Ich versuch das so kurz wie möglich zu halten. Doch zu erst, fûck yeah ich hab Urlaub! Auf Wiedersehen routinierter Schlafrhythmus! Mwhahahahahahaha... sorry aber das musste nochmal raus.
Ok, wie bereits erwähnt hab ich in den letzten Stresstagen einen, nicht allzu geringen, Freizeitanteil damit verbracht S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat zu spielen, zu mehr hatte ich kaum Energie aber das spielt keine Rolle.
Ich hatte bis dato nur das Ur-Estaaelkaeer gespielt, wusste aber deswegen, dass mir Pripyat bestimmt auch gefallen wird.
Ich mochte Stalker (ich höre auf den Quatsch mit den Punkt fortzuführen) wirklich. Hauptursache war wohl die Tatsache das das Spiel selber mich nicht mochte und der Schwierigkeitsgrad auf und ab hüpfte wie ein Eichhörnchen auf Speed. Kaum hatte man sich an ein gewisses Niveau gewöhnt, entschied sich das Spiel spontan, selbiges noch etwas höher zu setzen und den Spieler auszulachen.
Ich mag solche Spiele.
Deswegen hab ich mich auch so sehr über diese Box gefreut, da ich nun endlich die restlichen Teile spielen konnte. Die Münze entschied sich für Call of Pripyat und die Münze hat immer Recht.
Also Pripyat. Was mich gleich am Anfange guter Dinge gestimmt hat war, die Art wie das Spiel sich dem Spieler öffnet. Man hat ein Ziel, man hat eine kleine Waffe und man hat die Zone. Und nicht weit weg vom Startpunkt befindet sich auch eine Höhle voller Mutanten, die einen in Stücke reisse wenn man auch nur in die Nähe kommt. Das erste, aber bei weitem nicht das letzte „Fûck you“ direkt an den Spieler adressiert.
Was mir daran allerdings wichtig ist folgendes: Es gibt keine Erklärung. Man wird in das Setting hineingeworfen und soll selber sehen wie man zurecht kommt.
Das ist etwas, was Stalker schon immer von den meisten Spielen unterscheidet und Pripyat noch mehr als das Ur-Stalker. In diesem Spiel gibt es sogar so etwas wie eine spielexterne Lernkurve.
Während man spielt lernt man selber ständig neue Sachen über die Zone, die sich stark auf das eigentliche Spielen auswirken. Man lernt im Prinzip, das was der Stalker auch lernt.
Das fängt an das man recht schnell lernt, Gegner anhand ihrer Geräusche zu erkennen und hört dabei auf, Anomalien aus der Ferne zu erkennen und abzuschätzen ob sich die Ausbeute lohnt. Während man am Anfang noch panisch um sich ballert, wenn man so einem unsichtbaren Kasper begegnet, handelt man später völlig anders.Da spielen dann Erfahrung und topografische Kenntnisse mit rein.
Man weiß, das freie Felder zu meiden sind, da dort zu viel Platz ist. Man überlegt ob enge Gänge in der Nähe sind, oder Häuser zu denen man laufen kann. Optimal aber wäre ein kleiner Teich! Im Wasser nützt dem Mistvieh seine Unsichtbarkeit nichts. Da erkennt man die Position anhand der Wasserplatscher und kann gezielter schiessen. Was wichtig ist, um Munition zu sparen, oder um mit der Munition zurande zu kommen die man noch hat.
Mein Lieblingspart an Pripyat ist die Atmosphäre. Da gibt es einen Haufen Faktoren die da reinspielen. Zum einen ist da natürlich die Grafik und bei Stalker hat die schon immer eine große Rolle gespielt. Viel von der Atmosphäre macht allein die Taschenlampe und ihre tollen Lichteffekte aus. Aber davon abgesehen ist die ganze Beleuchtung des Spiels sehr atmosphärisch gelungen, besonders mit DirektX10.
Der Ton ist genauso wichtig. Nichts macht mehr Spaß als, nur mit der Taschenlampe, durch einen absolut finsteren Wald zu rennen und sich permanent im Kreis zu drehen, weil irgendwo, jenseits des Lichts der Lampe, irgendwelche Viecher rumkrabbeln.
Aber das wichtigste Teil ist die erwähnte Antipathie des Spiels gegenüber dem Spieler. Das Spiel vergibt nicht wirklich viele Fehler und ist allgemein so aufgebaut, es dem Spieler so schwer wie möglich zu machen ohne dabei komplett unfair zu werden. Das fängt bei dem doch recht geringen Traglastmaximum an, was einen dazu zwingt sich Waffen- und Versorgungstechnisch zu begrenzen. Man muss ja auch noch Munition einplanen und man will auch noch etwas Platz für Beute haben. Davon abgesehen sollte es eh so wenige wie möglich sein, da man sonst keine 50m rennen kann ohne vor Erschöpfung zu kotzen.
Dazu kommt noch die doch recht fiese Schadensberechnung. Man braucht schon recht viel Glück um mehr als drei ungünstige Treffer zu überleben und das Spiel bietet nur sehr wenige auto-saves. Also wenn man in so einer Situation keine medizinischen Vorräte mehr dabei hat und stirbt (und nich regelmäßig selbst speichert) hat man guten Grund richtig richtig böse zu werden.
Aber am besten bleibt noch die Haltung des Spiels. Mehr als nur einmal kommt das Spiel einfach an und sagt „**** dich Spieler!“ und kichert fröhlich vor sich hin während man selber wild flucht.
„Ach hallo Spieler, du kommst also gerade von einer Expedition in ein Fabrikgelände. Schöne Schätze hast du da! Oh, kaum noch Verbände und kein MedKit? Dann bist du wohl dem Haufen Mutanten begegnet, die ich da rein gesetzt, oder? Tolle Geschöpfe meinst du nich?
Du hast ja auch kaum noch Munition!Was, nichmal ein volles Magazin? Das ist natürlich riskant, meinst du nicht? Jetzt wo du gerade auf dem Rückweg bist!Mitten im Wald! In der Nacht. Bei nem Gewitter!
Weißt du was jetzt echt unpraktisch für dich wäre? Wenn so ein Chimären-Monster auftauchen würde. Du weißt schon, die stärksten Viecher im Spiel... ups jetzt hab ich eins davon gespawnt... FÎCK DICH SPIELER!!“
Und das war nur eine der viele nahezu ausweglosen Situationen, in die mich das Spiel geritten hat aber genau dafür mag ich das Spiel. Denn darauf folgte eine panischer Flucht durch das Gestrüpp, wie ich sie bisher kaum in nem Spiel erlebt hab, vor allem gänzlich ohne ScripEvents oder Story, sondern einfach nur weil ich Geld erwirtschaften wollte.
Aber mit der Zeit, hab ich immer mehr über das Spiel gelernt und konnte mich dementsprechend rüsten und damit wurden Expeditionen auch finanziell effizienter und ich hatte bald erstklassige Ausrüstung. An diesem Punkt allerdings hatte ich das Gefühl, dass das Spiel viel von seiner gruseligen Atmosphäre verlor. Viele der einstmals komischen Geräusche in den Gewölben konnte ich zuordnen und man konnte auch erahnen, wo sich die Mutanten aufhalten. Dem Spiel gefielen die Gedanken, die ich hatte, wohl nicht sonderlich. Denn prompt, wie eine Reaktion darauf, fing der Großteil der Inneneinrichtung, des Bunkers, in dem ich mich gerade befand, zu schweben und keinen Augenblick später musste ich mich vor aggresiven Kühlschränken verstecken, nur um im nächsten Raum auf einen fliegenden Gastank zu stoßen, dessen Schatten auf verdächtige Weise einem Phallus ähnelte und der bedrohlich in meine Richtung zeigte. Ich hatte meine Lektion gelernt.
Lediglich wenn einem KI-Partner zu Seite stehen kann man sich auf ein paar *******momente einstellen, wo die ganze Atmosphäre flöten geht. Dann mutiert das ganze her zu einem eher mittelprächtigen Shooter mit fürchterlicher Sprachausgabe.
Man muss damit zurechtkommen das einen das Spiel nicht mag und wenn man, in dieser Hinsicht, genauso masochistisch veranlagt ist, bietet das Spiel eine wirklich grandiose Atmosphäre.
Achja noch eins dazu. Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher ob das Problem schon in Clear Sky gelöst wurde, aber etwas das mich in Stalker gestört hat, wurde endlich behoben. Der „Nachthimmel“ in Stalker war viel zu hell! Der Kontrast zwischen der Finsternis vor einem und dem frühabendlichen Wolken war sehr makaber. Wenn man Nachts in Pripyat nach oben sieht, hat man nichts als tiefes Schwarz und das ist gut so!
Worüber ich noch nich gesprochen hab. Die Story! OK hier fällt Pripyat nun wirklich flach, flacher als ein fettes Kind auf nem Startblock. Die Story zeigt sich nur ein zwei kleine Stellen im Spiel.
Am Anfang, in der Anfangssequenz, und dann erst wieder am Ende. Alles liesse sich in ca.20 Minuten erledigen und dient eigentlich eher dem Ziel den Spieler, das Erkunden der Zone schmackhaft zu machen. Denn darin liegt der eigentlich Sinn des Spiels. Fûck auf die völlig belanglose und blöde Story voller schlechter deutscher Russenakzente. Viel mehr Spaß macht es das Spiel zu lernen und panisch durch Wälder zu rennen, als wäre man im Blair Wtich Projekt.
Alles in allem: Ich find Pripyat klasse. Kleinigkeiten die mich an Stalker gestört haben, wurde beseitigt und das gute wurde beibehalten. Auch gibt es kaum Bugs, nur gegen Ende hin hat ich Probleme mit ihnen. Ansonsten ist Pripyat einfach toll und jeder der damit zurechtkommt, dass das Spiel immer nach einem Weg einem den Tag zu vermiesen, wird hoffentlich genauso viel Spaß damit haben wie ich.
PS: hab auch mal wieder die Liste der nächsten Spiele aktualisiert. (mach ich selten)
PPS: @Haru: Sieh hin Pathologic is da auch drin.
Ok, wie bereits erwähnt hab ich in den letzten Stresstagen einen, nicht allzu geringen, Freizeitanteil damit verbracht S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat zu spielen, zu mehr hatte ich kaum Energie aber das spielt keine Rolle.
Ich hatte bis dato nur das Ur-Estaaelkaeer gespielt, wusste aber deswegen, dass mir Pripyat bestimmt auch gefallen wird.
Ich mochte Stalker (ich höre auf den Quatsch mit den Punkt fortzuführen) wirklich. Hauptursache war wohl die Tatsache das das Spiel selber mich nicht mochte und der Schwierigkeitsgrad auf und ab hüpfte wie ein Eichhörnchen auf Speed. Kaum hatte man sich an ein gewisses Niveau gewöhnt, entschied sich das Spiel spontan, selbiges noch etwas höher zu setzen und den Spieler auszulachen.
Ich mag solche Spiele.
Deswegen hab ich mich auch so sehr über diese Box gefreut, da ich nun endlich die restlichen Teile spielen konnte. Die Münze entschied sich für Call of Pripyat und die Münze hat immer Recht.
Also Pripyat. Was mich gleich am Anfange guter Dinge gestimmt hat war, die Art wie das Spiel sich dem Spieler öffnet. Man hat ein Ziel, man hat eine kleine Waffe und man hat die Zone. Und nicht weit weg vom Startpunkt befindet sich auch eine Höhle voller Mutanten, die einen in Stücke reisse wenn man auch nur in die Nähe kommt. Das erste, aber bei weitem nicht das letzte „Fûck you“ direkt an den Spieler adressiert.
Was mir daran allerdings wichtig ist folgendes: Es gibt keine Erklärung. Man wird in das Setting hineingeworfen und soll selber sehen wie man zurecht kommt.
Das ist etwas, was Stalker schon immer von den meisten Spielen unterscheidet und Pripyat noch mehr als das Ur-Stalker. In diesem Spiel gibt es sogar so etwas wie eine spielexterne Lernkurve.
Während man spielt lernt man selber ständig neue Sachen über die Zone, die sich stark auf das eigentliche Spielen auswirken. Man lernt im Prinzip, das was der Stalker auch lernt.
Das fängt an das man recht schnell lernt, Gegner anhand ihrer Geräusche zu erkennen und hört dabei auf, Anomalien aus der Ferne zu erkennen und abzuschätzen ob sich die Ausbeute lohnt. Während man am Anfang noch panisch um sich ballert, wenn man so einem unsichtbaren Kasper begegnet, handelt man später völlig anders.Da spielen dann Erfahrung und topografische Kenntnisse mit rein.
Man weiß, das freie Felder zu meiden sind, da dort zu viel Platz ist. Man überlegt ob enge Gänge in der Nähe sind, oder Häuser zu denen man laufen kann. Optimal aber wäre ein kleiner Teich! Im Wasser nützt dem Mistvieh seine Unsichtbarkeit nichts. Da erkennt man die Position anhand der Wasserplatscher und kann gezielter schiessen. Was wichtig ist, um Munition zu sparen, oder um mit der Munition zurande zu kommen die man noch hat.
Mein Lieblingspart an Pripyat ist die Atmosphäre. Da gibt es einen Haufen Faktoren die da reinspielen. Zum einen ist da natürlich die Grafik und bei Stalker hat die schon immer eine große Rolle gespielt. Viel von der Atmosphäre macht allein die Taschenlampe und ihre tollen Lichteffekte aus. Aber davon abgesehen ist die ganze Beleuchtung des Spiels sehr atmosphärisch gelungen, besonders mit DirektX10.
Der Ton ist genauso wichtig. Nichts macht mehr Spaß als, nur mit der Taschenlampe, durch einen absolut finsteren Wald zu rennen und sich permanent im Kreis zu drehen, weil irgendwo, jenseits des Lichts der Lampe, irgendwelche Viecher rumkrabbeln.
Aber das wichtigste Teil ist die erwähnte Antipathie des Spiels gegenüber dem Spieler. Das Spiel vergibt nicht wirklich viele Fehler und ist allgemein so aufgebaut, es dem Spieler so schwer wie möglich zu machen ohne dabei komplett unfair zu werden. Das fängt bei dem doch recht geringen Traglastmaximum an, was einen dazu zwingt sich Waffen- und Versorgungstechnisch zu begrenzen. Man muss ja auch noch Munition einplanen und man will auch noch etwas Platz für Beute haben. Davon abgesehen sollte es eh so wenige wie möglich sein, da man sonst keine 50m rennen kann ohne vor Erschöpfung zu kotzen.
Dazu kommt noch die doch recht fiese Schadensberechnung. Man braucht schon recht viel Glück um mehr als drei ungünstige Treffer zu überleben und das Spiel bietet nur sehr wenige auto-saves. Also wenn man in so einer Situation keine medizinischen Vorräte mehr dabei hat und stirbt (und nich regelmäßig selbst speichert) hat man guten Grund richtig richtig böse zu werden.
Aber am besten bleibt noch die Haltung des Spiels. Mehr als nur einmal kommt das Spiel einfach an und sagt „**** dich Spieler!“ und kichert fröhlich vor sich hin während man selber wild flucht.
„Ach hallo Spieler, du kommst also gerade von einer Expedition in ein Fabrikgelände. Schöne Schätze hast du da! Oh, kaum noch Verbände und kein MedKit? Dann bist du wohl dem Haufen Mutanten begegnet, die ich da rein gesetzt, oder? Tolle Geschöpfe meinst du nich?
Du hast ja auch kaum noch Munition!Was, nichmal ein volles Magazin? Das ist natürlich riskant, meinst du nicht? Jetzt wo du gerade auf dem Rückweg bist!Mitten im Wald! In der Nacht. Bei nem Gewitter!
Weißt du was jetzt echt unpraktisch für dich wäre? Wenn so ein Chimären-Monster auftauchen würde. Du weißt schon, die stärksten Viecher im Spiel... ups jetzt hab ich eins davon gespawnt... FÎCK DICH SPIELER!!“
Und das war nur eine der viele nahezu ausweglosen Situationen, in die mich das Spiel geritten hat aber genau dafür mag ich das Spiel. Denn darauf folgte eine panischer Flucht durch das Gestrüpp, wie ich sie bisher kaum in nem Spiel erlebt hab, vor allem gänzlich ohne ScripEvents oder Story, sondern einfach nur weil ich Geld erwirtschaften wollte.
Aber mit der Zeit, hab ich immer mehr über das Spiel gelernt und konnte mich dementsprechend rüsten und damit wurden Expeditionen auch finanziell effizienter und ich hatte bald erstklassige Ausrüstung. An diesem Punkt allerdings hatte ich das Gefühl, dass das Spiel viel von seiner gruseligen Atmosphäre verlor. Viele der einstmals komischen Geräusche in den Gewölben konnte ich zuordnen und man konnte auch erahnen, wo sich die Mutanten aufhalten. Dem Spiel gefielen die Gedanken, die ich hatte, wohl nicht sonderlich. Denn prompt, wie eine Reaktion darauf, fing der Großteil der Inneneinrichtung, des Bunkers, in dem ich mich gerade befand, zu schweben und keinen Augenblick später musste ich mich vor aggresiven Kühlschränken verstecken, nur um im nächsten Raum auf einen fliegenden Gastank zu stoßen, dessen Schatten auf verdächtige Weise einem Phallus ähnelte und der bedrohlich in meine Richtung zeigte. Ich hatte meine Lektion gelernt.
Lediglich wenn einem KI-Partner zu Seite stehen kann man sich auf ein paar *******momente einstellen, wo die ganze Atmosphäre flöten geht. Dann mutiert das ganze her zu einem eher mittelprächtigen Shooter mit fürchterlicher Sprachausgabe.
Man muss damit zurechtkommen das einen das Spiel nicht mag und wenn man, in dieser Hinsicht, genauso masochistisch veranlagt ist, bietet das Spiel eine wirklich grandiose Atmosphäre.
Achja noch eins dazu. Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher ob das Problem schon in Clear Sky gelöst wurde, aber etwas das mich in Stalker gestört hat, wurde endlich behoben. Der „Nachthimmel“ in Stalker war viel zu hell! Der Kontrast zwischen der Finsternis vor einem und dem frühabendlichen Wolken war sehr makaber. Wenn man Nachts in Pripyat nach oben sieht, hat man nichts als tiefes Schwarz und das ist gut so!
Worüber ich noch nich gesprochen hab. Die Story! OK hier fällt Pripyat nun wirklich flach, flacher als ein fettes Kind auf nem Startblock. Die Story zeigt sich nur ein zwei kleine Stellen im Spiel.
Am Anfang, in der Anfangssequenz, und dann erst wieder am Ende. Alles liesse sich in ca.20 Minuten erledigen und dient eigentlich eher dem Ziel den Spieler, das Erkunden der Zone schmackhaft zu machen. Denn darin liegt der eigentlich Sinn des Spiels. Fûck auf die völlig belanglose und blöde Story voller schlechter deutscher Russenakzente. Viel mehr Spaß macht es das Spiel zu lernen und panisch durch Wälder zu rennen, als wäre man im Blair Wtich Projekt.
Alles in allem: Ich find Pripyat klasse. Kleinigkeiten die mich an Stalker gestört haben, wurde beseitigt und das gute wurde beibehalten. Auch gibt es kaum Bugs, nur gegen Ende hin hat ich Probleme mit ihnen. Ansonsten ist Pripyat einfach toll und jeder der damit zurechtkommt, dass das Spiel immer nach einem Weg einem den Tag zu vermiesen, wird hoffentlich genauso viel Spaß damit haben wie ich.
PS: hab auch mal wieder die Liste der nächsten Spiele aktualisiert. (mach ich selten)
PPS: @Haru: Sieh hin Pathologic is da auch drin.