Raggae's kleine Review-Ecke

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Ich versuch das so kurz wie möglich zu halten. Doch zu erst, fûck yeah ich hab Urlaub! Auf Wiedersehen routinierter Schlafrhythmus! Mwhahahahahahaha... sorry aber das musste nochmal raus.

Ok, wie bereits erwähnt hab ich in den letzten Stresstagen einen, nicht allzu geringen, Freizeitanteil damit verbracht S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat zu spielen, zu mehr hatte ich kaum Energie aber das spielt keine Rolle.
Ich hatte bis dato nur das Ur-Estaaelkaeer gespielt, wusste aber deswegen, dass mir Pripyat bestimmt auch gefallen wird.
Ich mochte Stalker (ich höre auf den Quatsch mit den Punkt fortzuführen) wirklich. Hauptursache war wohl die Tatsache das das Spiel selber mich nicht mochte und der Schwierigkeitsgrad auf und ab hüpfte wie ein Eichhörnchen auf Speed. Kaum hatte man sich an ein gewisses Niveau gewöhnt, entschied sich das Spiel spontan, selbiges noch etwas höher zu setzen und den Spieler auszulachen.
Ich mag solche Spiele.
Deswegen hab ich mich auch so sehr über diese Box gefreut, da ich nun endlich die restlichen Teile spielen konnte. Die Münze entschied sich für Call of Pripyat und die Münze hat immer Recht.
Also Pripyat. Was mich gleich am Anfange guter Dinge gestimmt hat war, die Art wie das Spiel sich dem Spieler öffnet. Man hat ein Ziel, man hat eine kleine Waffe und man hat die Zone. Und nicht weit weg vom Startpunkt befindet sich auch eine Höhle voller Mutanten, die einen in Stücke reisse wenn man auch nur in die Nähe kommt. Das erste, aber bei weitem nicht das letzte „Fûck you“ direkt an den Spieler adressiert.
Was mir daran allerdings wichtig ist folgendes: Es gibt keine Erklärung. Man wird in das Setting hineingeworfen und soll selber sehen wie man zurecht kommt.
Das ist etwas, was Stalker schon immer von den meisten Spielen unterscheidet und Pripyat noch mehr als das Ur-Stalker. In diesem Spiel gibt es sogar so etwas wie eine spielexterne Lernkurve.
Während man spielt lernt man selber ständig neue Sachen über die Zone, die sich stark auf das eigentliche Spielen auswirken. Man lernt im Prinzip, das was der Stalker auch lernt.
Das fängt an das man recht schnell lernt, Gegner anhand ihrer Geräusche zu erkennen und hört dabei auf, Anomalien aus der Ferne zu erkennen und abzuschätzen ob sich die Ausbeute lohnt. Während man am Anfang noch panisch um sich ballert, wenn man so einem unsichtbaren Kasper begegnet, handelt man später völlig anders.Da spielen dann Erfahrung und topografische Kenntnisse mit rein.
Man weiß, das freie Felder zu meiden sind, da dort zu viel Platz ist. Man überlegt ob enge Gänge in der Nähe sind, oder Häuser zu denen man laufen kann. Optimal aber wäre ein kleiner Teich! Im Wasser nützt dem Mistvieh seine Unsichtbarkeit nichts. Da erkennt man die Position anhand der Wasserplatscher und kann gezielter schiessen. Was wichtig ist, um Munition zu sparen, oder um mit der Munition zurande zu kommen die man noch hat.
Mein Lieblingspart an Pripyat ist die Atmosphäre. Da gibt es einen Haufen Faktoren die da reinspielen. Zum einen ist da natürlich die Grafik und bei Stalker hat die schon immer eine große Rolle gespielt. Viel von der Atmosphäre macht allein die Taschenlampe und ihre tollen Lichteffekte aus. Aber davon abgesehen ist die ganze Beleuchtung des Spiels sehr atmosphärisch gelungen, besonders mit DirektX10.
Der Ton ist genauso wichtig. Nichts macht mehr Spaß als, nur mit der Taschenlampe, durch einen absolut finsteren Wald zu rennen und sich permanent im Kreis zu drehen, weil irgendwo, jenseits des Lichts der Lampe, irgendwelche Viecher rumkrabbeln.
Aber das wichtigste Teil ist die erwähnte Antipathie des Spiels gegenüber dem Spieler. Das Spiel vergibt nicht wirklich viele Fehler und ist allgemein so aufgebaut, es dem Spieler so schwer wie möglich zu machen ohne dabei komplett unfair zu werden. Das fängt bei dem doch recht geringen Traglastmaximum an, was einen dazu zwingt sich Waffen- und Versorgungstechnisch zu begrenzen. Man muss ja auch noch Munition einplanen und man will auch noch etwas Platz für Beute haben. Davon abgesehen sollte es eh so wenige wie möglich sein, da man sonst keine 50m rennen kann ohne vor Erschöpfung zu kotzen.
Dazu kommt noch die doch recht fiese Schadensberechnung. Man braucht schon recht viel Glück um mehr als drei ungünstige Treffer zu überleben und das Spiel bietet nur sehr wenige auto-saves. Also wenn man in so einer Situation keine medizinischen Vorräte mehr dabei hat und stirbt (und nich regelmäßig selbst speichert) hat man guten Grund richtig richtig böse zu werden.
Aber am besten bleibt noch die Haltung des Spiels. Mehr als nur einmal kommt das Spiel einfach an und sagt „**** dich Spieler!“ und kichert fröhlich vor sich hin während man selber wild flucht.

„Ach hallo Spieler, du kommst also gerade von einer Expedition in ein Fabrikgelände. Schöne Schätze hast du da! Oh, kaum noch Verbände und kein MedKit? Dann bist du wohl dem Haufen Mutanten begegnet, die ich da rein gesetzt, oder? Tolle Geschöpfe meinst du nich?
Du hast ja auch kaum noch Munition!Was, nichmal ein volles Magazin? Das ist natürlich riskant, meinst du nicht? Jetzt wo du gerade auf dem Rückweg bist!Mitten im Wald! In der Nacht. Bei nem Gewitter!
Weißt du was jetzt echt unpraktisch für dich wäre? Wenn so ein Chimären-Monster auftauchen würde. Du weißt schon, die stärksten Viecher im Spiel... ups jetzt hab ich eins davon gespawnt... FÎCK DICH SPIELER!!“

Und das war nur eine der viele nahezu ausweglosen Situationen, in die mich das Spiel geritten hat aber genau dafür mag ich das Spiel. Denn darauf folgte eine panischer Flucht durch das Gestrüpp, wie ich sie bisher kaum in nem Spiel erlebt hab, vor allem gänzlich ohne ScripEvents oder Story, sondern einfach nur weil ich Geld erwirtschaften wollte.
Aber mit der Zeit, hab ich immer mehr über das Spiel gelernt und konnte mich dementsprechend rüsten und damit wurden Expeditionen auch finanziell effizienter und ich hatte bald erstklassige Ausrüstung. An diesem Punkt allerdings hatte ich das Gefühl, dass das Spiel viel von seiner gruseligen Atmosphäre verlor. Viele der einstmals komischen Geräusche in den Gewölben konnte ich zuordnen und man konnte auch erahnen, wo sich die Mutanten aufhalten. Dem Spiel gefielen die Gedanken, die ich hatte, wohl nicht sonderlich. Denn prompt, wie eine Reaktion darauf, fing der Großteil der Inneneinrichtung, des Bunkers, in dem ich mich gerade befand, zu schweben und keinen Augenblick später musste ich mich vor aggresiven Kühlschränken verstecken, nur um im nächsten Raum auf einen fliegenden Gastank zu stoßen, dessen Schatten auf verdächtige Weise einem Phallus ähnelte und der bedrohlich in meine Richtung zeigte. Ich hatte meine Lektion gelernt.

Lediglich wenn einem KI-Partner zu Seite stehen kann man sich auf ein paar *******momente einstellen, wo die ganze Atmosphäre flöten geht. Dann mutiert das ganze her zu einem eher mittelprächtigen Shooter mit fürchterlicher Sprachausgabe.

Man muss damit zurechtkommen das einen das Spiel nicht mag und wenn man, in dieser Hinsicht, genauso masochistisch veranlagt ist, bietet das Spiel eine wirklich grandiose Atmosphäre.
Achja noch eins dazu. Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher ob das Problem schon in Clear Sky gelöst wurde, aber etwas das mich in Stalker gestört hat, wurde endlich behoben. Der „Nachthimmel“ in Stalker war viel zu hell! Der Kontrast zwischen der Finsternis vor einem und dem frühabendlichen Wolken war sehr makaber. Wenn man Nachts in Pripyat nach oben sieht, hat man nichts als tiefes Schwarz und das ist gut so!

Worüber ich noch nich gesprochen hab. Die Story! OK hier fällt Pripyat nun wirklich flach, flacher als ein fettes Kind auf nem Startblock. Die Story zeigt sich nur ein zwei kleine Stellen im Spiel.
Am Anfang, in der Anfangssequenz, und dann erst wieder am Ende. Alles liesse sich in ca.20 Minuten erledigen und dient eigentlich eher dem Ziel den Spieler, das Erkunden der Zone schmackhaft zu machen. Denn darin liegt der eigentlich Sinn des Spiels. Fûck auf die völlig belanglose und blöde Story voller schlechter deutscher Russenakzente. Viel mehr Spaß macht es das Spiel zu lernen und panisch durch Wälder zu rennen, als wäre man im Blair Wtich Projekt.

Alles in allem: Ich find Pripyat klasse. Kleinigkeiten die mich an Stalker gestört haben, wurde beseitigt und das gute wurde beibehalten. Auch gibt es kaum Bugs, nur gegen Ende hin hat ich Probleme mit ihnen. Ansonsten ist Pripyat einfach toll und jeder der damit zurechtkommt, dass das Spiel immer nach einem Weg einem den Tag zu vermiesen, wird hoffentlich genauso viel Spaß damit haben wie ich.

PS: hab auch mal wieder die Liste der nächsten Spiele aktualisiert. (mach ich selten)

PPS: @Haru: Sieh hin Pathologic is da auch drin. :p
 
*GRRRRRRRRRRRRRR*


Ok, das kommt jetzt vielleicht ein bisschen früher als so mancher Mensch gedacht hat aber das hat durchaus seine Gründe.

Nachdem Haruspex mich darauf hingewiesen hat, hab ich praktisch sofort und parallel zu Stalker auch wieder mit Pathologic angefangen und darüber möchte ich jetzt auch schreiben. Aber dabei gibt es ein klitzekleines Problem. Ich habs nicht durch. Ich hab mir die Tage wirklich Mühe gegeben, möglichst weit zu kommen aber das Spiel will einfach nicht so wie ich will. Und das größtenteils aus technischer Hinsicht. Aber dazu später.

Also, zum Spiel. Wie erwähnt, hatte das Spiel nich nur auf technischer Ebene versucht mich am Weiterkommen zu hindern. Pathologic ist ein abgrundtief böses Spiel, wahrscheinlich noch böser als Ninja Gaiden oder Stalker. Denn es bestraft Fehler auf fast schon bestialische Weise. Ich musste zum Beispiel das Spiel einmal Neu anfangen, weil ich eine Aufgabe nicht bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erledigt hab.
Wie bei Call of Pripyat erwähnt hab, habe ich grundsätzlich nichts gegen schwere Spiele. Auch dann nicht wenn sie was gegen den Spieler haben. Besonders in solchen Szenarien wie sie in Stalker oder eben in Pathologic herrschen.
In beiden Spielen wird man in ein bedrohliches Setting geworfen und soll gefälligst selber sehen wie man zurecht kommt, ohne das man Lösungen von allen Seiten bekommt.
Das verstärkt das Setting umso mehr. Aber derartige Bestrafungen sind nicht gut für den Spielfluss und vorallem frusten sie einen auf unmenschliche Weise.

Was die Atmosphäre angeht ist dieses Spiel klasse. Das Setting ist schnell erklärt. Als einer von 3 Ärzten kommt man in eine kleine Stadt mitten in der Steppe in der kurz darauf eine tödliche Seuche ausbricht. Danach gilt es vorallem, am Leben zu bleiben. Das heißt also, während man versucht der Story zu folgen muss man sich mit Nahrungsmitteln versorgen und sich bloß nicht mit der Krankheit zu infizieren. Letzteres gestaltet sich an manchen Punkten etwas schwieriger als man glauben mag. Aber all das trägt zur allgemeinen sehr drückenden Atmosphäre bei. Dieses Städtchen ist merkwürdig, sehr merkwürdig und das spiegelt sich auch in dem optischen Design des Spiels wieder. Die Architektur ist teilweise sehr Abstrakt und die Gestaltung der Innenräume folgt auch nicht unbedingt den „normalen“ Vorstellungen. Bemerkenswert sind vor allem zwei Gebäude in der Stadt, die völlig aus dem üblichen Konzept herausstechen. Aber wenn man die Bewohne der Stadt darauf anspricht, reagieren die teilweise sehr merkwürdig oder nehmen diese Absurdität einfach so hin. Das verstärkt das Gefühl, das in dieser Stadt, auch abgesehen von der Krankheit, irgendwas nicht stimmt.

Das Spiel ist sehr textlastig und hat in dem Sinne keine richtige Synchro. Viel mehr nutzt es das System das für derartige Spiele am besten geeignet ist. Alle wichtigen Charakteren haben ein paar vertonte Zeilen. Diese hört man wenn man ein Gespräch mit ihnen beginnt, der Rest läuft dann über reinen Text ab. Der Vorteil ist, das man bei weitem nich so viele Sprecher braucht und diese nicht unbedingt hochbegabt sein müssen, um dem Spiel eine schöne Atmosphäre zu verpassen.
Sobald man die Zeile gehört hat, setzt sich diese Stimme in dem Kopf des Spielers fest und der restliche Dialog wird in der eingeprägten Stimme gelesen. Das Wichtige dabei ist das etwaige Betonung dabei vollkommen von der Fantasie übernommen werden.
Was die NPC's betrifft, ist auch noch folgendes interessant
Man bekommt recht früh gesagt, das es eine bestimmte Anzahl von NPC's gibt deren Schicksale alle miteinander verwoben sind und zwischen allen eine Art von Beziehung besteht. Es wird aber nicht erwähnt, welcher Natur diese Beziehung ist oder warum man sich überhaupt dafür interessieren sollte. Das obliegt dem Spieler. Ok besser gesagt dem Spieler und der Speichernfunktion.
Denn wenn man das Spiel kennengelernt hat, weiß man das jedes noch so kleine Gespräch auswirkungen haben kann. Problem dabei ist das man nich selten blind ratne muss, wie ein NPC auf eine bestimmte Antwort reagiert. Und da das Spiel dazu neigt ein Ârschloch zu sein, bleibt einem teilweise nichts anderes übrig als das selbe Gespräch mehrmals zu führen, bis man mit dem Ergebnis zufrieden, in der Hoffnung den nächsten Morgen noch spielen zu dürfen.
Aber da sind wir schön bei den Schwächen des Spiels.
Oder einfacher gesagt, der Schwäche. Denn alle Kleinigkeiten, die jetzt folgen würde und die ich nicht aufzählen will, lassen sich ganz einfach zusammenfassen.
Das Gameplay ist schêisse. Einen verdammt großen Teil verbringt man damit zwischen NPC A , NPC B und NPC C hin und her zu laufen, um endlich in der Story weiterzukommen. Ab und zu muss man sich dann noch verteidigen und der Kampf ist sowieso eher so eine Sache des Glücks als des Beherrschens der Spielmechanik. So schön die Atmosphäre auch ist, so richtig genießen konnte ich sie nie. Dafür hat sich das Spiel viel zu sehr gestreckt und sich geweigert so zu wollen wie ich es will.
Was die Story angeht, kann ich nicht viel sagen. Ich bin unfassbar viel Text durchgegangen und begreife, bis jetzt nicht so wirklich worin da der Sinn liegt. Aber das kann auch daran liegen, dass ich bei weitem nicht ans Ende herankam und ich kann auch sagen warum.

Ich weiß nich ob es an meinem Rechner liegt oder ob das Spiel allgemein so eine Bug-Orgie ist.
Zu aller erst lief das Spiel völlig normal. Aber nach einer gewissen Zeit begann es alle 5 Minuten abzustürzen, aus Gründe die sich mir bis heute nicht erschließen. Nach mehreren Neuinstallationen konnte ich das Spiel zunächst darauf trimmen ca. 25 Minuten zu laufen ohne abzustürzen.
Aber nicht nur die Abstürze haben genervt. Regelmäßig bestand das Spiel darauf zu einer Dia-Show zu mutieren und gerne mal 5 Minuten in diesem Zustand zu verharren.
Und Gottes Gnaden allen, die versuchen die Taschenlampe anzumachen. In 50% der Stadt funktioniert die Lampe nämlich nich richtig. An manchen Ort geht sie wunderbar und 50 m weiter sieht das Licht aus wie abstraktes Spinnennetz aus Urin. Wo genau es nun Licht und wo urin ist entscheidet das Spiel offensichtlich spontan und da das Spiel regelmäßig am Urinnetz krepierte war die Lampe ein unfassbare Risiko.

Alles in allem: Man bin ich sauer! Dieses Spiel regt mich im Moment nur noch auf. So schön die Atmosphäre auch ist, die unzähligen Fehler machen das Spielen zu einer Qual, der ich mich nich weiter aussetzen will. Das löst nur unnötige Aggressionen aus. Aber auch wenn das Spiel normal funktionieren würde, muss sich jeder der beschließt es zu probieren darauf einstellen eisernen Willen zu zeigen. Das Spiel ist ein Ârsch!
 
Da scheint wohl einiges an deinem PC zu liegen, denn auf den dreien, auf denen ich es bis jetzt laufen hatte, hatte ich kein einziges von den technischen Problemen. Schade für dich.
Aber davon abgesehen hast du das wesentliche des Spiels gut erfasst: Atmosphäre und Gameplay. Und mit dem lauflastigen Gameplay hast du verdammt recht, besonders zu Anfang. An den Laufwegen ändert sich mit fortschreitender Dauer wenig, aber die Quests werden interessanter und es gibt überall infizierte oder mit Banditen verseuchte Gebiete - also noch mehr Möglichkeiten zu sterben. Und zumindest in solchen Situationen wurde es mir nicht langweilig. Mir.

Aber auch wenn das Spiel normal funktionieren würde, muss sich jeder der beschließt es zu probieren darauf einstellen eisernen Willen zu zeigen. Das Spiel ist ein Ârsch!
Das ist die ultimative Zusammenfassung des Gameplays. ;)
 
Ja die Review ist toll, das Spiel ist zwar technisch wirklich nicht gut aber eines der besten die es gibt. Auch gibt es gute und ausgereifte Mods für das Spiel ;) Und den Onlinemodus, finde ich kann man auch mal spielen.
 
Ich dachte du hättest ein Review von Amnesia: the dark descent, aber da wahr nichts in der Liste.
Ich könnte schwören das du irgentwo erwähnt hättest, das du es mal gespielt hattest?

Wan nimmst du mein Phantasy Star Review auf?
Oder muss ich da noch etwas ändern?
 
Vor einer Weile kam ja der neue Thor-Film im Kino und ich wusste das es nich lange dauern wird bis man ein passendes Spiel dazu bekommt.
Was manchen nun verwirren könnte, es gab zwei Spiele die als offizielle Videospielumsetzungen durchgehen würden. Eine davon hat tatsächlich auch denselben Namen, aber es ist der größte Mist von der beschissenen Seite des Monds und niemand auf dieser erde sollte dazu gezwungen werden, diesen Blödsinn zu spielen.
Aber dann gibt es noch ein anderes Spiel. Es ist eine sehr gewöhnungsbedürftige Umsetzung der ganzen Thematik und man muss ganz schön umdenken um noch Parallelen zu dem ursprünglichen Franchise zu finden. Bis auf eine Tatsache, der Hammer Mjöllnir. Aber dazu später.
Was die Story angeht ist so ziemlich alles katastrophal ausgegangen.
Zum einen wurde Thor umbenannt und heißt jetzt aus irgendeinem Grund Darius Mason. Warum kann ich nicht sagen, aber naja gehen wir da einfach mal mit. Auch der Ort der Handlung wurde geändert, statt der erde und dem ein oder anderen Abstecher in diverse Fantasiegebilde ala Walhalla spielt alles auf dem Mars.

Die Handlung versucht sich an die Handlung einer früheren Umsetzung der Thematik anzuschließen. Damals ging es darum, dass der Mars von den Menschen eine Atmosphäre bekam
und die Menschen auf den Mars siedelten. Die Erdmenschen wollte aber was von den Marsmenschen (hehe). Aber diese waren egoistische Idioten und haben anfangen jede Menge schêisse zu machen, die keinen Sinn ergibt und dann haben die Erdmenschen das gleiche gemacht und dann kam Thor mit Mjöllnir auf den Mars, hat ein paar Sachen kaputtgemacht, dann noch ein weitere Sachen kaputt gemacht, später noch einen Jetpack bekomme um Sachen kaputtzumachen die weiter oben waren und dann war das Spiel zu Ende.
Der neue Teil ist dahingehend qualitativ nich wirklich besser. Ein paar Jährchen sind vergangen und die Marsmenschen leben immernoch auf dem Mars. Bis ein paar besonders blöde Marsmenschen keine Lust mehr auf leben haben und beschliessen den Terraformer kaputt zu machen. Und nachdem ihnen das gelungen ist, müssen alle Marsmenschen unter die Oberfläche den wir alle wissen ja das der Mars innen drin in Wahrheit eine Erde ist und man dort genug Luft und Strassen findet. Aber da die blöde Marsmenschen immer noch leben beschließen sie auch noch eine Alienrasse aus einer ganz bestimmten Höhle freizulassen, von der bis dato niemand gehört hat. Und all das gelingt ihnen nur dank der wunderbaren Blödheit die von Thor ausgeht und der ihnen jedes mal wieder hilft, ohne es wirklich zu wollen.Auf jeden Fall hat Thor innerhalb der ersten stunde so viel Blödsinn gemacht das er sich beschließt alles wieder gerade zu biegen und dann beginnt eine epische Story voller epischer Plotlöcher, unglaublich blöder Charaktere und einer wirklich sonderbaren Romanze.

Was wäre ein Thorspiel ohne eine bestimmten Hammer? Genau Mjöllnir, ist auch in dieser Fortsetzung wieder dabei.
Das gute bei dem Vorgänger war, das man sich halbwegs frei an der Oberfläche, vom Mars, bewegen konnte und sich viele Gebäude zum kaputtschlagen suchen durfte während man die Story ignorierte. Als man dann auch noch ein JetPack bekam wurde das ganze richtig lust und man wa faktisch eine mobile Todesabrissbirne des Todes.
Klar ist natürlich das es am meisten Spaß machte die ganzen Großen Gebäude zu extrem teuren Überresten zu verarbeiten, bis kein einziges Haus mehr auf dem Mars stand. Aber auf Platz 2 der spaßigen Sachen die man machen konnte, war definitiv von irgendwo herunterspringen und wahllos Zivilisten mit Mjöllnir zu Tode zu prügeln. Als man dann auch noch ein Jetpack bekam konnte man mehrere Hundert Meter, ohne Probleme, überwinden um einem bestimmten Zivilisten eins auf den Kopf zu geben. Dann kam natürlich die Marspolizei von der Erde und das war wieder der Beginn eine Hammermassakers.
Die Fortsetzung hat ein großes Problem. Sie spielt in Höhlen und höhlen neigen dazu nich besonders viel Platz für große zerstörbare Gebäude zu bieten. Für ein Spiel das sich mit einer Destructo-Physik brüstet ist das ein ziemlich armseliges Problem. Sicher hier und da gibt es die ein oder andere Hütte, aber wen interessierten Hütten, wenn man auch einen ganzen Wohnkomplex in Trümmer legen könnte. Ein anderes Problem, dass das Spiel hat ist der Mangel von Zivilisten denen man eins überbraten kann. Aber dafür gibt es ja genug Kampf gegen bewaffnete Menschen und eine unendliche Anzahl an Variationen von Doom-Monster an denen man seinem Ärger Luft machen kann und eine kleine aber feine Neuerung, eher ein Zusatz in Thors Repertoire.
Was den Kampf angeht. Fast ununterbrochen bewirft einen das Spiel mit Gegnern. Ab und zu sind es so etwas wie Menschen mit extrem krassen Hüten, aber meistens sind es Aliens.
Abgesehen von Mjöllnir bekommt Thor im Verlauf des Spiels auch ein paar Schusswaffen. Warum, allerdings bleibt eine Frage. Die meisten dieser Waffen sind in etwa so effektiv wie Erbsenschleudern im Vergleich zu dem Hammer.
Viel wichtiger ist da eher oben erwähnte Neuheit in Thors Mordbibliothek.
Offensichtlich war Thor auf einer Jediakademi und hat dort den Machtschub gelernt.
Ich hab diese Funktion liebe voll den Fûck You/Shît be fûcked – Button genannt.
Je nachdem gegen was man ihn ein eingesetzt hat. Hat man ihn gegen organisches eingesetzt war es der Fûck You – Button, da ein getroffener Gegner quer durch den Raum fliegt und meist stirbt.

Hat man damit allerding auf so etwas wie eine Hütte gezielt, war es der Shît be fûcked – Button.
Denn danach hatte das haus zumeist mindestens eine Wand weniger. Besonders amüsant ist es wenn man beide Funktionen kombiniert und Gegner quer durch Wände jagt.
Wie man vermuten kann, hab ich recht fix gemerkt das die Waffen reiner Blödsinn sind und eigentlich kaum einen praktischen Nutzen haben. Viel mehr Spaß macht es sich auf jeden Gegner einzeln zu stürzen und Organe und Wände gleichermaßen in Stücke zu reissen, als wäre man ein verdammt aggressiver Handwerker oder eben Thor.
Also hab ich auch genau das gemacht. Das Spiel bietet ein paar Upgrades, die ich nur dazu genutzt habe und den richtigen Spielstil zu unterstützen. Alles auf Rüstung, Nahkampf und den Fûck You- Button.
Und genau so habe ich den Großteil dieses Shooter gespielt und es hat durch aus Spaß gemacht sie durch tausende von Alien zu prügeln und dabei jede Form von Struktur zu Staub zu verarbeiten. Fast so als würde dadurch ein bestimmter Nervenstrang im, zumeist männlichen, Gehirn stimuliert der einen automatisch Spaß haben lässt. Bis das Spiel fand das ich zuviel Spaß hatte und Thor mal wieder in irgendein Fahrzeug setzte. Besonders gegen Ende hin, häuft sich die Anzahl langweiliger Fahrzeugpassagen und stellt sich zwischen den Spieler und blinder Zerstörungswut.

Alles in allem: Red Faction Armageddon ist ein verdammt schlechter Shooter. Wenn man sich auf herkömmliche Weise durch das Spiel ballert, wird einem warscheinlich sehr schnell langweilig.
Ich habs an mehreren Stelle im Spiel versucht und hatte bereits nach 5 Minuten keine Lust mehr.
Wenn man allerdings clever ist und Schusswafen nur nutzt, wenn das Spiel es von einem ausdrücklich verlangt kann man mit dem Spiel tatsächlich ein bisschen Spaß haben. Ich hab 2/3 des Spiel gespielt und bereits mehrere Tausend Lebewesen verprügelt bevor ich 10 Abschüsse mit einer Waffe hatte.

Ich brauch dringend Abwechslung von herkömmlichen Shootern...

@houdini: Is ja schon aufgenommen
 
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Reaktionen: Houdini und Dhampyr
Stress, Stress, Stress. So sieht die Tage mein Leben aus. Nunja abgesehen von dem Wochenende auf dem Mera Luna. Das war vielleicht ein Spaß. Naja aber kaum kam die Woche, wurde ich direkt wieder zu nerviger Arbeit abkommandiert und musste mich wieder mit Praktikanten rumschlagen.
Praktikanten...
Naja auf jeden Fall hab ich aufgrund eines … explosiven Zwischenfalls ein bisschen von dem Stress verloren. Ich nutze die Gelegenheit um mal wieder etwas zu schreiben.

Wo ich gerade darüber nachdenke, bin ich eigentlich der einziger der sich an eine Zeit erinnert in der Leute dafür ausgelacht und/oder gemeuchelt wurden, wenn sie in den Namen von diversen Produkten Buchstaben durch Zahlen ersetzt haben? War das nicht eine schöne Zeit?
Man wusste sofort wer denken konnte und wer sich in der Freizeit Widerhaken ins Hirn gerammt hat.
Aber heute ist das nicht mehr so.
Auch wenn ich das Risiko eingehe mit dieser Zeile unfassbar alt zu klingen.
Es ist normal, es ist anerkannt,es ist cool, es ist schrecklich.
Aber solange es solche Vollidioten gibt, wird es auch immer die Säcke geben, die die zahl aussprechen!

Aber genug der Umschweife heute geht um Fdreiar und einen Crashkurs „Was kann ich alles an einem Horrorspiel falsch machen“
Zum einen, auch hier mochte ich wieder den ersten Teil. Ich merke das kommt recht häufig vor. Das liegt wohl daran das alles Fortsetzungen auf teilweise guten Spielen aufbauen.
Fear hat sich einen hohen Platz in meiner Liste erarbeitet. Zum einen weil es ein wirklich ausgezeichneter und spaßiger Ego-Shooter ist.
Zum anderen weil einen ein frisches Setting erwartet.Es war nicht ganz so Horror, wie ich mir erhofft hatte. Aber die unzähligen Skriptevents haben zusammen mit der allgemein ziemlich dunklen Story eine hübsch-drückende Atmosphäre gezaubert, die nur in regelmäßigen Abständen durch die spaßigen Ballereien kaputt gemacht wurde.
Allgemein war diese fast schon sichtbare Blockade zwischen ballerorgien und Gruselpassagen der größte Kritikpunkt an dem Spiel.
Aber Story war bis zur ersten Erweiterung schön mysteriös und, speziell ab Extraction Point, hat sie sehr zum interpretieren eingeladen.
Wohl ein bisschen zu sehr für die neuen Entwickler. Denn, nachdem sie erstmal den interessantesten Teil (Extraction Point) gänzlich aus dem Handlungskanon gestrichen haben sie mit Fdreiar bewiesen das sie keine Ahnung haben worum es bei dem eigentlich geht und so ergibt die Story des neusten Ablegers nicht das geringste bisschen Sinn.
Dabei hab ich mir wirklich Mühe gegeben, das ganze zu verstehen. Aber warum hilft Fettel einem plötzlich? Warum sind alle am durchdrehen. Warum spricht Point man nicht, wo er doch gar nicht oft genug seinen lustigen Bart zeigen kann. Und warum muss beckett wieder auftauchen und so weiter... nichts wird erklärt, nichts bietet Ansätze alles bleibt sinnlos. Von dem Ende will ich erst gar nicht anfangen.

Aber naja Gameplay. Man kann sowohl als PointMan spielen, als auch als Fettel.
PointMan macht das war er schon immer gemacht hat, Zeitlupe und hochgradig bewaffneter Gangrape ohne Gang. Wie zu erwarten war funktioniert das ganz gut und macht auch seine Portion Spaß. Fettel spielt sich etwas anders, vor allem aber interessanter. Er kann Besitz von feindlichen Soldaten ergreifen und dann auf ihre Kameraden schießen. Er kann sie aber auch anheben und sie mit Blut bewerfen, als wäre er ein extrem aggressiver Emo.
Das ganze Spiel wird durch Fettel zwar noch lächerlicher aber was Schadenfreude angeht ist Fettel die bessere Alternative.


Kommen wir zum Crashkurs: es gibt so ein paar Sache die mich immer wieder stören.
Eins davon ist, wie mein absolutes Lieblingsgenre Stück für Stück den Bach runter geht.
Es gab in den letzten Jahren nur ein einizges Horrorspiel. Ich spar mir jetzt die Adjektive denn alle anderen Spiele, die aufgrund von Verblendung und Ahnungslosigkeit in diese Sparte eingeteilt werden, sind keine Horrorspiele. Ja, ich rede mit dir Dead Space.
Und Fdreiar macht eigentlich alle Fehler, die meisten Spiele auch machen und sogar noch ein paar mehr.
Ich geh hauptsächlich auf zwei Punkte ein, ohne jetzt wieder das Thema Horror etwas tiefgründiger zu behandeln.
Zum einen ist das diese Sache mit den Waffen. Kein Horrorspiel kann richtig funktionieren, wenn sich der Spieler gegen eine schiere Unmenge von allerlei Gesocks, ohne Probleme, verteidigen kann.
Das raubt einem einfach die ganze Illusion von Bedrohung. Flucht ist immer eine gute Alternative. Meisten sehr intensiv und man geht weitaus vorsichtiger vor wenn jede Konfrontation, mit welchem Bösen auch immer, eine Gefahr darstellt.
Aber was ist noch schlimmer als das? Kleine Achievments in jedem Level, die einen gerade dazu auffordern das gesamte Spiel zu ignorieren und sich stattdessen auffordern sich diesem Blödsinn hinzugeben, und das nicht nur weil das gut in der Statistik aussieht.
Denn sie haben direkten Einfluss auf den zweiten Punkt.
Der größte Bullshît seitens der Entwickler, der KoOp-Modus.
Wer kam eigentlich auf diese blöde Idee? Fear war bis dato ein reines Singleplayer-Spiel. Es ist irgendwie unlogisch das Konzept gerade für den letzten Teil zu ändern.
Noch schlimmer ist es eine KoOp-Modus in ein Horrorspiel einzubauen. Ich bin mir sicher das jeder der schon mal KoOp gespielt hat, während der andere Spieler im selben Raum sitzt, kennt das folgende Szenario:
Man spielt. Es fängt mit einer kleinen beiläufigen Beleidigung an und 10 Minuten später, redet man wild irgendwelchen Blödsinn und spielt nur noch nebenbei, während man das Sexualleben seines Gegenüber parodiert.
Und zu guter letzt noch ein kleiner Schwank auf die Achievments.
Fdreiar hat zwei verschiedene Ende. Eins für PointMan und ein für Fettel. Welches Ende man bekommt, hängt von keiner Entscheidung ab. Einziges Kriterium dafür ist welcher der beiden Spieler mehr Punkte gmeacht hat. Das heißt das man trotz KoOp dennoch eher gegeneinander spielt als miteinander. Das ist nicht nur fatal für ein Horrorspiel sondern ist ansich eine völlig bescheuerte Idee...

Alles in allem: Das Ballern ist ganz lustig, der Rest ist eine fürchterliche Ansammlung von Dummheiten und Menschen, die keine Ahnung haben, was sie da eigentlich machen...
 
Ich glaub das größte Problem mit Arbeit ist, dass ich in letzter Zeit, auch noch abseits der regulären 8 Stunden, jede Menge Zeit darein investieren muss. Dazu kommen dann noch solche Sachen wie Stress und Praktikanten, die dann unter Umständen noch mehr Stress machen.
Gestresst wie ich war, hab ich auch noch den Zorn einer Frau auf mich gezogen.
Hat man davon, wenn man etwas zu ehrlich ist. Aber naja...

Was für ein Zufall, dass das heutige Spiel dann auch noch Catherine ist.
Ein Spiel über den ganz alltäglichen und völlig Ablauf einer Beziehung in Japan.

Eins merkt man dem Spiel recht an. Es ist japanisch... sehr japanisch.
Kaum hat man ein neues Spiel gestartet, bekommt einen einen riesigen roten Afro mit verdammt großen Brüsten serviert, der einem etwas völlig unsinniges erzählt bevor man dann endlich spielen kann. Faszinierend ist dabei eigentlich nur die Tatsache das dieser Afro überhaupt durch die Tür gekommen ist.
Während man den Vibrationen des Afros folgt, bekommt man schnell eine kleine Einleitung zu dem Szenario, ein paar Hintergründen, einer kleinen Moralpredigt und so weiter. Alles völlig unnötig.

Was die Story angeht. In dem Spiel geht es um einen Vincent. Vincent hat eine Freundin und das schon seit Jahren. Einige Minuten nach dem Beginn des Spiel, spricht sie indirekt das Thema Hochzeit an und Vincent bekommt einen paranormalen Schweißausbruch und geht sich weniger Momente später betrinken. Nach ein paar kleineren Unterhaltungen und dem ein oder anderem Schweißausbruch, gehen seine Freunde und Vincent betrinkt sich weiter.
Völlig aus dem Nichts taucht dann eine Frau in Unterwäsche auf und Vincent fällt nichts besseres ein als alles, von wegen Hochzeit, zu vergessen und die Frau in Unterwäsche mit nach Hause zu nehmen und ihr seine Modelleisenbahn zu zeigen.

Von diesem Zeitpunkt an hat Vincent teilweise sehr amüsante Albträume und der Rest des Spiel dreht sich um den Versuch von Vincent sein Leben wieder zu organisieren. Nebenbei versucht er noch rauszufinden, warum so viele andere Männer in der Umgebung, im Schlaf, sterben und muss sich noch entscheiden, ob er lieber mit seiner alten Freundin leben möchte oder sich an die Unterwäsche der Unterwäsche-Frau hängt.
An welchen Brüsten er am ende nuckelt ist dabei Sache des Spielers. Beide Frauen symbolisieren auf uuuuuuuuuuuuunfassbar subtile Weise, zwei verschiedene Lebensweise.
Eine davon ist die Verantwortungsvolle und Vernünftige. Während die andere herrenlos durch die Gegend vögelt, was der Grund sein könnte, warum sie in Unterwäsche rumrennt.
Ein bisschen wie ein psychisch gestörter Superman, der allerdings vergisst normale Kleidung unter seine Unterwäsche anzuziehen.
Einer meiner Erzfeinde spielt dabei eine wichtige Rolle. Das berüchtigte Karmameter hat seinen festen Platz in dem Spiel. Doch anstatt dem üblichen Gut/Böse-Meter haben wir hier ein Gigolo/Ehemann-Meter. Das Spiel gibt vor keinerlei Wertung abzugeben, aber dann müssen sie mir mal erklären warum die Gigolo-Richtung durch die Farbe Rot symbolisiert wird.
Rot ist die farbe des Bösen und des Blutes... Wobei bei einem Gigolo wird das Blut unter Umständen viel öfter in bestimmte Gefilde gepumpt... Ahhh clever...

Je nachdem wie man auf gewisse fragen antwortet und was man in SMS schreibt, springt die Anzeige von Links nach recht und beeinflusst die Antworten, die Vincent in seinen gefährlich-häufigen Schweissausbrüchen, von sich gibt.

Das Gameplay ist in zwei Bereiche geteilt. Einerseits, die allabendlichen Besäufnisse und andererseits die allnächtlichen Albräume, die man durch leben muss.
Während man sich in der Bar betrinkt kann man sich mit seinen freunden unterhalten.
Dabei kann so allerhand interessante Sachen über die eigenen Freunde und anderen Besucher herausfinden sofern man sich wirklich für sie interessiert und so kommt man auch an ein paar Informationen was die storytreibende Todesserie angeht.
Davon abgesehen kann man die Zeit dort nutzen um sein Karma in eine bestimmte Richtung zu puschen. Ab und zu wird man auch mit Trivialwissen zum Thema Alkohol bombardiert.

Den größeren teil des Spiels machen allerdings die einzelnen Albträume aus.
In dem Albträumen hat man die Aufgabe, eine Wand aus Würfeln hochzuklettern. Dabei kann man diverse Blöcke verschieben, fallen lasse und noch ein paar andere Sachen. Erstaunlicher Weise macht das ganze sogar Spaß. Das ganze sieht ein bisschen nach einem Emo-Tetris aus, aber die Rätsel sind in den meisten Fällen wirklich nich das einfachste, das man kennt. Dazu kommt noch ein Zeitlimit was einen zwingt möglichst schnell zu denken um sich einen Weg nach oben zu bahnen.
Je weiter man in dem Spiel desto komplexer und schwerer werden die einzelnen Albtraumabschnitte. Regelmäßig werden neue Würfel mit speziellen Eigenschaften eingeführt und halten die Level interessant.
Am Ende eines Albtraum erwartet einen dann noch eine Art Boss-Stage. Dabei wird man, neben dem Zeitlimit auch noch von einem Dämon gejagt. Die Dämonen repräsentieren dabei die inneren Probleme die Vincent beschäftigen.
Ok, ich seh worauf ein Zombie im Brautkleid und ein Metzgerbaby anspielen. Aber was bitte symbolisiert ein rückwärtsklettender Ârsch mit Augen und Zähnen?

Mein größtes Problem mit dem Spiel ist eigentlich der Hauptcharakter. Der ist einfach völlig bescheuert. In den meisten Situationen, die nich dem Spieler überlassen werden. Benimmt er sich völlig unglaubwürdig und einfach nur blöd. Das schlimmste daran ist aber das das Verhalten, manchmal komplett konträr zu der letzten Spielerentscheidung ist. Das wirft einen aus dem Konzept und bewirkt eigentlich nur das man die Spielfigur verprügeln möchte.

Alles in allem: ich glaub ich mag das Spiel. Beziehungsweise, ich mochte es. Denn nochmal werde ich es wahrscheinlich nicht spielen, aber der Import hat sich dennoch gelohnt.
Die Story erzählt sich recht gut und das Setting ist eine wunderschöne Abwechslung zu dem was ich in letzter zeit spielen durfte. Darin liegt wahrscheinlich auch der größte Vorteil von Catherine gegenüber anderen Spielen. Ich hatte die Schnauze sowas von voll von dämlichen Shooter, das ich etwas Abwechslung automatisch etwas mehr mag. Aber auch davon ab.
Wenn man offen für neues ist, kann Catherine Spaß machen. Die Rätsel sind herausfordernd und nicht wirklich frustrierend.
 
So, wie min. einer Person bestimmt aufgefallen ist, läuft hier seit geraumer Zeit nichts mehr. Das liegt daran, dass ich im Moment überhaupt keine Lust hab auch nur irgendwas zu zocken. Nicht mal Titel wie Deus Es 3 oder Dead island reizen mich ansatzweise.

Deswegen mach ich jetzt erstma eine kleine Pause. Im Prinzip das selbe wie letztes Jahr, nur 2011-Style.
Vielleicht bin ich zu Skyrim wieder aktiv am schreiben.

Aber ich denke ich werde onch die Zeit finden andere Reviews zu lesen und in die Liste zu setzen, sollten tatsächlich welche kommen.
 
Schade. Aber es werden sich ja bestimmt ein paar finden die aushelfen ;)
Vielleicht probier ichs auch mal selbst.
 
Es klingelt, eigentlich nichts besonderes an so einem Tag. Aber ich weiß es, es ist ein ganz besonderes klingeln, also aufgestanden, eigentlich schon eher geschossen. Renne fast beim rausgehen den Wäschekorb im Gang um. 7 Treppen runter. Fast an die Tür meiner Schwester geklatscht, wieder 7 Treppen runter, Notbremse reingehaun und gerade noch so an meinem kleinen Bruder und seinen tödliche Duplofallen vorbeigedriftet. Nur noch 7 Treppen. 4. 3. 1. Baaam. Voll gegen die Tür geknallt. Ich reisse sie auf, springe fast den Mann draußen an. Der steht da und schaut recht blöd, als ich ihm das Paket schier aus der Hand reiße, auf seinem komischen Postdhldingensda unterschreibe und sofort wieder nach oben sprinte. Auf dem Weg nach oben steig ich nochmal ordentlich in die Duplosteine, bin dann aber nicht mehr zu bremsen und schmeiße mich regelrecht auf meinen Laptob. Fahr hoch! Fahr hoch verdammt! Passwort, das verdammt Passworst. Man! Vertippt! Jetzt mach endlich!! Woah drinnen. DVD Klappe auf. Mist Paket ist noch verschlossen. Schere verdammt, wo ist die Schere? Dann ist sie endlich drin. Die DVD. Eigentlich schon eher DIE DVD. Es ist Pes 2012.

Nach der Installation fühlt man sich sofort wie Zuhause, wie als wäre man nach einer langen Reise angekommen. Und zwar im Altersheim.
Riesige Symbole, große Schrift, Cristiano Ronaldo völlig Blurverwaschen in Großaufnahme im Hintergrund. Egal, war letztes Jahr ja auch schon so. Bis auf CR, der ist neu. Aber was ist eigentlich sonst neu? Es ist ja schließlich nur ein Patch wie manche behaupten für ein Spiel das seit mindestens einem Jahrzent auf dem Markt ist. Oder ist es doch mehr.

Keine Ahnung, ist mir grad auch völlig egal. Da steht es. Meister Liga, darauf habe ich so lange gewartet. Also rein. Eigentlich sieht alles aus wie immer, aber dann kommt ER. Der erste Kritikpunkt, der einem nach 5 Minuten schon auf die Nerven geht, wie selten eine Zwischensequenz davor. Richtig gelesen. Die Zwischensequenzen sind mein erster Kritikpunkt, warum um alles in der Welt, muss ich jedesmal diese blöden Zwischensequenzen über mich ergehen lassen. Das war letztes Jahr in Form von Textmeldungen deutlich besser gelöst. Ein nettes Detail dagegen ist sicher, das man sich ein eigenes Trainermannschgal basteln kann.

Nach 15 Minuten ist man dann aber spätestens schon so genervt von diesem ganzen Schmarrn, dass man sich die Frage stellt wo Konami eigentlich mit diesem Spiel hin will. Will man ein ernster Fifa Konkurrent sein, oder will man ein Pokémon Fussballspiel sein? Es will egal in welchem Modus keine richtige Fussballstimmung aufkommen, man fühlt sich wie in einem Nintendospiel. Alles schön bunt und süß. Dazu kommen noch die unfreiwilligen Slapstickeinlagen auf und nebem dem Platz.

Man beginnt sich zu fragen, ob Konami nicht eigentlich sich selbst parodiert, wenn die (wahnsinnig schlechten) Kommentatoren von den tollen Keepern und ihren noch tolleren Paraden reden. Wenn der Manager einen Trainer für sein Team von lauter Stars einstellen will und wenn der Trainer seiner gerade aufgestiegenen Mannschaft erklärt, er möchte mit tollem Offensivfussball Meister werden. Man fragt sich tatsächlich ob Konami überhaupt Fussball in seiner Ernsthaftigkeit und Spannung simulieren will. Über weite Strecken fühlt man sich wie bei dem guten alten Fifa Street, weg vom gepflegten Offensivspiel eines AC Mailand oder eines FC Barcelona und hin zum tricksen, No-look-passen und was natürlich auch nicht fehlen darf, zu den Fallrückziehern. Das verpasst dem ganzen Spiel keine richtige Fussballathmosphäre, sondern eher so eine quietschbunte Kindergartenlernspielstimmung.

Von Athmosphäre braucht man wohl gar nicht erst zu reden, die Fangesänge sind schlecht, die Kommentatoren sind grottig und die Spieler auf dem Platz verhalten sich teilweise wie die Pausenunterhaltung im Zirkus Krone. Dazu kommen die fehlenden Lizenzen, die aus dem Ganzen dann noch eine richtige Lachnummer machen. Von Namen wie Xonchatel bis Anthzilazkia ist alles dabei. Einfache Namen wie Müller, Meier oder James sucht man hingegen vergeblich. Bisher hat Pes eigentlich die Sache mit den Lizenzen immer durch eine tolle Fangemeinschaft, aber auch vor allem durch das Geschehen auf dem Platz wettgemacht.

Leider setzt sich auch hier das Bild, dieser quitschbunten Pokémonwelt fort. Der Rasen wirkt zu grün und angemalt, die Spieler zu gekünstelt, das kann man jedoch nicht von den Gesichtern der Spieler behaupten, diese sind nahezu alle Weltklasse gemacht. Das einzige wo Pro Evolution Soccer 2012 seine ganze Klasse entfalten kann, ist in der Champions League. Hier wirkt alles stimmig, die lizensierte Musik, die meist lizensierten Spieler und Vereine. Das Menüdesign, hier ist alles stimmig.

Das ist und bleibt jedoch auch der einzige Teil des Spiels, den ich gerne behalten würde. Den Rest würde ich gerne verschenken, vielleicht in den Kindergarten oder ins Altersheim.

Nach dem Spielen bemerke ich übrigens, das ich noch eine Duplofigur im Fuß hängen habe. Der hat ne gewisse Ähnlichkeit mit Cristiano Ronaldo.



Hab mir Mühe gegeben mich, dem durchgehend hohen Niveau hier, anzuschließen.
 
Einigen dürfte es bekannt sein, anderen nicht, aber bisher fand ich alle Stronghold Teile super, auch wenn oft nur wenige bis eigentlich gar keine Änderungen vorhanden waren oder der Schwierigkeitsgrad grade was Stronghold 2 und Legends betraf doch sehr geschwankt hat, war der Zweier noch recht anspruchsvoll, so wurde bei Legends doch zumindest der Wirtschaftsteil auf das wirklich nötigste beschränkt, letzteres war also mehr auf den Kampf ausgelegt. Trotz allem haben mir beide Teile wie auch die Vorgänger sehr gefallen.
Soweit ich weiß gab es Stronghold 3 seit Freitag im Handel zu erwerben, zumindest in Deutschland, ich habe es seit gestern. Und auch wenn ich grade einmal drei Stunden in diesem Spiel verbracht habe nehme ich mir heraus, ein Review dazu zu schreiben.
Um gleich eines vorweg zu nehmen, ich habe mich über dieses Spiel im voraus nur zum Teil informiert, für mich war eigentlich klar, dass es alleine weil es Stronghold ist mir schon gefallen müsste. Was ich an Videomaterial gesehen habe hat mir auch ausnahmslos gut gefallen. Stronghold 3 war eines der wenigen Spiele die ich mir also sofort (bzw. 1 Tag später) nach erscheinen gekauft habe. Folgendes gebe ich nicht gerne zu, aber Fehler gehören nun einmal auch dazu, dieses Spiel sofort zu kaufen war ein Fehler.
Nach diesem Vorwort jetzt aber zum eigentlich Review.

Was direkt auffällt wenn man das Spiel einmal gestartet hat, es sieht doch nach sehr wenig aus. Einen Editor habe ich im Spiel selber nicht gefunden, aber zumindest hier ist anzumerken, es gibt einen, im Stronghold 3 Ordner unter Steam (im Ordner „bin“ suchen, für alle die den Editor suchen bzw. suchen sollten, sollten sie hiernach noch Lust auf das Spiel haben).
Was auch jedem sofort auffällt, einfach weil man sich vorher vielleicht informiert hat, oder wenn man so wie ich einfach danach sucht, es gibt keinen Skirmish-Modus, also fehlt Stronghold 3 schon hier ein Teil der wohl seit Stronghold Crusader einen großen Teil des Spiels ausgemacht hat und mit Ausnahme von dem ersten Stronghold Teil in jedem vorhanden war. Das wäre vielleicht noch zu verkraften gewesen, immerhin gibt es ja einen Multiplayer-Modus, doch auch wenn ich in diesem noch kein Spiel bestritten habe, so fällt mir dieser auch eher negativ auf. Es gibt [bisher(?)] genau einen Spielmodus, natürlich Deathmatch, wobei ich finde, auch King of the Hill hat sehr Spaß gemacht (Legends), aber gut, auch das wäre noch zu verkraften, wären da nicht nur die vier Maps die laut den Entwicklern die einzigen bleiben werden, zumindest nach meinen Informationen.
Also gut, vom Multiplayer zurück zum Singleplayer und weiter mit den negativen Punkten, leider.
Also auf zum Modus freies Bauen. Der Modus hat mir eigentlich in jedem Teil, bzw. in denen, in denen er vorhanden war, also Stronghold, Stronghold 2 und Legends (sollte ich mich täuschen, bitte schreiben), sehr Spaß gemacht, in Stronghold 3 bin ich mir noch nicht sicher, aber das hängt weniger vom Modus selber ab als vom Spiel, dazu später mehr, erstmal sei nur geschrieben, es gibt genau zwei Maps auf denen man sich frei entfalten kann, für mich auch wieder etwas zu wenig. Was hier allerdings positiv auffällt, man kann sich in diesem Modus die Tageszeit sowie das Wetter selber einstellen, also vom Tag anhand eines Reglers bis auf die Stunde, die Schatten der Türme usw. ändern sich dementsprechend was wirklich sehr nett gemacht ist. Beim Wetter hat man die Auswahl zwischen einem ganz normalen Tag, einem sonnigen Tag, Regen und Regen mit Gewitter. Hier sei angemerkt, das Wetter ist eigentlich nett umgesetzt, nur kann ich zu dem Regen und dem Wasser allgemein nichts schreiben wie es aussieht da mein Rechner komischerweise etwas dagegen hat eben dieses anzuzeigen. (Ich hoffe das liegt nicht nur an mir und wird noch gepatcht.)
So viel zum freien Bauen, jetzt zu den Belagerungen von historischen Burgen wie es schon in Stronghold und Stronghold 2 vorhanden war, ein Teil auf den ich mich in diesem Teil auch gefreut habe da mir das Belagern/ Verteidigen von eben diesen Burgen schon in den Vorgängern gefallen hat. Und leider, auch dieser Part fällt sehr negativ auf. Wenn man nicht grade die Version mit der Extra-Burg bestellt hat, ich weiß ehrlich geschrieben nicht ob ich sie habe, aber insgesamt habe ich hier genau 4 historische Burgen die ich Belagern oder Verteidigen kann, wobei bei zumindest einer der Computer nicht vor hat diese zu belagern, er steht einfach nur vor der Mauer rum. (Ja, auch eine Möglichkeit der Belagerung, aber ich hatte schon gehofft er würde die Mauern angreifen.) In diesem Modus ist mir übrigens auch gleich einer der größten Minuspunkte aufgefallen bei dem ich gehofft hatte, man hätte ihn mit Stronghold 2 begraben. In Stronghold 3 scheinen auch einfache Einheiten wieder Mauern einreißen zu können, das geht mMn gar nicht, vor allem da die Wälle den Schwertern von Schwertkämpfern kaum etwas entgegenzusetzen haben, nach ein paar Schlägen von diesen sind meine Wälle schon zusammengebrochen, und nicht nur Häppchenweise wie in den vorherigen Stronghold-Teilen, nein, ganze Abschnitte sind eingestürzt. Eine Neuerung beim Mauerbau der ich etwas skeptisch entgegen stehe, Mauern werden jetzt nicht mehr so Häppchenweise gebaut wie in den Vorgängern, jetzt werden relativ große Abschnitte gebaut, aber hierzu auch gleich eine positive Neuerung, man kann Mauern jetzt in alle Richtungen bauen, weg von den immer eckigen Burgen.
Aber zum Spiel selber später mehr, erst mal den letzten Modus beschreiben, die Kampagne, welche in den Vorgängern mal leichter, mal schwieriger war. Hier gibt es wie schon aus Stronghold 2 bekannt eine Militär- sowie eine Wirtschaftskampagne. Was die Wirtschaftskampagne betrifft kann ich nichts schreiben, ich habe mich erst mal auf die Militärkampagne beschränkt. Leider ist auch diese mehr schlecht als Recht umgesetzt.

- Ein Zwischenschnitt auf die eigentlich Story. Dieses Spiel setzt einige Jahre nach dem ersten Stronghold an, der Wolf, eigentlich für tot gehalten lebt und sinnt auf Rache. Ich weiß nicht ob man noch den „jungen“ Feldherren spielt mit dem man schon im ersten Teil dem Wolf und seinen Landsleuten die Stirn geboten hat, aber das ist auch eher unwichtig, man selber weiß natürlich nicht was auf einen zukommt, man hat nur die Gewissheit das alles den Bach runtergeht. Gleich in der ersten Mission ist die eigene Burg schon gleich gefallen und man muss sich in tiefster Nacht zusammen mit dem Burgfräulein, übrigens die Schwester des Königs, aus eben dieser gefallenen Burg schlagen und in die Wälder flüchten. Fortan führt man also einen Krieg ohne festen Wohnsitz und eigentlich immer auf der Flucht. Aber das greift jetzt schon in die eigentliche Kampagne, das wichtige zu Story, der Wolf lebt und will Rache.-

Wie man sieht, die Story ist zumindest was man bevor man das Spiel durch hat mitbekommt doch sehr dürftig, was nicht weiter schlimm wäre, wenn sie gut inszeniert wäre. Aber das kann ich leider nicht behaupten, jede Mission fängt mit einer kleinen Einleitung an, eigentlich ein Teil der mir im ersten Stronghold und Stronghold 2 gefallen hat. Im ersten gab es zwar nur synchronisierten Text und ab und an ein Gespräch mit den Bildern der Ratte, der Schlange, des Schweins oder eben des Wolfes die ein sich ein bisschen dazu bewegt haben, aber das hatte seinen eigenen Reiz, in Stronghold 2 waren es Sequenzen in Ingamegrafik die zusammen mit ein paar Erzählungen auf die Mission vorbereitet haben. Die Lösung von Stronghold 3 mag mir hier nicht ganz gefallen. Das Spiel bereitet einen mit Schwarz-Weiß Skizzen, also nicht mal Farbe hat man hier, und ein paar Sätzen die der Wolf spricht auf die Mission vor, alles in allem wirkt das sehr lieblos.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage, kann wenigstens das Spiel überzeugen wenn man sich einen der Modi ausgesucht und ein Spiel gestartet hat?
Auch hier, eher schlecht als Recht.
Das Spiel an sich sieht recht schön aus, auch wenn es natürlich bei weitem nicht das Beste vom Besten ist, aber das war mir schon beim Wechsel von Stronghold 2 auf Legends egal, bei der Grafik muss jeder für sich selber entscheiden wie er diese findet.
Anzumerken sei, der Wechsel von Tag auf Nacht sieht sehr schön aus, wenn man das im Modus freies Bauen macht, in der Kampagne hängt es anscheinend von der Mission ab zu welcher Tageszeit man spielt, diese wird nicht gewechselt.
Alles in allem fängt Stronghold 3 aber so an wie jedes Stronghold. Ein Vorratslager platzieren, einen Kornspeicher bauen, je nach Lust und Laune ein paar Apfelplantagen, eine Schweinezucht o.ä., danach die Rohstoffversorgung mit Hilfe eines Holzfällerlagers sicher und natürlich den Steinbruch nicht vergessen. Und während man in Stronghold 2 noch wirklich um die Wirtschaft kümmern musste, also Rattenplagen verhindern, Jauche „entsorgen“ usw. fällt das zu meinem Leidwegen in Stronghold 3 alles wieder weg, eben wie schon in Legends. Solange keine Apfelfäule eintritt ist eine Burg wie eigentlich schon in jedem anderen Stronghold mit vier Apfelplantagen versorgt, danach kann und muss man sich leider schon um das Militär kümmern. Also schnell eine Unterkunft platziert um bewaffnete Bauern auszubilden, der erste Angriff ist in der Militärkampagne oft nicht weit entfernt. Wenn möglich natürlich sofort eine Waffenkammer dazu bauen und ein paar Männer abstellen die einem Lanzen herstellen. Hier sei auch gleich eine wirklich super Neuerung in Verbindung mit einer mich einfach nur nervenden Verschlechterung angemerkt. Gebäude können jetzt gebaut werden wie man möchte, also nicht dieses nur in 4-Richtungen-drehbare Gebäude, nein, jetzt kann man sie mit dem Mausrad kreuz und quer drehen. Eine super Neuerung da Burgen nun weitaus besser aussehen, hierzu aber gleich eine Verschlechterung. Natürlich ist es auf den ersten Blick gut wenn man den Bildschirm nicht mit irgendwelchen Darstellungen überladen hat wo man Gebäude bauen kann und wo nicht, allerdings grade in der „Zeit“ des Drehens der Gebäude vermisse ich es, dass mir angezeigt wird wo ich etwas bauen kann und wo nicht. Bei mir artete das Setzen von Gebäuden in einem ständigen klicken und anhören von „Das könnt ihr hier nicht bauen my Lord (irgendwie so)“ aus, teilweise an Stellen an denen ich nicht verstehe wieso ich eben dieses Gebäude da nicht bauen kann/ darf. Das ist umso nerviger da eine Burgplanung nicht direkt möglich ist, man weiß nie wirklich wie viel Platz ein Gebäude auch um sich herum wegnimmt, teilweise konnte ich neben einer Apfelplantage auf offener Fläche keine andere daneben setzen, erst ein paar Meter weiter weg, eigentlich sehr schade.
Zu einem Stronghold gehört aber nicht nur das setzen von Gebäuden, natürlich möchte man sich auch eine Burg aufbauen. Der Burg bau läuft in Stronghold 3 etwas anders ab als in den Vorgängern. Hier setzt man jetzt einen Startpunkt für die Mauer, lässt die Maustaste los und setzt den Endpunkt der Mauer, entweder wird die Mauer jetzt platziert oder man hört wieder das mit jedem mal nervigere „Das könnt ihr hier nicht bauen my Lord“. Ich bin bisher nicht in Verlegenheit gekommen eine brauchbare Burg zu bauen, das ist aber dem Spiel zur Last zu legen. In der Kriegskampagne musste ich bisher nur schon vorgefertigte Mauern verteidigen oder ein paar Holzwälle neu dazu ziehen. Geschrieben sei aber, Steinmauern nehmen sehr viel Platz weg, so wie die Gebäude allgemein in Stronghold 3, aber das liegt wohl eher daran, dass die Karten doch ungewöhnlich klein sind für ein Stronghold, sogar der Modus freies Bauen scheint doch sehr begrenzt für eine freie Entfaltung zu sein, und der Bergfried konnte leider nicht nach Lust und Laune platziert werden, nein, er Stand fest an einem Kartenende, eine Burg um diesen herum zu bauen ist also nicht direkt möglich. Auch sei angemerkt, ich habe keine Ahnung wie man einen anderen Bergfried bekommt, im Modus freies Bauen hatte ich nur eine Holzhütte obwohl ich schon alle Mauern usw. bauen konnte, nur in der Kriegskampagne habe ich jetzt in der fünften Mission einen etwas anderen bekommen.
So viel zum Bauen von Gebäuden, jetzt mal etwas zum militärischen Faktor. Wie ich oben schon erwähnt habe scheint es wieder Möglich zu sein Steinwälle mit normaler Infanterie zu Fall zu bringen, ein eindeutiger Minuspunkt, aber auch Holzwälle bieten nicht den Schutz den sie eigentlich bieten sollten. Natürlich ist es hier vollkommen in Ordnung wenn Holzwälle von Infanterie eingerissen werden können, aber ich glaube der Gegner hat sich die Wälle eher zu seinem Schutz als zu seinem Untergang vorgestellt. Ich hoffe zwar, dass es nur ein Bug ist der noch gepatcht wird, aber ich konnte in der vierten Mission den Vorposten mit nur fünf Waffenknechten auseinander nehmen. (Das sind die, die Speere haben, mit denen aber nicht zustechen sondern nur Werfen und dann lieber mit Fäusten kämpfen.)
Einfache Taktik, Bis an den Wall ran rennen und dabei die ersten paar Gegner mit den Speeren von den Holzplattformen hinter dem Wall befördern. Der so sichere Wall konnte als Waffe gegen den Verteidiger genutzt werden. Während ich so also fröhlich hinter dem Wall stand konnten meine Waffenknechte einfach Speere auf die hinter dem Wall stehenden Männer werfen, also durch den Wall durch, der Gegner konnte das nicht, sehr ausgewogen also. Wie sich das mit Steinwällen verhält, dazu kann ich noch nichts schreiben, aber ich hoffe weiterhin, dass das so nicht beabsichtigt ist und gepatcht wird.
-Einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt es übrigens nicht, war bisher aber auch nicht nötig.-
Achja, auch mit 10 Waffenknechten ist es möglich einen gegnerischen Lord ohne Probleme zu töten, ich glaube jedenfalls das es einer war. Waren in den Vorgängern noch ein paar mehr Einheiten nötig um einen Lord zu Fall zu bringen habe ich hier einfach drei Mal mit 10 Waffenknechten die Speere geworfen, danach war er tot. (Wie geschrieben, es muss gar nicht mal ein Lord gewesen sein, ich bin mir da nicht so sicher, aber wenn der tatsächlich nicht mehr so viel aushält kann es eine gute Besserung sein da man jetzt besonders auf den Lord aufpassen muss.)
- Noch eine kleine Anmerkung, teilweise muss man ca. vier Mal einen Rahmen um alle Einheiten ziehen bis diese auch wirklich alle ausgewählt sind. Teilweise kommt es vor das man Einheiten überhaupt nicht bewegen kann und wenn man Feinde angreifen will reicht es nicht auf diese zu klicken, man muss meistens ein paar cm über sie klicken damit man wirklich angreift.-

Sollte jemand bis zum Ende durchgehalten haben kommt jetzt mein Fazit da ich eigentlich schon mehr geschrieben habe als ich erst vorhatte, aber so ist das nun mal wenn man einmal angefangen hat.

Fazit: Das Spiel selber wirkt irgendwie nicht wirklich fertig, nicht nur wegen den kleinen Fehlern im Spiel selber sondern auch weil eben nicht wirklich viel zum Spielen vorhanden ist. Sollten solche Dinge wie ein fehlender Skirmish-Modus entgegen der Kommentare der Entwickler nicht noch kostenlos nachgereich werden bzw. sollten allgemein nicht kostenlose Burgen und weitere Maps nachgereicht werden sehe ich sehr schwarz für dieses Spiel. Ein bis zwei kleine Fehler wären ja noch zu verkraften gewesen, wenn der Umfang der Vorgänger erreicht worden wäre, aber das Spiel strotzt nur so vor kleinen Fehlern und „Unbequemlichkeiten“ die es noch zu beseitigen gibt, dass hier nicht wirklich Spielspaß aufkommt.

Richtiges Fazit: Obwohl ich mehrfach außerhalb dieses Forums erwähnt habe das mMn bei einem Stronghold, einfach weil es ein Stronghold ist, nicht viel schief gehen kann, habe ich nicht erwartet das man ein Stronghold wirklich so verunstalten kann. Ich hatte zumindest mit dem Standard der Vorgänger gerechnet, also Skirmish-Modus, ausreichende Maps usw., da aber das Gegenteil der Fall ist kann ich keine Empfehlung für dieses Spiel aussprechen. Auch eingefleischte Stronghold-Fans sollten dieses Spiel mit großer Vorsicht genießen und lieber noch ein bisschen bis zum Kauf des Spiels warten. Für mich eine weitere Enttäuschung für ein Vollpreisspiel und eines der Spiele, wie bei Sniper Ghost Warrior, bei denen ich wirklich gerne mein Geld wieder hätte.


Edit: Ich muss einen Teil zum Gebäudebau korrigieren. Anscheinend wird eine gründe Grundfläche (ein kleiner Rahmen) angezeigt biem Gebäudebau, zumindest alut Anleitung. Ich habe das Spiel gespielt ohne vorher in die Anleitung zu gucken, anscheinend ein weiterer Fehler der zumindest bei mir auftritt, ich habe keinen grünen Rahmen.
 
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Whoo, wie lange ist es her? Ich weiß es nicht, aber offensichtlich lange genug das ich wieder Lust bekommen hab was zu schreiben. Ich hab ja gesagt das ich wieder damit anfange sobal Skyrim draussen ist. Und genau weil Skyrim eben seit wenigen Stunden erhältlich ist, reden wir nun über ein völlig anderes Spiel!
Skyrim kommt sobald ich ein bisschen mehr Zeit darin verbracht habe.

Aber über was schreib ich dann? Naja wer sich häufiger im Chat aufhält und dort dem allgemeinem Mobbing (nicht viele Menschen) standhält wird es ahnen können. Seit Wochen brabbel ich ja ständig davon. Die Rede ist natürlich von Dark Souls!

Ich denke ich habe Recht oft erwähnt das ich schwere Spiele mag. Spiele, die mich herausfordern, die ich lernen muss bevor ich auch nur hoffen darf jemals das Ende zu sehen. Spiele wie Ninja Gaiden oder Way of the Samurai 3. Aber dann gibt ja noch eine besondere Art von schweren Spielen.
Die Rede ist von Spielen, die Ârschlöcher sind. In diese Kategorie fällt hauptsächlich die gesamte Stalker-Reihe. Wo immer das Spiel einen sabotieren konnte, hat es einen sabotiert und wurde so zu einem unfassbar amüsanten Spiel.
Aber seit kurzem kenne ich noch eine weitere Kategorie für Spiele. Eine Kategorie für Spiele wie Dark Souls, und wahrscheinlich auch Demons Souls (was aber leider an mir vorbeigegangen ist, was ich aber noch nachholen werde).
Ehrlich gesagt, weiß ich nicht mal wie ich diese Kategorie nennen soll.
Vielleicht die „AHHHHHH **** DICH!!!!“- Kategorie? Ja, ich denke, das passt.

Dark Souls gehört mit Abstand zu den schwersten Spielen, die ich spielen durfte. Da stinken selbst alte Größen, wie Ninja Gaiden, dagegen ab.
Aber dazu etwas später.
Die Story von Dark Souls ist etwas merkwürdig. Das Spiel fängt wortwörtlich mit dem Ende der Welt an. „Der letzte Funke der Flamme des Lebens ist dabei zu erlischen“, um das Spiel einmal völlig falsch zu zitieren. Das ganze heißt eigentlich nur das es praktische keine Menschen mehr gibt, und alle die man so trifft, sind Untote, verflucht durch ein Zeichen, was ein endgültiges Sterben für sie unmöglich macht. Das einzige was passieren kann, ist das sie wahnsinnig werden und dann zu handelsüblichen Zombies werden. Und genau so einen Spielt man auch und wie das Schicksal so will, ist man der auserwählte Untote der Erlösung für alle Untoten bringen soll.
Wie genau man das macht will einem das Spiel aber nich so wirklich erklären, es wird nur kurz in einem Dialog erklärt.
Also erstellt man sich in guter alter RPG-Manier seinen Charakter und darf dabei alle typischen Klischees abarbeiten. Rasse, Aussehen, Klasse etc kann alles nach belieben eingestellt werden. Startet man dann das Spiel, bemerkt man recht schnell das alle optischen Einstellungen reinste Zeitverschwendung waren, denn den größten Teil des Spiels wird man als Zombie verbringen.
Das Spiel verarscht einen sozusagen schon bevor es eigentlich losgeht. Und das ist nich bei weitem das erste mal, allerdings ist es der harmloseste Spaß den sich das Spiel erlaubt.

Hat man sich durch das Tutorial gekämpft, wird man auf recht ungewöhnliche Weise in das Land gebracht, in dem man was auch immer machen soll. Und hier fängt der Spaß erst so richtig an, denn hier legt das Spiel erst so richtig los.
Ab diesem Zeitpunkt kann man, rein theoretisch, einen verdammt großen teil der Welt erreichen. Man müsste nur solange Überleben. Das schafft man allerdings nicht. Ganz im Gegenteil, man wird sterben, man wird sehr oft sterben. Nicht umsonst hat das Spiel den Untertitel „Prepare to Die“.

Denn egal was man für einen Charakter spielt, man ist und bleibt ein Mensch,(mehr oder weniger).
zumindest vom Körperbau. Und so ein humanoider Körper ist reagiert recht empfindlich auf riesige Breitschwerter, Riesenäxte, Drachenzähne, Gifte, Gase, Klauen, magische Geschosse, Flüche, Lava, Speere,Felsbrocken, noch größere Äxte und so weiter. Von dem meisten dieser Dinge reichen ein oder zwei Treffer um einen ein weiteres mal zu töten und das Spiel wirft mit dem ganzen Zeug nur so umsich.

Wenn man eine Weile überleben möchte, sollte man möglich schnell hinte die Spielmechanike steigen und verstehen wie man mit seinem Charakter spielen muss.
Als schwer gepanzerter Ritter hat man es nicht so einfach, wenn es ums ausweichen geht. Aber Ritter haben Kraft und Ausdauer und hoffentlich auch einen Schild.
Spielt man dagegen einen Dieb, kann man vergessen das man auch nur einen Angriff von allem was größer ist als eine Axt ist, blocken kann.
Man muss die Gegner studieren, Lücken in den Angriffen finden, die sich je nach Klasse unterscheiden und dann versuchen zu überleben.
Denn wenn man stirbt, ist man nich nur gestorben und wird zum letzte Checkpoint gebracht.
Das Spiel grefit da an wo es dem Spieler richtig weh tut.
Besiegt man einen Gegner bekommt man Seelen. Seelen sind in dem Spiel die einzige Währung.
Damit steigt man Level auf, kauft sich bei den spärlich gesäten Händlern Ausrüstung oder repariert seine eigene. Stirbt man allerdings hinterlässt man alle Seelen, am Ort des Todes. Stirbt man noch mal, bevor man sie sich wiedergeholt hat, verschwinden sie für immer.
Ausserdem respawnen alle Gegner wieder wenn man stirbt oder einen Checkpoint aktiviert. Also gibt es in dem Spiele nahezu keine sicheren Orte.
Das macht allerdings auch zu einem großen Teil den reiz des Spiels aus.
Betritt man ein neues Gebiet, geht man unfassbar vorsichtig vor. Man weiß nie, was einen hinter der nächsten Ecke so umbringen. Eine guter Grundsatz für das gesamte Spiel ist:
„Wenn du nicht weißt was genau die umbringen will, geh davon aus das dich ALLES umbringen will“. Und os geht man in einen Dungeon, die ganze Zeit mit vorgehaltenem Schild, Schritt für Schritt nur um eine Gegner an der Decke zu übersehen, der runterfällt und einen InstaKill ausführt.
Und leise im Hintergrund hört man, wie das Spiel einen auslacht.

Aber genau dieses *********verhalten von dem Spiel macht auch den Reiz aus. Am Anfang weiß man nicht wo man hinsoll und die warscheinlichkeit ist hoch, das man erstma Grundsätzlich in die falsche Richtung geht. Das Spiel weißt einen dann ganz direkt darauf hin. Zum Beispiel durch Gegner die einen nur schief angucken müssen um den Charakter zu töten.
So viele an den Spieler gerichtet „Fûck you“ wie Dark Souls hatte nich ma Stalker?.
„Oh du hast Probleme mit diesem Riesenboss? Weißt du mit was du mehr Probleme hättest? Zwei davon!!! **** you!!“
oder
„Du dachtest wohl Skellette gehören zu den leichtesten Gegnern des Spiels oder? Fûck You, meine Skellette sind unsterblich!!“
oder
„Du musst durch diesen Riesensumpf! Aber weiste was? Wenn du länger als 2 Sekunden darin bist, wirst du vergiftet. Ganz zu schweigen davon das du dich nicht mehr schnell bewegen kannst.
Achja und die Trolle da drüben betrifft das nich. Ja, die Trolle mit den riesigen Steinen und die gerade auf dich zu rennen. “
Das Spiele hat eine nahezu unendliche Anzahl solcher Momente und praktisch jeder Bossfight ist so einer. Aber schafft man es eine Situation nach der anderen zu bewältigen, hat man ein umso größeres Erfolgserlebnis. Irgendwann fängt man auch an zu denken, das das Spiel doch nich so schwer ist.
Auf diese Gedanken reagiert das Spiel allerdings allergisch und steckt einen kurz darauf in Räume voller Bogenschützen, die einen nahezu sofort töten, ganz zu schweigen von den Zauberen und schwertschwingenden Eiszombies im selben Raum. Dieses Spiel wird nicht leichter.


Von der Hässlichkeit des Schwierigkeitsgrades abgesehen, ist Dark Souls ein doch sehr schönes Spiel und sehr abwechslungreich. Man sieht sehr viele Örtlichkeiten, die sich alle optisch von einander unterscheiden. Das geht bei einem handelübliche Schloss los, geht über athmosphärische Dungeons, durch nebelige Wälder und endet irgendwo in der Hölle, in einer Sackgasse.
Noch dazu bietet einem das Spiel eine sehr große Anzahl an Gegnertypen die einen in Stücke reissen möchten.

Das Spiel hat auch einen Onlinemodus.Dieser ist eigentlich dauerhaft aktiv. Zum einen kann man über ein Item Nachrichten an alle anderen Spieler auf den Boden schreiben, um sie zu warnen oder zu verârschen. Beides gibt es recht häufig. Stirbt man können viele Spieler die letzten Sekunden beobachten. Aber das ist nur der passive Teil
An gewissen Stellen im Spiel kann man sich wieder in einen Menschen verwandeln, wenn man dafür eine seltene Ressource opfert. Ist man ein Mensch wird die Sache erst richtig interessant.
Einerseits kann man ein Zeichen hinterlassen, über das einen andere Spieler in ihre Welt holen können damit man ihnen hilft. Man bekommt dafür mehr von der oben erwähnten Ressource.
Andererseits kann man sich selbst Spieler zur Hilfe rufen.
Es ist aber auch möglich eine Invasion auf eine andere Welt zu starten. Dabei greift man den anderen Spieler in seiner Welt an und kann alle seine Seelen klauen und sich noch etwas von der Ressource erbeuten. So eine Invasion ist besonders unpraktisch wenn man gerade mit zwei riesigen Eisenstatuen kämpft...

Alles in allem: Ehrlich gesagt, ich liebe Dark Souls. Ich hatte schon nich mehr so viel Spaß mit einem Spiel, wie mit diesem hier. Ich bin zwar unzählige male gestorben, aber war nie wirklich frustiert, auch wenn ich mich zum hundertsten mal durch ein Dungeon gekämpft hab.
Ich liebe die Herausforderung und ich leibe es wenn Spiele, den Spieler nich leiden können.
Aber dark Souls hört da nich auf es hasst den Spieler und animiert ihn dazu zu improvisieren, zu erkunden und dazu jede noch so verzweifelte Möglichkeit zu ergreifen um es sich wenigstens ein bisschen einfacher zu machen.
Es ist nicht das beste RPG aller Zeiten,bei weitem nich, aber es ist ein sehr spezielles für Leute die nach etwas speziellem suchen.
Und ich suche immer nach etwas das mich aus dem Einheitsbrei moderner Spiele zieht.

PS: Nein, ich hab das Spiel nicht durch, ich arbeite noch daran. Zur Zeit hängt mein Axt schwingender, schwer gepanzerter, schwarzer Ritter an einem Dungeon fest.
Ein Dungeon voller Bosse, voller Abgründe und voller Kämpfe auf dünnen, unsichtbare Pfaden gegen 3m hohe, wild gewordene Golems...
 
Mainstream-Entzug für mich – aus ideologischen Gründen. Kein Bock mehr auf Online-Registrierungszwang, Steam-Zwang, kundenfreundliche-Bärenfalle-ins-Bein-Zwang. Und vor allem kein Bock auf stundenlang ausgewalzte Einfallslosigkeit für teures Geld. Danke, ohne mich.
In der Hinsicht bin ich ausnahmsweise mal konsequent. Und weil es ohne Zocken eben doch nicht geht, grase ich seitdem den Indie-Markt ab – insbesondere nach dem hässlichen, vernachlässigten Spielkind der ganzen Branche, mit dem irgendwie niemand mehr etwas zu tun haben will. Jaaa. Ich rede über Horror.
Mal eine ehrliche Frage: was haben die großen Publisher in den letzten Jahren an Horror ans Tageslicht befördert? Und mit Horror meine ich richtigen Horror, Horror, der mir die Haare zu Berge stehen lässt und mich bis in die Untiefen der Albträume verfolgt – und nicht bloß die zwei Sekunden, wenn wieder einmal irgendwas hässliches, blutig-schleimig-verkrüppeltes aus dem Lüftungsschacht runterrauscht und dabei seine überdimensional große Menge an erstaunlich roten Eingeweiden auf den Fliesenboden verteilt, während es gurgelt wie Dani Filth mit Keuchhusten. Das letzte wirkliche Horrorspiel von den großen Publishern, das ich genossen habe, was Silent Hill 4 – und das war schon ein Abgesang auf die Stärken des zweiten und dritten Teils. Und danach kam nur noch ein Haufen Blödsinn (BioShock und Stalker mal nicht mitgezählt, aber die sind bei weitem nicht reinrassig Horror).
Erfreulich ist, dass offenbar noch so manch anderer genau so denkt wie ich. Und noch besser ist, dass manche von denen sogar talentiert genug sind, selber Spiele auszubrüten. Und was mich völlig umhaut ist vor allem, dass sich die Produkte oft nicht vor den großen verstecken müssen.
Klar, erste Assoziation ist natürlich Amnesia. Zu Recht, natürlich. Wenn ein Spiel den Hype verdient hat, der um es gemacht wurde, war es Amnesia. Und das Spiel, um das es heute geht, hat mit dem Genreprimus so einiges gemeinsam.

Es kommt von der DADIU, einer dänischen Hochschule für digitale Unterhaltung. Und es wurde innerhalb von einem Monat entwickelt. Ist ja schon mal beeindruckend. Natürlich, es ist entsprechend kurz. Dafür spart es sich aber das Gefühl der Ernüchterung, wenn man mit Schrecken merkt, dass den Entwicklern gegen Ende die Kekse ausgegangen sind und das Spiel abflacht – oder schlimmer, künstlich gestreckt wurde. Künstlich gestreckte Spiele sorgen bei mir für Mordphantasien, und zwar verdammt sadistische. Ach ja, und exzessiver Einsatz von QTEs.
Genug geschwafelt, zum Thema: Name des Spiels ist 1916 – Der unbekannte Krieg. Kurze Denksportaufgabe: was ereignete sich in Europa in den Jahren 1914-1918? Nein, nicht die Goldenen Zwanziger. Mal im Ernst: wer das nicht weiß, sollte es googeln und sich dabei in Grund und Boden schämen. Danke.
Also, Schauplatz des Spiels sind die Schützengräben der Westfront. Gut, nicht soo innovativ. Die Handlung dafür schon. Wir spielen einen namenlosen deutschen Soldaten, der nichts weiter will, als „die Leiter zu finden“. Das ist das Spielziel. Raus aus den Schützengräben. Warum? Flucht. In den Tod.
Nein, der Soldat ist kein ordinärer Saboteur. Und außerdem habe ich vorhin massenhaft über Horror geschwafelt, also: der Soldat flieht vor etwas. Nein, keine Zombiesoldaten aus geheimen Nazilabors. Nein, keine geistesgestörten Franzosen, die mit Froschschenkeln um sich werfen und dabei Chansons singen (P.S.: Oh Gott!). Nur eine Horde Velociraptoren. Velociraptoren. Ja. Ich weiß, WTF?
Klingt jetzt lächerlich. Bei der Inszenierung des Spiels ist es das nicht mehr. Allein schon die Optik: schwarzweiß, hässlicher Grünstich, verwaschen, flimmert, wie ein alter Film. Dazu die beklemmende Enge des Schützengrabens, der jegliche Sicht entweder nach vorne oder hinten begrenzt. Die zahllosen angenagten Leichen. Die Sirenen, die fernen und manchmal allzu nahen Detonationen. Das Keuchen unseres Soldaten, wenn er durch den Schlamm hetzt, den hungrigen Tod auf den Fersen. Das Geschaukel der Kamera beim Sprinten. Und die Ausweglosigkeit.
Und erst das Gameplay. Ich habe ja schon gesagt, hier erinnert das Spiel stark an Amnesia. Heißt: Kampf ist nicht. Man findet zwar ein Gewehr, aber die Munition ist so stark begrenzt, die Zielgenauigkeit unseres Soldaten, der sich vor Angst nassmacht, so schlecht, und die Dinos so stark, dass es de facto kaum einen Nutzen hat. Dann gibt es noch Blendfackeln, die das Viehzeug für ein paar Sekunden davon abhalten, sich das Bein des Spielers als Souvenir mitzunehmen, und die makaberste Methode: sich aus Leichen Körperteile ausrupfen und die als Köder benutzen.
Mittel der Wahl ist also Vorbereitung und Flucht, so gut es geht. Die Dinos sind schnell und leise, und wenn man unerwartet von hinten angeknabbert wird, ist es meistens eh schon zu spät. Wenn man Glück hat, schafft man es noch, dem Viech ein Bein vorzuwerfen und dann um sein Leben zu rennen, bis einem die Luft ausgeht, und dann steht man irgendwo im Dreck, keucht, hat die Hosen voll bis nach oben und weiß nicht wo man ist. (besonders fies wird das ganze, wenn man durch Senfgasgebiete muss – mit der Gasmaske sieht man faktisch nix)
Und dann ist da noch dieser künstlerische Anspruch, wenn man es zwischendurch schafft, den einen oder anderen Brief eines Soldaten zu lesen. Da wird das Horrorspiel auf einmal zu bedrückenden Gesellschaftskritik – und auch da macht es sich gut.

Fazit also: sehr fein. Gute Länge, ein Setting, das seinen Zweck erfüllt, und tonnenweise Atmosphäre. Keine bescheuerten Dialoge, keine hässlichen Viecher, die plötzlich aus Schränken fallen, keine unnötigen Spielereien. Und verdammich, keine Erklärung, warum Dinos in den Schützengräben sind. Das hätte das Spiel zunichte gemacht.
Alles in allem: grenzt an Kunst. Sollte man sich mal ansehen.

Download für umme:
http://1916.dadiugames.dk/
 
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Danke für den Tipp Haru, das war wirklich ein kurzes Vergnügen und erstaunlich intensiv.
Seit Amnesia hab ich sowas nich mehr erlebt.

Was mir persönlich an dem Spiel doch sehr gefällt ist die Gameplayhandlung. Mit etwas Glück stolpert man über einen Grabenplan. Dieser ist sehr wichtig und macht auch einen großen Teil der Atmosphäre des Spiels aus. Denn ob man nun will oder nich, man verbringt die nächtsten Minuten ihn auswendig zu lernen. Man sucht die kürzeste Route, und prägt sich diese ein und für alle Fälle noch ein paar alternativrouten falls ein Raptor irgendwo wandert.
Was wichtig ist, ist das die Karte einen richtig großer Hoffnungsschimmer für die ganze Situation und dem Spieler das Gefühl gibt das es doch ganz einfach ist und sehr schnell gehen sollte.
Aber während man dann durch die Grabenwandert, verfliegt dieses Gefühl sehr schnell wieder und zusätzlich zum dem panischen Umsehen kommt jetz auch noch dazu das man versucht den Plan im Kopf zu behalten.
Ganz einfache Methode um Angst auszulösen.
Davon abgesehn zeigt das Spiel, welches Potenzial der 1 WK als Setting für Spiele hat. Es braucht nahezu keine Mühe um mit den Gräben eine bedrückende Atmosphäre zu schaffen, das kommt von selbst.
Auch wenn keine Raptoren in den Gräben rennen...

In diesem Sinn, nochmals danke Haru ;)

Edit: Mit etwas Glück kommt Skyrim bis Ende der Woche

Edit2: Funfact: bei jedem weiteren Upload besteht eine ca 50%ige Chance das das Forum für Moment abreckt und das obwohl ich bereit mit zwei Posts arbeite <.<
 
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@Mr.Raggaedeman
Wann kommt dein Skyrim Bericht? :)

...Da fällt mir ein das ich auch noch was seit ner ganzen Weile aktualisieren muss....*schnell in die dunkle Ecke renn und neue Spielerelease Liste erstell*.
 
@Dante: Jetzt....

Heute ist also der große Tag. Komisch, so besonders fühlt er sich gar nicht an. Einerseits hab ich böse verpennt und andererseits kränkel ich die Tage ein bisschen. Aber naja, nichts davon ist wirklich schlimm, denn ich hab ja Urlaub, den ich übrgiens nicht damit verbracht habe Skyrim zu spielen. Da gab es einfach etwas das mich davon abgehalten hat.

Aber naja zum Thema: Elder Scrolls 5: Skyrim. Wer wirklich so verzwefelt ist und meine Meinung über den Verlauf des gesamtes Hypes verfolgt hat, der sollte wissen das ich dem ganzen, die meiste Zeit, eher kritsch gegenüber stand und derjenige sollte sich auch dringend professionelle Hilfe suchen, denn so ein Verhalten wäre wirklich beängstigend.
Oblivion war einfach eine derart böse Enttäuschung, das ich nicht wirklich daran geglaubt habe dass Skyrim wirklich gut wird. Die Gründe dafür waren sehr vielfältig.
Nicht wie manch einer glauben möchte, dass es primär für Konsolen entwickelt wurde, es an Steam gebunden ist oder ähnlicher Schwachsinn.
Nein die Gründe dafür waren eher auf das Gameplaybezogen. Viele der Sachen, die angekündigt wurden, klangen einfach zu sehr nach einer typischen Krankheit, die die gesamte Industrie, in letzter Zeit, wirklich zunichte macht.
Möglichst viel Blödsinn in ein Spiel stecken, damit man an den wirklich wichtigen Enden sparen kann, ohne dass es dem regulären 13-jährigen nicht auffällt.

Was viele TES-Fans(TES Fans, nicht Oblivion Fans) auch gestört hat, war die Tatsache, dass die ganzen Änderung noch weiter in die Richtung gingen, in die Oblivion damals schon gegangen ist, sprich die falsche Richtung. Noch weniger RPG, dafüraber viel mehr Action und solcher Blödsinn wie Finishing Moves, um mal wieder die Hosen der jüngeren Konsumentengruppe, bis zum Anschlag, zu straffen.
Wenn man daran denkt wie fantastisch Morrowind war, trotz des geringen Gewaltniveau. Da konnte man sich als alter Fan, schon wirklich verraten fühlen.
Wenn ich nur an die gute alte Morrowindzeit denke, dann....

Uhhh seht mich an, wie ich die ganze Zeit um das Thema herumtanze *tänzel, tänzel, lalalalalalal*

Die Frage ist, ist Skyrim ein gutes Spiel? Ja verdammt, Skyrim ist ein gutes Spiel. Um genau zu sein, kann man sogar sagen, das Skyrim ein sehr gutes Spiel.
Es hat wirklich keine überrascht das Skyrim in allen Belangen besser ist als Oblivion, denn das ist eigentlich recht einfach.
Aber das Skyrim, im Endeffekt, soviel Spaß macht, hätte ich persönlich nicht gedacht.
Das ganze Spiel ist auf wunderbare Weise in sich selber geschlossen und alles passt irgendwie zu einander. Die Charakter passen zu der Welt, die Welt passt zu den Fraktionen und selbst die Story gibt sich wirklich Mühe halbwegs gut geschrieben zu sein.
Seit Oblvion wissen wir das Beth keine wirklich guten Schreiberlinge mehr hatte, das haben vor allem Oblivion und FallOut bewiesen. Einerseits haben sie selbst eine 0815-Weltrettungkiste verkackt und andererseits haben sie nur Blödsinn gemacht, der von Anfang bis Ende unfassbar konstruiert wirkt.
Versteht mich jetzt nicht falsch, die Story von Skyrim ist keinesfalls legendär oder sonderlich kreativ, vor allem der Teil wo man die Welt vor eine Haufen angepisster Drachen rettet. Der Bürgerkriegsteil hatte dahingehend mehr Potenzial, aber der verschwindet Recht schnell in den Hintergrund und taucht auch erst mal so schnell nicht wieder auf. Beide Parteien sind ziemlich gut durchdacht und pochen auf ihre eigenen Motive und je nach Charakter, den man spielt, sind einem die einen Motive sympathisch während die andern blöde wirken. Aber wir alle Wissen ja sowieso das die Sturmmäntel nichts weiter als rassistische Pussies sind, die sich hinter blöden Worten wie Tradition, Ruhm und Ehre verstecken.
Aber nichts destotrotz hatte ich keine Probleme damit, die Motivation zu finden um immer wieder mal die Story fortzusetzen. Wenigstens bis zu dem Punkt hin, an dem die Story beschlossen hat, sich selbst aus der Existenz zu buggen und seitdem nicht mehr weitergeht. Aber dazu später.
Aber der Hauptgrund für ein TES-Spiel ist doch nicht die Story.
TES spielt man wenn man in der Rolle des eigenen Charakters eine fremde Welt erkunden möchte und gelegentlich ein Blutbad verursachen möchte. Auch das ist Skyrim erstaunlich gut gelungen.
Die Welt ist sehr lebendig gestaltet, die Charaktere fügen sich in das Konzept gut ein und die Kommunikation, sowohl mit dem Charakter als auch untereinander, tut ihr bestes um, dem Spieler ein spaßiges Abenteuer zu bieten.
Auch wenn man im Endeffekt mal wieder zum allgemeinen Problemlöser der Welt wird, so wirkt der Charakter in Skyrim, doch mehr als gehöre er wirklich in die Welt rein. Zumal man einen großen Teil der Nebenquests auch ignorieren kann, ohne das man irgendwann das Gefühl hat das man irgendwie was vom Inhalt verpasst hat. Das liegt vorallem daran das man ausserhalb der Städte eine ziemliche Variation von Blödsinn machen kann.
Mein Charakter war ein Argonier-Vagabund, der sich weigerte auch nur in die Nähe der Städt zu gehen. Knapp die ersten 10 Spielstunden hab ich damit zu gebracht, durch Wälder zu rennen und mir meine Versorgung anderweitig zu beschaffen, zur Not auch mit Gewalt. Irgendwann sind mir dummerweise die Pfeile ausgegangen und ich stand im Kampf völlig ohne Bewaffnung dar, also bin ich eher unfreiwillig in die Stadt gerannt. Diese Stadt war ausgerechnet Whiterun und ich bin gegen meinen Willen in die ganze Drachengeschichte reingerutscht. Naja aber nach ner Weile hat isch mein Charakter verändert, vorallem der ganze Luxus hat es ihm angetan, und jetzt Spiel ich einen ambitionierten Neureichen Argonier, der alles tut um seinen Reichtum noch zu vergrößern.
Dazu ist er ein verdammt talentierter Dieb, der wirklich für alle Häuser in den größen Städte einen Schlüssel hat, und der allen Wachen in Solitude sämtliche Waffen und Pfeile geklaut hat, nur weil er es kann.
Aber das beste an dem Luxus, ist die nahezu unbegrenzte Anzahl an Pfeile, die er bekommt.
Die braucht er auch, da er nur mit dem Bogen kämpfen kann und in den(wirklich gut gemachten) Dungeons muss er viel kämpfen.

Aber nicht das jemand glaubt das Skyrim jetzt das perfekte Spiel wäre. Es gibt da zwei große Kritikpunkte, oder vielleicht auch drei.
Fangen wir mit dem kleinen an.
Zunächst ist da das UsierInterface. Um es in einem Wort zusammenzufassen: Fürchterlich
Um es in einem passenderen Wort zusammenzufassen: abgrundtief beschissen (ok, zwei Worte)
Wer jetzt wieder an das Konsolenargument denkt, der sollte sich jetzt zunächst selber drei mal ins Gesicht schlagen. Ich warte solange....

Fertig? Gut denn das ist ein völlig bescheuertes Argument. Ich hab in so ziemlich allen Unterhaltungselektronischen Bereich eine benutzefreundlichere Menüführung gesehen und das was Skyrim hier bietet ist systemunabhängig katastrophal. Ich mein Witcher wollte einfach nur unnötig kompliziert sein, damit ein paar Idioten unter den PC-Elitisten... mmmhh das sollte ich anders formulieren...
...damit sich die idiotischen PC-Elitisten, in jeden noch so kleinen FlameWar werfen und das Spiel und die „PC-G4m1n9 M4s73rr4c3“ bis auf Blut verteidigen.
Aber das was beth hier abliefert ist jenseits von gut und böse und so sehr ich im allgemeinen dagegen bin das Spiele so leicht modbar sind, wie es die TES-Reihe ist. So sehr freu ich mich doch auf den ersten richtig guten Mod, der das Interface ändert.

Ein weiterer Punkt ist das Balancing. Ich hab mich gleich am Anfang für den Bogen entschieden.
Bis jetzt finde ich das die blöden Finisher völlig unnötig sind und das Spielgefühl irgendwie ruinieren. Davon abgesehen, war das Nahkampfsystem bei TES, noch nie wirklich eine Stärke und errinnert immernoch sehr an Half Life, wo man solange mit der Brechstange in der Luft wackelt bist alle Gegner vor langeweile sterben.
Naja zurück zum Bogen. Am Anfang hat es mich richtig gefreut das der Bogen, zum ersten mal seit langer Zeit und sehr vielen Spielen, eine effektive Waffe ist. Aber wie siehts jetzt aus? Der Bogen ist absolut übermächtig. Ich spiele auf Experte und alle 1gegen1-Kämpfe sind lächerlich einfach, selbst Bosse und das Lähumngsperk hat das ganze dann noch ins All geschossen.
Alles andere hingegen, inklusive der ach so mächtige Drachenschreie ist völlig wirkungslos.
Abgesehen von dem „Leben entdecken“ Schrei, der ist recht praktisch.

Der dritte Punkt ist auch der größte Kritkpunkt an dem Spiel und erhängt auch indirekt mit dem Balancing zusammen. Dabei handelt es sich um die KI. Diese ist dermaßen bescheuer, das mir nicht genügend negative Adjetkive einfallen umd diesen Schêiss beschreiben zu können. Einfach alles an der KI ist blöd. Das fängt bei der Gegner-KI, die inch darauf reagieren wenn ihr Kollege plötzlich 5 Pfeile im Kopf hat, geht Begleiter die sich völlig daneben benehmen und Wege blockieren, bis hin zu den Drachen, die häufig mal einfach aufhören zu kämpfen und darauf warten umgebracht zu werden. Hier liegt der größte Fehler des Spiels und mehr als einmal wurde mir aufgrund dieses Schwachsinns das gesamte Spielgefühl geraubt.

Zu den offensichtlichen Fehlern kommen recht viele Bugs. Manche davon stören das Spiel nur in geringem Maß, andere in größerem. Ich hoffe das ich die Mainquest irgendwann noch weiter machen kann, ansonsten werde ich grantig.
Und auch wenn fliegende Omas am Anfang recht witzig sind, sowas darf in einem fertigen Produkt eigentlich nicht mehr vorhanden sein.
Da kann man sich auch nöoh so blöde Ausreden einfallen lassen....

Alles in allem: Das Spiel hat Fehler und davon nicht wenige. Darunter sind auch welche die vielen Spielen den Gnadenstoß geben würden. Aber es spircht für Skyrim, das ich alle diese Fehler übersehen kann und trotzdem spaß habe. Skyrim ist, im handwerklichen Sinn, ein klasse Spiel geworden. Daran besteht kein Zweifel und alle die was anderes sagen haben unrecht...
 
Bin überrascht das du von Skyrim so angetan bist. Obwohl, Skyrim hat, im Gegensatz zu Oblivion, mit Morrowind eine Sache gemein, beide Teile haben Atmopshäre. Ansonsten könnte ich mich gerade Stundenlang über die Drachen aufregen, besonders nach dem gestrigen Patch. Es ist somit unmöglich als Zweihänder-Krieger-In-Dicker-Rüstung einen Blutdrachen zu schnetzeln, da sämtliche Resistenzen entfernt wurden. Ich komme jetzt nichtmal mehr aus Falkenring heraus, da mich der Drache regelrecht verfolgt --> Er ignoriert potenzielle andere Gefahren und jagt nur noch mich. Dovakhiin fürn Ar***, ich sollte die Jagen nicht anders herum...

Ansonsten haben wir wieder eine ähnliche Meinung.

Jetzt fehlt nur noch Saints Row 3 :D

EDIT: Ich merke das ich wieder einmal übermüdet bin.....nicht einmal das verfassen eines Posts gelingt mir annähernd fehlerfrei.
 
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Ehrlich gesagt, wari ch selbst darüber überrascht wie leicht es mir viel über die unzähligen Macken hinwegzusehen ;)

Saints row 3 kommt auch noch
 
Ich habe in Skyrim bislang noch keinen nennenswerten Bug, von zwei CTD einmal abgesehen, gehabt. Auch die KI ist nicht so verblödet, wie in Oblivion, obwohl ich das Gefühl habe, dass sich bei dieser nicht all zuviel getan hat. Andererseits habe ich es aber auch schon ein paar mal geschafft, Begleiter an unmögliche Stellen zu manövrieren.
Einzelne Features finde ich sehr genial. Z.B. die Möglichkeit der Befehlsgebung. Außerdem ist die Landschaft wunderschön. Seit FarCry 2 habe ich nicht mehr eine solch schöne Landschaft gesehen (und FC2 war ansonsten kacke).

Den neusten Patch habe ich aber noch nicht installiert, da Skyrim die Woche über geruht hat.

Nur als kleine Ergänzung, denn auch ich war von Skyrim positiv überrascht und hätte eher gedacht, dass man es nur sinnvoll mit Mods spielen kann, wie das ja bereits in Oblivion der Fall war. Andererseits hat mich ja auch Fallout 3 ohne Mods sehr überzeugt. Ich denke jedoch, dass Bethesda auf einem sehr guten Pfad ist.
 
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