Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Dort kannst du die Godrays mit diversen Einstellungen erhöhen.
Naja...das Problem ist einfach, dass die GOdrays überhaupt nicht funktionieren wollen ._.
Gibt es denn keine Möglichkeit, dass ihr mir euren Shader-Ordner (ohne Vanilla-Shader, da ich die habe und es eh illegal wäre :p) oder irgendeine .ini für mich Posten könntet?^^
Und JA, ich hab ne Shader3-Fähige Graka ._.
 
Kuck mal wenn wir hier einen Shaderordner Psoten dann hast du die eelben Shader wie im Shaderpaket. Also wird das nicht helfen. Wir haben die Shader aus dem letztem Paket.

In meinem Ordner habe ich nur die Grafikkartenshader von Vanilla. Den neuesten godrays. die Collor mod und den SSAO und die TXT.

Lösch mal deinen gesamten OBSE Ordner und mache den komplett neu. Eventuell beisst sich ja altes Zeugs mit neuen. Der alte OBGE und deren DLLs funktionieren nicht mit den neuen Shadern. Denn die Befehle sind andere.
 
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Irgendwie habe ich, glaube ich, dein Problem noch nicht verstanden. Welche ini willst du denn? Die der Shader? Die hast du ja doch selbst, da ich die meinen bis jetzt noch nicht verändert habe - ich will ja erst mal sehen, was die Shader im Einzelnen so bewirken. Oder die Oblivion-ini. die aber bei mir zb teilweise sehr individuel verändert wurde. Sag, was du brauchst, dann kann ich es dir bei rapidshare hochladen. Im Zweifelsfall: Lad' dir doch die Godraydatei einfach nochmal, vielleicht wars ja auch mal ein fehlerhafter Download, zur Abwechslung...
 
Ich werde jetzt erstmal die OBGEv2.dll ausm obse-Ordner entfernen und mir die Wirkung ansehen.
Danke soweit :)
EDIT:
Keine Veränderung.
Werde es nochmal mit dem Plugin Versuchen...
EDIT²:
Werd jetzt Schritt für Schritt das ganze Neu in das game Inplementieren.
( Per Edit, versteht sich..bin ja kein böser Rangcheater :book: )
 
Zuletzt bearbeitet:
Am besten auch Obse 18 komplett neu. Altes OBSE Kram raus nehmen Nicht nur die DLL der OBGE.

Und so am Rande, Bei welcher Tageszeit und welchem Wetter testest du die Godrays?
 
Am besten auch Obse 18 komplett neu. Altes OBSE Kram raus nehmen Nicht nur die DLL der OBGE.

Und so am Randee, Auf welcher Tageszeit und Wetter testest du die Godrays?

a) Das mit OBSE wär stressig aber ich mach mal...(Achja, OBSE18 war das erste was draufkam...neuen PC gekauft :lol: )
b) mittags 14-16uhr auf dem Felsen mit der Tür nach SI bei klarem himmel.
 
Ich weiss. Hat bei mir aber geholfen.

Und die Zeit ist nicht so gut. Nimm mal Abends oder Morgens. Siehe FX ini. Zeitangaben

Sonst musst du den Mittagswert erhöhen. Oder es könnte sein wie bei mir. Das du den Shadereffekt nicht sehen kannst (da zu schwach).
Siehe hier.
//Godrays(timely) v4 for Scanti's OGE(04.04.2010)
//by vtastek

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 1.0f;
extern float morningshaftex = 2.3f; //morning ray intensity Von 4:00 bis 10:00 STRAHLENLäNGE, Stärke ST 2.3
extern float eveningshaftex = 3.5f; //evening ray intensity AB 17:00 bis 22:00 STRAHLENLäNGE, Stärke ST 3.5
extern float goldendecay = 0.99; //ray length sunrises+sunsets SONNENAUFGANG UNTERGANG ST 0.99Auflös.+Länge

extern float noonshaftex = 2.0f; //afternoon ray intensity AB 10:00 bis 17:00 STRAHLENL�NGE (St�rkere Strahlen) ST=1.0

extern float noondecay = 0.99; //afternoon ray length AB 10:00 bis 17:00 AUFL�SUNG, Zersetzung der Strahlen
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays
extern float showraypass = 0;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours ST= 4:00 bis 10:00
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours ST= 17:00 bis 22:00
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 22.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=0.7; // STRAHLENDICHTE (je H�her, umso mehr und weiter die Strahlen, 0.7 guter WERT) ST=0.7
//actual ray visibility
extern float Weight=0.7; // STRAHLEN-SICHTBARKEIT (je h�her, umso sichtbarer und weiter, 0.7 guter WERT) ST=0.7


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon AB 10:00 bis 18:00 (je h�her, je k�lter der Farbton) ST=0.010

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.44; // HELLIGKEIT (je h�her, umso mehr nehmen die Effekte der Strahlen ab) ST=0.44
extern float fMiddleGray = 0.99f; // ST= 0.99 (je h�her, umso mehr Effekte der Strahlen)
extern float fWhiteCutoff = 0.40f; // STRAHLENAUSBLENDUNG (je h�her, umso st�rker die Abblendung) ST= 0.4
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values
 
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Also habe OBSE18, OBGE usw alles neu reingemacht und die alten files vorher gelöscht.
In der shaderlist.txt steht nur noch die godrays.fx und das wars.
Geht immer noch nicht...ich hab mir eben die Time gesettet, dass es Zeitraffermäßig ist..keine Spur von den Godrays.
ich will doch nur die Godrays haben :cry:
Ich habe übrigens die aktuellen (v4?) Godrays, die vom Plugin nicht unterstützt werden. Soll ich mal die V3Rays testen?
Wird eine OMOD dafür irgendwann mal absehbar?
Ich flipp nur wegen OBGE echt bald aus T.T
 
was soll man sagen- probieren geht über studieren. Ich weiß nicht genau, ob du jedoch alle shader aus dem ordner nehmen kannst, ich glaube, das standardpaket sollte vielleicht drin bleiben, aber evtl kann robinH da noch mal was fachmännisches dazu sagen.
 
was soll man sagen- probieren geht über studieren. Ich weiß nicht genau, ob du jedoch alle shader aus dem ordner nehmen kannst, ich glaube, das standardpaket sollte vielleicht drin bleiben, aber evtl kann robinH da noch mal was fachmännisches dazu sagen.

Die Standarts sind selbstverständlich drin :D
Ich hab jetzt die "Standart"-OBGE-Shader drin, und nicht die v4Godray...jetzt funktioniert bis auf DoF und Godrays alles per Plugin.
kann mir jemand seinen editierten kompletten inhalt der Godray(s?).fx posten?
Ich hab gleich keine Lust mehr...Marodan Osdakal wartet auf mich :p

EDIT: Ich versuch die funktionierenden Shader ohne Plugin per shaderlist.fx zu aktivieren...:headwall:
EDIT²:
In der Zwischenzeit kann ein Pro von euch kurz dort durchschauen und die verbesserte version hier posten? :
//Godrays(timely) v3.4 for Scanti's OGE(20.02.2010)
//by vtastek

/*TWEAKABLES START*/

//Number of passes for sunshafts
#define NUM_SAMPLES 64
//decrease to gain performance
//but keep in mind effect will start to break
//revealing the squarish nature of the lightshafts

//FOV
#define fov 75
//setting this correctly is very important
//or lights will move around as you look around
//creating a searchlight effect

//Exposure(intensity) values for sunshafts
float morningshaftex = 0.04f;
float eveningshaftex = 0.20f;
float goldendecay = 0.99;
float noonshaftex = 0.49f;
float noondecay = 0.63;
float moonshaftex = 0.09f;
float moondecay = 0.88;
//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours
float startsunrise = 4.0f;
float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours
float startevening = 17.0f;
float endevening = 21.0f;
//end late for sunset

//edit for remaining sunshaft properties
float Density=0.9;
float Weight=0.44;

//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
static const float saturate = 0.540f;
//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
static const float Luminance = 0.44;
static const float fMiddleGray = 0.99f;
static const float fWhiteCutoff = 0.99f;
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values

/*TWEAKABLES END*/


//shader codes begin here

matrix m44view;
float3 f3EyeForward;
float4 f4SunDir;
float2 rcpres;
static const float3 eyef = f3EyeForward;
float4 f4Time;

static const float3 sd = -f4SunDir.xyz;

float t = tan(radians(fov * 0.5));

/*
static const float3 t1 = normalize(cross(eyef ,float3(0,0,1)));
static const float3 t2 = normalize(cross(eyef ,t1));

static const float2 proj = float2(dot(sd,t1),dot(sd,t2));


static const float d = sqrt(1-(proj.x*proj.x)-(proj.y*proj.y));
static const float2 sunview = float2(0.5,0.5) - 0.5f * float2( proj.x/d , proj.y/d * rcpres.y / rcpres.x )/t;
*/

static const float2 texproj = 0.5*float2(1,-rcpres.y/rcpres.x)/t;
static const float d=dot(f3EyeForward,sd);
static const float3 sunview_v=mul(sd/d,m44view);
static const float2 sunview=float2(0.5,0.5)+sunview_v.xy*texproj;

//float2 sunview = (0.3,0.3);

texture thisframe;
texture lastpass;
texture lastframe;
texture Depth;

sampler s0 = sampler_state { texture=<thisframe>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp;};

sampler s1 = sampler_state
{
texture = <Depth>;
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MINFILTER = linear;
MAGFILTER = linear;
};


sampler s2 = sampler_state { texture=<lastpass>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp; };
sampler s3 = sampler_state { texture=<lastframe>; minfilter = linear; magfilter = linear; mipfilter = linear; addressu=clamp; addressv = clamp; };
struct VSOUT
{
float4 vertPos : POSITION;
float2 UVCoord : TEXCOORD0;
};

struct VSIN
{
float4 vertPos : POSITION0;
float2 UVCoord : TEXCOORD0;
};

VSOUT FrameVS(VSIN IN)
{
VSOUT OUT = (VSOUT)0.0f; // initialize to zero, avoid complaints.
OUT.vertPos = IN.vertPos;
OUT.UVCoord = IN.UVCoord;
return OUT;
}


/*float4 depthskymask( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 ce = smoothstep(-100,100, tex2D(s1, Tex).r);

return ce;

//ce.a = 0.0f;
//float4 sky = tex2D(s0,Tex);
//sky = sky * ce.r;
//return sky;


}*/



float4 SunPosDebug(float2 TexCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 black = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
float4 sample=tex2D(s0,TexCoord);

float2 diff=TexCoord-sunview;
diff.x=diff.x*diff.x;
diff.y=diff.y*diff.y;

float dist=diff.x+diff.y;

if (dist>0.1)
dist=0;
else
dist=0.5;

return(lerp(sample,black,dist));
}



float4 depthskymask(VSOUT IN) : COLOR0
{
float4 black = float4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
float4 purple = float4(1.0, 0.0, 1.0, 0.0);
float4 sample=tex2D(s1,IN.UVCoord);


//sample=1-sample;

sample=sample*sample;
sample=sample*sample;
sample=sample*sample;
sample=sample*sample;
sample=sample*sample;

//sample=1-sample;

sample=dot(sample,black);
sample = smoothstep(0.999,1, sample);

sample.a = 0.0f;
float4 sky = tex2D(s0,IN.UVCoord);
sky = sky * sample.r;


return(sky);
}




float4 lightshaft(float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float Decay = 0.99;
float saat = f4Time[1];
float dakika = f4Time[2];
float Exposure = 0.001;


if (saat > endevening - 1 && saat < 24 )
{
Exposure = moonshaftex;
Decay = moondecay;
}

if (saat > 0 && saat < startsunrise + 1)
{
Exposure = moonshaftex;
Decay = moondecay;
}

if (saat > startsunrise - 1 && saat < endsunrise-1 )
{
Exposure = morningshaftex;
Decay = goldendecay;
}

if ( saat > (endsunrise - 2) && saat < endsunrise + 1 )
{
//float trans1 = clamp(dakika, 0,1);
Exposure = lerp (morningshaftex, noonshaftex, float(dakika / 59));
Decay = lerp (goldendecay, noondecay, float(dakika / 59));
}

if ( saat > endsunrise -1 && saat < startevening )
{
Exposure = noonshaftex;
Decay = noondecay;
}

if (saat > startevening - 1 && saat < (startevening + 1))
{
//float trans2 = clamp(dakika, 0,1);
Exposure = lerp (noonshaftex, eveningshaftex, float(dakika/59));
Decay = lerp (noondecay, goldendecay, float(dakika/59));
}

if (saat > startevening && saat < endevening )
{
Exposure = eveningshaftex;
Decay = goldendecay;
}





float2 DeltaTexCoord= (TexCoord - sunview.xy);
//float2 DeltaTexCoord = (TexCoord - ScreenLightPos.xy);

DeltaTexCoord *= 1.0 / NUM_SAMPLES * Density;

float3 Color = tex2D( s2, TexCoord );

float IlluminationDecay = 1.0;

for( int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i )

{

TexCoord -= DeltaTexCoord;

float3 Sample = tex2D( s2, TexCoord );

Sample *= IlluminationDecay * Weight;

Color += Sample;

IlluminationDecay *= Decay;

}




/*if (saat > 20 && saat < 24 )
{
Exposure = 0;
}

if (saat > 0 && saat < 6 )
{
Exposure = 0;
}

if (saat > 6 && saat < 11 )
{
Exposure = 0.11;
}

if ( saat>11 && saat<16)
{
Exposure = 0.001;
}

if (saat > 16 && saat < 20 )
{
Exposure = 0.11;
}*/


/*if (saat == 7)
{
Exposure = morningshaft * dakika / 60;
}


if (saat == 10)
{
Exposure = morningshaft * 1 / (dakika+0.1);
}

if (saat == 11)
{
Exposure = 0;
}

if (saat == 16)
{
Exposure = eveningshaft * dakika / 60;
}


if (saat == 19)
{
Exposure = eveningshaft * 1 / (dakika+0.1);
}

if (saat == 20)
{
Exposure = 0;
}*/

Color = Color * Exposure;

return float4( Color , 1.0 );

}


float gScaleFactor = 1.5;

float gWeights3x3[3][3] = {
{ 0.0625, 0.1250, 0.0625 },
{ 0.1250, 0.2500, 0.1250 },
{ 0.0625, 0.1250, 0.0625 }
};

// -----------------------------------------------------------------
float4 sunblur(
float2 UV: TEXCOORD0,
uniform float ScaleFactor,
uniform float Weights[ 3 ][ 3 ]) : COLOR0
{
float gScreenWidth=(1.0f/rcpres[1]);;
float gScreenHeight=(1.0f/rcpres[0]);;
float OffX = ( gScreenWidth ) * ScaleFactor;
float OffY = ( gScreenHeight ) * ScaleFactor;
float4 Color = ( float4 )0;
float2 Pos;
for( int y = 0; y < 3; ++y )
{
for( int x = 0; x < 3; ++x )
{
Pos.x = UV.x + ( x - 1 ) * OffX;
Pos.y = UV.y + ( y - 1 ) * OffY;
Color += tex2D( s2, Pos ) * Weights[ x ][ y ];
}
}
return float4( Color.rgb, 1.0 );
}

float4 SunCombine( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 orgi = tex2D(s0,Tex);
//float4 shaft = tex2D(s2,Tex/2);
float4 shaft = tex2D(s2,Tex);
orgi = shaft + orgi;
return orgi;
}

/*float4 scale2( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
return tex2D( s2, Tex*2);
}*/

float4 brightpass( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{

float3 ColorOut = tex2D( s2, Tex );
ColorOut *= fMiddleGray / ( Luminance + 0.001f );
ColorOut *= ( 1.0f + ( ColorOut / ( fWhiteCutoff * fWhiteCutoff ) ) );
ColorOut -= 5.0f;
ColorOut = max( ColorOut, 0.0f );
ColorOut /= ( 10.0f + ColorOut );
return float4( ColorOut, 1.0f );


}

float4 desaturatees( in float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0

{
float4 color = tex2D(s2,Tex);
float grey_s = ((color.r * 0.3) + (color.g * 0.59)) + (color.b * 0.11);
return(lerp(grey_s, color, saturate));
}


technique t0

{
/*
pass debug {
//VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 SunPosDebug();
}
*/

pass p0 {
VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 depthskymask();
}

pass p1 {
//VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
PixelShader = compile ps_2_0 brightpass();

}

pass p2 {
//VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
Pixelshader = compile ps_2_0 desaturatees(); }

pass p3 {
VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
Pixelshader = compile ps_3_0 lightshaft(); }

/*
pass p4 {
//VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
Pixelshader = compile ps_2_0 sunblur(gScaleFactor, gWeights3x3 );}
*/

pass p5 {
//VertexShader = compile vs_1_1 FrameVS();
Pixelshader = compile ps_2_0 SunCombine(); }
}

/*eof*/

EDIT³:
Immer noch keine Veränderungen.
Werde Spaßeshalber mal die Oblivion.ini sichern+Löschen, da ich damals mal den PCGH-Obli-Tuner zum Editiren und tuning benutzt hab...

~> OK, hat bis auf mehr Verwirrung nichts gebracht, gottseidank hab ich die .ini gesichert.

Hoffe euch hilft meine Loadorder weiter:
Oblivion.esm
BurningItemsMasterF.esm
Qarls_Harvest.esm
Balancing und More - Der Kopfgeldjaeger.esm
Unofficial Oblivion Patch.esp
Visually Enchanted 2.1.esp
Dragon Knight Armor v. 1.1.esp
DLCShiveringIsles.esp
RAEVWD New Sheoth.esp
DEJ_realSizeCityRats_DV.esp
DEJ_realSizeDungeonRats_DV.esp
DEJ_realSizeWildrenessRats_DV.esp
weather inside [seasons] v1.2.esp
Louder Nirnroot Sound.esp
RealisticForceMedium.esp
OSM-Bücher.esp
MIS Low Wind.esp
MIS New Sounds Optional Part.esp
Storms.esp
KDDwemerSpectacles.esp
OSM-Flaschen.esp
Atmospheric Oblivion.esp
Qarls_Harvest.esp
Quest Award Leveling.esp
RAEVWD Cities.esp
OSM-Schilder.esp
Oblivion WarCry.esp
Timekeeper_Advanced.esp
RealmofRuun.esp
Harvest [Flora].esp
Wyverex's - Runes.esp
marodan_osdakal.esp
Harvest [Flora] - Shivering Isles.esp
ClocksOfCyrodiil.esp
Symphony of Violence.esp
ZweiTropfenBlut-1.esp
Enhanced Water v2.0 HD_DV.esp
Visual Enchantments v1.0.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Elven Gardens.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Green Emperor Way.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Market.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Prison.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Arena.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Arboretum.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Temple.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Waterfront.esp
!BurningItems 0.4.esp
ImpeREAL City Unique Districts - The Arcane University.esp
ImpeREAL City Unique Districts - Talos Plaza.esp
BuM-KGJ-Userpref - Default.esp
LordKain_Adash_World.esp
bladesMod DV.esp
Ragna Parry V2.esp
AdenseEpicDungeon1_5.esp
ScarletMonastery.esp
The_Tower_of_the_Lich_King-4492.esp
Enhanced Water v2.0 HD - SI Addon.esp
RealisticLeveling.esp
ImpeREAL Empire - Unique Forts.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Anvil.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Bravil.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Bruma.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Cheydinhal.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Chorrol.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Leyawiin.esp
ImpeREAL Empire - Unique Castles - Skingrad.esp
Harvest[Containers].esp
Harvest[Containers] - Player Home Add-on.esp
Oblivion Citadel Door Fix.esp
 
Zuletzt bearbeitet:
@soXXeth
OBGE erstellt eine Protokoll-Datei mit Namen OBGEv2.log im Oblivion Ordner. Das ist eine Textdatei die zB mit den Editor geöffnet werden kann. In der Datei steht welche Shader erfolgreich geladen worden sind und welche nicht. Am besten vor jeden Test die Datei löschen.
In meinen Shaders Ordner sind nur die Shader, die ich auch benutze. Die anderen habe ich wieder gelöscht.
 
Bis eine Einfache Installationsmöglichkeit (Ohne hier und da Stats verändern zu müssen) bzw gar eine OMOD-Version an Land gezogen werden kann, warte ich mit OBGE noch ab.
Frustriert mich nur, wenns wiedermal nicht klappt und hemmt den Spielspaß:Bad:
 
was soll man sagen- probieren geht über studieren. Ich weiß nicht genau, ob du jedoch alle shader aus dem ordner nehmen kannst, ich glaube, das standardpaket sollte vielleicht drin bleiben, aber evtl kann robinH da noch mal was fachmännisches dazu sagen.

Ja man kann. Es baucht nur die FX. des jeweiligen Shaders und die TXT. ich werde Heute mal ein Foto meines Ordners schiessen.

@
soXXeth
Da die Pluginversion bei dir ging hast du das richtige OBSE und OBGE. Die Fehlersuche kannst du beenden.

Nun sollte es auch mit der Shaderliste alleine gehen. Und die bessere 4er Version auch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab das ganze Game jetzt neuinstalliert, und alle Shader funktionieren jetzt wunderbar :roll:
 
Also nur in den Shaderordnerdie gewünschte .fx (in dem Fall GodraysV4) und die "Shaderlist.txt" mit dem dateinamen der .fx drin?
Also brauch ich OBGE und das Plugin selbst nichtmehr?

Das Pluginn braucht man nicht, aber die OBGE V2 gehört in den OBSE ordner. Sonst kann Oblivion die Befehle des Shaders nicht verstehen.


Es läuft. Na grossartig. Wäre interessant, warum es vorher nicht lief.

Nun beglücke uns mal mit ein paar Eindrücken.
 
Ja was soll man sagen: Einfach prachtvoll!:)
Schön, dass es endlich geklappt hat.
Lediglich dieses Blur-Geflumsel ist nicht so ganz meins.
 
Ja was soll man sagen: Einfach prachtvoll!:)
Danke :good:

Lediglich dieses Blur-Geflumsel ist nicht so ganz meins.
Naja, ich weiß nicht, ob das DoF vom OBGE besser ist, aber das was ich benutze ist das Blur-DoF-von BlackDragon weil bei Benutzung des DoF's von OBGE Oblivion abschmiert. :?
Könnte hier mal jemand ein Bild vom OBGE-DoF posten damit ichs vergleichen kann?
 
Ich habe mich mit dem DOF von OBGE noch nicht beschäftigt. Kommt aber noch. Auf meinen Bildern ist auch der Q-DOf aktiv. Deine Bilder könnten noch schöner aussehen, wenn du SAAO Performance mit aktivierst.




Glaub mir. Und es kostet keine Frames. Es sei denn du erhöhst den Sampling. Was noch besser wirkt (da weichere Übergänge) aber, wie ich schon schrieb zu größeren Bildfehlern am Rande führt.
 
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