Shivering Isles SI-Bug macht Oblivion unspielbar

Hmm,

ich war schon recht viel mit so nemm Müll Char auf den SI.
Mit meinem richtigen Char war ich noch garnich da und hab den Bug auch noch nicht. Wirkt das von Spielstand zu Spielstand anders oder betrifft das direkt alle?
Ah ok... also ich habs getestet:

Richtiger Char (45h 59min): ff214....
Test Char (9h 25min) ff281...
Richtiger Char for SI: (Zeit kann man nich einsehn, scheint verbuggt zu sein da ich den vom andren Pc rübergeholt hab oder so...) ff041...
Gewaltiger Unterschied o_O
Meinen richtigen Char hab ich noch nich viel mit SI gespielt(Schätze 4-5h). Aber man sieht das der Test Char, den ich fast garnich spiele, ihn sogar überholt hat... Naja, hab ja noch was Zeit bis zum Tag des jüngsten Gerichts :(
Ich weiß nich ob sich das noch lohnt SI mit dem Bugfix weiterzuspielen... Ist es schon zu spät für meinen Char?
 
Zuletzt bearbeitet:
Sobald ein Modder das Problem entgültig gelöst hat (was nur eine Frage der Zeit ist) wird sich auch Bethesdas Support wieder in Grenzen halten.
Die verspechen nur groß, "ja mir machen das", weil sie genau wissen, das die Modder sowieso schneller sind und die dann wieder mit Fallout 3 oder was auch immer beschäftigen können.
Zumindest bei der PC Version, wie das mit der x360 aussieht weis ich nich.
 
Diese abomb und fbomb Geschichten sind echt nicht nötig.

Der abomb Wert kann ohne Probleme zurückgesetzt werden. Warum passiert das nicht automatisch wenn der kritische Wert erreicht ist? Und wofür zum Geier soll dieser abomb Counter überhaupt gut seien?

Fbomb, dynamisch vergebene id`s für Objekte in der Spielwelt.
Wenn der Wert auf FF00... zurückgesetzt wird gibt es wieder Erwarten keine Probleme, da Oblivion bei der Vergabe der id`s nun berücksichtigt welche id`s schon vergeben sind. Außer dem Inventar des Spielers braucht sich Oblivion eigentlich nichts auf Dauer merken, mal abgesehen von Items die man in einen Schrank oder dergleichen legt.

Warum zum Kuckuck muss da irgendwann ein Wert von 000... herauskommen, und Oblivion mit dem Char unspielbar werden?

Auch dieser Wert müsste doch nur automatisch auf FF00... gesetzt werden, und es währe vollkommen egal wenn ein fehlerhaftes Script hunderte id`s pro Sekunde "verballert".

So kurzsichtig können die Programmierer doch gar nicht seien.
Wenn dahinter eine Strategie steht, frage ich mich welche das ist.:huh:
 
Also 1. ist das problem durch diesen "inoffiziellen fan-patch" komplett behoben worden,2. haben nicht nur eineige spieler sondern nach einiger zeit alle spieler das problem und 3. scheint sich jetzt auch bethesda mal endlich zu entschließen,etwas zu tun.OMG,und sowas nennt sich Spielemagazin...(lesen werd ichs trotzdem weiterhin^^)
 
Frage: Ich versteh das mit den Hexadezimal-Zahlen nicht. Kann mir jemand helfen: 1. Meine Konsole funktioniert nicht. siehe anderer Thread. Wrye Bash sagt, dass mein FBomb bei FF15A11A sei. Ist das kritisch oder nicht?
 
1. Meine Konsole funktioniert nicht. siehe anderer Thread.
steht in deiner .ini bAllowConsole=1 ?
Wrye Bash sagt, dass mein FBomb bei FF15A11A sei. Ist das kritisch oder nicht?
...das heisst, dass dir das Spiel ohne Patch in ca. 71 Stunden um die Ohren fliegt. Bis dahin sind die noch verbleibenden 15.359.717 ID´s "verbraucht". Abhängig von der Performance deines Rechners - denn, je besser der Rechner und je höher die Framezahl, um so eher kommen die ID´s an die kritische Grenze.
 
steht in deiner .ini bAllowConsole=1 ?

...das heisst, dass dir das Spiel ohne Patch in ca. 71 Stunden um die Ohren fliegt. Bis dahin sind die noch verbleibenden 15.359.717 ID´s "verbraucht". Abhängig von der Performance deines Rechners - denn, je besser der Rechner und je höher die Framezahl, um so eher kommen die ID´s an die kritische Grenze.
Also... bAllowConsole = 1 steht bei mir. Und mein Rechner ist nicht sehr schnell (15 FPS) und ich habe den Patch drauf :)
 
Hi, wie gesagt,

dies ist ein Betapatch, installieren auf eigene Gefahr.

Wer auf Nummer sicher gehen will, sollte auf den
finalen Patch warten.

Ich probiers trotzdem :p
 
Wer Oblivion auf 1.2 gepatcht und dann SI installiert hat, kann diesen Patch nicht ohne Neuinstallation nutzen.:(
Da warte ich doch lieber auf die finale Version des Patches, in der Hoffnung das ich Oblivion+SI nicht de- und reinstallieren muss, um den Patch zu installieren.
 
Mal von dem Beta-Patch (den ich übrigens nicht zum Download finde) abgesehen...

Ich habe Olivion mal from scratch installiert - Oblivion -> Patch 1.1 -> Patch 1.2 -> SI und mir dabei mal genau angesehen, welche Settings sich da geändert haben.

Dann habe ich OHNE irgendwelche MOD´s einen vollkommen neuen Spielstand angefangen und gesehen, ob der fBomb-Bug bereits im Gefängnis auftritt.

Bereits während des Gespräches mit dem Kaiser hat Oblivion angefangen, wie blöde ID´s zu generieren. Dann habe ich den Spielstand gespeichert und in der .ini im Block
[Pathfinding]

das Setting
bUseBackgroundPathing=1

auf
bUseBackgroundPathing=0

gesetzt und der Fehler ist seit dem weg. Ich habe mich noch ein bischen durch den Startdungeon gehauen und sobald keine Aktionen mehr stattfanden (also keine Gegenstände aus Kisten genommen, Gegner gespawnt oder sonstwas passiert ist) haben sich auch die ID´s nicht von selber erhöht.

Anschließend habe ich einen befallenen Spielstand, der bereits bei FFDD... angekommen war getestet. Die NPC ziehen wie gewohnt ihre Bahnen, Geschäfte öffnen und schließen etc. Es scheint also durch die Änderung des Settings keine Beeinträchtigung im Tagesablauf zu geben. Auch bei diesem Spielstand haben sich die ID´s nicht weiter erhöht.


Das legt nahe, dass die "Bugfixes" aus der Moddergemeinde völliger Mumpitz sind und der Bug hardcoded ist. Also dürfen wir wohl auf eine offizielle Nachbesserung dieses von uns allen geliebten, hochwertigen Softwareproduktes warten.


Das Setting bUseBackgroundPathing wurde mit Patch 1.1 eingeführt und wird normalerweise automatisch in die .ini eingefügt und auf 1 gesetzt.

Vielleicht hat ja jemand Lust, das zu verifizieren und auch zu beobachten, ob sich durch die Änderung des Settings unerwartete Nebeneffekte einstellen.

Vor allem wäre natürlich nützlich zu erfahren, ob jemand trotz Änderung des Settings eine Erhöhung der ID´s beobachtet.

Um das richtig testen zu können, muss man sich
a) am besten alleine in einem Innenraum befinden, den in dieser Zeit niemand betritt und
b) es müssen zwingend ALLE Mod´s deaktiviert sein, da jede Mod eine potentielle Quelle für neue ID´s ist.

Ausserdem sollte man die Innenzelle aufsuchen, dann den Spielstand speichern, das Spiel verlassen und den Rechner (jetzt kommt´s) NEU BOOTEN. Nur das Spiel zu beenden reicht unter Umständen nicht aus. Ich habe schon Scripte im ersten Auswahlmenue VOR DEM LADEN eines Spielstandes rennen sehen - klingt krank, sollte nicht so sein, ist aber so...
Nach dem Neustart des Rechners den Spielstand mit dem Char in der Innenzelle laden und die ID´s neu abgelegter Gegenstände überprüfen.

Unter den genannten Voraussetzungen sollte keine einzige ID erzeugt werden, solange man einfach nur im GameMode (Menues und Konsole zwingend schließen!) wartet.

Mit dem fBomb-Bug werden auch in dieser Zeit ID´s generiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du das Pathing ausschaltest, dann ja auch automatisch die Pfadfindung der verursachenden Goldenen Heiligen. Insofern sehe ich da keinen Unterschied zu den gescholtenen User- Bugfixes.
Ich sehe den Unterschied da, dass die Goldenen Heiligen das Problem nicht alleine verursachen und auch dann, wenn man die aus dem Spiel entfernt, noch ID´s erzeugt werden.

Ich bin der Meinung, dass das handling des background pathfindings das generelle Problem ist.

anyway .. Du kennst das ja mit den Bugs. Durch Änderung des Settings habe ich den Fehler jedenfalls bei mir vollständig eliminiert, ohne negative Nebeneffekte sehen zu können.

Allerdings basiert das alles bisher nur auf meiner Vermutung und bisher ist auch nur sicher, dass der Bug bei mir weg ist.

Deswegen wär´s auch cool, nicht für jeden Lullifax eine Mod zu aktivieren, sondern das mal zu verifzieren.

Vielleicht bin ich ja völlig auf dem Holzweg und das Setting hat nix damit zu tun.
Vielleicht hat´s aber auch nur damit zu tun.
 
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Background Pathfinding=1 soll angeblich bewirken daß das Pathfinding als eigenständiger Hintergrund-Task läuft.
Das ausschalten der Funktion schaltet also nicht das Pathfinding an sich ab.
 
Background Pathfinding=1 soll angeblich bewirken daß das Pathfinding als eigenständiger Hintergrund-Task läuft.
Das ausschalten der Funktion schaltet also nicht das Pathfinding an sich ab.
jo - so dachte ich mir das eigentlich auch. Die erste Frage müsste ja sein "wieso können NPC, die überhaupt nicht in den Speicher geladen sind, und sich in irgend einem Interior befinden, dafür verantwortlich sein, dass ID´s erzeugt werden?".

Also dachte ich, dass das nur durch einen fehlerhaften background task gehen kann. Deswegen hab ich mal step by step alles installiert, um überhaupt die Veränderungen verfolgen zu können und letztlich hatte ich dann das Setting in Verdacht. Ein paar andere hatte ich vorher ausschließen können.

...mal sehen, ob das jemand bestätigen kann.