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Übersetzung Real Lights DV 0.7.4

Gerade deswegen habe ich Real Lights bei mir drauf. Ohne Fackel in einen Dungeon, in eine Ruine?

Nie mehr. Und das ist ein Feeling. Vor allem wird es ehrlicher (auch grusliger) wenn plötzlich aus dem Dunkeln eine Stimme ruft: Wer ist da?

Vorher hast du den doch schon auf 50 Schritt gesehen und konntest ihn mit dem Bogen niedermachen.

Also ich sehe ohne Real Lights auch nur mit der Fackel was und selbst dann nur wenig. Außerdem kan ich in einem Interior einfach nicht mit nem Bogen umgehen, Nobby Nobbs nimmt da immer einen Bogen direkt vor ihm und aus 1cm entfernung schießt er ins gesicht:lol:, ich nehme lieber das Schwert....
Aber naja, jeder das seine. Da mach ich lieber etwas das Feeling kaputt als bei jedem gegner einen halben herzentfakt zu bekommen:-D
 
Seid gegrüßt,

Wenn man mit gedrücktem Mauszeiger zu lange auf Varla- oder Welkyndsteine im eigenen Inventar drückt, stoppt das die Kollisionserkennung von Oblivion. Danach kann man nur mit einem Savegame weiterspielen. Vielen Dank an Laulajatar für diesen Hinweis.

(Text nicht gelöscht, damit im Forum-Thread eine Nachvollziehbarkeit erhalten bleibt, der Inhalt ist zwar nicht falsch, aber nicht mehr relevant)

Das Problem hängt mit ObSE zusammen. In ObSE gibt es eine ganze Reihe von Tastaturfunktionen, die in Vanilla nicht vorgesehen waren. Wird der "ordentliche" Aufruf dieser Funktionen ausgetrickst, sind Tasten tot. Im CS-Wiki steht unter Tastatur-Funktionen :
The Construction Set does not, by default, have any input functions; they are all added by the Oblivion Script Extender
Ohne OBSE kann man kann die Steine mit dem "faulen Finger" nehmen und ablegen. Mit ObSE sollte man das auf jeden Fall vermeiden.

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten:
  • die Scripte "zzVarlaStoneScript" und "zzWelkyndStoneScript" deaktivieren, damit fällt allerdings die Möglichkeit weg, die Steine zweckentfremdet für Beleuchtungszwecke einzusetzen. Andererseits ist man damit auf der sicheren Seite: Im CS die beiden Scripte löschen, sichern, weiter im Dunkeln tappen.
    [Hier habe ich eine angepasste ESP. Die macht allerdings nur Sinn für Spieler, die mit den Maustasten noch langsamer sind als ich. (Link gelöscht, da inzwischen ein Update existiert)
  • den Fehler ignorieren, klar - das wäre am einfachsten... Ich habe erst eine einzige Meldung zu diesem Exploit bekommen, daher wird sich sowieso für kaum jemanden etwas ändern. Die Steine dürfen dann nur mit Shift-Mausklick aus dem Inventar geworfen werden.
Da beide Lösungsmöglichkeiten von jedem Spieler realisierbar sind, überlasse ich an dieser Stelle den Spielern die Wahl.
Empfehlung: ein Savegame anlegen und den Bug ausprobieren, dann aber weiterspielen wie bisher, also die Steine nur mit "Shift-Mausklick" aus dem Inventar werfen. Achtung: wird mit ausgelöstem Freeze noch ein Savegame angelegt, ist dieses unbrauchbar.
edit/ wenn man springt - Taste E - wird die Tastatur wieder freigeschaltet.
Inzwischen gibt es ein Update, der Link ist im ersten Post.

mfg
rentner
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt einen Bug. Dass PI ändert das Schalterskript - ARSwitch01Script. Dieses nimmt die Änderung offensichtlich nach einer gewissen Spielzeit übel und Quittiert zeitweise den Dienst. Dass heisst, es tut dann nüscht mehr.
Da es zudem bei manchen Triggern eingesetzt wird, funktionieren die dann ebenfalls nicht mehr.
Der Einfachheit halber, habe Ich bei meinem, besagte Änderung mit TES4Gecko entfernt.

Auf die Bitte von Rentner zwecks Infos zur "gewissen Spielzeit":

Der Fehler tritt sowohl bei einem Savegame mit 278 Stunden , wie auch bei einem mit nur 31 Stunden auf.
Sehr gut kann man dies in Sardavar Leed beobachten. Die Fallbeil Fallen bleiben einfach stehen und lösen dann einzeln - manchmal auch wirklich nur eines davon - mit ~ 50 Sekunden Verzögerung aus. Die Trittplattenschalter sowie der Schalter bei den Beschwörern in der Ecke reagieren gar nicht mehr. Nach zurücksetzten des Eintrags funktioniert zwar der Schalter wieder, nur nicht die Fallbeile und die Trittplatten. Erst nach 4 Ingame Tagen reagiert alles wieder normal. Von meinem 278er Savegame hatte Ich glücklicherweise ein Backup bei 240 Stunden - 12h vor Aktivierung des PI's. Dass niedrigere Savegame scheint irreparabel und bringt Wyre Bash beim entfernen von Datenblasen (PlaceAtMe Funktion von Real Lights) zum absturz.

NNW
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Keine Lösung, aber schon mal ein Zwischenstand:

Der Fehler hängt wahrscheinlich mit der Art zusammen, wie in Savegames Variablen abgelegt werden. Es wird nicht der Variablenname sondern nur eine Positionsangabe für das PI gespeichert. In dem besagten Script wird eine zusätzliche Variable eingeführt, wodurch diese Reihenfolge geändert wird. Dass nach einem Cell-Reset alles wieder normal läuft, ist ein Hinweis darauf. Wird das Plugin jetzt mehrfach ein- und ausgeschaltet, kommt es zu Verwechslungen bei der Variablen-Abfrage, die erst durch den Reset wieder aufgelöst werden.
(Das erwähnte Savegame-Bloating hatte ich mal auf ca. 55 kb hochgerechnet, da es in der Praxis nicht durchfürbar ist, alle Welkynd-/Varla-Steine mit moveto zu platzieren.)
Die Scripte hatte ich bei der Übersetzung übrigens unverändert übernommen, da die übersetzte EV bei mir sowieso schon lange fehlerfrei lief und im Release-Thread nach über 30.000 Downloads kein ungeklärter Hinweis auf Scripting-Probleme vorkam. Auch der inzwischen festgestellte Tastatur-Fehler - siehe vorletzten Post - ist nicht durch "Real Lights" hervorgerufen sondern durch ObSE und betrifft auch andere Plugins.

Das Script selbst setzt ein schwaches Licht ("zzARSwitch") bei Schalterbetätigung. SG-Bloating spielt hier keine Rolle, da das Licht ja bleiben soll. PlaceAtMe wird übrigens auch von Bethesda selbst eingesetzt.
Wrye Bash kann in diesem Fall auch nichts ändern, da es nichts zu ändern gibt. Daher ist es wahrscheinlich, dass auch das Savegame in Ordnung ist und es sich hier lediglich um eine Ausnahmebedingung handelt, die bisher nicht abgefangen wird.


edit/ Es hat sich herausgestellt, dass dieser Bug auch in Savegames vorhanden ist die noch nie mit "Real Lights" in Berührung kamen. Der Fehler hat also andere Ursachen.


mfg
Rentner
 
Zuletzt bearbeitet:
Seid gegrüßt,

Wenn man mit gedrücktem Mauszeiger zu lange auf Varla- oder Welkyndsteine im eigenen Inventar drückt, stoppt das die Kollisionserkennung von Oblivion. Danach kann man nur mit einem Savegame weiterspielen.

Ist das der einzige Fehler, der Auftritt?

Klingt irgendwie nicht wirklich übel und lässt sich sicher vermeiden! Also mir ist
nach rund 80 Spielstunden noch nichts aufgefallen.

... oder kommt da noch mehr ärger auf einen zu? Das ist nämlich mein zweiter Start
in's spiel - da nach einem mir unbekannten Fehler alle alten Saves kaputt gingen
und ich nicht ein drittes mal neu starte möchte :lol:
 
Also, ich habe das Backup des "beschädigten" 30 Stunden Saves nochmal ausprobiert. Dieser Fehler setzt "alle Trigger" und "alle Schalter" die von dem Script abhängen in "ALLEN" Ruinen in denen Sie eingebaut sind gleichzeitig ausser Gefecht, sobald der Fehler auftritt.
Vielleicht hängt dieser Bug ja mit einem meiner sonst noch in der LL befindliche Plugins zusammen ==> Wechselwirkung.

Dass Real Lights 30000 mal - ohne Probleme - runtergeladen wurde besagt allerdings auch nicht viel. SI hatte auch schon einen stattliche Verbreitung erreicht, bevor der ABomb Bug auftrat :-D

Ich wollte nur auf diesen möglichen Bug hinweisen.
Es gibt schlimmeres, als Real Lights nicht nutzen zu können. Solange der Langzeitsave meines Haupt Charakters keinen bleibenden Schaden nimmt, sehe Ich dass ganze nicht so eng.


MFG NNW
 
Seid gegrüßt,

Ist das der einzige Fehler, der Auftritt?...

was soll ich sagen, das ist eine Mod... :lol:
Auch das Problem von nnw kann ich zwar erklären aber (noch?) nicht reproduzieren. Die Ursache kann noch ganz woanders liegen, selbstverständlich auch woanders in dieser Mod.
In der Engine gibt es garantiert noch viele unentdeckte Fehler und auch diese Mod hat bestimmt Wechselwirkungen mit anderen Mods, siehe Better Cities. Die Tastaturgeschichte z.B. ist nicht von RL sondern wird von ObSE ausgelöst. Wenn Du zufällig auch Reznod's Mannequins verwendest: die haben dasselbe Problem, wenn man es weiss ist das auch da kein Problem. Du solltest auch einen Blick auf die Comments werfen und wie bei jeder Mod vorher Savegames anlegen. Aber ich hatte schlimmere schon Mods ...


@ nnw: Probleme mit Ladelisten ist 'ne Möglichkeit, in der ich natürlich nicht drinstecke. Andererseits sehe ich nicht sooo viel Sinn in diesem "ich brauch erst mal deine Ladeliste", "lösch Deine Ini" und was es sonst so gibt, da ich weder alle Mods/Mod-Kombinationen noch alle ini-Einstellungen kenne (ini-löschen ist sowieso fast immer Blödsinn). Das hilft zwar oft, kommt mir aber auch hier im Forum manchmal wie Kaffeesatz-Lesen vor. Ein Problem, das ohne die Mod nicht existiert, hat keine übernatürlichen Ursachen. Deshalb auch der Hinweis mit der Reihenfolge der Variablen, was ich durchaus als möglichen Auslöser sehe da alle Variablen "eins weiter" gehen. Ich kann den Fehler bei mir nicht auslösen und von daher hoffe ich, dass das Löschen der Routine bei Dir als Lösung reicht.


edit/ Es hat sich herausgestellt, das dieser Bug auch in Savegames vorhanden ist die noch nie mit "Real Lights" in Berührung kamen. Der Fehler hat also andere Ursachen.


mfg
Rentner
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt einen Bug. Dass PI ändert das Schalterskript - ARSwitch01Script. Dieses nimmt die Änderung offensichtlich nach einer gewissen Spielzeit übel und Quittiert zeitweise den Dienst. Dass heisst, es tut dann nüscht mehr.
Da es zudem bei manchen Triggern eingesetzt wird, funktionieren die dann ebenfalls nicht mehr.
Der Einfachheit halber, habe Ich bei meinem, besagte Änderung mit TES4Gecko entfernt.

Kannst du mir evtl. genauer erklären, wie du das gemacht hast?
Habe leider keiner erfahrungen mit TES4Gecko, würde diesen Fehler aber gerne
beheben, da ich nicht darauf erpicht bin, dass dieser Bug bei mir ebenfalls
auftritt. und auf RL möchte ich ehrlich gesagt auch nicht verzichten, da es
wirklich großartig ist
 
Seid gegrüßt,


Sicherheitskopie vom PI machen, Ladereihenfolge merken, dann:
  • TES4Gecko starten
  • "Display/Copy" anklicken
  • "Real Lights DV.esp" laden
  • "Group: Scripts" aufklappen
  • "SCPT record: ARSwitch01SCRIPT (0004CAEF)" anklicken, (das wird dann blau hinterlegt)
  • "Toggle Ignore" anklicken
  • "Save Plugin" anklicken
fast fertig. durch das Sichern ist höchstwahrscheinlich die Ladereihenfolge geändert. Diese sollte also wieder hergestellt werden: Wrye, ObMM, Date Edit, Touch, ich weiß nicht was Du da einsetzt.


mfg
Rentner
 
Ich hatte mich schon gewundert, warum in den Ruinen anstatt drei Pendel-Beilen gleichzeitig immer nur eines (das mittlere) aktiv war. Da ich sowieso ein neues Spiel anfangen möchte, werde ich gleich mal wie oben angegeben vorbeugen. Danke für die Info.

Jogi
 
Hallo, Rentner,

danke für die Übersetzung.

Edit: Problemschilderung entfernt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seid gegrüßt,


Ich habe ein altes Savegame ausgegraben: Level 20, 73 Ingame-Tage, 161 Spielstunden. Die gesamte Runde, aus der das Save stammt, ist "Real Lights"-frei.
Mit diesem Savegame habe ich den beschriebenen Fehler ebenfalls. Ein kurzer Check mit TES4Edit zeigt auch, dass das Script noch Vanilla ist. Es mag also sein, dass die Änderung des Scriptes einen zusätzlichen Einfluss nimmt, Verursacher des Fehlers ist es jedenfalls nicht.


mfg
Rentner
 
Also doch Wechselwirkung. Nur mit was? OBSE?

Wärst du so nett die Ladeliste dieses saves mir per PN zu senden?

NNW
 
So, nun möchte ich es doch einmal bestätigt wissen.
Ich habe ein neues Spiel begonnen. Das eine Mal RL am Anfang und ein 2. Mal am Ende
der Ladeliste. Im Gefängnis ist alles hell. Ich sehe also jeden Ziegelstein.
Ist das bei Euch auch so gewesen?
Wenn ich mit better lights + darker dungeons starte, habe ich eine pechschwarze Wand.
Das ergibt erst dieses schöne Licht-Schatten-Schauspiel.
Dafür brauche ich dann allerdings 3 esp anstatt einer einzigen. Schade.
 
Seid gegrüßt,


@trader2: ja, eventuell auch nicht, ganz bestimmt aber vielleicht. Sollten darüber hinaus noch Fragen offen sein, darfst Du ausnahmsweise den unteren Link in meiner Sig - den roten, den man eigentlich nicht klicken soll - für weiterführende Hinweise benutzen.


mfg
Rentner
 
Äh, was hast Du denn an meinem Beitrag nicht verstanden?
Gut, ich stelle die Frage anders:
Hattest Du mit aktiviertem RL im Gefängnis- also zu Beginn des Spieles - eine
schwarze Wand? Dieses hatte ich aufgrund des Lesens dieses Threads nämlich erwartet.

Den unteren Teil meines vorigen Beitrages kannst Du als Hinweis verstehen, wie
Dungeons aussehen sollten, damit man tatsächlich eine Fackel braucht. Es sei denn,
Du hast mit RL im Gefängnis die besagte schwarze Wand. Denn dann würde bei mir
aus unerfindlichen Gründen RL nicht funktionieren.
Ist es dem Herrn so recht?

P.S. Solltest Du schlechte Laune haben, antworte mir bitte erst morgen.
 
Seid gegrüßt,

@trader2: nichts für ungut, aber lies einfach noch mal Deinen vorletzten Post und versuche Dir vorzustellen, wie informativ der für jemanden ist, der nicht über Deine Kenntnisse Deiner Ladeliste verfügt.
Wenn ich mit better lights + darker dungeons starte, habe ich eine pechschwarze Wand.
Das ergibt erst dieses schöne Licht-Schatten-Schauspiel.
Dafür brauche ich dann allerdings 3 esp anstatt einer einzigen. Schade.
???
Ein Plugin + noch ein Plugin sind zwei Plugins. Was meinst Du mit 3 esp? Und eine "pechschwarze Wand" halte ich nicht für für ein "schönes Licht-Schatten-Schauspiel".

In der Gefängniszelle ist eine Fackel als Lichtquelle, was soll ich da mit einer schwarzen Wand?

Wenn RL vor anderen "Licht"-Plugins geladen wird, werden eine Reihe von Lichtquellen auf initially disabled gesetzt, die sind dann einfach weg. Zusätzlich werden oft Lichtquellen im Austausch gesetzt, die nicht diesen unnatürlichen Vanilla-Eindruck hinterlassen. Wurden Lichtquellen vorher bereits durch andere Plugins beeinflusst, werden die von RL in Ruhe gelassen. Durch die Änderung der Ladereihenfolge kannst Du also selbst bestimmen, wie stark der Einfluss durch "Real Lights" sein soll.
Es ist auch nicht Sinn des Plugins, den Spieler in schwarze Löcher zu setzen. Ein wenig Licht wird es immer geben, und sei es nur, damit der Spieler nicht dauernd glaubt er hätte einen Bug in der Darstellung (Stichwort nVidia-Blackscreen).


mfg
Rentner
 
Danke für die Antwort.
Das mit den drei esp ist natürlich mein Fehler, sorry. Zu dd gehören bei mir 2 esp.
Die 2. esp für SI.
Wenn RL die mäßig dunkelen Dungeons nicht vermehrt abdunkelt, wieso brauchst Du dann eine Fackel? Ich konnte bei Vanilla-Obi beinahe von einem Ende zum anderen sehen.
Aufgrund des Lesens dieses Threads keimte in mir die Hoffnung auf, meine 3 erwähnten
esp durch RL wegen Platzmangels ersetzen zu können. Schade drum.

P.S. Deine erste Antwort wirkte etwas arrogant. Das hättest Du auch anders schreiben können. Kurzum: Niemand ist perfekt. Auch wir beide nicht. Oder doch?
Ebenso:Nichts für ungut...
 
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Bezüglich des "Sardavar Leed Bugs => Fallklingen und Trittplatte ohne Funktion, bin Ich im CS Wiki über etwas gestolpert.

This didn't cause a CTD with me, but as it causes unpredictable results there is a chance CTD's might occur.

When you have a script that constantly activates a certain object (in my case, to wait for a result that was published inside that object and could be retrieved in this way), other scripts might become unresponsive. I had several onadd blocks in other scripts that weren't executing anymore.

If you have to do this, build in a timer.

Dass wäre eine Möglichkeit
Ein amoklaufendes Skript, was die Engine überlastet ==> OBSE basiert vielleicht noch?
 
Also ich hab bis jetzt 110 inagme stunden, und ich würd sagen 70% davon mit RealLights
und noch ist dieser Fehler nicht aufgetreten mit diesem Save - nutze OBSE und ein paar
andere mods - aber wie das in der besagten Ayleiden-Ruine aussieht weiß ich noch nicht ;)
 
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