die dazu die Dateiformate selber festlegen konnten. SkyEdit ist von einer Person in der Freizeit nebenbei in ein paar Wochen geschrieben und das Dateiformat entschlüsselt er dabei mit Hexeditoren selbst ;)
 
Wenn das so weiter geht, wird SkyEdit auf jeden Fall als schlanke Alternative neben dem CK weiterbestehen, da man nicht immer Zellen und Worldspaces bearbeiten muss und für das Einbauen von Klamotten und dem Setzen eines Pfads nicht unbedingt grafische Schnittstellen braucht.
Schon jetzt habe ich das Gefühl, dass die Leute mehr Ahnung von einem Interface haben, als die von Bethesda.
Und ich möchte keineweswegs den Teufel(=Steam-Integration) an die Wand malen, aber ich bin dankbar, dass die Leute schon jetzt am Arbeiten an einer Alternative sind.
 
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Und ich möchte keineweswegs den Teufel(=Steam-Integration) an die Wand malen, aber ich bin dankbar, dass die Leute schon jetzt am Arbeiten an einer Alternative sind.

Wieso willst du das nicht? Es ist bereits bestätigt, dass das Creation Kit nur mit Steam laufen wird. Genau genommen wird wegen der "tollen" Anbindung an den Steam Workshop (oder wie das Ding heißt) bereits über eine Onlinepflicht spekuliert. Zumindest soll Steam online anzeigen, welche Datei du gerade im CK bearbeitest (wofür du natürlich online sein müsstest).

Weiterhin hat ja ein Exmitarbeiter von Bethesda "spekuliert", dass allein diese Einbindung an Steam dafür verantwortlich ist, dass die so lange mit dem Release brauchen.
 
Neu hinzugekommen sind:

  • ein Filter, mit dem man nach bestimmten IDs über Kategoriegrenzen hinweg filtern kann
  • Camera Shots (scheinen die Finishing Moves zu sein)
  • NPC Klassen
  • Talente
  • Sounds
Einen mMn wichtigen Punkt hast du vergessen: Es ist mit der neuen Version nun möglich Strings zu erstellen. Für Mod-Übersetzer ist das eine feine Sache. :)
 
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Einen mMn wichtigen Punkt hast du vergessen: Es ist mit der neuen Version nun möglich Strings zu erstellen. Für Mod-Übersetzer ist das eine feine Sache. :)

Hab ich nicht entdeckt. Gut zu wissen :)

Die sollten mal ein Changelog erstellen, statt nur immer alle Features komplett aufzuzählen.

/EDIT: Man sollte die Read Me komplett runterscrollen :oops:
Trotzdem finde ich dort ichts zu Stringdateien.
 
Zuletzt bearbeitet:
Solange es bei der Steam-Anbindung bleibt und der Sinn davon ist, eine weitere Plattform für meine Mods zu geben, gehts ja.
Ich bin da zwar, wohl wegen meines fortgeschrittenen Alters, schon ein wenig zynisch, kann gut sein, dass da noch Skandälchen auf uns zu kommen könnten und dass man im Extremfall als Modder Skyrim nur mit externen Tools wird modden können, sofern es nicht nur darum geht, weitere harmlose "Hol X bei Y"-Quests zu erstellen.
Ich sehe da vor allem bei Gefahren mit der Zensur. Wenn es dabei um Moderatoren geht, die per CK erzeugte Mods zuerst überprüfen, haeb ich Verständnis, aber wenn dann irgendwelche Datensätze gesperrt sind und vielleicht für deutsche Modder noch mehr, weil man damit nicht zu Steam oder der deutschen Zensur konforme Mods erzeugen könnte, hört für mich der Spass auf. Und ich schätze mal, dass meisten bisherigen Mods im Nexus nicht würden veröffentlicht werden können, weil sie entweder Moral-Aposteln oder Jugendschützern ein Dorn im Auge wären. Und da ist dann auch die Gefahr gross, dass man bei der Zensur gleich einen Kompromiss zwischen Ami- und deutschen Gesetzen zieht und kaum mehr was veröffentlicht werden kann.
 
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Hab ich nicht entdeckt. Gut zu wissen :)

Die sollten mal ein Changelog erstellen, statt nur immer alle Features komplett aufzuzählen.

/EDIT: Man sollte die Read Me komplett runterscrollen :oops:
Trotzdem finde ich dort ichts zu Stringdateien.


Aus dem Forum Thread:

v0.046a: Fixes the save crash bug in 0.045a.

v0.045a -- 7 January 2012: Another quick release to fix a few significant bugs along with a few new features:
  • Added filter text (display only records with an editor ID containing that text) and active only (display just the active mod records) controls.
  • Leveled lists sort records by level when being saved. Fixed level list saving bug.
  • Support for saving of plugins with localized strings (click the "Edit-Use Local Strings" menu to toggle on/off). String files are backed up on save just like plugin files.
  • Perk sections can now be added and deleted.
  • Edit mod author/description (under the Edit menu).
  • New editable records: Camera Shot, Sounds
  • Added bounds data handling to most records (only editable via batch edit currently).
I hope people don't mind the large amount of major bugs and being beta testers for SkyEdit but it greatly speeds development by having a few dozen/hundred people using it and doing all different things to expose all kinds of various issues. Note that SkyEdit by default backs up changed files when saving to your "Skyrim\Data\Backup" folder but keeping an occasional separate backup of any important project is also suggested.


Older release notes are found below.

v0.041 -- 4 January 2012: This is a quick release to fix a few significant bugs:
  • Fixed resource viewer crash
  • Fixed "HasSpell" function selection in conditions
  • Fixed condition corruption in magic related records and recipes
  • Beta of editable Perks (warning, this is very untested but mostly complete and ready for testing)
v0.04a -- 3 January 2011: Significant changes from the last release include:
  • New Editable Records: Activators, Armatures (ARMA), Soul Gems, Shouts, Words of Power
  • Variety of major/minor bug fixes
  • Addition of a basic raw/hex data dialog viewer (right-click and choose "Raw Data View..."). This works with any record type including "non-editable" types.
  • Condition data can accept script variables for param1/2 (enter as "::VariableName")
I think I've managed to figure out the majority of the PERK data format which will be my first next target for the next release.
 
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