Projekt Oblivion WarCry - New Dimension

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Na ja, Doge hat ja nicht gesagt, dass ihm das Projekt nicht gefällt, im Gegenteil:
Das tut deiner Mod keinen Abbruch. :)

Das würde ich jetzt nicht so hart sehen, 3000 Arbeitsstungen klingt nun einmal ganz schön viel, ist es ja auch, und auch ich kenne das, dass ich nach einer Stunde am Stück oder so einfach schon keine Lust mehr habe und, wenn man dann überlegt, wie viel es bei der Summe sein müssen, dann ist das schon bemerkenswert und viel mehr hat Doge ja nicht gemacht, als das zu bemerken. Der Vergleich mit der eigenen Zeit ist ja auch nicht unangebracht, nur halt nicht unbedingt präzise, da man nicht wirklich eine Ahnung davon hat, was der andere so privat macht.

Wollte ich jetzt einfach mal erwähnen.
 
@Knochi
Ich sehe es auch nicht als schlimm an, was Doge da geschrieben hat. Er zweifelt eben die Arbeitsstunden an, ohne fundierte Grundlagen, das PI in diesem Fall, in Händen zu halten.

Arbeitszeit: ca. 3.000 Stunden
3.000 : 1 Stunde (im Schnitt) pro Tag = 3.000 Tage
3.000 Tage : 365 = 8,2 Jahre :shock:

Jetzt muss man berücksichtigen, dass man nicht jeden Tag daran sitzt. Rechnen wir also noch 30% dazu.
8,2 Jahre + 30% = 10,66 Jahre

Shocking, da war Oblivion nicht mal raus. Ich gebe es zu, ich habe bereits zu Morrowindzeiten mit dem Modden angefangen. :lol:

Spaß beiseite. :)
Die Stunden von Growlf und NNW sind noch nicht enthalten, weil ich die nicht weiß. Auch weiß ich nicht die Stunden, die die Modder der Ressourcen benötigt haben. Es ist allein die Zeit, die ich aufgewendet habe.

Wenn nun noch jemand wichtige Fragen zum PI hat, werde ich die gern beantworten. :roll:

Auch das wollte ich nur mal erwähnen......
 
Oh ich modde vll ne halbe Stunde am Tag wenns regnet auch mal 1 einhalb aber nie mehr
Ich hätte nochne Frage zur Seaworld da ich solche Sachen liebe wollte ich mal Fragen ob in der Seaworld auch gefährliche Monster dabei sind auf den Bildern sehen alle so harmlos aus...
Boah das wär ma end geil son richtiger großer Hai der einen angreift am besten mit Flosse oben aus dem Wasser und man kann ihm ins Maul schwimmen 8)
 
Also ich fand den Beitrag von Dodge gar nicht so schlecht. Anstatt zu Fragen wie lange es denn bis zum Release ungefähr dauert, wirft er ne Rechnung in den Raum. Ich hatte zwar ähnliche Zahlen wie Dodge genommen aber ich hatte etwas anderes Berechnet.:D
Nachdem ich, mit den neuen Zahlen, mal alles überschlagen habe, bereitete sich bei mir dann ein dauergrinsen aus.:)

Back to Topic:

Wird es den Download als eine Datei geben oder werden die momantan 1,4 GB gesplittet?
 
Eine Teilung wäre gut, falls der Download einmal abbricht. Andererseits ist das Zusammensetzen nach dem Download wieder eine Fehlerquelle. :huh:

Ich denke, ich werde es erst mit einer Datei versuchen. Wenn zu viele Beschwerden kommen, dann teilen.
 
"]

Ich habe die gute Carahil einmal aufgesucht, weil ich mir nicht vorstellen konnte, einen solchen Zombie geschaffen zu haben.

Bild 01 --> bei Knochi :shock:
Bild 02 --> Im CS 8)
Bild 03 --> Wie sie im Spiel ausschaut. :)

Bei Knochi wird der dieser Rasse zugehörige Kopf nicht genommen. Zu erkennen an den Augenschatten, die viel zu tief sitzen. Also, seid beruhigt, solche Monster sollten normal nicht umher laufen.
 
Ich finde auch, dass sie so besser aussieht. Bin ich erleichtert, dass nicht solche ... Gestalten in Oblivion rumlaufen werden. :roll: :lol:
 
DarkLady hatte dazu mal eine Lösung verfasst:

Du musst die "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" entpacken (das geht z. B. mit dem BSA-Browser des OBMM; dieser ist unter dem Menüpunkt "Utilities" zu finden). Ich entpacke die .bsa-Dateien meistens in einem neuen Order, der nicht im Oblivion-Verzeichnis liegt, damit ich die Übersicht über meine Dateien behalte. Im entpackten Textures-Ordner kopierst du den Ordner "Faces" und fügst diesen unter Oblivion\Data\Textures ein. Jetzt müsstet du den Hautton der Oblivion-NPCs verändern können.

Man muss also den Ordner "Faces" aus der BSA entpacken und unter Textures einfügen. Dann ist das Prob beseitigt. ;)
 
Das ist leider nicht so, solange man Standardpfade verwendet.

Dann muß dem Spiel nämlich via ArchiveInvalidation.txt, ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa oder BSA Redirection mitgeteilt werden, daß es NICHT die Texturen aus den .bsa benutzt.

Lediglich bei vom Standard abweichenden Texturpfaden (funktioniert nur bei NEUEN Rassen) kann man auf diese Maßnahme verzichten.

Gilt auch für Standard- Mesh- Pfade.
 
respekt, geniales Projekt. Wenn cih je wieder mit Oblivion anfangen werde wird dies die erste Mod sein die ich mir hole :D

falls du interesse an weiteren kreaturen hast, schau dir mal mein Projekt an, da es eingestellt ist denke ich dass chuck norris (ich mein natürlich den User hier bei Scharesoft der so heisst :D) dir die zur Verfügung stellt. wäre ja schade um die Geister in Rüstung u.ä.
 
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Wie gesagt, frag lieber nochmal Chuck, aber trotzdem, von mir aus seien sie dein :D
kann zwar sein dass ich da noch ab und zu nebenbei was mache, aber ich glaubs eher weniger, so wenig Zeit wie ich hab

edit: vor allem die Lichritter und die Geister in Rüstung find ich richtig cool, wäre ja schade wenn die niemand mehr nutzt.
 
Dann danke ich euch für das Angebot. Ich finde, sie sollten dann in diesen PIs einzigartig bleiben.

Im übrigen muss ich euch einmal meine Anerkennung für eure Einstellung aussprechen. Viele, die aufgeben, treten einfach alles in die Tonne und was da alles verloren geht ist erschreckend. Ihr habt wenigstens für eine Art "Vererbung" gesorgt. Das Ansinnen, dass die Arbeiten nicht verloren gehen, ist ja so erfüllt.
 
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